खिलाड़ी को दुश्मनों द्वारा पीछा किए जाने का एहसास कैसे दिलाएं और उसे भागने के लिए मजबूर करें


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मैंने अपने अंतहीन धावक खेल में कठिनाई प्रगति के बारे में एक सवाल पूछा है: मेरे अंतहीन धावक खेल में कठिनाई प्रगति कैसे करें?

अब मुझे तय करना है कि यह निम्नलिखित बनाने के लिए एक अच्छा तरीका है:

  1. कैमरा हमेशा धीमा, धीरे-धीरे उठता है, लेकिन खिलाड़ी को निष्क्रिय होने से रोकता है।

  2. यदि गिलहरी कूदती हैं, तो कैमरा उनका अनुसरण करता है और मकड़ी भी अपनी स्थिति को दृश्यमान क्षेत्र से थोड़ा नीचे होने के लिए अपडेट करती हैं। उनकी गति कैमरे की बहती गति की तुलना में थोड़ी तेज है, इसलिए खिलाड़ी मकड़ियों को पकड़ने के डर से घबरा जाएंगे।

  3. कुछ और?

मैं मकड़ियों द्वारा निरंतर पीछा करने और खिलाड़ी को दौड़ने, त्वरित निर्णय लेने और गलतियाँ करने के लिए मजबूर करना चाहता हूं। खिलाड़ी को यह जानना आवश्यक है कि मकड़ियों के गिलहरी के कितने करीब हैं।

पुनश्च: आप इस खेल के पुराने संस्करण को यहाँ देख सकते हैं: http://ludumdare.com/compo/ludum-dare-34/?action=preview&uid=66055

EDIT : समस्या यह है कि मकड़ियों हमेशा खिलाड़ी और उनके बीच की दूरी और मकड़ियों के बीच की दूरी के करीब होती हैं। एक बार मकड़ियों ने दृश्य क्षेत्र को छोड़ दिया, तो खिलाड़ी सुरक्षित महसूस करता है। सबसे पहले, मकड़ियों निरंतर गति के साथ चलती हैं और यदि खिलाड़ी थोड़ा तेज चलता है, तो वह हमेशा सुरक्षित क्षेत्र में रहता है और किसी भी मकड़ी को नहीं देखता है।

खिलाड़ी हर समय दबाव में रहता है। मुश्किल यह है कि मकड़ियों और गिलहरियों के बीच का दृश्य क्षेत्र छोटा है

अंतिम निर्णय : अंतिम निर्णय बहुमत मतों के कारण किया गया था, और मुझे लगता है कि यह जवाब कई खेलों के लिए है। लेकिन एक से अधिक अच्छे उत्तर हैं, और अधिकांश उत्तर पढ़ने और लागू करने के लायक हैं। यही मैं करने जा रहा हूं।

आपके महान जवाब के लिए सभी को धन्यवाद!

अंतिम नोट: आप बाजार पर जारी किए गए गेम को अंतिम कार्यान्वयन खोज सकते हैं - https://play.google.com/store/apps/details?id=by.Ludum.Vaverki


1
Google के लिए एम्नेशिया में दृश्यों का पीछा करते हुए, मुझे लगता है कि यह एक अच्छा उदाहरण है।
मैथ्यूॉक

1
कृपया इस प्रश्न को "राय-आधारित" के रूप में चिह्नित न करें क्योंकि इसके पास तैयार-टू-
इम्प्लीमेंट

2
प्रश्न स्वयं एक गेम-डिज़ाइन प्रश्न के रूप में अच्छा है और बहुत से लोगों की मदद कर सकता है। हमारे उत्तर और प्रश्न के लिए हमारे द्वारा किए गए सभी अतिरिक्त (एके एडिट्स) को ध्यान में रखते हुए, यहां बहुत सारी बहुमूल्य जानकारी है और मुझे लगता है कि इसे बंद करने का कोई कारण नहीं है, वास्तव में, यह सबसे अच्छा प्रश्न है जिसे मैंने देखा है अभी तक gamedev stackexchange में।
मायुसो

