क्योंकि अभिनेताओं के लिए भुगतान की तुलना में आवाज अभिनय अधिक महंगा है।
यह सिर्फ आवाज वाले अभिनेताओं की जरूरत नहीं है, जिन्हें आपको काम पर रखना है। सबसे पहले, आपको आवाज अभिनेताओं को खोजने की जरूरत है जो आपकी भूमिकाओं के लिए उपयुक्त हैं। इसका मतलब है कि आपको कई अभिनेताओं के साथ एक कास्टिंग करनी होगी, जिसमें आपको बहुत समय लगता है। फिर जब आपने अभिनेताओं को चुना है और उनके साथ अनुबंध किया है, तो आपको उनकी लाइनों को रिकॉर्ड करने के लिए पेशेवर ध्वनि तकनीशियनों के साथ एक पेशेवर साउंड स्टूडियो की आवश्यकता है। ये काफी महंगे भी हो सकते हैं।
इसके अलावा, आवाज-अभिनय लाइनें बहुत कम लचीली हैं। कहो कि आपको पूर्व-रिलीज़ क्यूए परीक्षण के दौरान पता चलता है कि पाठ की एक निश्चित रेखा भ्रामक है, आपके द्वारा सोचा गया प्रभाव नहीं है या खेल में कुछ चीजें बदलने के बाद आप सीधे सादे हैं। जब यह सिर्फ पाठ है, तो इसे बदलना कुछ कीस्ट्रोक्स है। लेकिन जब लाइन को आवाज दी जाती है, तो आपको अभिनेता को फिर से काम पर रखने की जरूरत होती है (आशा है कि उसे अपने कार्यक्रम में समय मिल गया है), उसे स्टूडियो में वापस लाएं और उस एक पंक्ति को फिर से रिकॉर्ड करें।
रिलीज के बाद अतिरिक्त सामग्री जारी करने में समस्या है। कलाकार, लेखक और प्रोग्रामर बदली हैं, लेकिन आवाज अभिनेता नहीं हैं। जब एक महत्वपूर्ण चरित्र के लिए आवाज अभिनेता को एक अलग दायित्व मिला, तो आपकी पूरी डीएलसी परियोजना को रद्द करना पड़ सकता है।
और फिर गतिशील पाठ के साथ समस्या है। जब आपके पास [व्यक्ति] से [स्थान] में "पिक [आइटम] जैसे वाक्य उत्पन्न होते हैं, तो वॉइस-ओवर जोड़ने का मतलब है कि आपको अलग-अलग सेगमेंट रिकॉर्ड करने होंगे और फिर उन्हें रनटाइम पर एक साथ काटना होगा, जो काफी अजीब लग सकता है और कृत्रिम। जब आपका गेम पूरी तरह से आवाज में काम करता है, लेकिन यह रेखा नहीं है, तो यह काफी अजीब लग सकता है, इसलिए आप सामान्य रूप से आवाज अभिनय को बेहतर तरीके से काटते हैं।