खेल अर्थव्यवस्था में उचित निर्माण के लिए मार्गदर्शन


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मैं एक स्पेस ओपेरा गेम बनाने के बारे में गंभीरता से सोच रहा हूं, जो मैकियावेली के कुछ हिस्सों को साझा करेगा। वाणिज्य के बारे में राजकुमार के पहलू: प्रत्येक खिलाड़ी उत्पादों की एक विस्तृत श्रृंखला (अयस्क से लेकर स्पेसशिप तक) को निकालने / बनाने / बेचने / दान करने में सक्षम होगा। ।

हालाँकि, मैं इसके अर्थव्यवस्था के पहलू से जूझ रहा हूँ। क्या खेल को एक बार और सभी के लिए कीमतों को परिभाषित करना चाहिए? क्या प्रत्येक खिलाड़ी को अपनी खरीद / बिक्री की कीमतें निर्धारित करने में सक्षम होना चाहिए, और यदि हां, तो कैसे? मैं इस गेम इकोनॉमी मेकेनिज्म से कैसे बच सकता हूं, जबकि यह अभी भी उपयोगकर्ताओं के लिए आकर्षक है?

संपादित करें: अपने बहुत अच्छे इनपुट के लिए धन्यवाद, सेटअप के बारे में कुछ और जानकारी:

  • यह एक "केवल खिलाड़ी का खेल है," कोई "कंप्यूटर प्रबंधित खिलाड़ी नहीं है।"
  • खिलाड़ी एक ग्रह और कुछ संसाधनों / इकाइयों से शुरू होते हैं और फिर (विस्तार करने की कोशिश) करते हैं
  • खिलाड़ी कई "प्रजातियों" के हो सकते हैं, जिनके अलावा कोई उचित संबंध नहीं है, वे पहले केंद्रीय बैंक "या इसी तरह की कोई धारणा =" बना सकते हैं।
  • नतीजतन, मैं अर्थव्यवस्था पर "जादू नहीं" पसंद करूंगा, इसका मतलब है कि एक मानक मुद्रा जिसका मूल्य प्रणाली द्वारा निर्धारित किया जाएगा। लेकिन तब मैं यह नहीं देखता कि कैसे व्यापार आकर्षक होगा, क्योंकि बार्टरिंग एकमात्र तरीका होगा, जो खिलाड़ियों के लिए थोड़ा अनाड़ी लगता है। मैं मानक विनिमय माध्यम के रूप में कुछ दुर्लभ धातु होने के बारे में सोच रहा था, लेकिन फिर मुझे आश्चर्य है कि जनसंख्या के धन जैसे अन्य बुनियादी आर्थिक विशेषताओं को कैसे शामिल किया जाएगा ...

उम्मीद है कि यह बहुत कठिन नहीं लगता है ...


आपने अपने प्रश्न का सबसे महत्वपूर्ण हिस्सा छोड़ दिया है, क्या यह एकल या मल्टीप्लेयर है?
केन

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@ कॉर्ट, मैं मान रहा हूं कि जब वाक्यांश "प्रत्येक खिलाड़ी" के बारे में फेंका जाता है, तो यह एक मल्टीप्लेयर गेम होने का इरादा है।
टेट्राद

मैंने अधिक संदर्भ प्रदान किया, आशा है कि यह मदद करता है! यदि नहीं, तो अधिक पूछने के लिए संकोच न करें;)
अंतरिक्ष बोर्ग

आपने सिर्फ एक कामकाजी अर्थव्यवस्था बनाने के लिए संकेत दिए हैं जो आपने संयुक्त रूप से कहा था कि पूरी तरह से खिलाड़ियों द्वारा स्वयं बनाया गया था। यदि आपके मानक को खोजने के बारे में चिंतित हैं, तो संभावना है कि यदि आपके पास खिलाड़ी हैं, तो वे एक ऐसा आइटम पाएंगे जो सबसे अधिक उपयोग किया जा रहा है; बार्टरिंग सिस्टम में इतना कम विश्वास मत छोड़ो। यह काम करता हैं।
deceleratedcaviar