1
मुझे लगता है कि मकड़ियों की क्षमता से खिलाड़ी को परिचित कराने में थोड़ी मदद मिलेगी। अर्थात। अगर खिलाड़ी जानता है कि वह चोटिल हो जाएगा यदि वह बहुत पास हो जाता है, तो वह खुद को पता लगाएगा कि यदि वह रहता है और / या मकड़ियों पर हमला करता है तो वह इसे नहीं बनाएगा।
कैरमिरियल

जवाबों:


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  1. संगीत।

संगीत शायद भावनाओं को व्यक्त करने का सबसे प्रभावी तरीका है।

यदि आप "डेंजर, रन!" वाले एप्रप्ट गीत का उपयोग करने का प्रबंधन करते हैं, तो यह किसी भी कैमरा आंदोलन से बेहतर है (यदि आप संगीत को उन तरह के प्रभावों के साथ जोड़ते हैं, तो यह और भी बेहतर हो जाता है)।

कल्पना करें कि डेविड ग्वेटा संगीत के साथ साइलेंट हिल खेल रहा है, जो साइलेंट हिल को एक मजाक बना देगा, आप हर राक्षस को देखकर हंसेंगे।

संपादित करें: जैसा कि कुछ अन्य उपयोगकर्ताओं ने उल्लेख किया है, बहुत सारे लोग ध्वनि के बिना मोबाइल गेम खेलते हैं, संगीत अभी भी मेरा पसंदीदा विकल्प है, लेकिन दूसरा होगा:

  1. रंग

रंग को समझना आसान है और दृश्य प्रतिक्रिया के रूप में लागू करना आसान है, आप मकड़ियों से खिलाड़ी की दूरी के आधार पर पर्यावरण को अलग-अलग रंग टन प्राप्त कर सकते हैं। आमतौर पर, लाल / नारंगी टोंड रंग "खतरे" का प्रतीक है और नीला / हरा टोंड रंग "शांति / शांत" का प्रतीक है।

(कलर ब्लाइंड लोगों को इसके साथ समस्या हो सकती है यदि इसे सही तरीके से लागू नहीं किया गया है (हालांकि यह आसान नहीं है, सावधान रहें)।


1
अच्छी बात है, लेकिन मेरे मामले में मकड़ियों ने अपना राज्य (करीबी / दूर) सेकंड के हर जोड़े को बदल दिया
डज़ियानिस याफिमौ

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फिर संगीत बदलें, मैं मात्रा बदलने की सलाह नहीं दूंगा (खराब उपयोगकर्ता अनुभव), लेकिन आप संगीत को तेज कर सकते हैं यदि वे करीब आते हैं। यह कोशिश करो, आप इसे पछतावा नहीं होगा। संगीत लोगों की सोच से ज्यादा महत्वपूर्ण है।
मायुसो

2
एचएम, इसके साथ प्रयोग करेंगे, यह दिलचस्प हो सकता है) गिलहरी भी अपने एनीमेशन को बदल देती है जब मकड़ियों के करीब होता है, तो उन्हें चिंता होने लगी
डेज़ियानिस याफिमौ

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जबकि मैं निश्चित रूप से सहमत हूं, यह एक नुकसान में बिगड़ा हुआ उपयोगकर्ता सुनना छोड़ देता है। और अगर यह एक मोबाइल डिवाइस है तो वे शायद शौचालय पर गेम खेल रहे हैं और शायद वे ईयरफोन भूल गए हैं।
वेन वर्नर

4
मैं उस मूक पहाड़ी खेल को खेलना चाहता हूं जो कि डेविड गुएटा संगीत के साथ चल रहा है।
क्ज़कई

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खिलाड़ी को व्यस्त रखने के लिए, मेरी सलाह है:

1) कैमरा ऊपर ले जाना: धीरे-धीरे अच्छा है, लेकिन आप अधिक चुनौतीपूर्ण स्तरों में कैमरा की गति को बदलने का विकल्प चुन सकते हैं,

