इतने सारे खेलों को पूरी तरह से आवाज क्यों नहीं दी जाती है?


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मैं सोच रहा हूँ कि इतने सारे MMO केवल आंशिक रूप से आवाज क्यों कर रहे हैं? मैंने गेम के निर्माताओं (थिम्बलवीड पार्क, उनके प्रश्नोत्तर में) से पूछा कि कितना महंगा वॉयसओवर है, और उन्होंने कहा कि यह विशेष रूप से महंगा नहीं था जब तक कि आप ए-लिस्ट सितारों को किराए पर नहीं लेते। तो इतना गेम डायलॉग ऑनस्क्रीन पढ़ने के लिए केवल पाठ के रूप में क्यों मौजूद होगा?

एकमात्र कारण जिसके बारे में मैं सोच सकता हूं, वह वही है जो सभी सॉफ़्टवेयर में स्थानीयकरण के लिए मौजूद है: आप VO को तब तक रिकॉर्ड नहीं कर सकते जब तक कि सभी संवाद समाप्त और जमे हुए न हों, इसलिए यह बाकी गेम और शिपिंग को पूरा करने के बीच एक और निश्चित देरी है। तो ऐसा नहीं लगता कि यह प्रबंधनीय नहीं है।

स्पष्ट होने के लिए: मैं राय या सिद्धांतों की तलाश नहीं कर रहा हूं (जो कि केवल मॉड को इस प्रश्न को बंद कर देगा), लेकिन उन लोगों से वास्तविक कारण और अनुभव जो आंशिक वॉयसओवर के साथ गेम भेज चुके हैं।


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ध्यान दें कि थिम्बलवीड पार्क वर्तमान में क्राउडफंडिंग की तलाश में है। प्रश्नोत्तर सत्र का उद्देश्य लोगों को उन्हें वापस लाना है, इसलिए परियोजना के संभावित जोखिमों को कम करना उनके हित में है।
फिलिप

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नहीं। टीपी वित्त पोषित किया गया है। वे शिपिंग के करीब हैं।
ulvitness

कुछ वर्षों में, टेक्स्ट टू स्पीच व्यवहार्य हो सकता है, लेकिन आज भी यह "समझने योग्य, लेकिन विसर्जन के लिए घातक" श्रेणी में है।
एमएसल्टर्स

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व्यक्तिगत रूप से, मुझे खुशी है कि वे आवाज नहीं कर रहे हैं - आवाज वाले पाठ को आमतौर पर खिलाड़ी की तुलना में गलत गति से बोला जाता है, कभी-कभी बहुत धीमा, कभी-कभी उपवास करने के लिए। पढ़ना (और स्किमिंग) खिलाड़ी की अपनी सुविधानुसार किया जा सकता है, हालाँकि कुछ इसके लिए बहुत आलसी भी हैं ... मुझे वास्तव में पसंद है मॉरोविंड - अक्षर आमतौर पर उनके मूड और उनकी आवाज़ दोनों की ओर इशारा करते हुए छोटी बधाई देते हैं, लेकिन वास्तविक संवाद शुद्ध पाठ था जिसे आप अपनी इच्छित गति से पूरी तरह से गले लगा सकते हैं और पढ़ सकते हैं (या आपने हर नीले कीवर्ड को क्लिक किया है और इसे छोड़ दिया है) ...
टोबियास किन्ज़लर

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@Philipp मैंने आपके प्रश्न में जोड़े गए "हायरिंग" टैग को हटा दिया। यह सवाल के फोकस को बहुत कम कर रहा है। मैं इस तरह से लोगों के जवाबों को प्रभावित नहीं करना चाहता, मैं वास्तव में केवल यह जानना चाहता हूं कि कोई आवाज क्यों नहीं है, और मैं अभी तक आश्वस्त नहीं हूं कि आवाज-अभिनेता को काम पर रखना समस्याग्रस्त हिस्सा है। "प्रोजेक्ट-मैनेजमेंट" एक बढ़िया अतिरिक्त था, हालांकि, इसे जोड़ने के लिए धन्यवाद।
१०:

जवाबों:


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क्योंकि अभिनेताओं के लिए भुगतान की तुलना में आवाज अभिनय अधिक महंगा है।

