विचार करें:
"मैं कैसे शैक्षिक खेलों को आकर्षक (और) उबाऊ नहीं बना सकता हूं?"
सब कुछ है कि एक खेल को सामान्य रूप से आकर्षक बनाने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है - और बहुत कुछ करना है - शैक्षिक खेलों पर भी लागू होना चाहिए। मामला यह है कि यदि आप एक शैक्षिक गेम बनाने के लिए सेट करते हैं, तो आप अपने ऊपर एक अतिरिक्त बाधा डाल रहे हैं, जिससे आकर्षक गेम मैकेनिक्स को बनाना मुश्किल हो सकता है।
फिर भी, ज्ञान को नहीं जानते हुए, मैं सहकारी से प्रतिस्पर्धी तक, एकल खिलाड़ी से बड़े पैमाने पर मल्टीप्लेयर तक कवर कर सकता हूं ... इसलिए, अमूर्त और सामान्यीकरण जाएंगे।
यह देखने के लिए कि खेलों को कैसे आकर्षक बनाया जाए, वापस जाएं और देखें कि व्यक्ति कैसे खेलते हैं। सिर्फ वीडियो गेम (और सिर्फ इंसान नहीं)। सभी खेलने के समय का एक सामान्य विषय मेक-विश्वास ^ 1 है, अच्छे विसर्जन के बिना कोई भी गेम उबाऊ हो जाएगा। लेकिन विसर्जन ग्राफिक्स या संगीत में नहीं है (यहां तक कि, वे मदद कर सकते हैं) लेकिन खिलाड़ी के दिमाग में।
^ 1: आपको यह भी विचार करना चाहिए: चुनौती, मौका और रोमांच।
विचार करें कि एक बच्चा खिलौने के साथ खेलने का आनंद कैसे ले सकता है। भले ही खिलौने में पुरस्कार या लक्ष्य न हों। वो कैसे संभव है? उस पर ध्यान दो।
अब, यदि हम मानते हैं कि सभी खेलों में कुछ प्रकार के मेकअप हैं, तो हम यह विचार कर सकते हैं कि सभी खेल अनुकरण का एक रूप हैं। आप उन्हें प्रशिक्षण पर विचार कर सकते हैं - सिवाय इसके कि लोग इसका आनंद लें!
विस्तार से, सभी गेम आपको कुछ के लिए तैयार करते हैं। भले ही वह कुछ सिर्फ खेल खेल रहा हो। इसलिए एक ऐसा खेल बनाना जो कुछ सिखाता है, कठिन नहीं है, लेकिन जब आप एक शैक्षिक खेल बनाने के लिए तैयार हो जाते हैं, तो आप अपने आप को एक ऐसा खेल बनाने के लिए स्थापित कर रहे हैं जो कुछ चीजें सिखाता है - जो कि अकादमिक मूल्य वाले लोगों को सिखाता है - और उन्हें इस तरह से सिखाना है औसत दर्जे का या परीक्षण योग्य।
नोट: एक और चीज जो खेल को उबाऊ बनाती है वह है पुनरावृत्ति, जो दुखद रूप से याद रखने वाली चीजों में से एक है। इसलिए यदि आप शैक्षिक सामग्री के लिए पुनरावृत्ति का उपयोग करना चाहते हैं (क्योंकि इसके लिए संस्मरण की आवश्यकता होती है) तो आपको इसे इस तरह से करना चाहिए जो कि पूर्वानुमान नहीं है।
कैसे प्रेरित करें?
फ़्यूचर जाने से पहले, मैं आपको विचार करने के लिए प्रोत्साहित करना चाहूंगा ... आप जो खेल खेलते हैं, उसे क्यों खेलते हैं?
निर्णय लेने के लिए भोली दृष्टिकोण यह है कि लोग चुनते हैं जो उन्हें अधिक मूल्य देते हैं। और इसलिए कुछ मूल्य फ़ंक्शन होंगे जो प्रत्येक विकल्प के लिए लागू किए जा सकते हैं (जो मानता है कि विकल्पों का सेट असतत और परिमित है), जो एक मूल्य देता है और आप उसे देते हैं जो आपको अधिक देता है। इस दृष्टिकोण के परिशिष्ट लागत, जोखिम, सिमुलतैनोस कार्यों आदि पर विचार करेंगे ...
लेकिन "मूल्य" क्या है? ऐसा क्या है जो लोगों को प्रेरित करता है ? लोगों को फुलफिल गेम्स की क्या जरूरत है?