2) कैमरा पोजिशन: आपके पास यहां बहुत सारे विकल्प हैं, मैं आपको स्क्रॉलिंग तकनीकों और कैमरा पोजिशनिंग के बारे में इस महान लेख को ध्यान से पढ़ने का सुझाव देता हूं

3) संगीत (मेयुसो उत्तर देखें): एक गतिशील संगीत प्रणाली जो कुछ प्रकार के "साइन" या "कोसाइन" के साथ अधिक उन्नत स्तरों के लिए उच्च आवृत्ति के साथ संगीत को आराम से अधिक लय में बदलती है।

4) बैकग्राउंड: बैकग्राउंड एनिमेशन का इस्तेमाल करके प्लेयर और फोर्स एक्शन को एंजॉय करें। मुझे अभी याद नहीं है कि एक अंतहीन धावक का खेल जो शहर पर पृष्ठभूमि और हमले के बाद विदेशी जहाजों को दिखाता है। मुद्दा यह है कि खिलाड़ी को केवल "पृष्ठभूमि में कहानी कैसे जारी है" देखने के लिए खेलने के लिए मजबूर किया जा सकता है।

5) बोनस: खिलाड़ी बोनस से प्यार करते हैं और स्पष्ट करते हैं कि बोनस इकट्ठा करना एक अच्छी बात है (संकेतक, स्तर, चुनौतियों, आदि के साथ) मदद कर सकता है। मुझे लगता है कि बोनस का एक अच्छा उदाहरण वे परिवर्तन हैं जो खिलाड़ी चित्रमय प्रतिनिधित्व भी करते हैं, इसलिए खिलाड़ी अधिक प्रगति को "महसूस" कर सकता है। उदाहरण के लिए, बुनियादी कवच ​​के साथ डियाब्लो श्रृंखला में एक योद्धा के बारे में सोचो और फिर प्लेट कवच के साथ

6) कॉम्बोस: यदि खिलाड़ियों को पता है कि गेम में अधिक से अधिक कॉम्बो और अधिक अंक में हल होता है (मुझे लगता है कि आपके पास कुछ प्रकार के सर्वश्रेष्ठ अंक हैं)

7) सरलीकरण: मजाकिया लगता है, लेकिन बहुत सारे खेल को "जुआ" किया जा सकता है ताकि खिलाड़ी को अधिक खेलने के लिए मजबूर किया जा सके। ऐसी अवधारणाओं का उदाहरण और उदाहरण यहाँ देखें

8) सटीक: कई खेलों में आज सरल नियम हैं लेकिन खिलाड़ी को चाल की योजना बनाने और इसे पूरी तरह से बनाने के लिए मजबूर करते हैं। "सरल नियम, मास्टर करने के लिए कठिन", कुछ विचार:

  1. स्पेलुनकी , इस खेल में एक भूत दुश्मन भी है जो कुछ समय बाद खिलाड़ी का पीछा करता है। इसलिए यदि आप खिलाड़ी के रूप में बने रहते हैं, तो आप बस कुछ मिनटों के बाद हार जाते हैं
  2. सुपर मांस लड़के
  3. VVVVVV

9) मौखिक रूप से चुनौती देने वाले खिलाड़ी: ऑडियो या टेक्स्ट के साथ स्पष्ट करें कि गेम खिलाड़ी को ही चुनौती देता है। उदाहरण के लिए "आप बेहतर कर सकते हैं, है ना?" "केवल प्रथम स्तर?" "अनाडी!" और खेल के पीछे "नकली दुश्मन" बनाएं

10) कठिनाई: जितना अधिक आप खेलते हैं, उतना ही मुश्किल होता जाता है। जैसे बारिश के जोखिम में जहां विभिन्न दुश्मनों के व्यवहार का अच्छा मिश्रण होता है और बढ़ती कठिनाई खिलाड़ी को व्यस्त रखती है


1
हां, अपने मिनी-गाइड के लिए धन्यवाद, और कैमरों के बारे में लेख सभी gamedevs के लिए "अवश्य पढ़ें" है
Dzianis Yafimau

