COLLADA का क्या हुआ?


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कुछ साल पहले ऐसा लग रहा था कि COLLADA एक बहुत बड़ी बात होने जा रही है, शायद किसी DCC पैकेज से 3D असेट्स को गेम के टूल पाइपलाइन में प्राप्त करने के लिए काफी मानकीकृत प्रारूप में। और यह इंडी डेवलपर के लिए एक अच्छा विकल्प की तरह दिखता था जो कस्टम निर्यात प्लगइन्स लिखकर खुद को एक एकल 3 डी पैकेज में बंद नहीं करना चाहता था।

लेकिन मैंने हाल ही में इसके बारे में ज्यादा नहीं सुना है। और फीलिंग सॉफ्टवेयर, जिन्होंने अपने मैक्स / माया निर्यातकों के साथ प्रारूप का समर्थन किया था और एफसीओएलएडा लिब उन उपकरणों के किसी भी मुक्त संस्करण को वापस ले लिया है।

क्या COLLADA इन दिनों बहुत उपयोग कर रहा है? क्या प्रारूप से निपटने में सहायता करने के लिए कोई मुफ्त / सस्ती लिबास / उपकरण हैं, या लोग सिर्फ कच्चे XML को ही पढ़ रहे हैं?

या इन दिनों एक बेहतर विकल्प है - एक इंडी डेवलपर के लिए कहें जो संभावित मैक्स, माया या ब्लेंडर से अपने इंजन में मॉडल / एनीमेशन प्राप्त करना चाहता है? - FBX? कुछ और?

जवाबों:


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उपकरण के बारे में, मेरा अनुभव है कि .dae फ़ाइलों तक पहुँचने का लोकप्रिय समाधान कोलाडा -डोम है । यह केवल xml को पार्स करता है और आपको ट्री स्ट्रक्चर तक पहुँच प्रदान करता है। सोनी द्वारा मूल रूप से विकसित, यह अब एक ओपन-सोर्स प्रोजेक्ट (और संदर्भ कार्यान्वयन) है।

हाल ही में, opencollada कुछ ध्यान आकर्षित करने के लिए लगता है, लेकिन मैंने इसका इस्तेमाल कभी नहीं किया। यह 3DS, माया, ब्लेंडर और एक एसडीके के लिए प्लगइन्स के साथ आता है।

कोलाडा रिफाइनरी.dae फाइलों को संसाधित करने का एक उपकरण है (उदाहरण के लिए, सतहों को त्रिभुज करें)।

इसके गोद लेने के संबंध में, मुख्य धारा के निर्माण उपकरण (3 डीएस, माया, हौदिनी, ब्लेंडर, स्केचअप) डिफ़ॉल्ट रूप से इसका समर्थन करते हैं। हालांकि, अलग-अलग सॉफ्टवेयर्स के बीच एक्सपोर्टेड मॉडल को इंपोर्ट करने पर खराब नतीजे आना संभव है। आपको जंगली (1.3, 1.4, 1.4.1) में मौजूद विभिन्न समवर्ती संस्करणों से भी सावधान रहना होगा।

FWIW, COLLADA के लिए आधिकारिक ट्विटर अकाउंट अक्सर टूल और एप्लिकेशन की घोषणा करता है जिन्हें COLLADA का समर्थन मिला। इससे इंडस्ट्री में सपोर्ट का अंदाजा लगाया जा सकता है।

मेरे अनुभव में, यह सिस्टम के बीच डेटा का आदान -प्रदान करने का एक अच्छा तरीका है । एक gamedev दृष्टिकोण से, मुझे नहीं लगता कि यह एक अच्छा आउट-ऑफ-द-बॉक्स समाधान है। यह इस बात पर निर्भर करता है कि आप क्या करते हैं, लेकिन इस बिंदु पर, एक आयातक जो आपके इंजन के लिए फ़ाइल (या DOM) को संसाधित करता है, आवश्यक है। मैंने वास्तव में धीमी गति से आयातकों को देखा है, इसलिए एक गेम इंजन के लिए, मैं आयातक के बजाय एक कोलाडा कनवर्टर के साथ जाऊंगा।


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लोग बिट को याद करने लगते हैं, जहां यह ऐसा प्रारूप नहीं माना जाता है कि आप अपने गेम में अपने सभी गेम मॉडल को लोड करते हैं। यह एक प्रारूप है जिसे आप सामग्री निर्माण उपकरण के बीच आसानी से संग्रहीत और साझा कर सकते हैं। आपके गेम को हमेशा अपने स्वयं के अनुकूलित प्रारूप में होना चाहिए जिसे आप कोलाडा से परिवर्तित करते हैं।
jsimmons

... और उपकरण के बीच डेटा साझा करने के लिए एक प्रारूप के रूप में, यह डेटासेट के सबसे तुच्छ को छोड़कर एक भयानक विचार है। जब तक सभी 3D पैकेज समान रूप से प्रत्येक COLLADA फ़ाइल को रेंडर करने के लिए नहीं जा रहे हैं, तब तक आपको क्रॉस-पैकेज लाभ नहीं मिलते हैं जो कि टाल दिए गए थे।
डैश-टॉम-बैंग

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मेरी राय में COLLADA अति-जटिल थी। 3 डी संपत्ति के हर कल्पनीय संयोजन को संभालने की कोशिश कर रहे डिजाइनरों से पीड़ित; उदाहरण के लिए हर संभव शीर्ष / सूचकांक प्रारूप और विन्यास।

बहुत अच्छा लगता है लेकिन व्यवहार में इसने सॉफ़्टवेयर के किसी भी टुकड़े पर एक बड़ा बोझ डाल दिया है जो प्रारूप को पढ़ने के लिए आवश्यक है।

