किसी भी गेम में जहां आपके पास चरित्र समतलन है, आपको पावर वक्र पर निर्णय लेने की आवश्यकता है ।
यह एक गणितीय फ़ंक्शन है जो चरित्र की ताकत के लिए खेल की प्रगति को मैप करता है। यह वक्र रैखिक, बहुपद या यहां तक कि घातीय हो सकता है। वक्र की चापलूसी, आपके खिलाड़ी को कम प्रगति महसूस होगी, लेकिन संतुलन के लिए यह आसान है क्योंकि शुरुआती गेम सामग्री अभी भी देर-खेल तक प्रासंगिक रहती है।
अपनी सामग्री को इस तरह से डिज़ाइन करें कि जब खिलाड़ी आपके खेल के माध्यम से आगे बढ़े, तो आप पॉवरअप को इस तरह से सौंपें कि उनकी वर्ण शक्ति उस वक्र पर बनी रहे। इसके साथ ही आप किसी भी प्रतिद्वंद्वी के पावर लेवल को बढ़ाते हैं और अन्य चुनौतियों का सामना खिलाड़ी को उस पावर कर्व के आसपास करना पड़ता है। खेल की शुरुआत में, जहां खिलाड़ी अभी भी आपके खेल यांत्रिकी को सीख रहा है, आप चाहते हैं कि विरोधियों को वक्र के नीचे होना चाहिए। लेकिन अंत में, जब खिलाड़ी ने आपके यांत्रिकी में महारत हासिल की है, तो आप चाहते हैं कि विरोधियों को चुनौती देने के लिए वक्र के ऊपर होना चाहिए। वक्र के नीचे या ऊपर कितनी दूरी पर निर्भर करता है कि आपके खेल यांत्रिकी को सीखना कितना कठिन है और महारत हासिल होने पर उनके पास कितनी शक्ति है।
इसका मतलब है कि अगले कोने के आसपास एक भयानक पॉवरअप हो सकता है, लेकिन केवल जब आप यह सुनिश्चित करते हैं कि भविष्य के सभी दुश्मन मुकाबले खिलाड़ी-चरित्र की बढ़ी हुई शक्ति की भरपाई करने के लिए मजबूत हैं।
उदाहरण:
मान लीजिए कि आपके खेल के 10 स्तर हैं, और आपने एक बहुपद शक्ति वक्र पर निर्णय लिया है 10 * (level ^ 1.2)
। इसका मतलब है कि आप प्रत्येक स्तर में पावरअप को सौंप देंगे ताकि खिलाड़ी प्रत्येक स्तर पर लगभग इस हमले की राशि समाप्त कर दे:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
एक्सेल की तरह एक स्प्रेडशीट एप्लिकेशन ऐसी तालिकाओं की गणना के लिए बहुत उपयोगी है।
यह तालिका आपको यह भी बताती है कि प्रत्येक स्तर पर दुश्मनों को कितने हिट अंक चाहिए, जो कि इनमें से कई मान होंगे (उस गुणक का मूल्य इस बात पर निर्भर करता है कि आप औसत से कितने हिट चाहते हैं कि दुश्मन को नीचे जाने से पहले ले जाना चाहते हैं)। फिर, पहले के स्तरों पर उस वक्र से थोड़ा नीचे रहें और बाद के स्तरों पर थोड़ा ऊपर उठें जब आप दुश्मन के मुठभेड़ों को डिज़ाइन करें।
"लेकिन क्या होगा अगर मैं चाहता हूं कि मेरा खेल एक धाराप्रवाह अनुभव हो जो स्तरों में अलग न हो?" - फिर भी इसे स्तरों में अलग करें, बस उस खिलाड़ी को न बताएं जहां एक स्तर समाप्त होता है और दूसरा स्तर शुरू होता है।
"लेकिन क्या होगा अगर मेरा खेल एक खुली दुनिया का खेल है और मैं खिलाड़ी को किसी भी क्रम में इसका पता लगाने देना चाहता हूं जो उन्हें पसंद है?" - फिर या तो खिलाड़ी की प्रगति बहुत कम है, क्या उन्होंने क्षैतिज रूप से प्रगति की है (उन्हें नई क्षमताएं दें जो वैकल्पिक रणनीतियों को खोलते हैं लेकिन वास्तव में अधिक शक्तिशाली नहीं हैं), या यह सुनिश्चित करें कि जब खिलाड़ी मजबूत हो जाता है, तो पूरी दुनिया को आदत हो जाती है और अधिक हो जाती है चुनौतीपूर्ण।