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आप उल्लेख करते हैं कि यदि मकड़ियों सभी ऑफस्क्रीन हैं तो उपयोगकर्ता "सुरक्षित" महसूस करता है। यह संभवतः सबसे महत्वपूर्ण बात है। सौभाग्य से, आप सही तरह की चीज चाहते हैं: एक आंत का एहसास जो उपयोगकर्ता के पास है कि कुछ भी कभी भी सुरक्षित नहीं है।

लोगों को मिलने वाली "आंत की भावना" कई छोटे संकेतों का एक समामेलन है जो मस्तिष्क एक अज्ञात (इस मामले में, मकड़ियों की स्थिति) के लिए प्रयास करने के लिए एक साथ प्रक्रिया करता है। आपका लक्ष्य कई अलग-अलग तरीकों से कई छोटे सुराग प्रदान करना चाहिए, दृश्य और श्रवण, एक बड़े सुराग के साथ आने की कोशिश करने के बजाय जो आपको बताता है कि मकड़ी कहां है।

कई ने संगीत का उल्लेख किया है। ध्वनि हमेशा आंतों के प्रभाव के लिए अच्छी होती है क्योंकि हम मनुष्य अपने परिवेश के बारे में व्यापक जागरूकता के लिए इसका उपयोग करते हैं। यह वह चीज है जो हमें बताती है कि हम अपने रेडियो को ठीक करने की कोशिश पर ध्यान केंद्रित करना बंद कर दें क्योंकि हमारे पीछे एक ज़ोंबी है। हालांकि, दृश्य प्रभावों का भी उपयोग किया जा सकता है। आपको केवल मकड़ियों की उपस्थिति बनाने की आवश्यकता है । कुछ विचार:

  • पृष्ठभूमि में बहुत सारे छोटे जानवर हैं जो मकड़ियों के करीब आते ही भागने लगते हैं।
  • मकड़ियों के पास होने पर रंग संतृप्ति के साथ गेम खेलें। हो सकता है जब वे बहुत दूर होते हैं, तो सब कुछ पूरी तरह से संतृप्त हो जाता है, लेकिन जब वे पास हो रहे होते हैं, तो पृष्ठभूमि के गैर-जरूरी हिस्से संतृप्ति को खोना शुरू कर देते हैं, जैसे किसी के गाल से रंग निकलता है।
  • गिलहरी से संकेत। खिलाड़ी अपने आंदोलन को नियंत्रित करता है, लेकिन गिलहरी के किसी भी एनिमेटेड ट्विच को नियंत्रित नहीं करता है। शायद मकड़ी घबराहट दिखा सकती है क्योंकि मकड़ियों के करीब पहुंच जाते हैं।
  • संगीत संकेत, जाहिर है
  • मकड़ी से जुड़ी आवाजें, जोर से लगना।

आप इन प्रभावों को किस तरह से पेश करते हैं, जैसा कि मकड़ियों के करीब है, किसी भी चीज की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण है । मस्तिष्क के आंतों के हिस्से लगभग पूरी तरह से लॉगरिदमिक तराजू पर काम करते हैं। इस प्रकार हम मकड़ी को 1 से 2 यूनिट दूर जाने से उतनी ही राहत मिलती है जितनी 2 से 4 या 10 से 20 तक चलती हुई मकड़ी से मिलती है। इस पैमाने पर काम करने वाले को किसी भी चीज की तुलना में अधिक अच्छी तरह से प्राप्त होगा।

उदाहरण के लिए, मकड़ी की आवाज़ें लें। केवल एक मकड़ी की ध्वनि होने के बजाय जो जोर से बंद हो जाती है क्योंकि वे कई होने पर विचार करते हैं, जो सभी अलग-अलग दरों पर आते हैं। शायद मकड़ियों के 8 फीट दूर होने पर संगीत बदलना शुरू हो जाता है। लगभग 4 फीट दूर, आप पेड़ों के खिलाफ उनके खरोंच पैरों की आवाज में लुप्त होती शुरू करते हैं। जब आप 2 फीट दूर जाते हैं (जो कि राइट ऑफ स्क्रीन हो सकता है), तो आप उनके मुंह के हिस्सों को हुंकारिल (क्यों न करें ... वे दुष्ट मकड़ियों हैं!) से शोर सुनकर शुरू कर सकते हैं।