यह सिर्फ आवाज वाले अभिनेताओं की जरूरत नहीं है, जिन्हें आपको काम पर रखना है। सबसे पहले, आपको आवाज अभिनेताओं को खोजने की जरूरत है जो आपकी भूमिकाओं के लिए उपयुक्त हैं। इसका मतलब है कि आपको कई अभिनेताओं के साथ एक कास्टिंग करनी होगी, जिसमें आपको बहुत समय लगता है। फिर जब आपने अभिनेताओं को चुना है और उनके साथ अनुबंध किया है, तो आपको उनकी लाइनों को रिकॉर्ड करने के लिए पेशेवर ध्वनि तकनीशियनों के साथ एक पेशेवर साउंड स्टूडियो की आवश्यकता है। ये काफी महंगे भी हो सकते हैं।

इसके अलावा, आवाज-अभिनय लाइनें बहुत कम लचीली हैं। कहो कि आपको पूर्व-रिलीज़ क्यूए परीक्षण के दौरान पता चलता है कि पाठ की एक निश्चित रेखा भ्रामक है, आपके द्वारा सोचा गया प्रभाव नहीं है या खेल में कुछ चीजें बदलने के बाद आप सीधे सादे हैं। जब यह सिर्फ पाठ है, तो इसे बदलना कुछ कीस्ट्रोक्स है। लेकिन जब लाइन को आवाज दी जाती है, तो आपको अभिनेता को फिर से काम पर रखने की जरूरत होती है (आशा है कि उसे अपने कार्यक्रम में समय मिल गया है), उसे स्टूडियो में वापस लाएं और उस एक पंक्ति को फिर से रिकॉर्ड करें।

रिलीज के बाद अतिरिक्त सामग्री जारी करने में समस्या है। कलाकार, लेखक और प्रोग्रामर बदली हैं, लेकिन आवाज अभिनेता नहीं हैं। जब एक महत्वपूर्ण चरित्र के लिए आवाज अभिनेता को एक अलग दायित्व मिला, तो आपकी पूरी डीएलसी परियोजना को रद्द करना पड़ सकता है।

और फिर गतिशील पाठ के साथ समस्या है। जब आपके पास [व्यक्ति] से [स्थान] में "पिक [आइटम] जैसे वाक्य उत्पन्न होते हैं, तो वॉइस-ओवर जोड़ने का मतलब है कि आपको अलग-अलग सेगमेंट रिकॉर्ड करने होंगे और फिर उन्हें रनटाइम पर एक साथ काटना होगा, जो काफी अजीब लग सकता है और कृत्रिम। जब आपका गेम पूरी तरह से आवाज में काम करता है, लेकिन यह रेखा नहीं है, तो यह काफी अजीब लग सकता है, इसलिए आप सामान्य रूप से आवाज अभिनय को बेहतर तरीके से काटते हैं।


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कास्टिंग / बातचीत / हायरिंग का उल्लेख करने के लिए धन्यवाद, यह तेजी से महत्वपूर्ण लगता है कि हर कोई हेडिंग हंटिंग, कॉन्ट्रैक्ट बातचीत, और सभी को एक साथ काम करने के लिए कलाकारों / अभिनेताओं / लेखकों / वगैरह को आगे बढ़ाने की योजना बना रहा है। अधिक महान विचारों को खींची गई बातचीत और बुरे कामों / अनुबंधों से मार दिया जाता है जितना मैंने कभी शुरू करने की उम्मीद की थी। मैं हर किसी से आगे की योजना बनाने और यह मानने के लिए अनुरोध करता हूं कि आप सही लोगों की तलाश में समय और पैसा खर्च कर रहे हैं।

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इसके अलावा एक और बात जो मैंने महसूस की है - MMOs में बहुत जिंदा रहने की प्रवृत्ति है। दुनिया बदल जाती है, चरित्र बदल जाते हैं, नई quests आदि जुड़ जाती हैं, जो लागत को बड़ा बना देती हैं। इसके अलावा @uliwitness, पहली बार में एक आवाज-अभिनेता की कास्टिंग की तुलना में एक ध्वनि-समान ढूंढना शायद अधिक महंगा होने जा रहा है। समस्या खेल विकास पाठ में है, विशेष रूप से कहानी-भारी खेलों में, कई बार बदल सकती है। रिलीज के कुछ दिन पहले भी (ऐसा किया गया था कि बोलने के लिए)।
मोरिसी

