चरित्र क्षमता शक्ति संतुलन


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मैं एक खेल बना रहा हूँ जहाँ खिलाड़ी एक चरित्र को नियंत्रित करता है। यह चरित्र धुंधले और कमजोर होने लगता है। लेकिन खेल खेलने के दौरान, उन क्षमताओं को चुनता है, जिनका उपयोग लड़ाइयों के दौरान हमलों / जादू / क्षति डीलरों के रूप में करता है। कई विभिन्न प्रकार की क्षमताएं / शक्तियाँ हैं। मैं खिलाड़ी को इन क्षमताओं को सम्‍मिलित करने की अनुमति देना चाहता हूं।

उदाहरण के लिए, मैं ATTACK पावर (क्षति से निपटने) की क्षमता को कैसे संतुलित करूं? मुझे यकीन है कि इस तरह के कुछ सार तरीके हैं, लेकिन यह मुझे अलग कर रहा है। मैं यह सुनिश्चित करना चाहता हूं कि अगर मैं एक सुपर ओवरपेल्ड क्षमता बनाता हूं तो वहां एक और क्षमता है जो कम से कम काउंटर एक्ट कर सकती है।

तो सवाल: मैं अपने खेल को डिजाइन करते समय क्षमता शक्ति उन्नयन संतुलन कैसे बनाऊं? क्या यह एक एल्गोरिथ्म है? क्या यह रैखिक रूप से किया जा सकता है? ताकि खिलाड़ी के चरित्र के लिए कोने के चारों ओर हमेशा एक भयानक नई मजबूत क्षमता का इंतजार रहे?

जवाबों:


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किसी भी गेम में जहां आपके पास चरित्र समतलन है, आपको पावर वक्र पर निर्णय लेने की आवश्यकता है ।

यह एक गणितीय फ़ंक्शन है जो चरित्र की ताकत के लिए खेल की प्रगति को मैप करता है। यह वक्र रैखिक, बहुपद या यहां तक ​​कि घातीय हो सकता है। वक्र की चापलूसी, आपके खिलाड़ी को कम प्रगति महसूस होगी, लेकिन संतुलन के लिए यह आसान है क्योंकि शुरुआती गेम सामग्री अभी भी देर-खेल तक प्रासंगिक रहती है।

अपनी सामग्री को इस तरह से डिज़ाइन करें कि जब खिलाड़ी आपके खेल के माध्यम से आगे बढ़े, तो आप पॉवरअप को इस तरह से सौंपें कि उनकी वर्ण शक्ति उस वक्र पर बनी रहे। इसके साथ ही आप किसी भी प्रतिद्वंद्वी के पावर लेवल को बढ़ाते हैं और अन्य चुनौतियों का सामना खिलाड़ी को उस पावर कर्व के आसपास करना पड़ता है। खेल की शुरुआत में, जहां खिलाड़ी अभी भी आपके खेल यांत्रिकी को सीख रहा है, आप चाहते हैं कि विरोधियों को वक्र के नीचे होना चाहिए। लेकिन अंत में, जब खिलाड़ी ने आपके यांत्रिकी में महारत हासिल की है, तो आप चाहते हैं कि विरोधियों को चुनौती देने के लिए वक्र के ऊपर होना चाहिए। वक्र के नीचे या ऊपर कितनी दूरी पर निर्भर करता है कि आपके खेल यांत्रिकी को सीखना कितना कठिन है और महारत हासिल होने पर उनके पास कितनी शक्ति है।

पावर कर्व

इसका मतलब है कि अगले कोने के आसपास एक भयानक पॉवरअप हो सकता है, लेकिन केवल जब आप यह सुनिश्चित करते हैं कि भविष्य के सभी दुश्मन मुकाबले खिलाड़ी-चरित्र की बढ़ी हुई शक्ति की भरपाई करने के लिए मजबूत हैं।

उदाहरण:

मान लीजिए कि आपके खेल के 10 स्तर हैं, और आपने एक बहुपद शक्ति वक्र पर निर्णय लिया है 10 * (level ^ 1.2)। इसका मतलब है कि आप प्रत्येक स्तर में पावरअप को सौंप देंगे ताकि खिलाड़ी प्रत्येक स्तर पर लगभग इस हमले की राशि समाप्त कर दे:

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

एक्सेल की तरह एक स्प्रेडशीट एप्लिकेशन ऐसी तालिकाओं की गणना के लिए बहुत उपयोगी है।

यह तालिका आपको यह भी बताती है कि प्रत्येक स्तर पर दुश्मनों को कितने हिट अंक चाहिए, जो कि इनमें से कई मान होंगे (उस गुणक का मूल्य इस बात पर निर्भर करता है कि आप औसत से कितने हिट चाहते हैं कि दुश्मन को नीचे जाने से पहले ले जाना चाहते हैं)। फिर, पहले के स्तरों पर उस वक्र से थोड़ा नीचे रहें और बाद के स्तरों पर थोड़ा ऊपर उठें जब आप दुश्मन के मुठभेड़ों को डिज़ाइन करें।

"लेकिन क्या होगा अगर मैं चाहता हूं कि मेरा खेल एक धाराप्रवाह अनुभव हो जो स्तरों में अलग न हो?" - फिर भी इसे स्तरों में अलग करें, बस उस खिलाड़ी को न बताएं जहां एक स्तर समाप्त होता है और दूसरा स्तर शुरू होता है।

