यहाँ VBOs के बारे में एक सभ्य लेखन है।
प्रदर्शन
यहाँ कॉलिंग शब्दार्थ का एक अच्छा अवलोकन है।
यहाँ प्रदर्शन के मुद्दों का एक और अच्छा अवलोकन है; इसमें हम देखते हैं कि VBO सरणियों की तुलना में अधिक प्रदर्शनकारी हैं।
वीबीओ को पसंद करने का कारण यह है कि डेटा कार्ड पर लोड किया गया है, और इसलिए आपको इसे हर फ्रेम में स्थानांतरित नहीं करना है। बनाए गए VBO के प्रकार के आधार पर, आप ग्राफिक्स ड्राइवर संकेत उपयोग पर दे सकते हैं (लेखन-कई, पढ़ने-कई बनाम लिखने-कई, कभी-नहीं, आदि)।
प्रयोग
VBO वास्तव में स्थैतिक ज्यामिति जैसे इलाके के लिए अच्छे हैं जिन्हें आप बदलने की उम्मीद नहीं करते हैं, या उदाहरण के लिए ज्यामिति के लिए।
वर्टेक्स सरणियाँ डेटा के लिए अच्छी होती हैं जो बार-बार बदलती हैं लेकिन वह भी होस्ट मशीन द्वारा पढ़ी जाती है - इसलिए, सीधे डेटा रेंडर करने के लिए जो कि हेरफेर किया जा रहा है (उदाहरण के लिए, लेजर रेंजफाइंडर डेटा बफ़र्स, जहाँ मैंने उनका उपयोग किया है) अक्सर। यदि आप होस्ट डिवाइस पर डेटा को कभी नहीं पढ़ने के साथ दूर हो सकते हैं (तो, बस इसे कार्ड पर बाहर धकेलना), राइट-ओनली मोड में VBO एक अच्छा विकल्प है।
पोर्टेबिलिटी
क्लाइंट साइड वर्टेक्स एरे
, 3.0 से पहले ओपन में उपलब्ध हैं, 3.0 में पदावनत, और 3.1+ में चला गया। OpenGL ES उनका समर्थन करता है (OpenGL ES 2 नहीं करता है)।
VBOs
ये OpenGL 1.5 के बाद उपलब्ध हैं। ये OpenGL ES 2 (और इसलिए, WebGL) में ज्यामिति डेटा संग्रहीत करने का एकमात्र तरीका है।