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यदि आप लेन-देन की निगरानी करना चाहते हैं (एक डेवलपर के रूप में), तो आप खिलाड़ियों के बीच ट्रेडों की निगरानी कर सकते हैं। फ़िल्टरिंग ट्रेड्स जो 'उपहार' (1 रास्ता व्यापार) के रूप में दिखाई देते हैं, आपको इस बात का सटीक अंदाजा होना चाहिए कि बाजार की वस्तुओं का मूल्य दूसरों से क्या संबंधित है। यहां तक ​​कि उससे एक मूल्य वृक्ष का निर्माण भी। 1X = 2Y, 2Y = 1Z, इसलिए X == Z। बाद में आप इन मार्जिन या कुछ इस तरह से आधारित मुद्रा का निर्माण कर सकते हैं।
डेक्लेरेटेडकविअर

जवाबों:


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एक अर्थव्यवस्था से मुख्य खिलाड़ी जो चाहते हैं वह है नियंत्रण। एक खिलाड़ी यह महसूस करना चाहता है कि अर्थव्यवस्था के उन्नत ज्ञान से आर्थिक पुरस्कार प्राप्त होंगे। यह देव पर कुछ जिम्मेदारी डालता है लेकिन खिलाड़ियों से बहुत कुछ आता है। मैं यहाँ Warcraft की दुनिया का उल्लेख करने जा रहा हूँ क्योंकि मुझे वहाँ खेल की अर्थव्यवस्था के साथ काफी अनुभव है।

सबसे पहले, अर्थव्यवस्था के साथ डेवलपर की बातचीत में आपूर्ति और मांग को नियंत्रित करना शामिल होना चाहिए- अर्थात, आइटम एक्स दुर्लभ है और केवल उच्च-अंत खेलने में उपयोग किया जाता है, इसलिए यह महंगा है। यह मूल रूप से प्रत्येक आइटम के मूल्य को समझने के लिए मजबूर करता है, सामान्य रूप से, ताकि आप बिंदु # 2 को लागू कर सकें। याद रखें कि विशिष्ट खिलाड़ियों की विशिष्ट खेल शैली होती है, और एक समूह के रूप में दूसरों के ऊपर कुछ वस्तुओं की आपूर्ति करने के पक्ष में हो सकता है, भले ही उनका उद्देश्य समान मूल्य हो। इसका अर्थ है इन-गेम अर्थव्यवस्था की निगरानी करना और इसे संतुलित रखने की कोशिश करना।

दूसरे, आपको विश्व स्तर पर अर्थव्यवस्था की आय और परिणाम को नियंत्रित करना होगा। याद रखें कि खिलाड़ियों के बीच ट्रांसफर किया गया पैसा सिस्टम में रहता है और वह गुम नहीं होता है। कंप्यूटर नियंत्रित विक्रेताओं से आइटम खरीदना आर्थिक परिणाम का एक उदाहरण है- यह पैसा खिलाड़ी अर्थव्यवस्था में स्थायी रूप से खो जाता है। यदि परिणाम की तुलना में बहुत अधिक आय है, तो धन का अवमूल्यन होगा और आपको बड़ी मुद्रास्फीति का सामना करना पड़ेगा। यह तब हो सकता है जब अनपेक्षित चीजें होती हैं, जिसमें बग या कारनामे शामिल होते हैं, जो नाटकीय रूप से खिलाड़ी अर्थव्यवस्था की आय में वृद्धि करते हैं और अक्सर नई सामग्री के साथ होता है। अगर बहुत कम आय होती है, तो खिलाड़ी अपना सारा समय खेती के पैसे खर्च करने में लगाएंगे, क्योंकि वे केवल उपभोग के लिए पर्याप्त आपूर्ति के बिना सामग्री का आनंद नहीं ले सकते, कहते हैं, उपभोग्य / उन्नयन / जो भी हो। यह विशेष रूप से Warcraft की दुनिया के शुरुआती दिनों का सच था, जहां लगभग सभी कंप्यूटर नियंत्रित विक्रेताओं ने आवश्यक कौशल सहित अपने माल के लिए बहुत अधिक कीमत वसूल की। इसका मतलब यह है कि बहुत कम स्तर के खिलाड़ियों को भी सामग्री का आनंद लेने के बजाय, पैसा रखने के लिए बहुत समय बिताना पड़ता था। यह quests और बुनियादी सामानों के लिए कीमतों और पुरस्कारों की तुलना करके आसानी से देखा जाता है- विस्तार में, साधारण लेवलिंग द्वारा अर्जित धन में अत्यधिक वृद्धि हुई थी, और mounts जैसी बुनियादी आवश्यकताओं की लागत में नाटकीय रूप से कमी आई थी।

