मैं कैसे बोरिंग नहीं आकर्षक शैक्षिक खेल बनाते हैं?


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हम स्कूल के छात्रों के लिए शैक्षिक खेल बनाते हैं, उम्र 7-18; हमें उनमें कोई हिंसा या खून नहीं हो सकता।

मैंने शैक्षिक खेलों के अच्छे उदाहरणों के लिए Google Play और YouTube पर दस्तखत किए हैं।

अब तक मुझे यह गणित खेल मिला। नंबर पाने के लिए तोप फायर करती है, स्कोर करने के लिए, खिलाड़ी को अपने मूल्यों को बिल्कुल शून्य पर लाना चाहिए । जैसे-जैसे स्तर बढ़ता है, बड़ी संख्याएं होती हैं - 10, 20, 30, आदि। ddd

ऐसे शैक्षिक खेल बनाना कठिन क्यों है जो उबाऊ नहीं हैं? यह हिंसा लगती है जो आजकल के अधिकांश युवाओं को आकर्षित करती है! एक बड़ा अपवाद पहेली हो सकता है।


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आप एक गेम कैसे बनाते हैं जो दिलचस्प है? यह एक विषय है जिसके बारे में पूरी किताबें लिखी गई थीं। खेल भी शैक्षिक है एक और डिजाइन की कमी है जो इसे कोई सरल नहीं बनाती है।
फिलिप

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कौन कहता है कि हिंसा सबसे ज्यादा युवाओं को आकर्षित करती है? इन दिनों बच्चों के साथ सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक बनाने के बारे में है, नष्ट नहीं।
फिलिप

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@Piplipp सबसे अच्छा उदाहरण नहीं है, क्योंकि खेल का एक ना-नुकुर वाला हिस्सा जीवित रहने और अपने दुश्मनों (और पशुधन) को मारने के बारे में है।
मस्त

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जिस किसी ने भी मेंढक के अंश नहीं खेले हैं, उसे इसे छोड़ देना चाहिए।
केली थॉमस

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पहले मनोरंजन की तलाश करें, फिर सूचित करें
वेन वर्नर

जवाबों:


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आपके द्वारा कुछ उच्च-गुणवत्ता वाले शैक्षिक खेलों को देखने का कारण यह है कि अधिकांश शैक्षिक खेल यह नहीं देखते हैं कि वे शैक्षिक हैं। वे होने का दिखावा भी नहीं करते।

एक बच्चे के रूप में मैंने ज्यादातर अपने सेगा मेगा ड्राइव पर गैर-स्थानीयकृत आरपीजी खेलने से अंग्रेजी सीखी। मैंने ऑनलाइन गेम का विश्लेषण करके और खेल यांत्रिकी का पता लगाने की कोशिश करके एक किशोर के रूप में अपने लिए वैज्ञानिक पद्धति की खोज की। मुझे इनगोम के संसाधनों को प्राप्त करने और समृद्ध होने के लिए किफायती सिद्धांत को लागू करके अपनी परिकल्पना का परीक्षण करने के लिए आवश्यक संसाधनों की प्राप्ति हुई। और अब भी कि मैं एक वयस्क हूं, मैं उन खेलों की खोज करता रहता हूं जो मुझे कुछ सिखाते हैं। उदाहरण के लिए, केर्बल स्पेस प्रोग्राम ने मुझे स्पेसफ्लाइट के बारे में बहुत कुछ सिखाया और हाल ही में क्रूसेडर किंग्स 2 ने मध्यकालीन इतिहास में मेरी दिलचस्पी जगा दी।

हम इससे क्या सीखते हैं?

बिंदु को नीचे मत करो "यह वह चीज है जो मैं तुम्हें सिखाने जा रहा हूं, चाहे आप इसे चाहें या नहीं"। गेम के लुक और फील को डिज़ाइन करें ताकि यह पूरी तरह से कुछ अलग हो। लेकिन गेम मैकेनिक्स को डिज़ाइन करें ताकि खिलाड़ी को खेल में प्रगति के लिए अपने शैक्षिक लक्ष्य तक पहुंचने की आवश्यकता हो।

यह, ज़ाहिर है, सवाल "तो फिर मैं कैसे करते हैं भीख माँगता बाजार यह शिक्षकों का और माता पिता के लिए एक शैक्षिक खेल है जब यह नहीं है के रूप में देखने के लिए शैक्षिक"? खैर, आपने उस बारे में नहीं पूछा :)। यही कारण है कि बहुत सारे खेल शैक्षिक चूसना के रूप में विपणन करते हैं। वे युवा खिलाड़ियों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन नहीं किए गए हैं, वे उन वयस्कों के लिए अपील करने के लिए डिज़ाइन किए गए हैं जो उन्हें अपने बच्चों को शिक्षित करने के लिए खरीदते हैं।


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सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि सीओडी की भूमिका निभाने से मुझे अपनी माँ के देर रात तक भागने के बारे में बहुत कुछ सीखने को मिला।
मंकीज़ियस

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पिछले paragaragh सिर्फ आईटी घर मारो !!!! अब मुझे एहसास हुआ, हमने बिल्कुल वही किया! एक हफ्ते पहले हमें ADULTS! वे इसे पढ़ते हैं और बच्चों के लिए तय करते हैं, अगर यह EDUCATIONAL enaf है!
ERJAN

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यह पोस्ट न केवल शैक्षिक खेलों के लिए, बल्कि सभी खेलों के लिए सबसे महत्वपूर्ण बात है, जो पीछे गहरी छाप छोड़ना चाहते हैं। शैक्षिक / रोचक सामग्री और हाथ में एक मजेदार / रोमांचक गेमप्ले बनाएं। उस संतुलन का कोई पक्ष केवल दूसरे की सेवा नहीं करना चाहिए।
क्रोनोस

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अधिकांश खेल वास्तव में आपको सिखाते नहीं हैं, बजाय इसके कि वे रुचि जगाएं। शिक्षकों को एक पाठ्यक्रम (जो एक अच्छी बात है) का पालन करने की आवश्यकता है। इसलिए, जब तक कि शिक्षक यह नहीं जानते कि [सम्मिलित करें-आपका-खेल-यहाँ] पूरी तरह से उनके पाठ को कवर करने जा रहा है, उन्हें वापस जाना होगा और इसे वैसे भी रीचेक करना होगा।
नाथन मेरिल

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जब एक डिपार्टमेंट स्टोर बंद हो गया और अपनी इन्वेंट्री बेची गई तो मैंने टो में एक माता-पिता को बेटी के साथ देखा (लगभग 7-10) सभी "शैक्षिक" सॉफ्टवेयर खरीद रहे थे। लड़की ने कहा, "हम कब मेरे लिए कुछ पाने जा रहे हैं ?" मैं उस समय (१ ९ the५) लगभग १५ का था और मैं उसे कभी नहीं भूल पाया।
अल्मो

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मुद्दा इस तथ्य से आता है कि आम जनता ने नोर्मल गेम्स को एक सीखने के उपकरण के रूप में स्वीकार नहीं किया है, इसलिए एक 'शैक्षिक' खेल होने के लिए आपको खेल को 'शिक्षा' के साथ पहले करना होगा, बजाय 'मज़े' के। यह आपको सामान सिखाने के लिए बस एक खेल बनाने के बजाय उबाऊ, पहले से तैयार डिजिटल होमवर्क की तरफ झुकाव का दबाव बनाता है।

Minecraft आपको वन्यजीव संरक्षण और संसाधन प्रबंधन के बारे में सिखाता है। यह शैक्षिक होने का दावा नहीं करता है।

कई RPG आपकी शब्दावली का विस्तार से विस्तार करेंगे।

मुद्दा यह है कि एक अच्छा खेल बनने के लिए आपको सबसे पहले मज़ा लेना होगा, न कि शिक्षा।

आपको "शिक्षा के रूप में समय खेलें" और इस तरह के विचारों पर कुछ Google खोज करनी चाहिए।


