जैसा कि मैंने इसे समझा, आप एकता में स्वचालन परीक्षण को समझना चाह रहे हैं।
एकता परीक्षण उपकरण
यह आपकी गोटो विधि होनी चाहिए, लेकिन इसमें खुदाई करने से पहले, मैं इसकी जांच क्यों करूंगा।
स्वचालन परीक्षण के किसी भी रूप को करने का पसंदीदा तरीका यह है कि जितना संभव हो उतना उत्पादन के करीब एक वातावरण में ऐसा किया जाए। यूनिटी टेस्ट टूल्स (यूनिटी एडिटर के अंदर रहने वाले) की तरह कुछ का उपयोग करना किसी के लिए एक बुरा विचार लगता है जिसने पारंपरिक एकीकरण परीक्षण लिखा होगा।
क्यूं कर? क्योंकि किसी भी इंटीग्रेशन टेस्टिंग के साथ, आप चाहते हैं कि कम से कम अतिरिक्त सामान आपके एप्लिकेशन को रोक रहा हो, जब उपयोगकर्ता इसे खोलता है तो ऐसा नहीं है। एकता संपादक में iOS संस्करण (उदाहरण के लिए) की तुलना में अलग-अलग प्रदर्शन या व्यवहार हो सकते हैं।
तो, फिर क्यों एकता परीक्षण उपकरण (UTT) का उपयोग करें?
मुख्य कारण सुविधा है। एकता संपादक और यूटीटी दोनों का उपयोग करने के लिए आसान और दृश्य होने के आसपास बनाया गया है। आपके पास एक आसान समय परीक्षण होगा, उन्हें अपने विशिष्ट गेम के साथ हुक करना, और जब वे असफल होंगे तब समझना।
एकता संपादक और उत्पादन के बीच व्यवहार में अंतर के बारे में क्या?
आखिरकार, एकता संपादक आपके आवेदन के चारों ओर एक आवरण है। इसका मतलब है, संपादक और उत्पादन के बीच कुछ अंतर होंगे । लेकिन, एकीकरण परीक्षण एक तरफ, एकता संपादक एक लंबे समय के लिए एक आवरण है। यह एक परिपक्व मंच है, जिस पर हजारों खेल बने हैं। संपादक के अंदर चल रहे एकीकरण परीक्षण से आपको प्राप्त होने वाले परिणाम बहुत सटीक होंगे।
आपके द्वारा दिए गए उदाहरण परिदृश्य में, सब कुछ लेकिन पहला आइटम आसानी से एकता परीक्षण उपकरण का उपयोग करके मुखर किया जा सकता है। आप किसी अन्य एकीकरण परीक्षणों की तरह ही दृश्य खोल सकते हैं और व्यवहार को मान्य कर सकते हैं।
मैं यूटीटी का उपयोग करके आपके परीक्षणों का सबसे (यदि सभी नहीं) लिखने का सुझाव देता हूं। निरंतर एकीकरण उपकरण (जैसे जेनकिंस) के साथ संगतता जोड़ने के लिए, आप कमांड लाइन के तर्कों का उपयोग करके कंसोल से उन्हें चलाना चाह सकते हैं ।
आवेदन और मैनुअल परीक्षण शुरू करना
एकता संपादक में रहते हुए एप्लिकेशन को शुरू करना आपके लिए सटीक नियंत्रण नहीं है। अपने खेल के उस पहलू को मान्य करने के लिए और अधिक, आप कुछ बुनियादी मैनुअल परीक्षणों का उपयोग कर सकते हैं।
यहां बताया गया है कि:
- सुनिश्चित करें कि आपका गेम किसी प्रकार के सिग्नल का उत्सर्जन करता है जब यह आपके द्वारा निर्दिष्ट विशिष्ट मील के पत्थर तक पहुंचता है (या देखभाल कर सकता है)। किसी फ़ाइल में लॉगिंग करना सबसे आम तरीका है ( ऑटोमैटिक बिलिन लॉगिंग या थर्ड पार्टी वर्जन का उपयोग करना )।
- समय-समय पर लॉग पढ़ता है और विश्लेषण करता है। यह मैन्युअल रूप से हो सकता है या आपकी दूसरी-पसंदीदा स्क्रिप्टिंग भाषा का उपयोग करके स्क्रिप्ट किया जा सकता है।
वैकल्पिक
आश्चर्य नहीं कि सब कुछ एकता से संबंधित है, हमारे पास कुछ विकल्प हैं। यहाँ कुछ आप पर विचार करना चाहते हैं:
अपने प्रोजेक्ट के पैमाने और दायरे के आधार पर आप ऊपर उल्लिखित एक या कई विकल्पों को नियोजित करना चाहते हैं।