यह मदद नहीं करता था कि प्रत्येक कथित रूप से संगत उपकरण में विंडिंग ऑर्डर, एक्सिस सिडरेंस आदि जैसी चीजों के बारे में अपने स्वयं के विचार थे, इसे DCCs के बीच एक इंटरचेंज प्रारूप के रूप में उपयोग करने की कोशिश करते हुए आपको लघु उल्टा-ज्यामिति की दुनिया में उलट दिया, यूवी को तोड़ दिया, आप नाम दें।

हमें एक सरल डिज़ाइन प्रारूप की आवश्यकता है जो 90% आवश्यकताओं को एकल, विहित तरीके से कवर करता है।


खेल परिसंपत्तियों के विकल्पों के लिए अभी .obj (यदि आपको एनीमेशन नहीं है और कोई संपीड़न नहीं है), .x (यदि आप डायरेक्टएक्स का उपयोग कर रहे हैं) या कुछ मालिकाना प्रारूप। पीएस मैं अपने एक दोस्त को जोड़ना चाहूंगा जो "ओपनएमडीएल" नामक कुछ पर काम कर रहा है जो वास्तव में बहुत आशाजनक लग रहा है।
नाइट ६६६

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वास्तव में कोई मानक काम नहीं करता है और जो उपलब्ध हैं वे छोटी गाड़ी हैं जो मदद नहीं करती हैं। COLLADA बहुत फूले हुए IMO है और सभी लोगों के लिए सभी चीजें बनने की कोशिश कर रहे हैं - यह विचार करने के लिए नहीं है जो एक प्रशंसनीय है
zebrabox

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मुझे लगता है कि अगर वास्तव में काफी डरावनी XML परिभाषा के अलावा प्रारूप को पढ़ने और लिखने के लिए मानक और खुला कार्यान्वयन था, तो COLLADA / बहुत अधिक उपयोगी हो सकता है।

इसकी शक्ति भी इसकी विफलता है - लगभग किसी भी चीज़ का वर्णन करने की क्षमता, और विभिन्न तरीकों की एक भीड़ में, निर्यात के दृष्टिकोण से बहुत अच्छा लगता है, लेकिन आयात करने और समझ में लाने के लिए एक पीआईटीए है।

हालाँकि, अगर आप दृढ़ता से काम करते हैं, तो आपको एक ऐसा प्रारूप मिलता है, जो आपकी ज़रूरत के हिसाब से बहुत अधिक प्रतिनिधित्व करता है, काफी कुछ उपकरणों द्वारा समर्थित है, और इसे बढ़ाया जा सकता है।

यह सब बहुत सरल प्रारूप के साथ जाने के लिए आकर्षक है, और फिर अपने विकास के माध्यम से आधे रास्ते में आपको एहसास होगा कि आपको कुछ अतिरिक्त डेटा की आवश्यकता है, और इसे प्राप्त करने का कोई तरीका नहीं है।

इसके अलावा, अगर यह सामान्य रिलीज के बजाय आंतरिक उत्पादन पाइपलाइन में उपयोग के लिए है, तो आप परिभाषा को विघटित कर सकते हैं और केवल उसी चीज का समर्थन कर सकते हैं जो वास्तव में आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे पैकेज से बाहर आता है, बजाय इसके कि सामान्य रूप से सामान्य होने की कोशिश कर रहा है ।

तो हाँ, यह त्रुटिपूर्ण और जटिल है, लेकिन यह काम करता है, और वहाँ बहुत सारे विकल्प नहीं हैं।


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यदि आप एक निर्यातक लिखते हैं और फिर बाद में यह पता नहीं लगा सकते हैं कि आपको कुछ नए डेटा का निर्यात कैसे करना है, जिसकी आपको आवश्यकता है, तो आपको उपकरण नहीं लिखना चाहिए। मैं तो बस कह रहा हूं'।
डैश-टॉम-बैंग

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मुझे पता है कि इस विषय को 'हल' के रूप में चिह्नित किया गया है, लेकिन IMO को आपको FBX में देखना चाहिए। ऑटोडेस्क उस प्रारूप का उपयोग कर रहा है, और यह सभी प्रमुख 3 डी कार्यक्रमों का विनिमय प्रारूप है।

तो Collada के साथ परेशान मत करो।

यह फूला हुआ है, unintuitive है - और प्रमुख खिलाड़ियों द्वारा समर्थित नहीं है।

जो ऑटोडेस्क है - वे हर 3 डी ऐप को बहुत खरीद रहे हैं।

ऑटोडेस्क एफबीएक्स एसडीके: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/index?siteID=123112&id=7478532


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हाँ, यह सही नहीं है! सभी को एक मालिकाना बंद फ़ाइल प्रारूप में लॉक करने से केवल
ज़ेराबॉक्स

यह किसी ऐसे व्यक्ति द्वारा समर्थित नहीं है जो आपको अपने स्वयं के टूल में बंद करना चाहता है। आश्चर्य! एक प्रमुख खिलाड़ी, जो कोलाडा का उपयोग करता है, हालांकि, विशेष यूई 3 में एपिक गेम्स है।
jsimmons

गंभीरता से, FBX है वास्तव में बहुत से अन्य "आधुनिक" प्रारूपों के रूप में एक ही समस्या: यह मालिकाना है। यह एक "मानक प्रारूप" के रूप में उपयोग करने के लिए या वास्तव में किसी एक विक्रेता में बंद नहीं होने के लिए नहीं चाहता है के लिए एक पूर्ण गैर स्टार्टर बनाता है।
स्नोगलथॉर्प
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