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@uliwitness कि यही समस्या नहीं है - BttF के लिए, लगभग कोई भी फिल्म देखते हुए गेम नहीं खेल पाएगा, और आवाज़ों का विवरण लंबे समय तक मेमोरी में नहीं टिकता है। आपके खेल में कई आवाज-अभिनेताओं के साथ , खिलाड़ी लगातार वाक्यों के लिए अलग-अलग आवाजें सुन सकता है, या यहां तक ​​कि एक ही वाक्य अगर यह गतिशील रूप से बना है। इस तरह की बात सच में घबराने वाली है।
FLHerne

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@WayneWerner उन्हें खेल के लिए मूल गैंडल मिला है? क्या ऐसा करना सस्ता नहीं होगा, जैसा कि उन्होंने फिल्मों में किया और इयान मैककेलेन जैसे अभिनेता को काम पर रखा।
फिलिप

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दो अन्य समस्याओं का उल्लेख नहीं किया गया है: ऑडियो फाइलें पाठ की तुलना में बहुत अधिक डिस्क स्थान लेती हैं, और आपके गेम के समग्र आकार को गंभीर रूप से धुंधला कर सकती हैं। इसके अलावा (यह डायनामिक टेक्स्ट के बारे में आपकी टिप्पणी के साथ जाता है), यदि आप खिलाड़ियों को अपने पात्रों के नाम देने की क्षमता देते हैं, तो एनपीसी को आपके नाम का उपयोग संवाद में करने से बचना होगा। यही कारण है कि आवाज वाले गेम में आपको कुछ सामान्य उपनाम देने होते हैं, जिसका उपयोग लोग आपसे बात करने के लिए करते हैं। "कप्तान" या "चुना एक" या "ड्रैगनबोर्न" या पसंद है। अति प्रयोग होने पर यह थोड़ा रुका हुआ आ सकता है।
डारेल हॉफमैन

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एक तत्व दूसरे के उत्तर को नहीं छू पाया है, वह है आकार। ध्वनि फ़ाइलें पाठ फ़ाइलों की तुलना में काफी बड़ी हैं। हर एक बोली जाने वाली पंक्ति बहुत अधिक डेटा है जिसे खिलाड़ी के सिस्टम में डाउनलोड किया जाना चाहिए, जो उनके HDD या आमतौर पर दोनों को लिखा जाता है।

बदले में, बोला गया संवाद खेल को निष्पादित करने पर अधिक मेमोरी लेता है। मेमोरी जो विभिन्न अन्य प्रयोजनों के लिए इस्तेमाल की जा सकती है, जैसे कि कटकीन या राक्षस एआई के अगले भाग को प्रीफ़ैच करना यदि यह मुकाबला में लाइनें बोली जाती है। यह लोड समय भी बढ़ाता है।


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भाषण के लिए हालांकि आप टेलीकॉम वॉयस कोडेक्स या उदाहरण के लिए ओपस का उपयोग करके बहुत कम मेमोरी में उत्कृष्ट गुणवत्ता प्राप्त कर सकते हैं, जो कि वाइड-बैंड (16 किलोहर्ट्ज़) के लिए प्रति सेकंड 2K के बारे में काम करते हैं। उदाहरण के लिए 16 k- बिट्स भाषण उदाहरण यहाँ आज़माएँ - यह पूरी तरह से स्वीकार्य है। जो स्पष्ट रूप से पाठ की तुलना में अधिक जगह है, हाँ, लेकिन अधिकांश गेम परिसंपत्तियों के सापेक्ष छोटा है।
Rup

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@ यह वास्तव में बहुत प्रभावशाली है। यह स्पष्ट नहीं है कि यह खेल में अन्य सभी ध्वनियों और संगीत के संदर्भ में कितना अच्छा काम करेगा, लेकिन ... वाह। आप कैसे फिट था - यह पहली बार एमपी 3 के लिए सुनने के तरह एक सा सब में 4 MiB? : D 8 केबीपीएस भाषण अभी भी मेरे लिए बहुत ध्यान देने योग्य है, लेकिन 16 केबीपीएस पहले से ही कुछ में है जो जरूरी नहीं कि विसर्जन को तोड़ देगा। बेशक, इसका मतलब अभी भी प्रति घंटे आधा गीगाबाइट ऑडियो है जो एक पाठ-भारी खेल के लिए काफी हो सकता है।
लुआण

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समय, समस्या है। जब आप अपने द्वारा प्रकाशित की जाने वाली प्रत्येक भाषा के लिए आवाज़ों को स्थानीय बनाने की कोशिश करते हैं, तो आपको आवाज़ पर अधिक समय बिताने की आवश्यकता होगी।