आय-खोज पुरस्कार, ड्रॉप, आदि। आपका स्वागत है- बिलों की मरम्मत, विक्रेताओं से खरीदारी और आत्मा-बंधन। यदि आप एक आइटम खरीदने में 1000 ग्राम खर्च करते हैं, तो यह आपके लिए सोलरबाउंड होगा और जब आप अपग्रेड करने के लिए आएंगे, तो वह पैसा बस चला गया है, यह हस्तांतरित नहीं किया जाता है, भले ही आप इसे अस्वीकृत कर दें, तो आपको यह सब वापस नहीं मिलेगा। लंबा रास्ता। इसका मतलब यह है कि आप अपने खिलाड़ी पर लागत को बढ़ा सकते हैं बिना आवश्यक रूप से उन्हें टट्टू बना सकते हैं।

अंतिम बात जो आप खिलाड़ी-आधारित अर्थव्यवस्थाओं की पेशकश करना चाहते हैं वह है संगठन। उदाहरण के लिए, वाह में तब सबसे आम संगठित आर्थिक गतिविधि नीलामी घर है। यदि आप संगठित अर्थव्यवस्था की पेशकश नहीं करते हैं, तो खिलाड़ियों के लिए अपनी स्वयं की अर्थव्यवस्था का सार्थक नियंत्रण रखना और इसे अपने स्वयं के सिरों के लिए उपयोग करना मुश्किल होगा। बेशक, आप जिस डिग्री की पेशकश करना चाहते हैं, वह उस डिग्री पर निर्भर करता है, जिस पर आप एक आर्थिक खेल बनाना चाहते हैं, जैसे कि ईवई।

अंत में, आप यह सुनिश्चित करना चाहते हैं कि खिलाड़ी अधिकांश परिदृश्यों में उन बुनियादी बातों को वहन कर सकें जिनकी उन्हें आवश्यकता है- उपभोग्य वस्तुएं, आइटम अपग्रेड कुछ नई स्थिति के रूप में जो आप उन्हें देने के लिए चुनते हैं, आदि, और फिर यदि आप चाहें, तो आप उन्हें काम कर सकते हैं। अधिक विशिष्ट स्थिति के लिए उनके मोजे बंद।


आपके उत्तर के लिए धन्यवाद। हालाँकि, यह मुझे एहसास हुआ कि मेरी प्रारंभिक पोस्ट पर्याप्त विस्तृत नहीं थी। मैंने अब इसे अपडेट किया है और वास्तव में, मुझे ऐसा लगता है कि यह वास्तव में वाह से मेल नहीं खाता है, क्योंकि मुझे नहीं पता है कि एक सामान्य मुद्रा को संभालना है या नहीं और, इसके शीर्ष पर, अर्थव्यवस्था पूरी तरह से प्रबंधित है।
स्पेस बोर्ग

अनजाने में भी EVE मुश्किल से महंगाई से
जूझता है

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आपको कुछ अलग विकल्प मिले हैं। मेरा पसंदीदा विकल्प है (भले ही इसके नहीं), इसे वास्तविक दुनिया की तरह बनाएं (या जैसा कि यह आपके मामले में दिखता है, वास्तविक आकाशगंगा) अर्थव्यवस्था।

ऐसा करने के लिए, आप चाहते हैं कि प्रत्येक क्षेत्र / दुकान में प्रारंभिक मूल्य हो। ऐसी प्रारंभिक कीमत मोटे तौर पर हर दुकान पर समान होनी चाहिए, और फिर आसपास की कीमतों के समान। आप उन्हें बहुत फैला हुआ, बहुत धुंधला / कम दानेदार पेर्लिन शोर जनरेटर का उपयोग करके उत्पन्न कर सकते हैं। साथ ही, एक क्षेत्र की कीमत उस क्षेत्र में निर्धारित की जानी चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि किसी क्षेत्र में बहुत सारा लोहा उपलब्ध है, तो आपूर्ति और मांग के मानक प्रिंसिपलों के कारण लोहा थोड़ा सस्ता होना चाहिए। एक अच्छा स्पर्श अर्थव्यवस्था के अनुसार परिदृश्य को बदलना है - यदि लोहा धीरे-धीरे अधिक महंगा हो रहा है, तो कभी-कभी लोहे के स्रोतों का निर्माण किया जा रहा है।

