आप उल्लेख करते हैं कि यदि मकड़ियों सभी ऑफस्क्रीन हैं तो उपयोगकर्ता "सुरक्षित" महसूस करता है। यह संभवतः सबसे महत्वपूर्ण बात है। सौभाग्य से, आप सही तरह की चीज चाहते हैं: एक आंत का एहसास जो उपयोगकर्ता के पास है कि कुछ भी कभी भी सुरक्षित नहीं है।
लोगों को मिलने वाली "आंत की भावना" कई छोटे संकेतों का एक समामेलन है जो मस्तिष्क एक अज्ञात (इस मामले में, मकड़ियों की स्थिति) के लिए प्रयास करने के लिए एक साथ प्रक्रिया करता है। आपका लक्ष्य कई अलग-अलग तरीकों से कई छोटे सुराग प्रदान करना चाहिए, दृश्य और श्रवण, एक बड़े सुराग के साथ आने की कोशिश करने के बजाय जो आपको बताता है कि मकड़ी कहां है।
कई ने संगीत का उल्लेख किया है। ध्वनि हमेशा आंतों के प्रभाव के लिए अच्छी होती है क्योंकि हम मनुष्य अपने परिवेश के बारे में व्यापक जागरूकता के लिए इसका उपयोग करते हैं। यह वह चीज है जो हमें बताती है कि हम अपने रेडियो को ठीक करने की कोशिश पर ध्यान केंद्रित करना बंद कर दें क्योंकि हमारे पीछे एक ज़ोंबी है। हालांकि, दृश्य प्रभावों का भी उपयोग किया जा सकता है। आपको केवल मकड़ियों की उपस्थिति बनाने की आवश्यकता है । कुछ विचार:
- पृष्ठभूमि में बहुत सारे छोटे जानवर हैं जो मकड़ियों के करीब आते ही भागने लगते हैं।
- मकड़ियों के पास होने पर रंग संतृप्ति के साथ गेम खेलें। हो सकता है जब वे बहुत दूर होते हैं, तो सब कुछ पूरी तरह से संतृप्त हो जाता है, लेकिन जब वे पास हो रहे होते हैं, तो पृष्ठभूमि के गैर-जरूरी हिस्से संतृप्ति को खोना शुरू कर देते हैं, जैसे किसी के गाल से रंग निकलता है।
- गिलहरी से संकेत। खिलाड़ी अपने आंदोलन को नियंत्रित करता है, लेकिन गिलहरी के किसी भी एनिमेटेड ट्विच को नियंत्रित नहीं करता है। शायद मकड़ी घबराहट दिखा सकती है क्योंकि मकड़ियों के करीब पहुंच जाते हैं।
- संगीत संकेत, जाहिर है
- मकड़ी से जुड़ी आवाजें, जोर से लगना।
आप इन प्रभावों को किस तरह से पेश करते हैं, जैसा कि मकड़ियों के करीब है, किसी भी चीज की तुलना में अधिक महत्वपूर्ण है । मस्तिष्क के आंतों के हिस्से लगभग पूरी तरह से लॉगरिदमिक तराजू पर काम करते हैं। इस प्रकार हम मकड़ी को 1 से 2 यूनिट दूर जाने से उतनी ही राहत मिलती है जितनी 2 से 4 या 10 से 20 तक चलती हुई मकड़ी से मिलती है। इस पैमाने पर काम करने वाले को किसी भी चीज की तुलना में अधिक अच्छी तरह से प्राप्त होगा।
उदाहरण के लिए, मकड़ी की आवाज़ें लें। केवल एक मकड़ी की ध्वनि होने के बजाय जो जोर से बंद हो जाती है क्योंकि वे कई होने पर विचार करते हैं, जो सभी अलग-अलग दरों पर आते हैं। शायद मकड़ियों के 8 फीट दूर होने पर संगीत बदलना शुरू हो जाता है। लगभग 4 फीट दूर, आप पेड़ों के खिलाफ उनके खरोंच पैरों की आवाज में लुप्त होती शुरू करते हैं। जब आप 2 फीट दूर जाते हैं (जो कि राइट ऑफ स्क्रीन हो सकता है), तो आप उनके मुंह के हिस्सों को हुंकारिल (क्यों न करें ... वे दुष्ट मकड़ियों हैं!) से शोर सुनकर शुरू कर सकते हैं।
आपको हमेशा 2 की शक्तियों का उपयोग करने की आवश्यकता नहीं है, हालांकि वे गेम डेवलपर्स के लिए स्वाभाविक रूप से स्वाभाविक हैं। हो सकता है कि जब मकड़ी 30 फीट की दूरी पर होती है, तो छोटे जानवर भाग जाते हैं, और गिलहरी 10 फीट की दूरी पर होने पर दृष्टिहीन होने लगती है। फिर, 3.3 फीट पर, पृष्ठभूमि से रंग नालियों।
बेशक, इन सभी के लिए, धीरे-धीरे प्रभावों को फीका करने के लिए इसका सबसे अच्छा है। इस तरह, किसी भी मकड़ी की दूरी के लिए, खिलाड़ी की आंत में कई सुचारू रूप से अलग-अलग संकेत होते हैं, जिसके साथ मकड़ियों के लिए अपनी आंत की भावना को विकसित करना है। खिलाड़ी जितने छोटे संकेतों पर ध्यान दे रहा है, उतने ही अधिक समय में तैयार होंगे। यही असली कुंजी है। स्पष्ट cues की एक छोटी संख्या में छोटे cues की एक बड़ी भीड़ की तुलना में कम प्रभाव होगा, जो सभी अलग-अलग पैमानों पर काम करते हैं, और आदर्श रूप से आप उन cues का उपयोग करके उपयोगकर्ता को यथोचित लघुगणकीय विश्वदृष्टि का निर्माण करने देना चाहते हैं।