"लेकिन क्या होगा अगर मेरा खेल एक खुली दुनिया का खेल है और मैं खिलाड़ी को किसी भी क्रम में इसका पता लगाने देना चाहता हूं जो उन्हें पसंद है?" - फिर या तो खिलाड़ी की प्रगति बहुत कम है, क्या उन्होंने क्षैतिज रूप से प्रगति की है (उन्हें नई क्षमताएं दें जो वैकल्पिक रणनीतियों को खोलते हैं लेकिन वास्तव में अधिक शक्तिशाली नहीं हैं), या यह सुनिश्चित करें कि जब खिलाड़ी मजबूत हो जाता है, तो पूरी दुनिया को आदत हो जाती है और अधिक हो जाती है चुनौतीपूर्ण।


यह समझ में आता है और चार्ट वास्तव में सभी को परिप्रेक्ष्य में लाने में मदद करता है। आपका बहुत बहुत धन्यवाद!
क्रेकिन

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एक साइड नोट के रूप में आप खिलाड़ियों के लिए एक नए स्तर को प्राप्त करने के बाद एक पल के लिए शक्तिशाली महसूस करने की अनुमति देना चाह सकते हैं, इसलिए जब भी खिलाड़ी की शक्ति बढ़ती है, तो दुश्मनों की शक्ति का स्तर न बढ़े। खिलाड़ी को यह महसूस करने दें कि दुश्मनों पर कठिनाई बढ़ाने से पहले उन्होंने वास्तव में कुछ समय के लिए कुछ हासिल किया है। theangrygm.com/megadungeon-intro इस पर एक अच्छा उदाहरण है यदि आप टेबलटॉप-गेम भाग को पढ़ सकते हैं, विशेष रूप से अध्याय "द ट्रेडमिल और द रैचेट"
नील्स

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@ फीलिप ने शानदार जवाब दिया। एक और अवधारणा को ध्यान में रखना औसत खतरे के स्तर का विचार है। कुछ निश्चित दुश्मनों के लिए यह पूरी तरह से स्वीकार्य है कि आपके वक्र की तुलना में नाटकीय रूप से अधिक आँकड़े हों - जब तक कि उनके अन्य आँकड़े वृद्धि के अनुपात में कम न हों। उदाहरण के लिए, पिंडी को सुइयों से लैस करें। वे बहुत तेज़ और छोटे होते हैं, जो एक उच्च निपुणता की मूर्ति (या गति अगर आप इसे कॉल करना चाहते हैं) और एक इसी वृद्धि में प्रतिनिधित्व करते हैं। हालांकि, इसका मतलब है कि खिलाड़ी संभवतः उन्हें अधिक बार मिस करेंगे, इसलिए आपको बदलाव के अनुपात में अपने हिट-पॉइंट्स को कम करना चाहिए। इसलिए यदि खिलाड़ी को केवल मारने के लिए शत्रु एक्स पर हमला करने की आवश्यकता होती है, और पिक्सी में 50% छूट का मौका होता है, तो आप इसे अपने औसत दुश्मन के लगभग आधे स्वास्थ्य को दे सकते हैं।

यह आपको अपने दुश्मनों को और अधिक अद्वितीय बनाने की अनुमति देता है और खेल को कम उबाऊ बना देगा। गोबलिन के बजाय, गोलेम, और विशाल सभी को एक ही घाव के अलावा जो वे ले सकते हैं, आप एक दिशा में उनकी कुछ विशेषताओं को धक्का दे सकते हैं और अपने लक्ष्य चुनौती स्तर के भीतर रखने के लिए दूसरों को कम कर सकते हैं।

इसके अलावा, जबकि आम तौर पर एटीआर को अपेक्षाकृत रखना बेहतर होता है (मालिकों को हमेशा कुछ साफ-सुथरा होना चाहिए जो सबसे अच्छे तैयार खिलाड़ियों को भी आश्चर्यचकित कर दे), यह कभी भी चीजों को थोड़ा हिला देने के लिए दर्द नहीं करता है। उदाहरण के लिए डियाब्लो 3 के ख़ज़ाने को लीजिए। हर तरह से कमजोर, फिर भी अद्भुत लूट। यह केवल अन्यथा बुद्धिमान खिलाड़ियों को आश्वस्त करके कालकोठरी की कठिनाई में योगदान देता है, यह अज्ञात क्षेत्र में हेडफर्स्ट चलने के लिए एक अच्छा विचार है क्योंकि "अन्यथा छोटे बग्गर लूट के साथ दूर होने जा रहे हैं!" फिर भी कोई उनके बारे में शिकायत नहीं करता है, क्योंकि यह है! एक अप्रत्याशित और ताज़ा चुनौती जो अपना इनाम लाती है।

एक और उदाहरण जो मुझे पसंद है वह है "ड्रैगन सन सन: द लॉस्ट एज" से पृथ्वी का अजगर। इसके आंकड़े काफी ऊंचे हैं, यह हर मोड़ पर एक पागल राशि को पुन: प्राप्त करता है और इसे वास्तव में एक निष्पक्ष लड़ाई में नहीं मारा जा सकता है (मैंने एक बार किक के लिए कोशिश की) । इससे निपटा जाता है जब खिलाड़ी यह पता लगाता है कि उस पहाड़ के अंदर एक पूरा क्षेत्र है जो ड्रैगन को कमजोर करने और उसके उत्थान को छीनने के लिए समर्पित है। कभी-कभी दुश्मनों को बेतहाशा ताकतवर बनाना (संख्याओं के हिसाब से) करना बहुत अच्छा लगता है और फिर अन्य चर जैसे अस्थिर इलाके या पौराणिक, बॉस-विशिष्ट हथियारों का परिचय देते हैं। इसके बारे में मैंने जो महत्वपूर्ण बात सीखी है, वह है इसे मज़ेदार रखना।

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