एनिमेशन को सिंक्रनाइज़ करना एक और समस्या है। जब आप किसी पात्र को आवाज दे रहे होते हैं, तो उस चरित्र को बिना मुंह देखे, बिना आवाज के आवाज करना इतना अवास्तविक होगा, या आदि। तो, आवाज के साथ एनिमेशन को सिंक्रनाइज़ करने पर कम आवाज = कम प्रयास।

और वास्तव में, अधिकांश गेमर्स आमतौर पर सारांश को पढ़ने के लिए संवाद छोड़ देते हैं, आवाज-अभिनय पर आपके अधिकांश प्रयास " दर्शकों के लिए खेलने " के कुछ प्रकार हैं ।


हर बड़ा स्क्रॉल खेल कभी भी सिंक्रनाइज़ेशन के बारे में बात साबित करता है। हालांकि हर बड़े स्क्रॉल गेम से यह भी साबित होता है कि लोग उस समस्या के बारे में बहुत अधिक ध्यान नहीं देते हैं।
वू

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मुझे यकीन नहीं है कि "अधिकांश खिलाड़ी" आमतौर पर संवाद को छोड़ देते हैं।
Stephan

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@Stephan Go घड़ी YouTube पर "सोल्जर बॉय की भूमिका निभाती है" और स्टोरी-लाइन के संबंध में सामान्य आबादी के स्तर पर आपका विश्वास काफी कम हो जाएगा।
दान

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@ स्टेफ़न ने नहीं कि इसने जे.ब्लो को आम जनता की इच्छाओं की अनदेखी करने और उन खेलों को बनाने से रोक दिया जो वह बनाना चाहता है। यदि आप पैसे के लिए इसमें हैं, तो यह लगभग गारंटी है कि आपका खेल उतना अच्छा नहीं होगा जितना कि यह अन्यथा हो सकता है।
दान

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संवाद को छोड़ना कहानी पर गहराई से निर्भर करता है। यदि लोग संवाद को छोड़ सकते हैं और फिर भी खेल को समाप्त कर सकते हैं तो आप ए) खेल में सीधे खेलने के लिए सफल रहे हैं या बी) अपनी कहानी को विस्तृत करने के लिए खिलाड़ी की रुचि को समझने में असफल रहे। लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा सीरीज़ के गेम्स में कुछ प्लॉट हैं, लेकिन अपेक्षाकृत कुछ ट्विस्ट हैं (या ज्यादातर मामलों में यह "शो न बताएं"), स्किरिम जैसे गेम में इतने गहरे इंटरटाइनिंग प्लॉट हैं कि कहानी का ट्रैक खोना आसान है लोग इसे अनदेखा या स्किम करना चुनते हैं। यह एक अच्छा संतुलन है।
फराप

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वॉयस सामग्री का निर्माण समय लेने वाला, थकाऊ है, और लोगों को कास्ट करने के लिए बहुत से काम की आवश्यकता होती है जो भूमिका को फिट करने के लिए काम कर सकते हैं और उन्हें उस भूमिका में व्यस्त कर सकते हैं। एक रिकॉर्डिंग स्टूडियो में अधिक समय। यह आपके विचार से अधिक पैसा खर्च करता है, अभिनेता केवल लोग नहीं हैं, आपके पास आपके अभिनेताओं के अलावा डिजाइनर, लेखक, ऑडियो इंजीनियर और निर्माता हैं। सभी के पास प्रति घंटा की दर है, लोग मुफ्त में काम नहीं करते हैं। गेम बजट आप की तुलना में बहुत अधिक तेज़ी से चलते हैं। (यह वास्तव में अधिकांश खेलों के लिए बजट का एक महत्वपूर्ण हिस्सा है जो वॉइस ओवर को शामिल करने के लिए चुनते हैं)

वॉयस सामग्री उतनी लचीली नहीं है, यह किसी लेखक द्वारा संपादित की गई सामग्री फ़ाइल की तरह सरल नहीं है और इसे एक पैच में भेजा जाता है, आपको वास्तव में स्टूडियो में वापस जाना होगा और अधिक ऑडियो रिकॉर्ड करना होगा या जो आपके पास पहले से है, उसे फिर से रिकॉर्ड करना होगा। यदि आप वॉइस कंटेंट से निपटना चाहते हैं तो आपको अपनी दुनिया में सामग्री को जल्दी से विकसित और विकसित नहीं करना है अगर आपको अपने इंटरैक्शन / वर्णों / परिवेशों में अपने परिवर्तनों से मेल खाते हैं।

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