अश्वारोही तिरछा प्रक्षेपण में एक क्लौस्ट्रफ़ोबिक वातावरण का संदेश


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मुझे ग्राफिक तरीके से एक दृश्य का प्रतिनिधित्व करने के लिए सबसे अच्छा तरीका खोजने में आपके सहयोगी ज्ञान की आवश्यकता है जो कि एसएनईएस-युगीन रॉल-गेम खेल के अनुरूप होगा। मैंने इस खेल का प्रतिनिधित्व करने के लिए चुना है जिसमें मुझे सूचित किया जाता है कि "कैवलियर तिरछा" प्रक्षेपण कहा जाता है, जो अर्थबाउंड जैसे शीर्षक में नियोजित परिप्रेक्ष्य का एक ही प्रकार है: अर्थबाउंड स्क्रीनशॉट जिसमें लेखों के मोर्चों और एक पक्ष को दिखाया गया है, लेकिन पात्र कैमरे का सामना करते हैं आमने - सामने। किसी भी चीज़ के लिए उतने ही कारण के लिए, यह 300% आरपीजी निर्माता शीर्षकों द्वारा नियोजित "टॉप-डाउन" दृश्य से बचने के लिए है । मैं "मुझे-भी" खिलाड़ी की तरह नहीं दिखना चाहता।

परिदृश्य

शीर्षक में, खिलाड़ी के चरित्र में उनकी वापसी का रास्ता अवरुद्ध है, जिसमें प्रगति का एकमात्र रास्ता बहुत तंग-फिटिंग गुफाओं की एक श्रृंखला के माध्यम से अग्रणी है। क्षेत्र का क्लॉस्ट्रोफ़ोबिया बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह सस्पेंस के मुख्य स्रोतों में से एक है, जिस पर खिलाड़ी को लगाया जाता है।

समस्या

मैं क्लस्ट्रोफोबिक, मृत-सिरों वाली शाखाओं वाली गुफाओं और ऊपर दिखाए गए प्रक्षेपण में बहुत तंग छेदों को प्रदर्शित करने का एक भी तरीका नहीं सोच सकता। कुछ काम हैं-जिनके बारे में मैं सोच सकता हूं कि प्रक्षेपण को बदलने के लिए घूमें (या तो पहले व्यक्ति को देखें, जिसे नेविगेट करना बेहद मुश्किल होगा, या डिग डग की तरह एक साइड-ऑन व्यू पर , जो अधिक करने का इरादा है एक एक्स अक्ष के विपरीत एक y अक्ष में पथिक पथ दिखाएं ) - इस जोखिम को खिलाड़ी को परेशान करते हुए, हालांकि, और मैं अन्य सभी के ऊपर विसर्जन के लिए लक्ष्य कर रहा हूं।

मैं आपसे पूछता हूं, जीडी - क्या आप अपने पसंदीदा रेट्रो गेम से इस तरह के किसी भी परिदृश्य के बारे में सोच सकते हैं, और उन्होंने उन्हें खिलाड़ी को कैसे दिखाया? एक सफल निष्पादन के लिए मुझे जो भी संदर्भ मिल सकता है, वह बहुत सराहा जाएगा।


मुझे याद है कि मूल ज़ेल्डा डंगेन्स थोड़ा क्लस्ट्रोफोबिक है। अगर मुझे अनुमान लगाना होता है, तो मैं कहता हूं कि यह उस स्तर के डिजाइन से है, जहां आप दुश्मनों की संख्या के साथ संयुक्त कर सकते हैं। दीवारें, गहरे रंग और छोटे दरवाजे भी एक भूमिका निभा सकते हैं।
डेविड स्टार्क 14

मूल Zeldas टॉप-डाउन थे, इसलिए मुझे इसके बारे में सोचने की आवश्यकता होगी, लेकिन वे सभी अच्छे बिंदु हैं, धन्यवाद।
सीगल

वे कार्यात्मक रूप से ऊपर-नीचे थे, लेकिन खिलाड़ी और दृश्यों ने कैमरे का सामना किया।
डेविड स्टार्क

बस जिज्ञासु, आप शब्द को राग क्यों कहते हैं?
नायुकी

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एक संभावना यह है कि दीवारों में से कुछ (खिलाड़ी के चारों ओर एक छोटी सीमा में) को अर्ध-पारदर्शी बनाया जाए, ताकि आप अभी भी नेविगेट करने में सक्षम होने के दौरान तंग छेद कर सकें। आप हारने का जोखिम उठाते हैं क्योंकि खिलाड़ी को यह स्वीकार करना पड़ता है कि गुफा की दीवारें वास्तव में पारदर्शी नहीं हैं, यह सिर्फ एक प्रदर्शन डिवाइस है।
लार्स

जवाबों:


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खिलाड़ियों की दृष्टि-सीमा कम करें। आप प्रदान किए गए दृश्य के शीर्ष पर एक ओवरले मास्क जोड़कर ऐसा कर सकते हैं। यह अंधेरे के कारण खिलाड़ी-पात्रों की कम दृष्टि-त्रिज्या का अनुकरण करता है।

कम दृष्टि-सीमा

यह खिलाड़ी को क्लस्ट्रोफोबिया की भावना देने वाले स्क्रीन के बहुत छोटे हिस्से पर ध्यान केंद्रित करने के लिए मजबूर करता है। लेकिन ध्यान रखें कि यह खिलाड़ी को अव्यवस्थित करता है, इसलिए खिलाड़ी को कुछ सुस्त काट दें और अनुक्रम को नेविगेट करने के लिए बहुत निराश न करें। एक ही समय में देखने के लिए कम होने का मतलब यह भी है कि आपके नक्शे को सामान्य से अधिक विस्तार की आवश्यकता है, दोनों ही इसे देखने और नौसैनिक स्थलों को प्रदान करने के लिए दिलचस्प रखते हैं। अधिक अव्यवस्था भी नक्शे को अधिक भीड़ महसूस कराकर क्लेस्ट्रोफोबिया की भावना में योगदान करेगी।


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मैं पहले से ही इस दृश्य में ग्रुंक को महसूस कर सकता हूं।

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@MattJensJensen मैं जुबैट्स को सुन सकता हूं ...
पीटी राइटर

2
हमेशा अतिरिक्त

हो सकता है कि इसका एक विकल्प प्रकाश को किसी प्रकार का संसाधन बनाना हो, जैसे ही आप इसे खर्च करते हैं, आपकी दृष्टि-त्रिज्या को कम कर देते हैं। इससे आपकी दृष्टि की दीवारें धीरे-धीरे आप पर रेंगती रहेंगी।
नील्स

यह मुझे पोकेमॉन में अंधेरे गुफा की याद दिलाता है (मैं भूल जाता हूं कि कौन सा)। हमेशा आपको चारों ओर एक और रास्ता मिल जाता है, और यह फ़्लैश के बिना प्रयास करने के लिए पागलपन था।
जोशपब्रॉन

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दृष्टि-श्रेणी में कमी करने के लिए प्रति-टाइल प्रकाश का उपयोग करें।

शैडोलैंड्स (1992) - 3 प्रकाश स्तर:

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डियाब्लो (1997) - 8 प्रकाश स्तर:

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आप इस गतिशील के साथ बहुत कुछ कर सकते हैं, जैसे कि आसानी से राक्षस केवल अंधेरे टाइल्स पर घूमते हैं, दरवाजे और खिड़कियों से प्रकाश स्ट्रीमिंग करते हैं, आदि।

बस प्रकाश व्यवस्था से परे क्लेस्ट्रोफोबिया को प्रेरित करने के लिए, जिस तरह से मैगॉट लायर को डियाब्लो II (2000) में डिज़ाइन किया गया था, उस पर एक नज़र डालें:

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... आगे भी इन ट्यूबलर सुरंगों को संकुचित करें ताकि वे आपके चरित्र की खड़ी ऊंचाई को कसकर फिट कर सकें। आप इन स्थानों पर चरित्र को स्क्वाट करने के लिए मजबूर कर सकते हैं, शायद 2/3 सामान्य ऊंचाई पर खड़े हैं। मैं यहाँ D2 की एक तस्वीर को मॉडिफाई नहीं करना चाहता, लेकिन यह देखने के लिए कि आप इसे इस सुरंग में कसकर कैसे पैक कर सकते हैं, हच-समर्थित स्प्राइट को स्केल करने की कोशिश करें। सुरंगों की छत से लटकी लताओं और जड़ों को भी मदद मिलेगी और प्रकाश / दृष्टि को और भी अस्पष्ट कर सकती है। छत से गिरने वाली धूल, आपकी नज़र के किनारे पर झपकने वाली हलचल / आँखों की झिलमिलाहट - इस तरह के संकेत बंद-महसूस करने में मदद करेंगे। धीमी गति से आंदोलन और तंग क्षेत्रों में मुकाबला प्रतिबंधित करें, डर कारक को आगे बढ़ाएं।


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जैसा कि दो वर्तमान अन्य उत्तर बताते हैं, दृश्यता को सीमित करना ऐसा करने का एक अच्छा तरीका है। ऐसे अन्य खेल हैं जिन्होंने यह किया। एक मैं सोच सकता हूं कि ब्रेथ ऑफ फायर II है, जहां खेल के आरंभ में आप एक गुफा को प्रकाश के लिए केवल एक मोमबत्ती के साथ नेविगेट कर रहे हैं। यह दृश्यता को प्रतिबंधित करता है और तनाव पैदा करता है (जो उस गेम में अच्छा भुगतान करता है)।