आपको हमेशा 2 की शक्तियों का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है, हालांकि वे गेम डेवलपर्स के लिए स्वाभाविक रूप से स्वाभाविक हैं। हो सकता है कि जब मकड़ी 30 फीट की दूरी पर होती है, तो छोटे जानवर भाग जाते हैं, और गिलहरी 10 फीट की दूरी पर होने पर दृष्टिहीन होने लगती है। फिर, 3.3 फीट पर, पृष्ठभूमि से रंग नालियों।

बेशक, इन सभी के लिए, धीरे-धीरे प्रभावों को फीका करने के लिए इसका सबसे अच्छा है। इस तरह, किसी भी मकड़ी की दूरी के लिए, खिलाड़ी की आंत में कई सुचारू रूप से अलग-अलग संकेत होते हैं, जिसके साथ मकड़ियों के लिए अपनी आंत की भावना को विकसित करना है। खिलाड़ी जितने छोटे संकेतों पर ध्यान दे रहा है, उतने ही अधिक समय में तैयार होंगे। यही असली कुंजी है। स्पष्ट cues की एक छोटी संख्या में छोटे cues की एक बड़ी भीड़ की तुलना में कम प्रभाव होगा, जो सभी अलग-अलग पैमानों पर काम करते हैं, और आदर्श रूप से आप उन cues का उपयोग करके उपयोगकर्ता को यथोचित लघुगणकीय विश्वदृष्टि का निर्माण करने देना चाहते हैं।


मैंने मूल प्रश्न पाठ में अपना निर्णय समझाया। आपके उत्तर के लिए धन्यवाद, आपकी सलाह के आधार पर कार्यान्वयन करेंगे
Dzianis Yafimau

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एक ठोस मामला अध्ययन "फारस का राजकुमार: योद्धा भीतर खेल" होगा।

इसमें कई पीछा करने के दृश्य हैं और यह अब तक किसी भी खेल का सबसे अच्छा पीछा क्रम है जब तक कि आप डरावने जेनेरा में नहीं जाते हैं जहाँ पीछा करना सामान्य है और खेल का नाम है।

खेल मनुष्यों के दो सबसे प्रभावशाली इंद्रियों को जोड़ती है जो भय पर प्रतिक्रिया करते हैं।

  • दृष्टि: जब चरित्र "ढाका" (जो प्रतिपक्षी के रूप में कार्य करता है और राजकुमार का पीछा करता है) स्क्रीन पर दिखाई देता है, तो वह आपके करीब आता है, रंग फीका पड़ने लगता है और स्क्रीन एक ग्रे टोन बन जाती है। यह तात्कालिकता की भावना पैदा करता है।
  • ध्वनि: जैसा कि कई पहले से ही उल्लेख किया गया है, विशेष रूप से पीछा करने के क्रम के लिए एक अच्छा साउंडट्रैक स्मारक रूप से महत्वपूर्ण होगा। हमारे अध्ययन में खेल एक लोकप्रिय धातु गीत का उपयोग करता है और विशेष रूप से इसका उपयोग तब किया जाता है जब दहका पीछा क्रम शुरू करता है और खेल में कहीं भी नहीं।

तो जैसा कि आप सुनते हैं कि संगीत और स्क्रीन काला और सफेद हो जाता है, आप मूल रूप से अपनी पैंट पहनते हैं।

पथ की अतिरिक्त बाधाओं को जोड़ने के लिए जो रन की रैखिकता को धीमा कर देगा।

आप जोड़ सकते हैं, एक हिट मार भी अधिक तात्कालिकता बनाने के लिए।


उत्तर के लिए धन्यवाद, यह उपयोगी है। लेकिन मेरे मामले में यह गेम-प्ले को तोड़ देगा क्योंकि मुझे या तो खतरे का संगीत चालू करना होगा या प्रत्येक 2 सेकंड में खतरे / सुरक्षित मोड को स्विच करना होगा। मेरे खेल में खिलाड़ी सुरक्षित और खतरे के बीच संतुलन
बनाए हुए है

