मुझे ग्राफिक तरीके से एक दृश्य का प्रतिनिधित्व करने के लिए सबसे अच्छा तरीका खोजने में आपके सहयोगी ज्ञान की आवश्यकता है जो कि एसएनईएस-युगीन रॉल-गेम खेल के अनुरूप होगा। मैंने इस खेल का प्रतिनिधित्व करने के लिए चुना है जिसमें मुझे सूचित किया जाता है कि "कैवलियर तिरछा" प्रक्षेपण कहा जाता है, जो अर्थबाउंड जैसे शीर्षक में नियोजित परिप्रेक्ष्य का एक ही प्रकार है: जिसमें लेखों के मोर्चों और एक पक्ष को दिखाया गया है, लेकिन पात्र कैमरे का सामना करते हैं आमने - सामने। किसी भी चीज़ के लिए उतने ही कारण के लिए, यह 300% आरपीजी निर्माता शीर्षकों द्वारा नियोजित "टॉप-डाउन" दृश्य से बचने के लिए है । मैं "मुझे-भी" खिलाड़ी की तरह नहीं दिखना चाहता।
परिदृश्य
शीर्षक में, खिलाड़ी के चरित्र में उनकी वापसी का रास्ता अवरुद्ध है, जिसमें प्रगति का एकमात्र रास्ता बहुत तंग-फिटिंग गुफाओं की एक श्रृंखला के माध्यम से अग्रणी है। क्षेत्र का क्लॉस्ट्रोफ़ोबिया बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह सस्पेंस के मुख्य स्रोतों में से एक है, जिस पर खिलाड़ी को लगाया जाता है।
समस्या
मैं क्लस्ट्रोफोबिक, मृत-सिरों वाली शाखाओं वाली गुफाओं और ऊपर दिखाए गए प्रक्षेपण में बहुत तंग छेदों को प्रदर्शित करने का एक भी तरीका नहीं सोच सकता। कुछ काम हैं-जिनके बारे में मैं सोच सकता हूं कि प्रक्षेपण को बदलने के लिए घूमें (या तो पहले व्यक्ति को देखें, जिसे नेविगेट करना बेहद मुश्किल होगा, या डिग डग की तरह एक साइड-ऑन व्यू पर , जो अधिक करने का इरादा है एक एक्स अक्ष के विपरीत एक y अक्ष में पथिक पथ दिखाएं ) - इस जोखिम को खिलाड़ी को परेशान करते हुए, हालांकि, और मैं अन्य सभी के ऊपर विसर्जन के लिए लक्ष्य कर रहा हूं।
मैं आपसे पूछता हूं, जीडी - क्या आप अपने पसंदीदा रेट्रो गेम से इस तरह के किसी भी परिदृश्य के बारे में सोच सकते हैं, और उन्होंने उन्हें खिलाड़ी को कैसे दिखाया? एक सफल निष्पादन के लिए मुझे जो भी संदर्भ मिल सकता है, वह बहुत सराहा जाएगा।