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मैं खुद भी यही बात कहने लगा। शैक्षिक खेल ऐतिहासिक रूप से भयानक रहे हैं। "मैथ ब्लास्टर" और "वर्म्स / गोरिलस" या "केर्बल स्पेस प्रोग्राम" जैसे कुछ के बीच बहुत बड़ा अंतर है - MB का महिमामंडन किया जाता है, जबकि अन्य आपको रोकते हैं और सोचते हैं कि आप गणितीय / भौतिकी अवधारणाओं को कैसे हल कर सकते हैं। वास्तविक समस्या। ठीक है, एक शैक्षिक खेल को इस तथ्य पर कोई ध्यान नहीं देना चाहिए कि यह शैक्षिक है, अन्यथा यह अपने उद्देश्य को हरा देता है।
इवान

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मैंने एक 'एजुकेशनल गेम' से ग्रिड फ़ंक्शंस सीखे, जहाँ आप अंकों का पता लगाने के लिए गणित करते हैं और फिर एक दुश्मन पर पानी का गोला फेंकते हैं। मैं नहीं खेल रहा था क्योंकि मैं सीख रहा था। मैं खेल रहा था क्योंकि मुझे गणित को हथियार बनाने का एक तरीका मिल गया था, और यह अच्छा है।
एथन दि ब्रेव

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@ इवान मठ ब्लास्टर्स अपने समय के लिए इतना बुरा नहीं था। अंतरिक्ष कबाड़ शूटर याद है? लेकिन मुझे यह भी याद है कि गोरिल्लस और हर बार बहुत अधिक उत्तेजना होने के कारण केले को भारी उछाल मिला। इसके लायक लो।
DrZ214

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इनमें से अधिकांश उत्तर उस बिंदु पर हैं जब वे कहते हैं कि खेल को पहले एक अच्छा खेल होना चाहिए, लेकिन एक शैक्षिक खेल सामान्य खेल की तुलना में एक अलग प्रारूप में होता है। वे लगभग 15 से 30 मिनट के छोटे सत्रों के लिए बनते हैं, आपको एक सामान्य गेम से एक ही समय में जितना सीख सकते हैं, उससे अधिक सिखाने की कोशिश करते हैं, और व्यापक और युवा दर्शक होते हैं।

मुझे लगता है कि सामान्य खेल से आप कितना सीखते हैं इसका उत्तर नियम के अपवाद हैं। आपका औसत व्यक्ति एक गेम खेलना चाहता है (Xbox One, PS4 या PC के बजाय Wii या Wii U ऑडियंस के बारे में सोचें) गेम मैकेनिक्स के बारे में सोचने या यहां तक ​​कि एक आरपीजी में डायलॉग के बड़े ब्लब्स पढ़ने पर बहुत समय बिताने वाला नहीं है। नहीं करना है।

आपके द्वारा सिखाई जा रही सामग्री का उपयोग करके समस्याओं को हल करने का प्रयास करें । उदाहरण के लिए, " कहाँ दुनिया में कारमेन सैन डिएगो है " योर की मताधिकार। अपराध को हल करने के लिए पाठ से सुराग का उपयोग करना आकर्षक था और आपको पाठ पढ़ने के लिए मजबूर किया गया। समय पर नहीं होने से, इसने कम पढ़ने के कौशल वाले बच्चों को अपनी गति से पढ़ने का अवसर दिया। यह उदाहरण अन्य उत्तरों से भी उठाता है कि यह एक "शैक्षिक" खेल की तरह महसूस नहीं हुआ, बस एक खेल है।

इनाम सिस्टम का उपयोग करें । ये काम और अपने खिलाड़ियों को खेलने के लिए राजी करने का एक शानदार तरीका हो सकता है।

गहराई की अनुमति दें । बस शनि के बारे में एक त्वरित तथ्य मत देखो और इसे बाद में फिर से संगठित करने के लिए अपने खिलाड़ियों के लिए स्क्रीन पर पेस्ट करें, उन्हें विषय के बारे में सभी प्रकार की चीजों का पता लगाने की अनुमति दें (और जितना वे जानते हैं उसके साथ आगे पुरस्कार प्राप्त करें)।

एनीमेशन, ध्वनि, संगीत, आदि के साथ खेल को एक उच्च गुणवत्ता वाले खेल की तरह महसूस करें । बहुत सारे शैक्षिक खेल कुछ ऐसा खेलते हैं जो प्रोग्रामिंग कोर्स के असाइनमेंट के लिए बनाया गया था। उदाहरण के लिए Auralux को लें , जिसमें अच्छे ग्राफिक्स और बहुत अच्छी ध्वनि और संगीत प्रणाली है। इसके बिना, धीमा और सरल गेमप्ले शायद ज्यादातर लोगों के लिए कुछ मिनटों से अधिक समय तक खेलने के लिए उबाऊ होगा।

अनुभव को व्यक्तिगत बनाएं । लोग (विशेषकर बच्चे) एक कस्टम अनुभव करना पसंद करते हैं। खिलाड़ी को अपने चरित्र को अनुकूलित करने दें, नाम चुनें और उपलब्धियां हासिल करें।

यदि आप कर सकते हैं, तो खिलाड़ी कितनी आसानी से बाधाओं पर काबू पा सकता है, इसके आधार पर कठिनाई को दूर करें। जो कहीं नहीं मिल सकता है वह बस निराश हो जाएगा और हार मान लेगा और जो कोई 10 मिनट में खेल को हरा देगा वह वापस नहीं आएगा। यदि आप लोचदार गेमप्ले के लिए पैसा खर्च नहीं कर सकते हैं, तो अपने लक्षित दर्शकों के आधार पर एक अच्छा संतुलन खोजने का प्रयास करें।


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कारमेन सैन डिएगो के लिए +1! प्राथमिक विद्यालय में हम उस गेम को खेलेंगे और डिक्शनरी या इनसाइक्लोपीडिया में सामान देखने की कोशिश करनी होगी ताकि पता चले कि कारमेन कहाँ गया होगा, क्योंकि कोई गूगल नहीं है।
ब्रायनएच

हम्म। कारमेन सैंडिएगो ने मुझे सिर्फ यह सिखाया कि भारतीय ध्वज लाल, सफेद और हरा है और मैक्सिकन ध्वज भूरा, लाल और सफेद है ... यह थोड़ा दुर्भाग्यपूर्ण है जब कोई भी रंग-अंधा प्रोग्रामर के काम की जांच नहीं करता है।
डेविड रिचेर्बी

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पहेली खेल, कुछ quests या पहेलियों के साथ एक शानदार शुरुआत हो सकती है। मुझे लगता है कि बच्चों को शैक्षिक खेल उबाऊ लग सकते हैं, क्योंकि उनमें खून या हिंसा की कमी नहीं है, क्योंकि उनके पास लक्ष्य की कमी है
ऊपर के खेल के लिए: एक बच्चे को क्यों खेलना चाहिए? वह कैसे / वह पुरस्कृत हो जाता है ? उसकी / उसकी जीत खेल को कैसे प्रभावित करती है?


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@ERJAN मुझे नहीं लगता कि एक लीडरबोर्ड एक बच्चे के लिए वास्तव में दिलचस्प है (लेकिन यह उम्र पर निर्भर करता है), मैं रोबोट अनुकूलन की तरह कुछ बात कर रहा था, कुछ उपयोगी इनाम, बच्चे को रखने के लिए प्रेरित करने के लिए
Xriuk

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इशारा करने के लिए धन्यवाद! मुझे कुछ गेम थ्योरी सामान पढ़ना है, जो लोगों को संलग्न करता है - पुरस्कार जैसे कि कॉड, अपग्रेड, स्टोरीलाइन आदि
ERJAN

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मैं उस शिक्षण को कुछ जोड़ूंगा जैसे जोड़ना या घटाना पुनरावृत्ति की आवश्यकता है। कई शैक्षिक खेल एक बच्चे को खेलना शुरू करने में दिलचस्पी ले सकते हैं, लेकिन पुनरावृत्ति वह है जो उन्हें जल्दी से परेशान करता है। यहां तक ​​कि अगर आप दोहराव को अलग-अलग तरीकों से दिखाते हैं जैसे कि खेल खेला जाता है, तो यह उबाऊ हो जाता है क्योंकि आप एक कार्य को बार-बार कर रहे हैं। अधिकांश कौशल-आधारित खेलों में कई तरह के कौशल होते हैं, जो आपके अच्छे या बुरे हो सकते हैं, और वे कैसे संयोजित होते हैं, यह आपका समग्र प्रदर्शन है। आप पूरी तरह से एक कौशल के आसपास केंद्रित खेल के बारे में कैसा महसूस करेंगे - जो सीधे प्रदर्शन से संबंधित है?
DoubleDouble

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लक्ष्य निश्चित रूप से मदद करते हैं और एक बड़े पर्याप्त इनाम को देखते हुए कुछ भी दूर कर सकते हैं। कैंडी, या एक नए खिलौने के इनाम के साथ, कई बच्चे कागज या फ्लैश कार्ड पर पुराने उबाऊ तरीके के अलावा अभ्यास कर सकते हैं। दूसरे नहीं करेंगे। मुझे लगता है कि मेरी बात यह है कि कम दोहराव वाला काम लगता है, कम इनाम / लक्ष्यों की आवश्यकता होती है।
डबलड्यू

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@ डबलडबल ज़रूर! क्योंकि उस बिंदु पर कार्य ही पुरस्कार बन जाता है। बच्चा "आगे क्या है" की खोज करना चाहेगा।
Xriuk

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नंबर एक चीज जो मैंने पाया है कि शैक्षिक खेल को सीमित करता है एक कठिन पंक्तिबद्ध आग्रह है कि खेल की वयस्क प्रोग्रामिंग यह परिभाषित करती है कि खेल में क्या सीखा जाएगा। गेम की अधिकांश अपील उस खिलाड़ी से होती है जो यह तय करता है कि वे खेल से बाहर निकलना चाहते हैं। गेम मेकर सुझाव दे सकता है, लेकिन अंत में, यह खिलाड़ी ही तय करता है। यदि आपका गेम सुझाव देता है "आपको सकारात्मक और नकारात्मक संख्याओं को जोड़ना सीखना चाहिए," और यह "मज़ेदार" की खिलाड़ी की परिभाषा नहीं है, वे जल्दी से खेल को नीचे रख देंगे।

इसके बजाय, खिलाड़ी को यह निर्णय लेने की अनुमति दें कि वे खेल से क्या चाहते हैं। यदि वे अपने विशेष रूप से आकार या फैशन में मज़ा करना चाहते हैं, तो उन्हें जाने दें! ज़रूर, उन्हें अपने शैक्षिक लक्ष्यों का समर्थन करने वाले तरीकों में मज़ा लेने के लिए पुरस्कृत करें, लेकिन संकीर्ण खिड़की के बाहर खेल का आनंद लेना मुश्किल न करें।

आइए अपने तोप के खेल का उपयोग मंथन पर एक उदाहरण के रूप में करें। जब तक आप शून्य में आने के लिए संख्याओं को जोड़ना पसंद नहीं करते, यह एक उबाऊ खेल है। हालांकि, अगर आप संख्याओं को शून्य करने के बजाय पावर अप की पेशकश करते हैं, और "गेम" एक अधिक मानक तोप का खेल था। अब खेल सिर्फ एक खेल है, लेकिन गणित करके इसे आसान बनाने का एक तरीका है। यदि कोई खिलाड़ी आकाश से बाहर हर नंबर की शूटिंग करके बस जीतना चाहता है, तो अनुमान लगाएं: क्या उन्होंने ज्यामिति सीखी है! जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है, आप उन्हें खेल का गणित भाग खेलने के लिए प्रोत्साहित करने का प्रयास कर सकते हैं, जिससे आप चाहते हैं कि खेल का वह हिस्सा बिना खेले धीरे-धीरे आगे बढ़े जिससे आप उन्हें खेलना चाहते हैं। यदि वे आसान सामान से चिपके रहना चाहते हैं, तो यह ठीक है। यदि वे सब कुछ विस्फोट करने के लिए कच्ची चिकोटी उंगलियों पर भरोसा करना चाहते हैं, तो यह ठीक है। अगर वे गणित पर ध्यान केंद्रित करना चाहते हैं, तो महान। अगर वे गणित और चिकोटी के बीच अपना संतुलन तलाशना चाहते हैं, तो यह बेहतर है!

अब, कैंडी क्रश के संबंध में उस अनुच्छेद पर विचार करें, जो अब तक के सबसे अधिक नशे की लत खेलों में से एक है। खेल का प्राथमिक ध्यान खेल ग्रिड में पैटर्न का अध्ययन करने पर है। उस खेल को बनाने के बजाय, वे इसे शक्ति बनाने का एक तरीका बनाते हैं: कुकीज़ पूरे रंगों को मार डालते हैं, मिठाई के कत्ल स्तंभ या पंक्तियों को लपेटते हैं, आदि। सबसे पहले आप किसी भी तरह से खेल को खेल सकते हैं। हालाँकि, जब आप स्तरों में प्रगति करते हैं, तब तक बिजली-अप सुचारू रूप से अधिक महत्वपूर्ण हो जाता है, जब तक कि आप एक बिंदु तक नहीं पहुंचते हैं जहाँ कुछ सरल शक्ति-अप एक स्तर को हरा देने के लिए बिल्कुल और पूरी तरह से आवश्यक होते हैं, और खेल आपको पहुंचने के लिए प्रोत्साहित करता है। अधिक शक्तिशाली बिजली अप के लिए।

एक खेल को उबाऊ नहीं बनाने के लिए कैंडी क्रश एक अच्छा उदाहरण है!


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मैं निम्नलिखित में गेम खेलने से संकेत लेने और लेने का सुझाव दूंगा:

  1. डॉ। ब्रेन का खोया हुआ मन (व्यक्तिगत पसंदीदा - प्लस यह एक वेसलर स्केल दृष्टिकोण से अधिक आईक्यू बिल्डिंग पर जोर देता है, अर्थात समस्या सीधे याद करने पर हल करना)
  2. गणित विस्फ़ोटक / पढ़ना विस्फ़ोटक (डेविडसन)
  3. जम्प स्टार्ट (फोनिक्स, रीडिंग, टाइपिंग)
  4. संख्या Munchers (बहुत यकीन है कि यह दिया जाता है)।

मेरा अनुमान है, यदि आप इस प्रश्न को पूछने के लिए पर्याप्त वृद्ध हैं, तो आप उन सभी चीजों से परिचित हैं जिन्हें मैंने सूचीबद्ध किया है, लेकिन शायद नहीं।


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विचार करें:

"मैं कैसे शैक्षिक खेलों को आकर्षक (और) उबाऊ नहीं बना सकता हूं?"


सब कुछ है कि एक खेल को सामान्य रूप से आकर्षक बनाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है - और बहुत कुछ करना है - शैक्षिक खेलों पर भी लागू होना चाहिए। मामला यह है कि यदि आप एक शैक्षिक गेम बनाने के लिए सेट करते हैं, तो आप अपने ऊपर एक अतिरिक्त बाधा डाल रहे हैं, जिससे आकर्षक गेम मैकेनिक्स को बनाना मुश्किल हो सकता है।

फिर भी, ज्ञान को नहीं जानते हुए, मैं सहकारी से प्रतिस्पर्धी तक, एकल खिलाड़ी से बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर तक कवर कर सकता हूं ... इसलिए, अमूर्त और सामान्यीकरण जाएंगे।


यह देखने के लिए कि खेलों को कैसे आकर्षक बनाया जाए, वापस जाएं और देखें कि व्यक्ति कैसे खेलते हैं। सिर्फ वीडियो गेम (और सिर्फ इंसान नहीं)। सभी खेलने के समय का एक सामान्य विषय मेक-विश्वास ^ 1 है, अच्छे विसर्जन के बिना कोई भी गेम उबाऊ हो जाएगा। लेकिन विसर्जन ग्राफिक्स या संगीत में नहीं है (यहां तक ​​कि, वे मदद कर सकते हैं) लेकिन खिलाड़ी के दिमाग में।

^ 1: आपको यह भी विचार करना चाहिए: चुनौती, मौका और रोमांच।

विचार करें कि एक बच्चा खिलौने के साथ खेलने का आनंद कैसे ले सकता है। भले ही खिलौने में पुरस्कार या लक्ष्य न हों। वो कैसे संभव है? उस पर ध्यान दो।

अब, यदि हम मानते हैं कि सभी खेलों में कुछ प्रकार के मेकअप हैं, तो हम यह विचार कर सकते हैं कि सभी खेल अनुकरण का एक रूप हैं। आप उन्हें प्रशिक्षण पर विचार कर सकते हैं - सिवाय इसके कि लोग इसका आनंद लें!

विस्तार से, सभी गेम आपको कुछ के लिए तैयार करते हैं। भले ही वह कुछ सिर्फ खेल खेल रहा हो। इसलिए एक ऐसा खेल बनाना जो कुछ सिखाता है, कठिन नहीं है, लेकिन जब आप एक शैक्षिक खेल बनाने के लिए तैयार हो जाते हैं, तो आप अपने आप को एक ऐसा खेल बनाने के लिए स्थापित कर रहे हैं जो कुछ चीजें सिखाता है - जो कि अकादमिक मूल्य वाले लोगों को सिखाता है - और उन्हें इस तरह से सिखाना है औसत दर्जे का या परीक्षण योग्य।


नोट: एक और चीज जो खेल को उबाऊ बनाती है वह है पुनरावृत्ति, जो दुखद रूप से याद रखने वाली चीजों में से एक है। इसलिए यदि आप शैक्षिक सामग्री के लिए पुनरावृत्ति का उपयोग करना चाहते हैं (क्योंकि इसके लिए संस्मरण की आवश्यकता होती है) तो आपको इसे इस तरह से करना चाहिए जो कि पूर्वानुमान नहीं है।


कैसे प्रेरित करें?

फ़्यूचर जाने से पहले, मैं आपको विचार करने के लिए प्रोत्साहित करना चाहूंगा ... आप जो खेल खेलते हैं, उसे क्यों खेलते हैं?


निर्णय लेने के लिए भोली दृष्टिकोण यह है कि लोग चुनते हैं जो उन्हें अधिक मूल्य देते हैं। और इसलिए कुछ मूल्य फ़ंक्शन होंगे जो प्रत्येक विकल्प के लिए लागू किए जा सकते हैं (जो मानता है कि विकल्पों का सेट असतत और परिमित है), जो एक मूल्य देता है और आप उसे देते हैं जो आपको अधिक देता है। इस दृष्टिकोण के परिशिष्ट लागत, जोखिम, सिमुलतैनोस कार्यों आदि पर विचार करेंगे ...

लेकिन "मूल्य" क्या है? ऐसा क्या है जो लोगों को प्रेरित करता है ? लोगों को फुलफिल गेम्स की क्या जरूरत है?

स्व-निर्धारण सिद्धांत के अनुसार तीन मुख्य आवश्यकताएं हैं जो खेल द्वारा पूरी की जा सकती हैं:

  • क्षमता: खेल आपको चीजें करने का कौशल दे सकते हैं। खेल प्रस्तुत करने वाली चुनौतियों में बेहतर बनें।
  • संबंधित: खेल अन्य लोगों के साथ जुड़ने के लिए एक साधन प्रदान कर सकता है।
  • स्वायत्तता: खेल एक ढांचा प्रदान कर सकते हैं जिसमें लोग अपने कार्यों का मालिक हो सकते हैं।

नोट: इसके अलावा मास्लो की जरूरतों के पदानुक्रम में बाधा: खेल अपनेपन की भावना प्रदान कर सकते हैं, आपके आत्मसम्मान में सुधार कर सकते हैं, और आपको एक बेहतर व्यक्ति बनने में मदद कर सकते हैं।


आप उपयोग कर सकते हैं चाल ऐसी यादृच्छिक रूप में तकनीक possitive प्रोत्साहन पुरस्कार और कंडीशनिंग बनाने वाला है कि खेल के लिए poeople वापस लाने के लिए जाना जाता है।

दूसरी ओर आप जिज्ञासा को प्रेरित कर सकते हैं - और यह वही है जो आपको करने की कोशिश करनी चाहिए - ताकि लोग वापस न आएं क्योंकि उन्हें एक नया आभासी पदक मिल सकता है ^ 2, लेकिन क्योंकि वे जानना चाहते हैं कि आगे क्या है, यह है अज्ञात है कि उन्हें कॉल ^ ^ 3। बेशक यह दूसरों की तुलना में कुछ विषयों के साथ आसान होगा। यह एक खेल में खिलाड़ी को आश्चर्यचकित करता है, और कभी भी बदल रहा है। यदि खेल हमेशा समान होता है, तो यह उबाऊ है।

^ 2: यह ज्ञात है कि लोग आभासी चीजों के लिए वास्तविक मूल्य रखते हैं, इसलिए हाँ, वे आभासी पदक के लिए वापस आते हैं।

^ 3: यह भी एक तर्क है कि लोग दिलचस्प खेल क्यों नहीं पाते हैं जहां वे काम करते हैं। इसके बजाय लोग उन खेलों में रुचि रखते हैं जहां वे हैं और वे चीजें करते हैं जो वे वास्तविक जीवन में नहीं करते हैं।

इसलिए: अधिक फिर से खेलना मूल्य => अधिक सगाई।


फिर भी, अगर खेल का मतलब कुछ चुनौती है। और जैसा कि खिलाड़ी के पास अधिक अनुभव है, उनके कौशल में वृद्धि की उम्मीद है, और जैसे कि चुनौती भी बढ़नी चाहिए। अन्यथा खेल समय के साथ सुस्त हो जाएगा। यदि आप एक प्रतिस्पर्धात्मक खेल की रक्षा करते हैं, तो आपको खिलाड़ियों के कौशल स्तर को संतुलित करना होगा ।

खिलाड़ी कौशल का एक उपाय आसान होगा, यह आपको एप्रीप्टिएट चुनौती प्रदान करने की अनुमति देगा और यह देखने के लिए भी उपयोगी होगा कि खिलाड़ी / छात्र खेल / सबक कितना अच्छा सीख रहे हैं।

कठिनाई घटती है और उन्हें कैसे अनुकूलित किया जाए यह व्यापक विषय है, और जबकि इसे अनदेखा नहीं किया जाना चाहिए, यह चर्चा यहां नहीं है।


विचार करें कि गेम को संरचना प्रदान करने के लिए यादृच्छिकता और संयोजनों का उपयोग कैसे करें। उदाहरण के लिए, ओपी में गेम एक गेम दिखाता है जहां - मैं प्रेस करता हूं - नंबर यादृच्छिक पर दिखाई देते हैं। फिर भी, खेल की संरचना वास्तव में बदलती नहीं है, यह केवल आपको रोकती है और सोचती है कि किस नंबर को चुनना है। अब मारियो कार्ट जैसे गेम पर विचार करें जहां पावर अप्स का रैंडम रोल (भले ही इसका समान वितरण न हो) आप गेम खेलने के तरीके को बदल सकते हैं (रक्षात्मक से आक्रामक गेम खेलने के लिए, उदाहरण के लिए)। या साम्राज्यों या सभ्यता के यादृच्छिक नक्शे आपके क्षेत्र का विस्तार करने के लिए आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले साधनों को बदल सकते हैं। या Minecraft के लिए, आपके स्पॉन स्थान के आधार पर आपको यह तय करना पड़ सकता है कि क्या आप पहले खुदाई, निर्माण या अन्वेषण करते हैं। और अगले दिन, खिलाड़ी जानता है कि खेल उनके लिए एक नया अनुभव हो सकता है, और इसलिए खिलाड़ी वापस आता है।

यादृच्छिक के दूसरे पक्ष पर विचार करें: पीस। कई गेम वर्चुअल कठिनाई प्रदान करने के तरीके के रूप में ग्राइडिंग का उपयोग करते हैं। पीसना थकाऊ होता है, इसलिए यह एक मुश्किल काम के रूप में तब्दील हो जाता है। लेकिन यह वास्तव में खेल को कठिन या अधिक जटिल नहीं बना रहा है, बस लंबे समय तक। और पीस के प्रत्येक चरण के लिए, खिलाड़ी को एक यादृच्छिक इनाम मिलता है, और शायद एक बहुत अच्छा पुरस्कार का मौका होता है। यह रोमांच सगाई प्रदान करता है, लेकिन कई खिलाड़ियों के लिए यह वास्तव में खेल को मजेदार नहीं बनाता है।


यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि एक निराशाजनक खेल शायद सगाई के दृष्टिकोण से एक अच्छी या बुरी चीज है। यदि आप निराश हैं, तो आप इस खेल को छोड़ने का निर्णय ले सकते हैं, या आप खेल में दुश्मनों से (लेकिन खुद खेल के साथ नहीं) से नाराज हो सकते हैं और इसे खेलने और इसे हराने के लिए वापस आना चाहते हैं (या दुश्मनों को मार सकते हैं) इसकी ख़ातिर)। यदि आप सगाई के लिए क्रोध का सहारा लेना चाहते हैं, तो आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि हताशा दुश्मनों से आए न कि खराब खेल के लिए (बग्स या बुरे नियंत्रणों से युक्त, उदाहरण के लिए) और यह कि यह विसर्जन या निरंतरता को नहीं तोड़ती है


आपके खिलाड़ी

ठीक है, यह विचार करने के लिए अगली बात है: आपके खिलाड़ी। सभी खिलाड़ी समान नहीं हैं।

आप शायद बार्टले टैक्नोमी ऑफ़ प्लेयर टाइप्स (जो ऑनलाइन आरपीजी के लिए अभिप्रेत है) के बारे में जानने में रुचि रखते हैं । सार के लिए यह चार प्रकारों में खिलाड़ी को वर्गीकृत करता है: अचीवर्स (पुरस्कार पाने वाले लोग), खोजकर्ता (ऐसे लोग जो खेल और उसके यांत्रिकी के बारे में सीखना चाहते हैं), हत्यारे (वे लोग जिन्हें शक्ति और वर्चस्व व्यक्त करना पसंद है), समाजवादी (पसंद करने वाले लोग) समुदाय बनाने के लिए)।

आप पाएंगे कि कोई भी किसी भी श्रेणी में बिल्कुल फिट नहीं बैठता है, इसके बजाय लोग कुछ हद तक एक और कुछ हद तक दूसरे हैं। लेकिन यह बताने के लिए संभव हो सकता है कि क्या उनके पास एक प्रमुख प्रकार है।

आपको खेल यांत्रिकी प्रदान करनी चाहिए जो उस खिलाड़ी की श्रेणियों के खिलाड़ी के लिए रुचि रखती है जो आपके पास है। एक पारंपरिक MMORPG के लिए यह तर्क दिया जाता है कि आप चार का संतुलन चाहते हैं। लेकिन कई खेलों में से कुछ श्रेणियों के खिलाड़ियों के बिना भी अच्छा हो सकता है [या वर्गीकरण को अन्य gnres के लिए अनुकूलित करने की आवश्यकता हो सकती है]।

  • अभिलेखागार के लिए पुरस्कार, उपाधियाँ, संग्रह, आदि चाहते हैं ...
  • खोजकर्ता विशाल दुनिया, रहस्य, शॉर्टकट, एक अच्छी विद्या आदि चाहते हैं ...
  • हत्यारे ताना मारना चाहते हैं, प्रतियोगिता, खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी, कुछ भी जो अन्य खिलाड़ियों (दुख और बदमाशी सहित) पर कार्रवाई कर सकते हैं, आदि ...
  • समाजवादियों को संचार, चैट, टीम, गिल्ड, बाजार, आदि के साधन चाहिए ...

और इसे शैक्षिक बनाएं

जैसे आप अपने सभी खिलाड़ी को एक ही बाल्टी पर नहीं रख सकते, आप यह नहीं मान सकते कि वे सभी उसी तरह सीखते हैं। कुछ उदाहरणों के साथ प्रस्तुत किए जाने के लिए पसंद कर सकते हैं, कुछ को बताया जा सकता है कि क्या करना है, और कुछ खुद को तलाशना पसंद करेंगे और गलतियों को करना सीखेंगे।

वास्तव में, यह एक अच्छे खेल का संकेत है, जहां आप यह नहीं देखते हैं कि ट्यूटोरियल कहाँ समाप्त होता है, विशेष रूप से अगर यह मंदिर के अनुरूप है। उदाहरण के लिए पोर्टल पर विचार करें, अधिकांश गेम अंतिम लड़ाई के लिए एक विस्तृत बुर्ज है, लेकिन यह महसूस नहीं करता है कि आप सिर्फ ट्यूटोरियल खेल रहे हैं। मेगा मैन एक्स पर भी विचार करें जो सभी गेम यांत्रिकी को ट्यूटोरियल स्तर पर उन्हें बिना आपको बताए परिचय देता है। एक विकल्प यह है कि ट्यूटोरियल अपने आप से आकर्षक हो, उदाहरण के लिए मेटल गियर सॉलिड में वीआर ट्रेनिंग अपने गेम की तरह ही खेलता है, जबकि मुख्य गेम आपको सिखाने के लिए सबसे अच्छा काम करेगा।

अब, चूंकि आप खेल में कुछ विशेष चीजें सिखाना चाहते हैं, इसलिए आपको उन्हें खेल में बनाना होगा। आदर्श वह मामला है जहां आपका खेल खेलना सीख रहा है जो आप उन्हें सीखना चाहते हैं। आप चाहते हैं कि खिलाड़ी को कुछ पुरस्कार मिले 4 ^ अगर वे इसे सही ढंग से करते हैं, विशेष रूप से आपको खिलाड़ी को यह समझने की आवश्यकता है कि उन्होंने कब गलत किया है और क्यों। और आप चाहते हैं कि खिलाड़ी अनुरोध करने पर पाठ दृश्य सहायता प्राप्त करने में सक्षम हों ।

^ 4: आपको खिलाड़ी के प्रकार के लिए "रिवॉर्ड्स" देना पड़ सकता है, यह हमेशा संग्रह की अवधि में नहीं हो सकता है। यह भी विचार करें कि क्या पुरस्कार अस्थिर है (उदाहरण के लिए, अपने आप में एक सफल निष्पादन है) या एक स्किनर बॉक्स बाहरी (यह आपको किसी और चीज़ की एक्सेस देता है, या सामान खरीदने के लिए इशारा करता है, आदि ...)।

अधिक आप चाहते हैं कि यह समझ में आता है। यदि आप एक इन-गेम कारण प्रदान कर सकते हैं तो आप उस कार्य को क्यों कर रहे हैं (जो आप सिखाने की कोशिश कर रहे हैं) बेहतर है। अगर यह वास्तविक दुनिया से बेहतर तरीके से संबंधित हो सकता है। इसे आपके लिए एक परीक्षा मानें: जब आपके जीवन में आपको उस कौशल की आवश्यकता होती है जिसे आप सिखाने की कोशिश कर रहे हैं? इस तरह के कौशल का उपयोग दैनिक आधार पर कौन करेगा? आप इसे खेल में कैसे बदल सकते हैं? अन्य समस्या को खोजने के लिए यह आवश्यक हो सकता है कि आइसोमोर्फिज्म है जो आप सिखाना चाहते हैं (मुख्यतः क्योंकि शैक्षणिक समस्याएं अमूर्त हैं) उन्हें गेम में उन्हें जोड़ने के लिए।

याद रखें कि खेल को यह सिखाना है कि वर्तमान शैक्षिक कार्यक्रम के लिए जो भी आपका एजेंडा है, उसके अलावा कैसे खेला जाए। इसलिए यदि आप इसे वहन कर सकते हैं और यांत्रिकी का उपयोग कर सकते हैं कि खिलाड़ी पहले से ही परिचित हो सकता है (शायद दूसरे खेल से, या पहले उसी खेल में) तो यह अधिक प्रशंसनीय होगा।


यदि आप इसे उन शिक्षकों को दे रहे हैं जिन्हें आप आंकड़े चाहते हैं। यह जानना अच्छा है कि खिलाड़ी कितना खेल रहे हैं, सत्र कितना लंबा है? सत्र कितने बार होते हैं? खिलाड़ी कितनी प्रगति कर रहे हैं? यह आपके खेल को बेहतर बनाने में आपकी मदद कर सकता है कि ऐसे कौन से मामले हैं जहां खिलाड़ी वास्तव में व्यस्त नहीं हैं, और ऐसे कौन से मामले हैं जहां खिलाड़ियों को सीखने में परेशानी हो रही है। इससे शिक्षकों को भी मदद मिलेगी - वे इसे मूल्यांकन के लिए सहायता के रूप में ले सकते हैं, और यह एक अतिरिक्त प्रोत्साहन हो सकता है यदि छात्र खेल में अच्छे हैं तो वे कुछ परीक्षण या होमवर्क को छोड़ सकते हैं। यह ध्यान देने योग्य हो सकता है कि यदि आप क्लेस रूम के गैमीफ़िंग के रास्ते पर जाते हैं, तो आप ऐसे मामले चाहते हैं जहाँ खिलाड़ी / छात्र सहयोग करते हैं।


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मुझे कुछ विवादास्पद कुछ कहकर शुरू करें: यह पूछने के लिए बिल्कुल गलत जगह है । गेम डेवलपर्स 1. हार्ड कोर गेमर हैं और 2. उन लोगों का प्रकार जो उन खेलों का विश्लेषण करते हैं। अधिकांश लोग उन श्रेणियों में नहीं आते हैं। अधिकांश बच्चे खेलों में चीजों को करने के लिए इष्टतम तरीके का विश्लेषण नहीं करते हैं, इसके बजाय वे बस वही करते हैं जो वे चाहते हैं। यह अभी भी उन्हें विदेशी भाषाओं की तरह कुछ चीजें सिखाएगा, लेकिन यदि लक्ष्य उन्हें विविध प्रकार के कौशल सिखाने का है, तो आप अंत में दूसरों को महिमामंडित करने वाले होमवर्क का मजाक उड़ा रहे हैं। सिर्फ इसलिए कि वे खेल वयस्क कट्टर गेमर्स के लिए उबाऊ लगते हैं, किसी भी तरह से उन खेलों को नहीं करते हैं जो उनके इच्छित उद्देश्य को पूरा नहीं करते हैं।

तो, आपको यह सवाल किससे पूछना चाहिए? खैर, शायद दो समूह:

  1. मनोविज्ञान और सरगम ​​का अध्ययन करने वालों,
  2. और जो लोग शिक्षाशास्त्र / शिक्षा विज्ञान का अध्ययन करते हैं (उचित अंग्रेजी नाम के बारे में सुनिश्चित नहीं हैं)।

और जो आपको पता चलेगा, वह सिर्फ इसलिए है क्योंकि कोई गेम किसी भी तरह से हिंसक नहीं है, इसका मतलब है कि यह छोटे बच्चों को बोर करने वाला है। महत्वपूर्ण बात यह है कि उन्हें अच्छी तरह से किए गए काम (गेमिफ़िकेशन) के लिए पुरस्कृत किया जाए, हालांकि ऐसा करना सही तरीके से और वास्तव में शैक्षिक भाग की छड़ी बनाना कठिन है । इसलिए मैं यहां इस सवाल का जवाब देने की कोशिश करने के बारे में सोचने वाला नहीं हूं, क्योंकि यह सालों से अध्ययन करने के लिए काफी बड़ा है और अभी भी केवल इसका आधार पता है।


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जब हमारे बच्चे बड़े हो रहे थे तो शैक्षिक "खेल" के दो सेट थे जो बाहर खड़े थे

  1. पाठक खरगोश श्रृंखला, और
  2. ज़ोम्बीनी रोमांच / खेल।

उन दोनों के पास उचित ग्राफिक्स आदि थे, लेकिन जो चीज उन्हें वास्तव में खड़ा करती थी वह थी

  • उनके पीछे एक कहानी थी। बच्चे एक "साहसिक" पर थे, और हल करने के लिए (सीमित फैशन में) और पहेली के साथ बातचीत करने के लिए पात्र थे। "पहेली", निश्चित रूप से, बच्चे क्या सीख रहे थे, और वे अच्छी तरह से सोचा और दिलचस्प थे।
  • वे आयु-उपयुक्त थे। रीडर रैबिट श्रृंखला में किंडरगार्टन के माध्यम से टॉडलर से पहली और दूसरी कक्षा के कार्यक्रम थे, फिर 6-9 तक की आयु के विभिन्न कार्यक्रम। इसके अलावा रीडर रैबिट श्रृंखला में कुछ ऐसे कार्यक्रम थे जहां कहानी की लाइन व्यापक थी ( रीडर रैबिट प्रोग्राम की सूची को देखते हुए मैं विशेष रूप से "रीडर रैबिट 1 ग्रेड: केपर्स ऑन क्लाउड नाइन!" और "रीडर" के बारे में सोच रहा हूं! रैबिट 2 ग्रेड: मिस-चीज़-इयस ड्रीम्शिप एडवेंचर्स! ")।

ज़ोम्बिनी श्रृंखला फिर से एक "खोज" या "साहसिक" प्रकार का खेल था, जहां खिलाड़ी को खेल की दुनिया में जाने के लिए पहेली को हल करना था।

हमारे बच्चे घंटे के लिए इन खेलते हैं।

क्या ये कार्यक्रम प्रभावी थे? मुझे ऐसा लगता है। स्पष्ट रूप से कुछ कंप्यूटर कार्यक्रमों की तुलना में एक सफल छात्र का निर्माण करने के लिए अधिक है, लेकिन हमारे तीन बच्चों में से एक:

  1. Eldest 6 वीं से 12 वीं कक्षा के माध्यम से एक सीधा-सीधा छात्र था (इससे पहले के क्रमिक मोंटेसरी कार्यक्रमों में), मैंने हाई-स्कूल की कक्षा में वेलेडिक्टोरियन था, और मैंने और न जाने कितने सम्मान और एपी कक्षाएं लीं, और अब हार्वर्ड में नए व्यक्ति।
  2. दूसरा अभी भी हाई स्कूल में है - 11 वीं कक्षा (वर्तमान) के माध्यम से सीधे-ए छात्र 6 वीं, उतने ही सम्मान और एपी कक्षाएं ले रहे हैं जितने उपलब्ध हैं।
  3. तीसरा मिडिल स्कूल में है - सीधा-ए छात्र और उसके स्कूल की अकादमिक चैलेंज टीम का कप्तान।

मुझे लगता है कि इन शैक्षिक कार्यक्रमों ने मदद की। YMMV।

शुभकामनाएँ।


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"शैक्षिक खेल बनाना कठिन है और उबाऊ खेल नहीं है?"

शैक्षिक खेल किसी अन्य खेल की तरह ही रोचक बनाने के लिए कठिन हैं। यदि आप अपने द्वारा दिए गए उदाहरण को देखते हैं, तो अकेले ग्राफिक्स किसी के लिए यह कहने के लिए पर्याप्त होगा कि खेल निम्न गुणवत्ता का है। लेकिन अगर आप उस गेम में लगातार रिडिजाइन और सुधारों के एक जोड़े पुनरावृत्तियों को लागू करते हैं, तो आप अपने बहुत सीमित ग्राफिक्स के बावजूद, टेट्रिस के साथ समाप्त हो सकते हैं, जो अभी भी एक ब्लॉकबस्टर था।

शैक्षिक खेल अक्सर इस तथ्य का उपयोग करते हैं कि वे खराब बने खेल को प्रकाशित करने के बहाने के रूप में शैक्षिक हैं। परिणामस्वरूप, लोग उन खेलों की अपेक्षा करने लगे हैं जो "शैक्षिक" के रूप में कम गुणवत्ता वाले हैं। इसलिए यदि आप एक अच्छा शैक्षिक खेल बनाते हैं और आप इसे अच्छी तरह से बेचना चाहते हैं, तो आप इसे "शैक्षिक खेल" के रूप में लेबल नहीं करते हैं। इस प्रकार, यदि आप वास्तव में अच्छे शैक्षिक खेलों की तलाश करना चाहते हैं , तो आप ऐसे खेलों को देखते हैं जो शैक्षिक हैं, लेकिन खुद को इस तरह से ब्रांड नहीं बनाते हैं।

टेट्रिस स्पोटिंग और मैचिंग आकृतियों के लिए बहुत अच्छा है, पोंग इलास्टिक टकरावों के बारे में सिखाता है, माइक्रोसॉफ्ट फ्लाइट सिमुलेटर विमानन के बारे में लगभग सब कुछ सिखाता है, केरबेल गुरुत्वाकर्षण और कैनेटीक्स के बारे में सब कुछ सीखने के लिए महान है, सभ्यता 1 इतिहास के बारे में बहुत कुछ सिखाती है, शहर नायलीन यातायात और भीड़ के बारे में सिखाती है। , आदि।

पहले एक महान खेल बनाने पर ध्यान दें। ऐसा करने का एक सस्ता तरीका यह है कि "प्रेरणा प्राप्त करें" (उर्फ कॉपी / उधार / चोरी) अच्छे खेलों से जो पहले से ही आप जो चाहते हैं उसे सिखाते हैं। सरल अवधारणाओं के लिए - जैसे आपके उदाहरण में - मैं विशेष रूप से बोर्ड गेम से "प्रेरणा प्राप्त करने" की सलाह देता हूं।


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मैंने अक्सर सोचा है कि संस्थागत खरीदारों से अनुबंध को भिगोने के लिए विक्रेताओं द्वारा बनाए गए "शैक्षिक सॉफ़्टवेयर" वास्तव में सिर्फ फावड़ा है। कोई भी इसे अपने दम पर नहीं खरीदेगा, लेकिन स्कूलों को एक लाख प्रतियां बेच देगा ...
इवान

@ इवान हेह। :) मैं इसका आधा हिस्सा कहूंगा। अन्य आधे को शायद माता-पिता ने अपने बच्चों के लिए शौक के रूप में बनाया था। अभी भी अच्छा नहीं है लेकिन कम से कम उन लोगों की आत्मा है।
पीटर

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जबकि उत्तर के बीच कुछ अच्छे बिंदु हैं, मुझे लगता है कि किसी ने भी वास्तव में किसी को भी नहीं पकड़ा है जिसे मैं एक अच्छे खेल का सार मानता हूं जो चीजों को सिखाता है। यहाँ मेरा उस पर ले लो:

  1. हुक से शुरू करें। विषय को यथासंभव रोमांचक बनाएं। खेल में किसी प्रकार का आख्यान होना चाहिए जो पृष्ठभूमि में विषय-संबंधी शिक्षा का उपयोग करता है, जबकि अग्रभूमि को वास्तव में रोमांचक भागों में छोड़ देता है।

  2. रुचि बनाए रखने के लिए प्रगति और विविधता का उपयोग करें। आमतौर पर समझ में आने वाले पुरस्कार बहुत संकीर्ण और अक्सर होते हैं। प्लॉट ट्विस्ट, पहेलियाँ, नए दृश्यों और इंटरैक्शन के लिए नए "हथियार" - यही वह जगह है जहां उत्साह है। इसी तरह, एक ही पहेली (लेकिन थोड़ा और अधिक कठिन) को हर कीमत पर करने से बचना चाहिए।

  3. पुनरावृत्ति भी आवश्यक है। पूरी तरह से विभिन्न प्रकार के कार्यों और सूचनाओं के सेट के बीच स्विच करना मानसिक रूप से थकाऊ है। जबकि सामग्री विविधता से भरी है, विषय नहीं होना चाहिए।

  4. सहयोगी संक्रमण। जब भी सिखाई गई जानकारी बदली जाती है, तो इसे धीरे-धीरे किया जाना चाहिए, ताकि चीजों के बीच मस्तिष्क के रूप को जोड़ने में मदद मिल सके। संदर्भ में अचानक कूदना मुश्किल है और इससे निपटने के लिए चीजों को व्यर्थ लगता है - यदि आप जल्द ही आगे बढ़ने जा रहे हैं तो किसी चीज को याद करने में क्या बात है?

  5. इसकी कोई समय सीमा नहीं हो सकती है। अगर खिलाड़ी कुछ बेहतर समझना चाहता है, तो उसे होने दें। एक विशिष्ट कक्षा सेटिंग में, हर कोई दूसरों के साथ तालमेल सीखने के लिए मजबूर होता है, जो कुछ के लिए उबाऊ है और अन्य छात्रों के लिए तनावपूर्ण है। एक कंप्यूटर लगातार जल्दी में नहीं है, इसलिए यह चीजों को सही तरीके से करने का अवसर है।

  6. विषय ट्री ट्रैवर्सल:

जिसे मैं विषय वृक्ष कहता हूं वह एक ग्राफ है जहां नोड्स सूचनाओं के छोटे-छोटे टुकड़े होते हैं और लिंक यह निर्धारित करते हैं कि कौन सी जानकारी समझने के लिए अन्य जानकारी पर निर्भर करती है (नोड्स आमतौर पर गहरे नोड्स पर निर्भर होते हैं)।

अधिकांश शिक्षण अंत (छोटी और सरल चीजों), चौड़ाई-पहले, जड़ (बड़ी और जटिल चीज) की ओर से शुरू किया जाता है। इस तरह, चीजों को सीखने का कारण शायद ही कभी होता है, अगर कभी भी संबोधित किया जाता है। चीजें निरर्थक लगती हैं।

हालांकि, यदि आप बड़े लक्ष्य से शुरू करते हैं और जब तक समझने योग्य जानकारी (गहराई-पहले) तक नहीं पहुंच जाते, तब तक सीखने का कारण हमेशा स्पष्ट होता है।

इसका अपवाद मांसपेशियों की स्मृति / गणना कार्य (जैसे संगीत वाद्ययंत्र बजाना) है, जिसके लिए प्रचुर मात्रा में अभ्यास की आवश्यकता होती है और कुछ नहीं - हालांकि ऐसा लगता है कि ऐसा कुछ वास्तव में एक विशिष्ट सेटिंग में नहीं सिखाया जा सकता है, इसलिए मैं मान रहा हूं सवाल ऐसा कुछ भी सिखाने के बारे में नहीं है।


सादा सरलीकरण, जबकि कुछ वैध समाधान, लंबे समय तक नहीं चलेगा। छात्रों में प्रेरणा और प्रेरणा पैदा करना वही है जो सर्वोत्तम परिणाम देता है। संयोगवश, मैं कुछ हद तक इस बात पर अडिग हूं कि इस तरह के गुण पैदा करने वाले खेल को एक अच्छे शैक्षिक खेल के निर्माण के लिए शुरुआती बिंदु से पैदा किया जा सकता है।


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एक बच्चे के रूप में, सभ्यता II ने दुनिया की मेरी समझ और उसके काम करने के तरीके को व्यापक बनाया। एक बेहतर खिलाड़ी बनने के लिए खेल की अवधारणाओं का अध्ययन करने के परिणामस्वरूप मेरी शब्दावली काफी हद तक बढ़ गई थी। खेल आपको जीतने के लिए खेलना चाहते थे, न कि तुरंत सीखने के लिए, इसलिए जीतने के लिए खेलना चाहते हैं (और मज़े करना) मैंने इसे सीखने के लिए खुद पर लिया।

खेल को आपको सीखने के लिए कहने के बजाय, आपको खेलना चाहिए।

आपको सीखना चाहिए क्योंकि आप खेलना चाहते हैं, बजाय खेलने के क्योंकि आप सीखना चाहते हैं।


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सबसे पहले, मैं बताना चाहूंगा कि यह एक बहुत अच्छा सवाल है।

युवा आबादी मुक्त होना पसंद करते हैं, वे अपने तरीके से खेल खेलना पसंद करते हैं। उनका "तरीका" आमतौर पर शिक्षा नहीं है। अगर आपको यह पसंद नहीं है, तो भी आप घंटों तक शतरंज खेल सकते हैं, लेकिन वे इसे पसंद नहीं करेंगे।

आपको शिक्षा को खेल में "इंजेक्ट" करने की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए, हम कहते हैं कि आपका खेल Minecraft है। एक विशेषता जोड़ें जो आपको गणित की समस्या को हल करने के लिए एक मौका देता है (मेरा मतलब है वैकल्पिक, और गैर-दखल देने वाला) और आपको इसके लिए हीरे मिलते हैं! आसान गणित समस्या, कम हीरा। और जोर से? अधिक हीरा!

आप उपयोगकर्ता को खुद को शिक्षित करने के लिए पुरस्कृत कर सकते हैं, और वे इसका आनंद भी लेंगे।

मैं सालों पहले हीरो कहे जाने वाले एक MMO खेलता था, और यह आपको हर घंटे या कुछ समय के लिए एक यादृच्छिक गणित प्रश्न पूछता था, मुख्य रूप से यह जांचने के लिए कि आप बॉट हैं या नहीं। आपको इसे हल करने के लिए 15 सेकंड पसंद थे, और अगर आपने किया, तो आपको कुछ मुफ्त लूट मिलेगा। यदि यह कुछ भी नहीं देता है, तो ज्यादातर लोग इसे हल नहीं करेंगे।

हालांकि, जैसा कि अन्य उत्तरों में कहा गया है, जबकि खिलाड़ी इस दृष्टिकोण को पसंद करेंगे, परिवार शायद नहीं करेंगे। "खेल आपको हर 10 मिनट में एक गणित की समस्या को हल करने के लिए कहता है, यह वैकल्पिक है और यह मुफ्त लूट देता है" शायद माता-पिता को "शिक्षाप्रद खेल" के रूप में संतुष्ट नहीं करेंगे।

दूसरे प्रकार के खेल जो शिक्षाप्रद हैं और माता-पिता द्वारा पसंद किए जाते हैं, वर्डमैट जैसे पहेली खेल हैं। कुछ के लिए खेलना मजेदार है (मेरा विश्वास करो, "कुछ" यहां "कुछ" से अधिक है जो विशुद्ध रूप से शिक्षाप्रद "ई-होमवर्क" खेल खेलेंगे)। इस तरह के खेलों में प्रतिस्पर्धी कारक वास्तव में महत्वपूर्ण है, उदाहरण के लिए लीडरबोर्ड। आप शीर्ष 3 मासिक आदि के लिए वास्तविक विश्व पुरस्कार दे सकते हैं, और यह अधिक खिलाड़ियों द्वारा पसंद किया जाएगा। (हालांकि, इसके लिए खेल का भुगतान या विज्ञापन समर्थित होना आवश्यक है)


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बहुत महत्वपूर्ण प्रश्न! शायद कोई एकल सही उत्तर नहीं है, लेकिन यहां कुछ विचार दिए गए हैं:
'कंप्यूटर गेम' शब्द उस तकनीक के लिए हानिकारक है, जो इसे वास्तविक क्षमता तक पहुंचने का वर्णन करती है। यही मेरा मुख्य बिंदु है। एक अलग महत्वाकांक्षा का वर्णन करने के लिए हमें एक नया शब्द चाहिए।

प्रति सप्ताह games कंप्यूटर गेम्स ’खेलने में 3 बिलियन घंटे मानवता को बहुत अधिक खर्च करने पड़ते हैं। चरित्र के बजाय खिलाड़ी को एक स्तर ऊपर जाने का एक तरीका खोजें , और आपने समस्या को क्रैक किया है।

इसका मतलब है कि अपने "गेम सबक" को इतनी अच्छी तरह से समझें कि आप इसे अकल्पनीय रूप से छोटे टुकड़ों में तोड़ सकें।

(संदेहवादी) 'खिलाड़ी' को लगभग तुरंत पहले टुकड़े को कुचल देना चाहिए और प्रशंसा और शक्ति-अप के साथ पुरस्कृत किया जाना चाहिए। "सही बात!" "ये सही है!!" "उत्तम!" "खुली उपलब्धि!!" उसके आत्मविश्वास को जल्दी से बढ़ाएं; उसे 'पाठ' की कठिनाई से भी अवगत कराएँ। जो कुछ भी सिखाने की कोशिश कर रहे हैं, फ्रेंच, भौतिकी, गणित या फिडल; खेल की स्थिति डर को असफलता से निकाल सकती है। मारियो मर जाता है? मारियो वापस नरक हो जाता है।

याद रखें, 'खेल' दोहराए जाते हैं। उसका उपयोग करें। और फिर उसे एक चुनौती (बॉस) दें जो असंभव दिखती है, लेकिन आसान है, जब आप जानते हैं कि कैसे। यदि आप पूर्ववर्ती चुनौतियों के सबक अंशों में बॉस की कमजोरी को प्रकट कर सकते हैं, तो मुझे लगता है कि हम जिस पुल को पार करना चाहते हैं।

आप मस्ती पर कंजूसी नहीं कर सकते। सामान्य गेम में केवल काम करना है, और मज़ेदार होना है। हमारा काम करना है, मज़ेदार होना है और। खेल ’के मापदंडों से परे एक सच्चाई को पहुंचाना है। लेकिन हाँ, चरण 1, इसे एक कंप्यूटर गेम के रूप में सोचना बंद करें। यह पोस्ट-गेम सॉफ्टवेयर है।


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आपका खेल उबाऊ है, इसका कारण यह है कि खिलाड़ी खेल के उद्देश्यों को सीखना समाप्त कर देता है, और बहुत जल्दी।

जब कोई गेम खेलता है, तो बोरडम गेम ऑब्जेक्टिव जटिलता पर निर्भर करता है, अगर गेम का कठिनाई स्तर कम है, तो खिलाड़ी को जल्दी ही एहसास हो जाएगा कि गेम के लिए कोई चुनौती नहीं है, इस प्रकार, आसान है, इस तरह से खेलना जारी रखने का कोई कारण नहीं है क्योंकि यह बेकार होगा। समय, इसलिए, उबाऊ।

यदि आप चाहते हैं कि खिलाड़ी आपके खेल में पिछड़ें, तो आपको कठिनाई को गतिशील बनाने की आवश्यकता है, आप लोगों से यह उम्मीद नहीं कर सकते हैं कि वे ऐसा खेल खेलते रहें जहाँ चीजें बदलती नहीं हैं या आप जाते ही कठिन हो जाते हैं।

यह कई कारणों में से एक है।

एक और यह हो सकता है कि खेलने के लिए पुरस्कार अच्छी तरह से सोचा नहीं है। तो क्या हुआ अगर आपका खिलाड़ी खेल में अच्छा कर रहा है, तो आप कैसे एक खिलाड़ी को पुरस्कृत करते हैं और उन्हें ऐसा महसूस कराते हैं कि चुनौती इसके लायक थी?

ये कई चीजें हैं जिन्हें गेम-डेवलपर्स को महान गेम बनाने के लिए मास्टर करना चाहिए।


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"उबाऊ" सब कुछ आकर्षक और दिलचस्प होने के लिए, यह एक "तरीका" होना चाहिए न कि एक "लक्ष्य" प्राप्त किया जाना चाहिए, उदाहरण के लिए अंग्रेजी सीखना बहुत अधिक दिलचस्प है यदि आपका लक्ष्य इसके बजाय कुछ मजेदार या दिलचस्प करना है। अंग्रेजी सीखने को ही लक्ष्य बनाएं।

इसलिए खेल के लक्ष्य को हर दूसरे खेल की तरह मज़ेदार बनाना ज्यादा दिलचस्प होगा। और मुझे लगता है कि खेल के लिए यह सबसे अच्छा है जिसमें लगभग 70% मज़ा और क्रियाएं और 30% शैक्षिक हैं और आप उन्हें खेल को पारित करने के लिए स्वेच्छा से सीखेंगे।

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