जेस्चर पहचान रणनीतियाँ


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Wii के साथ काम करना मुझे अक्सर सरल इशारों को पहचानने के लिए आवश्यक लगता है, अब तक मैं मुख्य रूप से त्वरण की भयावहता को देखने में सक्षम रहा हूं ताकि हमारे गेम डिज़ाइन दस्तावेज़ों में बुलाए गए इशारों को पहचान सकें, लेकिन मैं बनाना चाहूंगा एक अधिक मजबूत प्रणाली जो उदाहरण के इशारों और जटिल इशारों की मान्यता के "रिकॉर्डिंग" की अनुमति देती है।

आपने अतीत में किन रणनीतियों का इस्तेमाल किया है? उन्होंने काम क्यों किया? उन्होंने काम क्यों नहीं किया? आपके द्वारा अलग तरीके से क्या किया जाएगा?

जवाबों:


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एडिट अफोर्डेन्स एडवाइस को वक्रता के इस संस्करण की आवश्यकता है।
http://en.wikipedia.org/wiki/Affine_curvature#Affine_curvature
मान लें कि मैं किसका जिक्र कर रहा हूं। (हालांकि मुझे लगता है कि सामान्य वक्रता घूर्णन के लिए अपरिवर्तनशील है जो काफी अच्छी हो सकती है)। यहाँ पर वक्रता के पैमाने के अपरिवर्तनीय संस्करण के लिए
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/math/1329/what-is-the-form-of-curvature-that-is-invariyaant-under-and-uniform-un- स्कैली

इशारे की पहचान की समस्याएं मान्यता की समस्याओं का एक उपवर्ग हैं, और मान्यता की समस्याएं मूल रूप से मॉडल तुलना समस्याएं हैं।

आपका इशारा इशारों के कुछ संग्रह के लिए अपने इशारे को फिट करने की कोशिश करता है, सबसे अच्छा इशारा जीतता है।

मैं आपके इशारे को कई बार दर्ज करूँगा, और अपने प्रशिक्षण डेटा को बी-स्पलाइन (कर्व) जैसी किसी चीज़ के साथ फिट करने की कोशिश करूँगा। आप शायद चाहते हैं कि आपके हावभाव परिवर्तनों (घूमने, स्केलिंग, अनुवाद) के प्रति आक्रामक हों, इसलिए वक्र को वक्रता मानों की तालिका के रूप में संग्रहित करें (यह अच्छा बंद होने की संभावना नहीं है), जैसा कि नियंत्रण के कार्टेज़ निर्देशांक के विपरीत है। अंक।

वह एक इशारे का एक मॉडल है। मान लीजिए कि आपके पास कई हैं।

तुलना करने के लिए उन्हें अपने इनपुट डेटा को फिट करके शुरू करें और फिर वक्रता x संख्या का मूल्यांकन करें, जहां x सटीकता और प्रदर्शन के बीच एक अच्छा व्यापार देता है।

अब मॉडलों के माध्यम से पुनरावृत्ति करें और वक्रता मानों को घटाएं (चाप-लंबाई के संदर्भ में संबंधित वक्रों के साथ एक ही बिंदु पर मूल्यांकन) और अंतर को वर्ग दें। परिणाम के मूल्य को अवशिष्ट कहा जाता है। सभी अवशेषों को समेट लें। सबसे छोटे अवशिष्ट के साथ मॉडल सबसे अच्छा फिट है, और आपका सबसे संभावित इशारा है।

मेरे उत्तर की तुलना @ ओली से करें। वे मूल रूप से समान हैं, हालांकि हम इशारे के लिए अलग-अलग मॉडल चुन रहे हैं, (हस्ताक्षरित वक्रता की एक तालिका का निर्माण और स्पर्शरेखा के कोण में परिवर्तन को रिकॉर्ड करना लगभग एक ही है, मुझे लगता है कि डेटा एक चिकनी द्वारा उत्पन्न होता है शोर के साथ वक्र), मुख्य अंतर @ ओली गति सहित है।