लेकिन मेरे पास एक अतिरिक्त विचार है। डर अंधेरे और क्लौस्ट्रफ़ोबिया दोनों का एक घटक है। लेकिन अंधेरे के लिए ऐसा इसलिए है क्योंकि आप जो कुछ नहीं देख सकते हैं वह आगे की ओर झुका हो सकता है, जबकि क्लॉस्ट्रोफोबिया के लिए यह लौटने की संभावना के बिना कहीं अटक जाने का डर है। एक छोटी मंगा कहानी के लिए जो इस डर को बहुत प्रभाव में लाती है, "द एनिग्मा ऑफ अमिगारा फाल्ट" की जाँच करें। चेतावनी: यह एक परेशान करने वाला रीड है। मेरा सुझाव है कि आप क्लैस्ट्रॉफ़ोबिया को व्यक्त करने के लिए उस स्थानिक पहलू का उपयोग करें।

कैसे? एक सरल तरीका यह होगा कि गुफा अधिक चौड़ी हो, लेकिन जैसे-जैसे आप रास्तों से आगे बढ़ते हैं, यह तेजी से संकरा होता जाता है। यदि दृश्यता की सीमा बढ़नी शुरू हो जाती है और जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं, वैसे-वैसे यह कम होता जाता है। फंसाने की भावना के साथ मदद करने के लिए, इसे बनाएं ताकि खिलाड़ी को किसी बिंदु पर पीछे हटना पड़े लेकिन गुफा का हिस्सा बाधित हो गया है, उदाहरण के लिए एक गुफा में, यह शुरू में ऐसा लगता है कि अब कोई रास्ता नहीं है। बेशक आपको इस तरह से कुछ निकास प्रदान करना होगा जो मूल पथ का अनुसरण करते हुए तुरंत सीधा नहीं है। स्तर के डिजाइन के माध्यम से ये सभी चीजें काफी संभव हैं।

अंत में, हालांकि आपके मूल प्रश्न का हिस्सा नहीं है, ऑडियो का उपयोग करना बहुत प्रभावी हो सकता है। उदाहरण के लिए, एक दिल की धड़कन की आवाज़, जो दर में वृद्धि होगी क्योंकि आप गुफा के माध्यम से प्रगति करते हैं (जबकि दृश्यता एक साथ सीमित है और अंतरिक्ष संकीर्ण हो जाता है)। प्रभाव को बहुत स्पष्ट करने से बचने के लिए, इसे बहुत शांत करें और मानव सुनवाई की निचली सीमा के करीब रखें। साइलेंट हिल गेम्स अनसेलिंग ऑडियो का उपयोग करने के साथ बहुत अच्छे हैं। एक उदाहरण मौन हिल 2 में जल्दी है, जहां एक लंबी घुमावदार रास्ते पर चलते हुए, आप अपने पीछे पांव रखना शुरू करते हैं। वे लगभग, लेकिन काफी नहीं हैं, आपके नक्शेकदम पर सिंक किए गए हैं, और पहली बार इसे खेलते हुए वे तुरंत स्पष्ट नहीं होंगे जब तक कि आपको लगता है कि बंद न हो जाए।

जो नहीं है या नहीं देखा जा सकता है वह अक्सर हमें दिखाई देने वाले डर से बेहतर बनाता है। अज्ञात भय का एक बड़ा घटक है।


यह मैं "क्लस्ट्रोफोबिया" शब्द के साथ व्यक्त करने का इरादा है, बिल्कुल। मेरा प्रश्न इस बात से अधिक है कि कैसे एक गुफा को देखने के लिए कि किसी के माध्यम से क्रॉल करना चाहिए, और इस तरह के परिप्रेक्ष्य में, अटक जाने का खतरा हो सकता है।
सीगल

@seagull मैं दूसरों द्वारा सुझाई गई दृष्टि सीमा में कमी से अलग या बेहतर तरीके के बारे में नहीं सोच सकता। एक अश्वारोही तिरछी नज़र के साथ चुनौती यह है कि आप बिना रुकावट के अपने चरित्र के सामने या (दृश्य) तरफ दीवारें नहीं रख सकते, जब तक कि आप उन्हें अर्ध-पारदर्शी नहीं बना सकते। हालांकि यह एक अलग दृष्टिकोण का उपयोग करता है और मैं कहूंगा कि यह क्लोस्ट्रॉफ़ोबिया की तुलना में एगोराफोबिया के करीब है, शायद यम निक्की दृश्य के माध्यम से खिलाड़ी को परेशान करने के लिए एक अच्छी प्रेरणा हो सकती है। खेल वास्तव में क्लस्ट्रोफोबिक लगता है क्योंकि आप केवल अपने कमरे या अपने सपनों में कभी भी हो।
G_H

यम निक्की प्रमुख प्रेरणाओं में से एक थी जिसने मुझे अपनी वर्तमान परियोजना का निर्माण करने के लिए प्रेरित किया। Kikiyama हालांकि किसी भी तंग गुफाओं का प्रयास नहीं किया; मुझे रचनात्मक होना पड़ेगा।
सीगल
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