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  1. कुछ ऐसा बनाएं जो खिलाड़ी नहीं करना चाहेगा।
  2. इसे हानिरहित सेटिंग में दिखाते हैं (cutscene की अनुमति है, अन्य वर्णों के लिए हो सकता है)।
  3. ऐसी स्थिति बनाएं जहां यह स्पष्ट हो कि खिलाड़ी अवांछनीय परिणाम का अनुभव करेगा जब तक कि वह जल्द ही कार्य नहीं करता।

बाकी सब कुछ (एक्शन म्यूजिक और फंकी कैमरा इफ़ेक्ट्स) केवल सतही फ़ुल है जो जल्द ही मिट जाएगा। खिलाड़ी का ज्ञान ही सब कुछ है।

(स्रोत: कुछ HL2 खेल, स्वतंत्र डिजाइन अनुसंधान के डेवलपर कमेंट्री)।


3

मकड़ियों आप के बाद आ रहे हैं, लेकिन सहकारी।

एक आगे निकलता है, फिर वह दूसरे को रेशम भेजता है। जो खिंच जाते हैं।

वे तेजी से आगे बढ़ते हैं।

कैसे पास भीड़ तो है कि कैसे का एक उपाय हो जाता है कई बजाय कितने करीब मकड़ियों के सामने बढ़त कर रहे हैं, मकड़ियों करीब हैं।

मुट्ठी भर मकड़ियों जो पास हो जाते हैं , वे खिलाड़ी पर जाले भेजते हैं । महत्वपूर्ण सीमा से नीचे, ये खिलाड़ी को किसी तरह से परेशान करते हैं। दहलीज के ऊपर, वे घातक हैं।

अगर एक अकेला मकड़ी किसी दोस्त को ऊपर खींच रहा है, तो वे बहुत पीछे हैं।

अगर 7 मकड़ियों के सभी पुलिंग दोस्त हैं, तो वे करीब हैं।

यदि 20 मकड़ियाँ हैं, तो वे आपको पछाड़ने के लिए लगभग तैयार हैं।

यदि 50 मकड़ियाँ हैं, तो वे आपको अपने वेब में पकड़ लेते हैं।

ये मकड़ियाँ छलांग और सीमा में भी आगे बढ़ती हैं। यहां तक ​​कि अगर आप मकड़ियों से आगे निकल जाते हैं, तो भी कभी-कभी "पकड़" जाएगा। लेकिन फिर आप उस एक को कम समय के लिए छोड़ देंगे। "गैप" की लंबाई बढ़ती है (लघुगणक), और मौका है कि एक दूसरा मकड़ी पहले "एक" खींचती है इससे पहले कि वह स्क्रीन को छोड़ देती है वह भी नीचे जाती है।

अब, जब मकड़ियाँ बहुत दूर होती हैं, तब भी कभी-कभी एक विशाल गुच्छ पकड़ लेता है और जाले के साथ हमला करने का प्रयास करता है। इस की आवृत्ति भी नीचे जाती है क्योंकि आप आगे और आगे बढ़ते हैं (फिर से, लघुगणक; इसलिए ऐसा कभी नहीं होता है)।


महान दृष्टिकोण, समाधान की मेरी शॉर्टलिस्ट पर डिफनेटली होगा! धन्यवाद
ज़ियानिस Yafimau

मैंने मूल प्रश्न पाठ में अपना निर्णय समझाया। आपके उत्तर के लिए धन्यवाद, आपकी सलाह के आधार पर कार्यान्वयन करेंगे
Dzianis Yafimau

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के बाद से आप बस कैसे मकड़ियों बंद कर रहे हैं की एक सटीक दृश्य प्रतिनिधित्व चाहते हैं ...

