वास्तविक पैसे वाली अर्थव्यवस्थाओं के साथ क्या कानूनी है?


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मैं एक वास्तविक दुनिया की मुद्रा (जैसे गिल्ड वॉर्स 2 के रत्न या ईव के PLEX) से जुड़ी एक इन-गेम मुद्रा के साथ अधिकांश MMOs प्राप्त करता हूं, इन-गेम आइटम को कारणों की एक गुच्छा के लिए वास्तविक नकदी में वापस व्यापार करने की अनुमति नहीं देता है। - आमतौर पर क्योंकि वे खेल की "सामान्य" अर्थव्यवस्था में परिवर्तन के अधीन हो सकते हैं, लेकिन आम तौर पर क्योंकि यह धन शोधन, गेमिंग / जुआ कानूनों और इतने पर कानूनी मुद्दों का एक समूह खोल देगा।

हालांकि, एंट्रोपिया यूनिवर्स ( विकिपीडिया लिंक ) में एक इन-गेम अर्थव्यवस्था है जो सीधे अमेरिकी डॉलर से जुड़ी है, जिससे खिलाड़ियों को खेल से "कैश आउट" करने और असली पैसे वापस करने की अनुमति मिलती है। वे अब तक बैंक कार्ड का उत्पादन करने के लिए गए हैं जो खेल से हटते हैं और अब ट्रेडों को विनियमित करने के लिए एक वास्तविक बैंक का गठन किया है।

ऐसे और खेल क्यों नहीं हैं जो एक खेल अर्थव्यवस्था के इस दृष्टिकोण को सीधे वास्तविक पैसे से जोड़ते हैं?

मैं समझता हूं कि अर्थव्यवस्था को इन-गेम ओवर-इनफ्लेशन या अन्य कारनामों से बचने के लिए सावधानीपूर्वक डिजाइन और संतुलित करने की आवश्यकता है, जिससे इन-गेम मुद्रा का "कुछ भी" नहीं हो रहा है, लेकिन इससे बड़ी चिंता मुझे कानूनी मुद्दों पर होती है। सर्जन करना। खेल में शामिल यादृच्छिक मौका की मात्रा को देखते हुए, क्या यह प्रभावी रूप से जुआ नहीं है? यदि ऐसा है, तो एंट्रोपिया यूनिवर्स विभिन्न क्षेत्रीय अधिकारियों और सरकारों से परेशानी के तूफान को पकड़े बिना दुनिया भर के उपयोगकर्ताओं को कैसे अनुमति देता है? निश्चित रूप से यह ठीक उसी तरह की चीज है जो कुछ अमेरिकी राज्यों या अन्य देशों में प्रतिबंधित है। क्या यह इसलिए है क्योंकि खेल स्वीडन में आधारित है और उनके अधिक अनुमति वाले कानून इसकी अनुमति देते हैं?


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बस ब्याज की एक कड़ी: द्वितीय जीवन की अर्थव्यवस्था en.wikipedia.org/wiki/Economy_of_Second_Life
क्रिस

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कर आदमी को मत भूलना। अधिकांश कर कार्यालयों में अर्जित / मूल्य संपत्ति की सराहना की अवधारणाएं हैं। तकनीकी रूप से MMO खाते / मुद्रा / खेल की वस्तुओं में गिनती हो सकती है, भले ही 'कैश आउट' न हो। लेकिन इसकी अनुमति देकर, आप यह स्पष्ट करते हैं कि एक वास्तविक दुनिया मूल्य है, और इस तरह कर आदमी का ध्यान आकर्षित करना है जहां वे अन्यथा एक अंधे आँख बदल सकते हैं।
सोब्रीक

ध्यान रखें कि इस प्रकार की चीजों के आसपास के कानून "मौका" और "कौशल" के खेल के बीच भिन्न होते हैं। एन्ट्रोपिया यूनिवर्स, जबकि मेरे पास इसका कोई अनुभव नहीं है, लगता है कि यह जुआ के कम और कौशल के खेल का अधिक है।
ड्रायडेन लॉन्ग

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"मेरा सवाल यह है कि अधिक गेम क्यों नहीं हैं जो गेम इकॉनमी के इस दृष्टिकोण को सीधे वास्तविक पैसे से जोड़ते हैं?"
पॉल डी। वेट

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यहां तक ​​कि किसी भी कानूनी मुद्दों के अलावा, गेम डिज़ाइन को वास्तविक अर्थव्यवस्थाओं के आसपास बनाया जाना चाहिए । लगभग सभी MMO अर्थव्यवस्थाओं में बड़े पैमाने पर मुद्रास्फीति होती है (और मुद्रास्फीति को प्रबंधित करने के लिए पैसे डूबने पर भरोसा करते हैं - एक असली-पैसे के खेल में, इसे "डेवलपर्स बिना किसी कारण के मेरे असली पैसे लेते हैं") माना जाएगा। यहां तक ​​कि ईवीई ऑनलाइन जैसे गेम, जो वास्तव में एक बहुत ही वास्तविक अर्थव्यवस्था है, अभी भी वास्तविक-मुद्रा व्यापार के लिए पूरी तरह से अनुपयुक्त है - ऐसे कई स्थान हैं जहां पैसा "बनाया" और "नष्ट" हो गया है। एंट्रोपिया, बल्कि विशिष्ट रूप से, पैसे प्रिंट नहीं करता है (यूएसडी के लिए एक निश्चित दर के कारण अप्रत्यक्ष मुद्रण के अलावा)।
लुआण

जवाबों:


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मेरे अनुभव में, इसका कारण यह है कि आप इसे अक्सर नहीं देखते हैं (कम से कम अमेरिका में) "यह बहुत जटिल है, जैसा कि गेम डेवलपर्स के पास विशेषज्ञता का अभाव है, और इसमें बहुत लाभ नहीं है।"

ऑनलाइन जुआ कानून वास्तव में जटिल हैं। मैं अपनी कानूनी समझ के बारे में भी नहीं बताने जा रहा हूं कि उन्हें पार्स करने का काम पूरा हो गया है। यह बहुत स्पष्ट नहीं है कि कैसे MMO खेल उस कानून में फिट होते हैं :

वर्चुअल वर्ल्ड न्यूज़ के साथ एक साक्षात्कार के दौरान, ब्रिटिश लॉ फर्म कैंपबेल हूपर के एलेक्स चैपमैन ने कहा: "अब हमने जुआ आयोग के साथ बात की है, और उन्होंने कहा है कि MMOGs [जुआ अधिनियम 2005] का कारण नहीं है, लेकिन वे एकमुश्त नहीं कहेंगे, और हमने सीधे-सीधे पूछा है, कि वे कवर नहीं किए जाएंगे। आप देख सकते हैं कि इन्हें पहले कैसे नजरअंदाज किया जाएगा, लेकिन बहुत जल्द वे परेशानी में पड़ सकते हैं। यह एक जोखिम है, लेकिन बहुत ही। बचने का आसान जोखिम। "

लेकिन मुझे ऐसे मामलों का पता है, जहां अमेरिका में एक गेम (कम से कम) चल रहा है, जिसने इस कानून के खिलाफ जाकर अदालतों में इसे हल करने की कोशिश की है। नतीजतन, हर किसी को ऐसा लगता है कि सुरक्षित करने के लिए नकद-बहिष्कार को रोकने और माध्यमिक बाजारों को प्रतिबंधित करने की संभावना से बचने के बजाय, खेल के हर पहलू की निरंतरता से निपटने और संभवतः जुआ वकीलों द्वारा बार-बार होने के बजाय ।

लेकिन कानूनी बारीकियों समस्या का सिर्फ एक पहलू है। इस मुद्दे का एक अन्य प्रमुख हिस्सा यह है कि जब आप कैश-आउट की अनुमति देना शुरू करते हैं, तो आप केवल एक गेम से अधिक निर्माण कर रहे हैं। आप एक छद्म बैंक के साथ एक खेल का निर्माण कर रहे हैं।

तार्किक निहितार्थ कई हैं। मुख्य रूप से, हालांकि, इसका मतलब है कि आपको अपने सभी संभावित नकदी-बाहरी की सेवा करने के लिए संपत्ति की पर्याप्त तरलता रखने में सक्षम होना चाहिए। गेम स्टूडियो वास्तव में बैंक नहीं हैं (और फिर भी, बैंकों को केवल अमेरिका में अपने बकाया देयता का 10% कम से कम रखने की आवश्यकता होती है ), इसलिए वे एफडीआईसी-बीमा नहीं हैं। अगर हर कोई एक ही बार में खेल से उन पर वापस लेने की कोशिश करता है, तो स्टूडियो शायद तब तक मोड़ लेगा जब तक कि वे उस पैसे को आसानी से हाथ में नहीं रखते। और चूंकि एफडीआईसी बैक गेम स्टूडियो की तरह कुछ भी नहीं है, उन खिलाड़ियों में से अधिकांश को कुछ भी नहीं मिलेगा।

यहां तक कि होने कि पैसे एक समस्या है। यदि कोई गेम आपको इन-गेम मुद्रा या आइटम से वास्तविक धन उत्पन्न करने की अनुमति देता है, जो सिस्टम में वास्तविक धन लगाने से एक बिंदु पर उत्पन्न नहीं होता है, तो आपको उस धन को कहीं से उत्पन्न करना होगा (आपका लाभ या कहीं और से बचत)।

यहां तक ​​कि अगर आप सिस्टम को किसी भी बिंदु पर प्रतिबंधित करते हैं, तब भी केवल नकद (किसी के द्वारा) रखा गया है (संभवत: किसी और के द्वारा) बाहर निकाला जा सकता है, 100% कैश-आउट का बैक गंभीर रूप से किसी भी लाभ कमाने की आपकी क्षमता को कम करता है उस पैसे से ... और माइक्रो-लेनदेन एक आकर्षक और मज़बूती से एक स्टूडियो के लिए लाभ पैदा करने के रूप हैं। इसका मतलब है कि स्टूडियो शेयरधारकों या कर्मचारियों को वापस लाभ नहीं दे सकता है (लाभ साझाकरण योजना के मामले में)।

स्टूडियो निधियों का निवेश कर सकता है, निश्चित रूप से, लेकिन आप यह नहीं चाहेंगे कि 100% कैश-आउट को वापस करने के लिए आवश्यक शेष राशि के नीचे छोड़ने की संभावना के कारण इसे कुछ भी उच्च-जोखिम में निवेश किया जाए। एक बहुत ही स्थिर निवेश पर संभावित कमाई एक गेम स्टूडियो (लघु) के विशिष्ट जीवनकाल के कारण बहुत कम आकर्षक है, उस बिंदु पर जहां उस निवेश पूंजी (आपके पैसे खिलाड़ी आपके खेल में डाल रहे हैं) ऐसा लगता है कि कहीं अधिक बेहतर जगह है कहा पूंजी पर ब्याज की एक बड़ी राशि से लाभ ले लो।

तो खेल बस इससे दूर रहें। यह कम तनावपूर्ण है।


विशेष रूप से एन्ट्रोपिया यूनिवर्स के लिए, आप सही कह रहे हैं कि स्वीडन से बाहर होना संभवतया प्रमुख कारक है जो इसे करने के तरीके को संचालित करने की अनुमति देता है। ऑनलाइन जुए के बारे में स्वीडिश कानून यूएस या यूके कानून की तुलना में परिदृश्य के लिए कहीं अधिक सौहार्दपूर्ण प्रतीत होता है।


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महान, विस्तृत जवाब के लिए धन्यवाद। यह शायद यह भी बताता है कि एंट्रोपिया यूनिवर्स के मालिकों ने वास्तविक बैंकिंग लाइसेंस क्यों हासिल किया है!
रोस टेलर-टर्नर

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कर के निहितार्थ होने की भी संभावना है - तकनीकी रूप से खेल की कमाई में कर योग्य संपत्ति बन जाती है, जिसके लिए उनके पास 'वास्तविक दुनिया' मूल्य होता है। कि कीड़े की कोई नहीं वास्तव में खोलने के लिए उत्सुक है ...
Sobrique

@Sobrique एक उत्कृष्ट बिंदु जिसका मैं उल्लेख करना भूल गया।
जोश

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एएमएल (एंटी मनी लॉन्ड्रिंग) कानून भी एक बड़ा मुद्दा है; यदि आपकी सेवा लोगों के बीच स्वतंत्र रूप से धन हस्तांतरित करने की अनुमति देती है (जो कि एक सामान्य जुआ स्थल नहीं है, तो आप आम तौर पर "कैसीनो ऑपरेटर" के साथ ही समझौता करते हैं) तो आपको बहुत अधिक भुगतान राशि को सीमित करने या "अपने ग्राहक को जानने" का पालन करने के बीच चयन करना होगा नियम जो मूल रूप से किसी विशेष वास्तविक दुनिया की पहचान के लिए सरल अर्ध-अनाम पंजीकरण को प्रतिबंधित करते हैं।
पीटरिस

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@kasperd मेला काफी; जबकि द्वितीयक बाजार प्रतिबंधों का मुख्य कारण यह है कि "हम खिलाड़ियों को हमसे नहीं, बल्कि अन्य खिलाड़ियों से खरीदना चाहते हैं।" लेकिन मैंने अक्सर देखा है कि इसे TOS में डालने के लिए बेस-कवरिंग मूव पर विचार किया जाता है, ताकि कोई इसे लागू कर सके, और इस तरह "प्रदर्शन" करें कि वे न समझें कि वर्चुअल सामान की वास्तविक दुनिया में कीमत है। इसका एक उदाहरण विकिपीडिया अनुभाग I से जुड़ा हुआ है; मुझे नहीं लगता कि रणनीति का परीक्षण कभी अदालत में किया गया है, इसलिए इसकी व्यवहार्यता खराब हो सकती है। यह वही है जो मैंने इस विषय पर कानूनी / व्यावसायिक लोगों से सुना है।
जोश

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मेरा सवाल यह है कि अधिक खेल क्यों नहीं हैं जो खेल अर्थव्यवस्था के इस दृष्टिकोण को सीधे वास्तविक पैसे से जोड़ते हैं?

मुझे लगता है कि उत्तर एक खेल है। ज्यादातर लोगों के लिए, एक खेल एक ऐसी चीज़ है जहाँ आप आराम करते हैं और लापरवाह मज़ा ले सकते हैं।

कुछ लोगों को ज्यादा मजा आएगा अगर गेम मनी असली पैसा है, लेकिन दूसरों को कम मजा आएगा। इसलिए स्वाभाविक रूप से यह प्रतीत नहीं होता है कि गेम मनी को वास्तविक पैसे से जोड़ना बेहतर या अधिक आकर्षक गेम बना देगा। यह मामला नहीं है - यह पर्याप्त है कि खेल डेवलपर्स और प्रकाशकों को लगता है कि मामला है।

अन्य मुद्दा जोखिम, जटिलता और लागत है। असली पैसे और खेल के पैसे को जोड़ना कानूनी, सार्वजनिक धारणा और हैकर के हमलों के संबंध में बहुत बड़ा जोखिम लाता है। यह कानूनी और तकनीकी जटिलता लाता है, खासकर यदि आप एक से अधिक क्षेत्राधिकार में काम करना चाहते हैं। ये लागत पैदा करते हैं, जिसे किसी भी तरह से ऑफसेट करना पड़ता है, या यह वास्तविक पैसे और गेम के पैसे को जोड़ने के लायक नहीं है।


आपके उत्तर के लिए धन्यवाद। मुझे लगता है कि खेल के पैसे और असली पैसे को जोड़ने में बहुत अधिक जोखिम शामिल हैं, और वास्तव में मुझे उम्मीद है कि हैकिंग हमले इसे एक चुंबक की तरह खींचा जाएगा। मुझे लगता है कि मैं वास्तव में सोच रहा हूं कि एंट्रोपिया यूनिवर्स ने किसी भी कानूनी परेशानी को आकर्षित नहीं किया है, जिसकी मुझे उम्मीद है कि कई समाचार लेखों में धनराशि के भीतर लेन-देन के दौरान और विशेष रूप से बाहर ले जाने के लिए कई समाचार लेखों में प्रकाश डाला गया है। खेल। मुझे लगता है कि रचनाकारों को जुआ कानूनों का पालन करना होगा लेकिन ऐसा नहीं लगता है।
रॉस टेलर-टर्नर

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@RossTurner मैं जुआ कानूनों के बारे में चिंतित नहीं होगा। मनी लॉन्ड्रिंग एक बहुत बड़ी समस्या है। और यह एक ऐसा मुद्दा है जिसके लिए आपको हर उस देश के लिए विशेष वकीलों से परामर्श करने की आवश्यकता होती है जिसमें आप सक्रिय हैं।
पीटर

"ज्यादातर लोगों के लिए, एक खेल कुछ ऐसा है जहां आप आराम करते हैं और लापरवाह मज़ा कर सकते हैं।" योग्य, आपने कभी इन-गेम चैट सुविधाओं का उपयोग नहीं किया है? आराम करना और लापरवाह दौड़ना वह नहीं है जो मैं वर्णन करने के लिए उपयोग करूंगा कि यह जो कुछ भी है, ये बच्चे कर रहे हैं, कट-गला थोड़ा कम है। प्लस IIRC संगठित अपराधियों को अपने व्यवसायों के समन्वय के लिए खेलों का उपयोग करने के लिए जाना जाता है; एंट्रोपिया यूनिवर्स जैसे खेल को उनकी जरूरतों के लिए आदर्श माना जाएगा।
मोनिका

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जब आप खिलाड़ियों को न केवल आपको पैसे देने की अनुमति देते हैं बल्कि पैसे भी निकालते हैं, तो आपका खेल बैंकिंग और जुए दोनों की परिभाषाओं को आसानी से पूरा कर सकता है, जो दोनों कई न्यायालयों में भारी विनियमित हैं। हालांकि कुछ गेम कंपनियां जुआ व्यवसाय का प्रबंधन करने में सहज महसूस कर सकती हैं, लेकिन बहुत कम लोगों को यह पता होता है कि जो सभी बैंकिंग नियमों के अनुसार बैंक के संचालन के लिए आवश्यक है। आप अपने अधिकार क्षेत्र में बैंकिंग और / या जुआ लाइसेंस प्राप्त करने के लिए कितनी दूर जा सकते हैं और आपको क्या करना है, इसके बारे में विवरण के लिए, एक वकील से परामर्श करें , न कि एक गेम डेवलपर।

लेकिन एक अधिक किफायती प्रकृति की एक और समस्या यह भी है: जब आप खिलाड़ियों को किसी भी समय "कैश आउट" करने की अनुमति देते हैं, तो आप एक ऐसी स्थिति में समाप्त हो सकते हैं, जहां बड़ी संख्या में खिलाड़ी एक ही बार में कैश आउट करते हैं और आपको जितनी राशि की आवश्यकता होती है उन्हें भुगतान आपकी वर्तमान तरलता से अधिक है और आप ऐसा तुरंत नहीं कर पाएंगे। जैसे ही आस-पास अफवाहें होती हैं कि आप अपने द्वारा दिए गए पैसे का भुगतान नहीं कर पाएंगे, आपके खिलाड़ियों में एक घबराहट होगी, जो तब इसे हटाकर अपने पैसे ASAP को सुरक्षित करने की कोशिश करेंगे। इससे आपको कुछ ही दिनों में दिवालिया होने की जल्दी हो सकती है।

और फिर सवाल है: आप क्यों करेंगे? कई गेम बहुत सरल और कहीं अधिक विश्वसनीय बिजनेस मॉडल के साथ सफल होते हैं: खिलाड़ी गेम का आनंद लेने के लिए भुगतान करते हैं, जब तक आपको नहीं करना पड़ता है। आप स्वेच्छा से खिलाड़ियों को पैसा वापस क्यों देंगे जब आप इसे अपने लिए रख सकते हैं? अधिग्रहण नंबर 1 के फ़र्ज़ी नियम को याद रखें :

एक बार जब आपके पास उनका पैसा हो जाता है, तो आप उसे कभी वापस नहीं देते।


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ध्यान दें कि डियाब्लो 3 में असली-पैसे की नीलामी का घर था। ( इसे हटाने से पहले )

यह कैसे काम करता है : खिलाड़ी वास्तविक पैसे का उपयोग करके अन्य खिलाड़ियों से इन-गेम डिजिटल आइटम खरीद सकते हैं। एक समान, लेकिन अलग-अलग, नीलामी घर में एक ही चीज़ का इन-गेम गोल्ड का उपयोग किया गया था। आइटमों को उसी तरह बेचा जाता है जैसे कि कई MMO के पास "नीलामी घर" के कुछ संस्करण हैं। कार्रवाई का एक छोटा सा हिस्सा बर्फ़ीला तूफ़ान चला गया।

नीलामी घर को डियाब्लो 3 से हटा दिया गया था, क्योंकि इसने वास्तविक खेल को बर्बाद कर दिया था । उस खेल में ( और कई कालकोठरी क्रॉलरों में .. और कुछ हद तक अधिकांश MMOs में ) लूट और अधिक शक्तिशाली होना "इनाम" है । खिलाड़ियों ने कुछ राशि रखी, जो उन्होंने एकत्र की लूट के शीर्ष 5% कहते हैं। लूट का भंडार बढ़ता और बढ़ता है। अब आप अचानक एक ऐसी वस्तु खरीद सकते हैं, जिसे आप आमतौर पर कई दिनों तक ले सकते हैं, यदि सप्ताह नहीं, तो। आपके चरित्र की क्षमताएं बहुत हद तक उछल जाती हैं, जो उच्च स्तर पर पहुंचने में बहुत लंबा समय लेती हैं। जैसा कि लोगों ने खेलना जारी रखा, उनके चरित्र की क्षमताओं को ऐसा महसूस हुआ कि यह कहीं नहीं जा रहा है, क्योंकि वे लगभग तुरंत एक बिंदु पर पहुंच गए, जहां प्रयास उनके लिए पुरस्कार के लायक नहीं था, और उन्होंने खेलना छोड़ दिया।

यह ईव ऑनलाइन के लिए क्यों काम करता है : ईव के पास भारी मात्रा में विनाश हो रहा है। जहाजों, आइटम, और ISK ( पैसे ) की दर से नष्ट कर रहे हैं लगभग के रूप में तेजी से के रूप में वे बनाए गए हैं। चूंकि ईव एक गेम नहीं है "सभी के बारे में" आइटम ( यह एक तनावपूर्ण गेम है यदि आप उस तरह से खेलने की कोशिश करते हैं और उस पर अच्छा नहीं करते हैं ), तो वे इस बड़े पैमाने पर विनाश से दूर हो सकते हैं जहां कई MMO नहीं कर सकते हैं। यह मुद्रास्फीति और स्टॉकपिलिंग की अविश्वसनीय मात्रा को रोकने में मदद करता है, जो डियाब्लो 3 को हुआ। मेरी समझ से, कुछ समय पहले स्टॉकपिलिंग ऑनलाइन ईव के लिए एक चिंता का विषय था - खिलाड़ी शून्य सेकंड ( खिलाड़ी-स्वामित्व वाले क्षेत्रों में संसाधनों की भारी मात्रा में स्टॉकिंग कर रहे थे, जो माना जाता था) pvp का एक बहुत कुछ करने के लिए), जो इस कारण का हिस्सा है कि उन्होंने संसाधनों के वितरण को फिर से असंतुलित किया और खिलाड़ियों को एक बार फिर से अधिक युद्ध में शामिल किया। मैं एंट्रोपिया यूनिवर्स के लिए नहीं बोल सकता, लेकिन मुझे उम्मीद है कि मुद्रास्फीति को रोकने के लिए उनके पास कुछ रणनीति भी होगी।

"कैशिंग आउट" के साथ समस्या : वास्तविक जुआ गेम के बाहर ( जहां हर कोई "असली पैसे" के साथ शुरू करने के लिए कहता है ), एक "कैशिंग आउट" का मतलब है कि आपने इन-गेम सामान का एक गुच्छा तैयार किया है और उन्हें दे रहे हैं उस अर्थव्यवस्था के बदले में अर्थव्यवस्था जो उस अर्थव्यवस्था के भीतर नहीं है। चीजें भीतर जा रही हैं, कुछ भी नहीं निकल रहा है। ज्यादातर लोग शायद इस तरह से असली पैसे को पसंद करेंगे - इसकी तुलना में अधिकांश खेलों में कुछ "विनाश" तंत्र है जिससे आप इसके बजाय आइटम को नष्ट कर देंगे ( संभवतः) कुछ अन्य आइटम। "कैश आउटिंग" स्वाभाविक रूप से "अच्छे" आइटमों का भंडार बनाना शुरू कर देता है, जिन पर लोगों का मानना ​​है कि वे असली पैसा प्राप्त कर सकते हैं, और कुछ खेलों में विनाश की जन्मजात राशि होती है, जो इस जन्मजात प्रवृत्ति को उत्पन्न होने वाली वस्तुओं से उत्पन्न होने या उससे अधिक आकार देने में मदद करती है। उन्हें छोड़ दिया जाता है या नष्ट कर दिया जाता है।

वैधानिकता : मैंने केवल इसके माध्यम से संक्षिप्त रूप से स्कैन किया है, लेकिन आपको डियाब्लो नीलामी घर के लिए पुरानी सेवा की शर्तों को पढ़ने में रुचि हो सकती है ।

आप वास्तव में डियाब्लो में "लूट लाइसेंस" खरीद रहे थे या बेच रहे थे ( "लूट" टीओएस के अनुसार एक कानूनी शब्द है )। टीओएस से सहमत होने का मतलब है कि आप स्वीकार करते हैं कि सभी "लूट" अभी भी बर्फ़ीला तूफ़ान के स्वामित्व में है। बर्फ़ीला तूफ़ान एक बड़ी कंपनी है, और संभवतः बहुत सारे कानूनी लोगों को काम के लिए बाहर काम कर रहा था ताकि इसे अधिक से अधिक देशों को उपलब्ध कराया जा सके, लेकिन फिर भी नीलामी घर हर देश को उपलब्ध नहीं करा सके - जैसा कि कुछ कानूनी लोगों ने कहा है। उन्होंने हालांकि अधिकांश उपभोक्ता देशों में उपलब्ध होने का प्रबंधन किया।


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मुझे एहसास नहीं था कि बर्फ़ीला तूफ़ान गैर-नीच मदों के साथ एक खेल में एक असली पैसे की नीलामी घर बनाने की कोशिश की है! मैं डियाब्लो में कभी नहीं था, इसलिए मैंने उस एक को याद किया। मैं विश्वास नहीं कर सकता कि वे बुनियादी अर्थशास्त्र से अनभिज्ञ होंगे! वे मूल रूप से सिर्फ एक परिपूर्ण मुद्रास्फीतिकारी मृत्यु सर्पिल सेट करते हैं। दूसरी ओर, अगर SWG जैसे एक MMO के पास असली पैसे की नीलामी का घर होता, तो यह काम करता क्योंकि नए उपयोग के साथ अपमानित और आइटम तैयार करना खेल का एक बुनियादी पहलू था। जब यह क्राफ्टिंग और इन-गेम अर्थशास्त्र की बात आती है तो बर्फ़ीला तूफ़ान वास्तव में वक्र के पीछे लगता है। एक बड़ी कंपनी के लिए हैरानी की बात है।
JBiggs

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जब खेल की मुद्रा गैर-परिवर्तनीय है, तो कंपनी स्वतंत्र रूप से इसे दूर दे सकती है। यदि "गेम $ 1" की लागत US $ 1 है और इन-गेम प्रतियोगिता एक खिलाड़ी को $ 100 का खेल देती है, तो वह खिलाड़ी सोचेगा "वाह, मैंने अभी US $ 100 कमाया है," भले ही वे वास्तव में सिस्टम से पैसा नहीं निकाल सकते। ।

बेशक, खेल के पैसे को स्वतंत्र रूप से नहीं दिया जाना चाहिए या कोई भी इसके लिए वास्तविक पैसा खर्च नहीं करेगा।

और वे "केवल आज: केवल यूएस $ 100 के लिए $ 200 का खेल प्राप्त करें! यह एक सौ मुफ़्त गेम $ है!" बिना सोचे समझे इसके बारे में बहुत कठिन है।

फिर भी, यह एक गेम कंपनी की छाप देता है जो ख़ुशी से अपने खिलाड़ियों को उपहार दे रही है। उपहार मिलना खिलाड़ियों को खुश करता है और उन्हें वापस लाता है।


यह सवाल का थोड़ा सा भी जवाब नहीं देता है
जॉन स्टोरी

यह करता है, हालांकि। अन्य कारण हैं, लेकिन यह एक वैध है। उसने "लेकिन जब मुद्रा को कैश किया जा सकता है, तो इन सभी संभावनाओं को खो दिया है", लेकिन यह मुश्किल नहीं है।
टिन मैन

@Jon Story: प्रश्न को दोबारा पढ़ने पर, आप सही कह रहे हैं कि यह किसी भी तरह से शीर्षक में सूचीबद्ध प्रश्न को संबोधित नहीं करता है। हालांकि, यह पाठ के प्राथमिक प्रश्न का उत्तर देता है: "अधिक गेम क्यों नहीं हैं जो गेम अर्थव्यवस्था के इस दृष्टिकोण को वास्तविक धन से बंधा हुआ लेते हैं?"
टिन मैन

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इस उप-प्रश्न के संबंध में:

मेरा सवाल यह है कि अधिक खेल क्यों नहीं हैं जो खेल अर्थव्यवस्था के इस दृष्टिकोण को सीधे वास्तविक पैसे से जोड़ते हैं?

एक पहलू जिसे बहुत से लोगों ने कवर नहीं किया है, वह एक मध्यवर्ती मुद्रा का मनोवैज्ञानिक अवरोध है, जो इन-गेम स्क्रिप्स प्रदान करता है। रत्नों या क्रेडिट या सोने के युगल खर्च करना एक कृत्रिम क्रिया है, खेल में एक खिलाड़ी एक आइटम पर 30 रत्नों को खर्च करने को सही ठहरा सकता है और इसकी कल्पना के बारे में आश्वस्त हो सकता है।

जबकि, अधिक रत्नों को प्राप्त करने के लिए वे या तो इन-गेम कमा सकते हैं या उन्हें एक शