गेम प्रोग्रामिंग किताबें जो प्रोग्रामिंग नहीं सिखाती हैं? [बन्द है]


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मैं लगभग 3 साल के अनुभव वाला एक सामान्य प्रोग्रामर हूं, जो खेल के विकास में रुचि रखता है। मेरे सामने जो समस्या है वह यह है कि जब मैं इन "शुरुआती" किताबों को देखता हूं, तो उनमें से अधिकांश बुनियादी प्रोग्रामिंग कौशल सिखाते हैं, और मेरे पास इसके माध्यम से बैठने या उन्हें खोजने के लिए धैर्य नहीं है। लेकिन, जब मैं अधिक उन्नत पुस्तकों को देखता हूं, तो वे मेरे सिर के ऊपर होते हैं, और एक बार फिर, मेरे लिए बेकार हो जाते हैं। मैं जो देख रहा हूं, वह किताबें हैं जो खेलों के नॉटी-ग्रिट्टी इंटर्नल की व्याख्या करती हैं, लेकिन अधिक उचित स्तर पर।

उदाहरण के लिए, मैं सभी प्रकार की डेटा संरचना (हैश, ट्री, लिंक्ड सूचियों) और कई सामान्य एल्गोरिदम (सॉर्टिंग, खोज) के साथ बहुत परिचित हूं, लेकिन मुझे नहीं पता कि टक्कर का पता लगाने को प्रभावी ढंग से कैसे लागू किया जाए। मुझे विदेशी पुस्तकालयों का उपयोग करने का भी अनुभव है, इसलिए मुझे पता है कि एपीआई सीखने के लिए दस्तावेज़ीकरण का उपयोग कैसे करना है, इसलिए मुझे "एक्स का उपयोग करने के लिए सीखें" पुस्तक की आवश्यकता नहीं है।

व्यक्तिगत रूप से, मुझे परवाह नहीं है कि पुस्तकों में कौन से प्लेटफ़ॉर्म / भाषा / लाइब्रेरी का उपयोग किया जाता है, क्योंकि मैं कई भाषाओं में सहज हूं, लेकिन मैं जो खेल देख रहा हूं वह जावास्क्रिप्ट और एचटीएमएल 5 कैनवास का उपयोग करेगा।

कोई सुझाव? कोई भी जो स्वतंत्र हैं?

पीएस मुझे ध्यान देना चाहिए कि मेरा गणित और भौतिकी का स्तर अपेक्षाकृत कम है, और एक किताब जो धीरे-धीरे उन चीजों को एकीकृत करती है वह एक प्लस होगी।

संपादित करें: मुझे यह उल्लेख करना चाहिए कि मुझे 2D प्रोग्रामिंग में दिलचस्पी है, और इस बिंदु पर मुझे अभी तक 3D की परवाह नहीं है।


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क्या आपने उन पृष्ठों के साथ पिछले पृष्ठों को स्किप करने / फ़्लिप करने की कोशिश की है जो आप पहले से जानते हैं?
Ricket

जवाबों:


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क्या आपने गेम प्रोग्रामिंग जवाहरात श्रृंखला को देखा है? यह आपको वह विवरण दे सकता है जो आप पूछ रहे हैं। HTML5 / कैनवास पर बहुत सारी किताबें नहीं हैं क्योंकि यह काफी नया है, विशेष रूप से गेम प्रोग्रामिंग के बारे में बात कर रहे हैं।


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गेम प्रोग्रामिंग के किस पहलू के बारे में आप उत्सुक हैं? गेम प्रोग्रामिंग के विशिष्ट पहलुओं पर चर्चा करने वाली कुछ पुस्तकें हैं। एक गेम प्राप्त करना और चलाना मुश्किल नहीं है, और किसी भी गेम लॉजिक की तरह ही है कि आप किसी अन्य एप्लिकेशन के लिए डेटा कैसे प्रबंधित करेंगे, शायद निष्पादन की गति से थोड़ा अधिक चिंतित हैं। ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग जैसे सामान में आना हालांकि पूरी तरह से कुछ और हो सकता है। एक खेल के मूल ढांचे के साथ शुरू करें, फिर एक ऐसे क्षेत्र पर ध्यान केंद्रित करें जिसमें आप रुचि रखते हैं, जैसे कि एक मजबूत लड़ाकू प्रणाली को डिजाइन करना, या एनीमेशन, या शेड्स को सिंक्रनाइज़ करना।

सामान्य जानकारी वाली पुस्तकें जो मुझे उपयोगी लगी हैं:

आप शायद उस स्तर पर हैं जहाँ ऑनलाइन विशिष्ट इंजनों के लिए विभिन्न ट्यूटोरियल पोस्टिंग को देखकर आपको सबसे अधिक जानकारी मिलेगी। वहाँ भी खुला स्रोत खेल आप देख सकते हैं की एक सभ्य पर्याप्त संख्या है।

अध्ययन के लिए एक दिलचस्प बात मोनोक्ले इंजन हो सकती है ।


संपादित करें :

गणित के संबंध में, मैं अपनी नींव पर थोड़ा अस्थिर हूं। इन सामान्य विषय क्षेत्रों के लिए एक अच्छा संसाधन खान अकादमी है

अन्य मुफ्त सामान के लिए, बस GameDev.net ब्राउज़ करें, और संभवतः XNA के लिए MSDN लेख।


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यदि आप ऑब्जेक्ट-ओरिएंटेड प्रोग्रामिंग के साथ आश्वस्त हैं, तो आपको यह सुनिश्चित करना चाहिए कि आप कुछ ऐसा चुनें, जो घटक-उन्मुख डिज़ाइन को कवर करता हो। यह ओओपी के भीतर एक प्रोग्रामिंग दृष्टिकोण है जो खेल के विकास में बहुत शक्तिशाली है और पिछले दशक के भीतर एक मानक दृष्टिकोण बन गया है।

सीओडी की मेरी समझ में दो संसाधनों ने बड़े पैमाने पर योगदान दिया:

स्टैक ओवरफ्लो पर एक उत्तर है जिसमें संसाधनों की एक अविश्वसनीय सूची शामिल है: खेल साहित्य में घटक-आधारित सॉफ़्टवेयर इंजीनियरिंग

नोट: COD का उपयोग केवल खेल विकास में नहीं किया जाता है। आपको ऐसे संसाधन मिल सकते हैं जो सीओडी को पूरी तरह से अलग संदर्भों में समझाते हैं, जो जरूरी नहीं कि खेल (वाईएमएमवी) में खेली जाने वाली भूमिका को समझने में मददगार हो।


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मैं यहाँ शीर्षक के प्रलय में जोड़ दूँगा:

सामान्य रूप से विस्तृत स्तर पर सामान्य गेम इंजन अवलोकन के लिए जेसन ग्रेगरी (शरारती कुत्ता) द्वारा गेम इंजन आर्किटेक्चर

टकराव का पता लगाने वाली प्रणालियों के गहन और व्यापक अवलोकन के लिए क्रिस्टर (युद्ध के देवता) द्वारा वास्तविक समय टकराव का पता लगाना

रेंडरिंग के इसी तरह के गहन उपचार के लिए टॉमस मोलर और एरिक हैन्स द्वारा वास्तविक समय रेंडरिंग


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मैं DirectX 9.0c के साथ गेम प्रोग्रामिंग का परिचय देने की सलाह देता हूं : फ्रैंक लूना द्वारा शेडर दृष्टिकोण । यदि आप उत्सुक हैं तो यह डी 3 डी 10 के लिए भी उपलब्ध है। पुस्तक मूल C ++ ज्ञान को मानती है, लेकिन गेम-विशिष्ट और कोई COM नहीं है, और विभिन्न गणितीय नींव जैसे वैक्टर और मैट्रिसेस के साथ शुरू होती है, और मूल रूप से इंटरमीडिएट तक गेम सेट करने के माध्यम से उपयोगकर्ता को धीरे से निर्देशित करती है। बेशक उल्लेखनीय है कि जैसे-जैसे समय बीतता है, तब चीजें बदल जाती हैं- उदाहरण के लिए, वह हार्डवेयर इंस्टेंसेस या अन्य अनुकूलन को नहीं सिखाता है जो अपेक्षाकृत नया है।


हालांकि 9 और 10 के बीच महत्वपूर्ण बदलाव दिए गए हैं, मैं अब डायरेक्टएक्स 10 के लिए संस्करण के साथ जाऊंगा।
जॉन रॉबर्टसन

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