अपने मॉडल में शामिल करने के लिए क्या पैरामीटर चुनना स्थिति और प्रदर्शन की आवश्यकताओं पर निर्भर करता है। यह ध्यान रखें कि आपके मॉडल में पैरामीटर जोड़ने से आयाम बढ़ता है।


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बहुत व्यापक शब्दों में, आप संभवतः एक इशारे को एक दिशा के रूप में परिभाषित करना चाहते हैं, उसके बाद [संभवत: बहुत कम] देरी, इसके बाद दूसरी दिशा (और दिशाओं के बीच सापेक्ष कोण) के अंत तक।

उदाहरण के लिए, अपनी छड़ी के साथ एक "टी" बनाना (और यह मत भूलो कि कुछ लोग वामपंथी हैं, इसलिए आपकी परिभाषाएँ हाथ पर निर्भर नहीं होनी चाहिए!) एक लंबवत झटके, छोटी देरी, उलटा वक्र बाहर, छोटी देरी, उलटफेर है! नेतृत्व में क्षैतिज, अचानक [पास] बंद करो।

जैसा कि आप इशारे को पढ़ते हैं, आप यह देखना चाहते हैं कि पैटर्न पढ़ा गया पैटर्न विवरण से कितनी बारीकी से मेल खाता है।

सामान्य शब्दों में, आप पहले स्पष्ट मिस-मैच (जो कि सही ढंग से शुरू भी नहीं होते हैं, या जो बहुत लंबे या बहुत छोटे हैं) को समाप्त करके परिभाषा शब्दकोश को पहले ही मिटा सकते हैं, फिर शेष परिभाषाओं के खिलाफ इशारा "स्कोर" करें। प्रत्येक भाग को रेटिंग के द्वारा इशारा करें कि यह कितनी अच्छी तरह से परिभाषा (0-100%) और आरएमएस-इंग से मेल खाता है (त्रुटियों को लें, चुकता करें, उन्हें योग करें, फिर उस राशि का वर्गमूल लें।)

RMS का उपयोग बड़े अंतरों को कम करता है (कम स्कोर के परिणामस्वरूप), जबकि छोटे अंतर (बेहतर मैच में परिणाम) पर चमक के लिए रुझान।

इस सामग्री पर एक टन सामग्री है - Google जेस्चर मान्यता। अगर यह स्टाइलस या अन्य गैर-Wii चीज़ों के लिए है, तो चिंता न करें, सिद्धांत अच्छी तरह से अनुकूल हैं।


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मैंने केवल माउस के साथ ऐसा किया है, लेकिन मेरे समाधान ने वास्तव में अच्छी तरह से काम किया है। मैंने इशारे का प्रतिनिधित्व करने के लिए बिंदुओं के डॉट्स पैटर्न में शामिल हो गए - यह आकर्षित करने के लिए आकार है। फिर मैंने कर्सर का पथ संग्रहीत किया क्योंकि यह चारों ओर चला गया था। इसके बाद मैंने इस माउस पथ को बढ़ाया ताकि इसमें लक्ष्य पैटर्न के समान चौड़ाई और ऊंचाई हो। प्रत्येक अद्यतन मैंने अपने कर्सर पथ के सभी बिंदुओं के माध्यम से पाला है, यह सुनिश्चित करते हुए कि वे एक इशारा पथ नोड की एक निश्चित दूरी के भीतर थे, प्रत्येक इशारा पथ बिंदु को क्रम में देख रहे थे।


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मुझे एआईवाई (वह कुछ वीडियो में है) में मुख्य डेवलपर्स में से एक द्वारा गेम एआई सिखाया गया था , और इसका संक्षिप्त जवाब यह है कि इन हावभाव पहचानों को करने की कोशिश करना सिर्फ अपना जीवन बिताने के लिए बहुत दर्दनाक है। मेरा सुझाव है कि मिडलवेयर रूट पर जाना, और ऐवाइवे का लाइवमोव सुइट प्राप्त करना।

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