डी * काफी शामिल है - मैं इसे लागू करने की कोशिश नहीं कर रहा हूँ। यहां तक कि जब परियोजनाओं को अच्छी तरह से वित्त पोषित किया जाता है, और स्मार्ट / अनुभवी लोगों द्वारा विकसित किया जा रहा है, तो डी * लाइट का उपयोग किया जाता है, क्योंकि डी * सही होने के लिए ऐसा दर्द है।
आप इस प्रस्तुति में रुचि ले सकते हैं, जिसमें लेफ्ट 4 डेड के पाथफाइंडिंग की चर्चा शामिल है:
http://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf
एक दृष्टिकोण एक एजेंट के लिए एक सामान्य पथ प्राप्त करने के लिए एक मोटे स्तर ए * खोज का उपयोग करना है, और फिर एक एजेंट के स्थानीय वातावरण के लिए एक ठीक विस्तार स्तर ए * खोज करना है। इस तरह, आप जल्दी से पाठ्यक्रम विवरण ए * खोज को फिर से शुरू कर सकते हैं यदि इलाके में बदलाव होता है, और फिर पर्यावरण के एक छोटे से खंड के लिए ठीक विस्तार ए * खोज को फिर से जोड़ दें। यह सही नहीं है। यह तब तक काम करता है जब तक कि आपकी बाधाएँ कई पाठ्यक्रम विवरण ग्राफ नोड्स को बाहर नहीं कर सकती हैं, जो कि अधिकांश खेलों के लिए ठीक है। यह वह तरीका है जो मैं सुझाता हूं कि आपके पास 100 से कम एजेंट हैं।
यदि आप सैकड़ों, या हजारों एजेंटों का समर्थन करना चाहते हैं, तो आप निरंतर भीड़ की तरह कुछ लागू कर सकते हैं। इस शोध को देखें:
http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
जो शुद्ध रूप से सीपीयू आधारित विधि की चर्चा करता है जो एक गतिशील वातावरण में हजारों अभिनेताओं का समर्थन कर सकता है।
यदि आप हज़ारों, या सैकड़ों हज़ारों एजेंटों का समर्थन करना चाहते हैं, तो आप GPU की सहायता से सातत्य भीड़ जैसी चीज़ों को लागू कर सकते हैं। प्रासंगिक शोध के लिए यहां देखें:
https://a248.e.akamai.net/f/674/9206/0/www2.ati.com/misc/siggraph_asia_08/GPUCrowdSimulation_SLAES.pdf
यहां एक्शन में निरंतर भीड़ का प्रदर्शन करने वाला एक वीडियो है:
http://www.youtube.com/watch?v=lGOvYyJ6r1c
(शहर में घूमने वाले सैकड़ों लोगों को प्रभावित करने वाली कारों और स्टॉपलाइट्स जैसी बड़ी गतिशील बाधाओं को देखने के लिए छोड़ें)।