इन कीमतों को फिर धीरे-धीरे बदलना चाहिए। आप यह देख सकते हैं कि आपूर्ति और मांग पृष्ठभूमि में काम कर रही है और कीमतों को धीरे-धीरे ऊपर और नीचे ले जा रही है, जबकि क्षेत्रों के बीच कुछ भिन्नता जोड़ रही है। क्षेत्रीय मूल्य निर्धारण तो कुछ घटनाओं से भी प्रभावित हो सकता है। उदाहरण के लिए, यदि विक्रेता बड़े पैमाने पर बिक्री कर रहा है, तो अर्थव्यवस्था विगेट्स की मात्रा में फेरबदल कर सकती है, कीमत कम होनी चाहिए - क्षेत्र में एक उचित राशि और वैश्विक रूप से एक छोटी राशि। जो अभी भी आपको एक ऐसी स्थिति होने से रोकता नहीं है जहां एक विशेष स्थान पर आपूर्ति में बड़े पैमाने पर ओवरस्पीड या लुल्ल है - मूल्य को क्रमशः कम या अधिक बनाना, अर्थव्यवस्था को माल प्रदान करने या दूर ले जाने के लिए 'शोषण' करने का अवसर बनाना। बड़े पैमाने पर मुनाफे के लिए। इस तरह के अवसरों से कई लोगों का शोषण होगा, जो कर सकते हैं, आप धीरे-धीरे कीमत को वापस सामान्य करने के लिए धक्का देते हैं क्योंकि लोरी पूरी हो जाती है। खिलाड़ी के रूप में सामान्य रूप से अर्थव्यवस्था को सामान्य रूप से वापस करने के लिए एक अच्छा स्पर्श है।

बेचने / खरीदने की कीमतें अलग-अलग होनी चाहिए, लेकिन समान - पर्याप्त है कि आप अपने खिलाड़ियों को वास्तव में चीजें बेचने के लिए प्रोत्साहित करना चाहते हैं (यदि ऐसा है तो आप उन्हें खेल में करना चाहते हैं)। वास्तविक दुनिया में, लाभ मार्जिन अलग-अलग होता है, लेकिन यदि आपके विक्रेता माल बेच रहे हैं तो लगभग 30% अधिक है तो वे उन्हें क्या खरीद रहे हैं, खिलाड़ी (विशेष रूप से एक ऐसे खेल में जहां आप व्यापार के माध्यम से पैसे कमाने को प्रोत्साहित करना चाहते हैं) थोड़ा चीर दिया। मेरी बिक्री दो हाजिर कीमतों की पेशकश करने की होगी - एक खरीद, और बिक्री मूल्य। आप उन्हें धीरे-धीरे ऊपर या नीचे जाते हुए देखेंगे (जैसे कि आप उन्हें खरीद रहे हैं, उन्हें कुछ सेंटों द्वारा देखें), और यहां तक ​​कि किसी 'बड़े ऑर्डर' के रूप में अवसर पर, मूल्य को अचानक 2 या 3 से ऊपर देखें % और फिर धीरे-धीरे नीचे जाएं।

व्यक्तिगत वस्तु की कीमतें निर्धारित करना उसी तरह से दुर्लभता से किया जा सकता है। जितना अधिक दुर्लभ और एक वस्तु की मांग की जाती है, उतना ही सामान्य रूप से खर्च करना चाहिए। किसी विशिष्ट क्षेत्र में किसी वस्तु को प्राप्त करना जितना कठिन होता है, उतना ही उसे खर्च करना चाहिए। जितना अधिक किसी विशिष्ट स्थान पर उपलब्ध होता है, उतना ही उस स्थान पर खर्च करना चाहिए। जितना अधिक हर जगह उपलब्ध है, उतना ही कम होना चाहिए।

आपको किसी खेल को महसूस करने के लिए पूरी तरह से एक अर्थव्यवस्था का अनुकरण करने की ज़रूरत नहीं है क्योंकि इसमें एक है जिसका उपयोग किया जा सकता है, और यह दुनिया पर एक वास्तविक प्रभाव है। यदि आपको बुनियादी आपूर्ति की मांग याद है (आप अधिक पूर्ण विवरण यहां देख सकते हैं) , और इसे इस तरह दिखाइए कि इसका कामकाज (चाहे वह वास्तव में हो या न हो), आपकी अर्थव्यवस्था वास्तविक महसूस करेगी और आम तौर पर बहुत चंचल होगी।