ये सभी टाइमर / प्रगति बार / दूरी के सभी दृश्य दृश्य प्रतिनिधित्व हैं

  • नंबर। जैसे कि सेकंड में एक टाइमर या विशिष्ट मूल्य मकड़ियों जैसे कि [7/10] ( जहां 10 का मतलब खिलाड़ी मर चुका है ), या मकड़ियों और गिलहरी के बीच की दूरी।

  • फैनसीयर संख्या। टाइमर या प्रगति बार एक अधिक दृश्य प्रतिनिधित्व प्राप्त करता है, जबकि संख्याएं स्वयं अभी भी दिखाई दे सकती हैं ( लेकिन शायद नहीं )। यह शीर्ष पर एक गिलहरी के साथ मकड़ियों के साथ एक प्रगति बार भरने वाला हो सकता है, एक मकड़ी की एक छवि कोने में एक गिलहरी की ओर पहुंचती है, दूरी का प्रतिनिधित्व करती है, स्क्रीन के शीर्ष पर एक बड़ा मकड़ी जिसकी आंखें लाल होना शुरू होती हैं और मुंह शुरू होता है हरे हरे ... जो भी छोटी चीज आप चाहते हैं कि मकड़ियों द्वारा पकड़े गए खिलाड़ी का प्रतिनिधित्व करना चाहते हैं। छवि को गिलहरी को पकड़ना चाहिए जब खिलाड़ी मर जाता है या यह थोड़ा विरोधी जलवायु लग सकता है।

  • बहुत ज्यादा दृढ दृश्य संकेत नहीं। एक अन्य उत्तर का उल्लेख करते हुए, यह ग्रे-स्केल रंगों में संक्रमण हो सकता है, या मकड़ियों धीरे-धीरे स्क्रीन के किनारों से बंद हो सकते हैं। इस मामले में प्रगति पट्टी ग्रे-स्केल की डिग्री है या मकड़ियों की स्क्रीन स्पेस की मात्रा ले रही है। स्क्रीन को ब्लॉक करके आप और भी गलतियाँ कर सकते हैं। (लेकिन उम्मीद है कि सस्ते में नहीं )

  • स्क्रीन के नीचे दुबकी हुई मकड़ी। यह मकड़ियों के लिए मकड़ी के धीरे-धीरे पकड़ने के लिए आपके विचार के समान है। विचार यह है कि, ( अत्यंत धीरे-धीरे और असमान रूप से ) करीब और करीब होने के बजाय , मकड़ियों कभी-कभार गिलहरी के लिए लंच करते हैं। वे कितनी बार लुंज होते हैं और उन्हें कितना पास मिलता है, यह इस बात पर निर्भर करता है कि वे गिलहरी को पाने के कितने करीब हैं। इससे घबराहट के क्षण पैदा होने चाहिए जबकि मकड़ी गिलहरी के लिए जा रही है।


ध्यान दें कि पहले दो जैसे अधिक ठोस दृश्य प्रतिनिधित्व दूसरे दो की तरह अधिक सूक्ष्म संकेत के साथ संयोजन में उपयोग किया जा सकता है। यह भी ध्यान रखें कि जब आप समग्र अनुभव के लिए परीक्षण करने का प्रयास कर रहे हैं , तो आपको परीक्षण करते समय अनुभव के प्रत्येक भाग को शामिल करना चाहिए - यही कारण है कि अन्य उत्तर संगीत का उल्लेख करते हैं।


मैंने मूल प्रश्न पाठ में अपना निर्णय समझाया। आपके उत्तर के लिए धन्यवाद, आपकी सलाह के आधार पर कार्यान्वयन करेंगे
Dzianis Yafimau

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  • परिवेश संगीत। जैसा कि मेयूसो ने कहा, हर मूक पहाड़ी खेल में सबसे खराब और डरावनी चीज संगीत था।