स्व-निर्धारण सिद्धांत के अनुसार तीन मुख्य आवश्यकताएं हैं जो खेल द्वारा पूरी की जा सकती हैं:
- क्षमता: खेल आपको चीजें करने का कौशल दे सकते हैं। खेल प्रस्तुत करने वाली चुनौतियों में बेहतर बनें।
- संबंधित: खेल अन्य लोगों के साथ जुड़ने के लिए एक साधन प्रदान कर सकता है।
- स्वायत्तता: खेल एक ढांचा प्रदान कर सकते हैं जिसमें लोग अपने कार्यों का मालिक हो सकते हैं।
नोट: इसके अलावा मास्लो की जरूरतों के पदानुक्रम में बाधा: खेल अपनेपन की भावना प्रदान कर सकते हैं, आपके आत्मसम्मान में सुधार कर सकते हैं, और आपको एक बेहतर व्यक्ति बनने में मदद कर सकते हैं।
आप उपयोग कर सकते हैं चाल ऐसी यादृच्छिक रूप में तकनीक possitive प्रोत्साहन पुरस्कार और कंडीशनिंग बनाने वाला है कि खेल के लिए poeople वापस लाने के लिए जाना जाता है।
दूसरी ओर आप जिज्ञासा को प्रेरित कर सकते हैं - और यह वही है जो आपको करने की कोशिश करनी चाहिए - ताकि लोग वापस न आएं क्योंकि उन्हें एक नया आभासी पदक मिल सकता है ^ 2, लेकिन क्योंकि वे जानना चाहते हैं कि आगे क्या है, यह है अज्ञात है कि उन्हें कॉल ^ ^ 3। बेशक यह दूसरों की तुलना में कुछ विषयों के साथ आसान होगा। यह एक खेल में खिलाड़ी को आश्चर्यचकित करता है, और कभी भी बदल रहा है। यदि खेल हमेशा समान होता है, तो यह उबाऊ है।
^ 2: यह ज्ञात है कि लोग आभासी चीजों के लिए वास्तविक मूल्य रखते हैं, इसलिए हाँ, वे आभासी पदक के लिए वापस आते हैं।
^ 3: यह भी एक तर्क है कि लोग दिलचस्प खेल क्यों नहीं पाते हैं जहां वे काम करते हैं। इसके बजाय लोग उन खेलों में रुचि रखते हैं जहां वे हैं और वे चीजें करते हैं जो वे वास्तविक जीवन में नहीं करते हैं।
इसलिए: अधिक फिर से खेलना मूल्य => अधिक सगाई।
फिर भी, अगर खेल का मतलब कुछ चुनौती है। और जैसा कि खिलाड़ी के पास अधिक अनुभव है, उनके कौशल में वृद्धि की उम्मीद है, और जैसे कि चुनौती भी बढ़नी चाहिए। अन्यथा खेल समय के साथ सुस्त हो जाएगा। यदि आप एक प्रतिस्पर्धात्मक खेल की रक्षा करते हैं, तो आपको खिलाड़ियों के कौशल स्तर को संतुलित करना होगा ।
खिलाड़ी कौशल का एक उपाय आसान होगा, यह आपको एप्रीप्टिएट चुनौती प्रदान करने की अनुमति देगा और यह देखने के लिए भी उपयोगी होगा कि खिलाड़ी / छात्र खेल / सबक कितना अच्छा सीख रहे हैं।
कठिनाई घटती है और उन्हें कैसे अनुकूलित किया जाए यह व्यापक विषय है, और जबकि इसे अनदेखा नहीं किया जाना चाहिए, यह चर्चा यहां नहीं है।
विचार करें कि गेम को संरचना प्रदान करने के लिए यादृच्छिकता और संयोजनों का उपयोग कैसे करें। उदाहरण के लिए, ओपी में गेम एक गेम दिखाता है जहां - मैं प्रेस करता हूं - नंबर यादृच्छिक पर दिखाई देते हैं। फिर भी, खेल की संरचना वास्तव में बदलती नहीं है, यह केवल आपको रोकती है और सोचती है कि किस नंबर को चुनना है। अब मारियो कार्ट जैसे गेम पर विचार करें जहां पावर अप्स का रैंडम रोल (भले ही इसका समान वितरण न हो) आप गेम खेलने के तरीके को बदल सकते हैं (रक्षात्मक से आक्रामक गेम खेलने के लिए, उदाहरण के लिए)। या साम्राज्यों या सभ्यता के यादृच्छिक नक्शे आपके क्षेत्र का विस्तार करने के लिए आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले साधनों को बदल सकते हैं। या Minecraft के लिए, आपके स्पॉन स्थान के आधार पर आपको यह तय करना पड़ सकता है कि क्या आप पहले खुदाई, निर्माण या अन्वेषण करते हैं। और अगले दिन, खिलाड़ी जानता है कि खेल उनके लिए एक नया अनुभव हो सकता है, और इसलिए खिलाड़ी वापस आता है।
यादृच्छिक के दूसरे पक्ष पर विचार करें: पीस। कई गेम वर्चुअल कठिनाई प्रदान करने के तरीके के रूप में ग्राइडिंग का उपयोग करते हैं। पीसना थकाऊ होता है, इसलिए यह एक मुश्किल काम के रूप में तब्दील हो जाता है। लेकिन यह वास्तव में खेल को कठिन या अधिक जटिल नहीं बना रहा है, बस लंबे समय तक। और पीस के प्रत्येक चरण के लिए, खिलाड़ी को एक यादृच्छिक इनाम मिलता है, और शायद एक बहुत अच्छा पुरस्कार का मौका होता है। यह रोमांच सगाई प्रदान करता है, लेकिन कई खिलाड़ियों के लिए यह वास्तव में खेल को मजेदार नहीं बनाता है।
यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि एक निराशाजनक खेल शायद सगाई के दृष्टिकोण से एक अच्छी या बुरी चीज है। यदि आप निराश हैं, तो आप इस खेल को छोड़ने का निर्णय ले सकते हैं, या आप खेल में दुश्मनों से (लेकिन खुद खेल के साथ नहीं) से नाराज हो सकते हैं और इसे खेलने और इसे हराने के लिए वापस आना चाहते हैं (या दुश्मनों को मार सकते हैं) इसकी ख़ातिर)। यदि आप सगाई के लिए क्रोध का सहारा लेना चाहते हैं, तो आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि हताशा दुश्मनों से आए न कि खराब खेल के लिए (बग्स या बुरे नियंत्रणों से युक्त, उदाहरण के लिए) और यह कि यह विसर्जन या निरंतरता को नहीं तोड़ती है ।
आपके खिलाड़ी
ठीक है, यह विचार करने के लिए अगली बात है: आपके खिलाड़ी। सभी खिलाड़ी समान नहीं हैं।
आप शायद बार्टले टैक्नोमी ऑफ़ प्लेयर टाइप्स (जो ऑनलाइन आरपीजी के लिए अभिप्रेत है) के बारे में जानने में रुचि रखते हैं । सार के लिए यह चार प्रकारों में खिलाड़ी को वर्गीकृत करता है: अचीवर्स (पुरस्कार पाने वाले लोग), खोजकर्ता (ऐसे लोग जो खेल और उसके यांत्रिकी के बारे में सीखना चाहते हैं), हत्यारे (वे लोग जिन्हें शक्ति और वर्चस्व व्यक्त करना पसंद है), समाजवादी (पसंद करने वाले लोग) समुदाय बनाने के लिए)।
आप पाएंगे कि कोई भी किसी भी श्रेणी में बिल्कुल फिट नहीं बैठता है, इसके बजाय लोग कुछ हद तक एक और कुछ हद तक दूसरे हैं। लेकिन यह बताने के लिए संभव हो सकता है कि क्या उनके पास एक प्रमुख प्रकार है।
आपको खेल यांत्रिकी प्रदान करनी चाहिए जो उस खिलाड़ी की श्रेणियों के खिलाड़ी के लिए रुचि रखती है जो आपके पास है। एक पारंपरिक MMORPG के लिए यह तर्क दिया जाता है कि आप चार का संतुलन चाहते हैं। लेकिन कई खेलों में से कुछ श्रेणियों के खिलाड़ियों के बिना भी अच्छा हो सकता है [या वर्गीकरण को अन्य gnres के लिए अनुकूलित करने की आवश्यकता हो सकती है]।
- अभिलेखागार के लिए पुरस्कार, उपाधियाँ, संग्रह, आदि चाहते हैं ...
- खोजकर्ता विशाल दुनिया, रहस्य, शॉर्टकट, एक अच्छी विद्या आदि चाहते हैं ...
- हत्यारे ताना मारना चाहते हैं, प्रतियोगिता, खिलाड़ी बनाम खिलाड़ी, कुछ भी जो अन्य खिलाड़ियों (दुख और बदमाशी सहित) पर कार्रवाई कर सकते हैं, आदि ...
- समाजवादियों को संचार, चैट, टीम, गिल्ड, बाजार, आदि के साधन चाहिए ...
और इसे शैक्षिक बनाएं
जैसे आप अपने सभी खिलाड़ी को एक ही बाल्टी पर नहीं रख सकते, आप यह नहीं मान सकते कि वे सभी उसी तरह सीखते हैं। कुछ उदाहरणों के साथ प्रस्तुत किए जाने के लिए पसंद कर सकते हैं, कुछ को बताया जा सकता है कि क्या करना है, और कुछ खुद को तलाशना पसंद करेंगे और गलतियों को करना सीखेंगे।
वास्तव में, यह एक अच्छे खेल का संकेत है, जहां आप यह नहीं देखते हैं कि ट्यूटोरियल कहाँ समाप्त होता है, विशेष रूप से अगर यह मंदिर के अनुरूप है। उदाहरण के लिए पोर्टल पर विचार करें, अधिकांश गेम अंतिम लड़ाई के लिए एक विस्तृत बुर्ज है, लेकिन यह महसूस नहीं करता है कि आप सिर्फ ट्यूटोरियल खेल रहे हैं। मेगा मैन एक्स पर भी विचार करें जो सभी गेम यांत्रिकी को ट्यूटोरियल स्तर पर उन्हें बिना आपको बताए परिचय देता है। एक विकल्प यह है कि ट्यूटोरियल अपने आप से आकर्षक हो, उदाहरण के लिए मेटल गियर सॉलिड में वीआर ट्रेनिंग अपने गेम की तरह ही खेलता है, जबकि मुख्य गेम आपको सिखाने के लिए सबसे अच्छा काम करेगा।
अब, चूंकि आप खेल में कुछ विशेष चीजें सिखाना चाहते हैं, इसलिए आपको उन्हें खेल में बनाना होगा। आदर्श वह मामला है जहां आपका खेल खेलना सीख रहा है जो आप उन्हें सीखना चाहते हैं। आप चाहते हैं कि खिलाड़ी को कुछ पुरस्कार मिले 4 ^ अगर वे इसे सही ढंग से करते हैं, विशेष रूप से आपको खिलाड़ी को यह समझने की आवश्यकता है कि उन्होंने कब गलत किया है और क्यों। और आप चाहते हैं कि खिलाड़ी अनुरोध करने पर पाठ दृश्य सहायता प्राप्त करने में सक्षम हों ।
^ 4: आपको खिलाड़ी के प्रकार के लिए "रिवॉर्ड्स" देना पड़ सकता है, यह हमेशा संग्रह की अवधि में नहीं हो सकता है। यह भी विचार करें कि क्या पुरस्कार अस्थिर है (उदाहरण के लिए, अपने आप में एक सफल निष्पादन है) या एक स्किनर बॉक्स बाहरी (यह आपको किसी और चीज़ की एक्सेस देता है, या सामान खरीदने के लिए इशारा करता है, आदि ...)।
अधिक आप चाहते हैं कि यह समझ में आता है। यदि आप एक इन-गेम कारण प्रदान कर सकते हैं तो आप उस कार्य को क्यों कर रहे हैं (जो आप सिखाने की कोशिश कर रहे हैं) बेहतर है। अगर यह वास्तविक दुनिया से बेहतर तरीके से संबंधित हो सकता है। इसे आपके लिए एक परीक्षा मानें: जब आपके जीवन में आपको उस कौशल की आवश्यकता होती है जिसे आप सिखाने की कोशिश कर रहे हैं? इस तरह के कौशल का उपयोग दैनिक आधार पर कौन करेगा? आप इसे खेल में कैसे बदल सकते हैं? अन्य समस्या को खोजने के लिए यह आवश्यक हो सकता है कि आइसोमोर्फिज्म है जो आप सिखाना चाहते हैं (मुख्यतः क्योंकि शैक्षणिक समस्याएं अमूर्त हैं) उन्हें गेम में उन्हें जोड़ने के लिए।
याद रखें कि खेल को यह सिखाना है कि वर्तमान शैक्षिक कार्यक्रम के लिए जो भी आपका एजेंडा है, उसके अलावा कैसे खेला जाए। इसलिए यदि आप इसे वहन कर सकते हैं और यांत्रिकी का उपयोग कर सकते हैं कि खिलाड़ी पहले से ही परिचित हो सकता है (शायद दूसरे खेल से, या पहले उसी खेल में) तो यह अधिक प्रशंसनीय होगा।
यदि आप इसे उन शिक्षकों को दे रहे हैं जिन्हें आप आंकड़े चाहते हैं। यह जानना अच्छा है कि खिलाड़ी कितना खेल रहे हैं, सत्र कितना लंबा है? सत्र कितने बार होते हैं? खिलाड़ी कितनी प्रगति कर रहे हैं? यह आपके खेल को बेहतर बनाने में आपकी मदद कर सकता है कि ऐसे कौन से मामले हैं जहां खिलाड़ी वास्तव में व्यस्त नहीं हैं, और ऐसे कौन से मामले हैं जहां खिलाड़ियों को सीखने में परेशानी हो रही है। इससे शिक्षकों को भी मदद मिलेगी - वे इसे मूल्यांकन के लिए सहायता के रूप में ले सकते हैं, और यह एक अतिरिक्त प्रोत्साहन हो सकता है यदि छात्र खेल में अच्छे हैं तो वे कुछ परीक्षण या होमवर्क को छोड़ सकते हैं। यह ध्यान देने योग्य हो सकता है कि यदि आप क्लेस रूम के गैमीफ़िंग के रास्ते पर जाते हैं, तो आप ऐसे मामले चाहते हैं जहाँ खिलाड़ी / छात्र सहयोग करते हैं।