बहुत अच्छा और संपूर्ण जवाब, बहुत बहुत धन्यवाद। चूंकि मैंने अपनी प्रारंभिक पोस्ट को अपडेट कर दिया है, और मैंने वहां रखा है कि मैं सामान्य मुद्रा बिंदु के साथ समस्या कैसे जोड़ूं। इस पर कोई इशारा? इसके अलावा, मैं वास्तव में व्यापार के लिए दूसरों के तत्वों के निर्माण के लिए आवश्यक संसाधन प्राप्त करने का एक तरीका है। जैसे, मुझे लगता है कि खिलाड़ियों को विशिष्ट संसाधनों को खरीदने के लिए लक्ष्य बनाने में सक्षम होना चाहिए। मुझे आश्चर्य है कि अगर यह कोई अच्छा काम करेगा जो वे इसके लिए भुगतान करने के लिए तैयार कीमतों / वस्तुओं को सेट कर सकते हैं (जो व्यापार के आपके स्वचालित दृष्टिकोण को थोड़ा विरोधाभासी करता है) ... कोई और संकेत?
स्पेस बोर्ग

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आभासी अर्थव्यवस्था को डिजाइन करना एक जटिल काम है। यह आपके गेम डिज़ाइन और कलात्मक डिज़ाइन के बीच एक संतुलन बनाने वाला कार्य है; इसमें मेटा-गेम डिज़ाइन कारक (जैसे आपकी कंपनी का वित्तीय मॉडल) भी शामिल हो सकते हैं।

आइए याद रखें कि एक अर्थव्यवस्था का बिंदु खिलाड़ियों को एक दूसरे के बीच मूल्य हस्तांतरण की सुविधा प्रदान करना है। धन सामान्यीकृत मूल्य है । यह कहना है, यह एक अमूर्त चीज है जिसे आप कई अलग-अलग प्रकारों में बदल सकते हैं।

मूल्य के रूप में क्या मायने रखता है? अन्य बातों के अलावा, पावर प्वाइंट और सुंदर बिंदु । पॉवर पॉइंट्स में शामिल है कि लॉन्गसवर्ड ऑफ ड्रैगन्सलेइंग और पोशन ऑफ स्विफ्टनेस- ऐसी चीजें जो आपके चरित्र को और अधिक शक्तिशाली बना देंगी, जिससे आप अधिक कठिन चुनौतियों से पार पा सकेंगे । पावर-पॉइंट-आइटम का जोड़ आपके गेम डिज़ाइन द्वारा प्रतिबंधित है। सुंदर बिंदुओं में नाई-दुकान शामिल है जो आपको एक नया हेयरस्टाइल देता है और यह प्यारा पिल्ला पालतू जानवर है जो आपके चारों ओर चलता है। वे सौंदर्यवादी हैं और कोर गेम मैकेनिक्स को शामिल नहीं करते हैं । सुंदर-बिंदु-वस्तुओं का जोड़ आपके कलात्मक डिजाइन द्वारा प्रतिबंधित है।

एक अच्छी अर्थव्यवस्था का डिजाइन मोटे तौर पर मूल्य प्रवाह के लिए धन प्रवाह से मेल खाता है

यदि किसी वस्तु का मूल्य एक व्यापारी द्वारा बेचा जाता है, तो यह दुनिया में अधिक मूल्य (वस्तु का मूल्य) का परिचय देता है और दुनिया से बाहर धन (खरीद मूल्य) लेता है। जब धन प्रवाह मूल्य प्रवाह से मेल खाता है, तो कीमतें स्थिर रहती हैं। इससे खिलाड़ियों के बीच धन प्रवाह बनाए रखना भी आसान हो जाता है। यहां कुछ अन्य खेल कार्यक्रम हैं और वे पैसे और मूल्य के संतुलन को कैसे प्रभावित करेंगे:

  • खिलाड़ी किसी अन्य खिलाड़ी से एक आइटम खरीदता है (कोई परिवर्तन नहीं)
  • प्लेयर किसी आइटम को NPC में बेचता है (मान--, धन ++)
  • खिलाड़ी एक NPC को मारता है, जो एक आइटम गिराता है (मान ++)
  • खिलाड़ी एक एनपीसी को मारता है, जो पैसा गिराता है (पैसा ++)
  • खिलाड़ी कवच ​​की मरम्मत के लिए एक एनपीसी लोहार पर पैसा खर्च करता है (मनी--)
  • खिलाड़ी पैसे के पुरस्कार के साथ एक खोज पूरी करता है (पैसा ++)

पैसा और मूल्य अर्थव्यवस्था में प्रवेश करने और छोड़ने के तरीके आपके खेल पर निर्भर करेंगे; उपरोक्त सूची वाह के लिए काम कर सकती है और आपके खेल के लिए नहीं। लेकिन आपको यह समझने की आवश्यकता होगी कि आपके खेल की कौन सी घटनाएं आपके खेल की अर्थव्यवस्था में धन और मूल्य को प्रभावित करती हैं।

एक अच्छी अर्थव्यवस्था के क्या लाभ हैं?

एक अच्छी अर्थव्यवस्था में, किसी वस्तु को खरीदने में सोने की मात्रा खर्च होती है जो उसके मूल्य से मेल खाती है। सुपर आइटम की लागत मूल वस्तुओं से अधिक होती है।

एक अच्छी अर्थव्यवस्था में, एक अच्छी वस्तु की कीमत उन वस्तुओं को खरीदने वाले खिलाड़ियों द्वारा संचालित की जा सकती है; शिल्पकार यह देख सकते हैं कि, अधिक वस्तु बनाएं और कीमत फिर से गिर जाएगी।

एक अच्छी अर्थव्यवस्था में, पैसा शीर्ष स्तर के खिलाड़ियों के लिए उतना ही उपयोगी है जितना कि नए खिलाड़ियों के लिए। उच्च-स्तरीय चीजें हैं जिनके लिए पैसे की आवश्यकता होती है जैसे कि प्रवेश-स्तर की चीजें हैं जिन्हें पैसे की आवश्यकता होती है।

एक अच्छी अर्थव्यवस्था में, शिल्पकार अपने उत्पाद के लिए एक खरीदार पा सकते हैं यदि वे उचित मूल्य निर्धारित करते हैं। इतना ही नहीं, वे सामग्री की लागत से अधिक के लिए इसे बेच सकते हैं। ऐसा इसलिए है क्योंकि सामग्री (मूल्य) + कार्य (मूल्य) = आइटम (मूल्य)।

एक खराब अर्थव्यवस्था की समस्याएं क्या हैं?

यदि धन की आपूर्ति के मूल्य में वृद्धि होती है, तो धन कम सार्थक हो जाएगा और लोग इसे व्यापार में स्वीकार करना बंद कर देंगे। यदि कोई अन्य वस्तु है जो वास्तविक मुद्रा की तुलना में बेहतर मुद्रा है, तो वे उस पर स्विच कर सकते हैं ( डियाब्लो II में जॉर्डन का पत्थर देखें )। यदि उन्हें दूसरी उपयुक्त मुद्रा नहीं मिल रही है, तो व्यापार सूख जाएगा; यह निश्चित रूप से कुछ व्यापक शैली (जैसे कि बाद में) को कम आकर्षक बना देगा।

यदि मान धन आपूर्ति को बढ़ाता है, तो आप आम तौर पर जमाखोरी की समस्या में भाग लेंगे: कुछ खिलाड़ियों के पास सारा पैसा होगा। यह अधिकांश खिलाड़ियों के लिए व्यापार को सुखा देगा, और केवल कुछ अमीर, अच्छी तरह से स्थापित खिलाड़ियों को "वास्तविक" अर्थव्यवस्था तक पहुंच होगी। इससे आपका गेम नए लोगों को कम लुभाता है।

यदि आपकी क्राफ्टिंग प्रणाली अच्छी तरह से संतुलित नहीं है, तो - यदि निर्मित वस्तुओं में पावर पॉइंट या सुंदर बिंदुओं की सही मात्रा नहीं है, तो इसके बाद के कार्य वास्तव में नकारात्मक मूल्य जोड़ देंगे, और उन्हें अपने उत्पाद को कम कीमत पर बेचना होगा सामग्री की लागत से। बहुत कम लोग उस परिस्थिति में शिल्प करना चाहेंगे।

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