  • चूंकि मोबाइल गेम ज्यादातर ध्वनि के बिना खेले जाते हैं, इसलिए आपको किसी भी दृश्य संकेतक को जोड़ना चाहिए कि मकड़ियों को "कितना" बंद किया जा सकता है। शायद बेतरतीब ढंग से उड़ने वाले वेब कॉब्स, उड़ने वाली छलांगें, धूल, .. आदि। पर्यावरण के विनाश के कुछ प्रकार, लेकिन मकड़ियों की गति से पूरी तरह से संलग्न नहीं हैं। इससे खिलाड़ी को कुछ गलत होने का पता चल जाता है जो जल्द ही होने वाला है, लेकिन वास्तव में ऐसा नहीं है।

  • यादृच्छिक कूद लंबाई के साथ, कुछ छलांग मकड़ियों को जोड़ें। यदि खिलाड़ी को ठीक से पता है कि मकड़ियों को मारने के दौरान बिंदु कहां है, तो यह किसी प्रकार की सुरक्षा की भावना बनाता है। लेकिन अगर मकड़ियाँ आपको बेतरतीब ढंग से छलांग लगाकर जल्द ही मार सकती हैं, तो यह जानना कठिन हो जाता है कि आप बहुत तेजी से मरने वाले हैं। इसके अलावा, यह आपके लिए कठिनाई बढ़ाने के लिए एक और विकल्प लाता है।


मैंने मूल प्रश्न पाठ में अपना निर्णय समझाया। आपके उत्तर के लिए धन्यवाद, आपकी सलाह के आधार पर कार्यान्वयन करेंगे
Dzianis Yafimau

मैं यादृच्छिक कूद की लंबाई से असहमत हूं। इसे लगातार करने की आवश्यकता है; आपको खेल के डरावने होने और खेल के निष्पक्ष होने के बीच संतुलन बनाने की जरूरत है। यदि आप यादृच्छिक कूद की लंबाई जोड़ते हैं तो आप उपयोगकर्ता को ऐसा महसूस कराएंगे कि खेल अनुचित है।
दान पेंट्री

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जैसा कि कुछ ने पहले ही बताया है, आप ध्वनि, रंग और ग्राफिक्स के आधार पर भीड़ की भावना पैदा कर सकते हैं।

चीजों को स्पष्ट करने के लिए, मैं निम्नलिखित उदाहरण छोड़ूंगा:

  • निवासी ईविल 3: नेमिसिस: खेल के दौरान तनाव के कारण तनाव शांत होता है जो संकेत देता है कि निमेस कहीं आसपास है, अचानक यह प्रकट होता है और संगीत एक तनावपूर्ण स्वर में बदल जाता है।

  • सोनिक: किसी भी सोनिक वॉटर लेवल, आपको ब्रेड को बबल्स को पकड़ना होगा, अगर आप पानी के नीचे बहुत देर तक रहेंगे तो एक टेम्पो बढ़ेगा जिससे टेम्पो बजाएगा और बबल को पकड़ने के लिए बचे समय का एक विजुअल इंडिकेटर स्क्रीन पर झपकेगा। उदाहरण: https://youtu.be/vdRBVdOAnf0

अपना गेम खेलने के बाद मुझे लगता है कि आप सोनिक के समान एक दृष्टिकोण करते हैं:
स्क्रीन पर स्क्रीन या नीचे के हिस्से को निम्न तरीके से फ्लैश करें:

  • पीला: मकड़ियों मुश्किल से दिखाई दे रहे हैं।
  • नारंगी: मकड़ियों आप प्राप्त करने के लिए आधे रास्ते हैं।
  • लाल: आप लगभग मर चुके हैं।

बढ़ते हुए टेम्पो के साथ एक तेज़ गति वाले थीम को चलाने में भी मदद मिलेगी, या कम से कम एक थीम जो उपयोगकर्ता को आने वाले खतरे के लिए चेतावनी देती है।


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दुश्मन की आवाज (ies) संगीत के साथ जुड़े हुए है जो खिलाड़ी को एक "जल्दी" और दृश्य प्रभाव देने के लिए खतरे का संकेत देता है जो खिलाड़ी को गलती करने पर रोक सकता है।

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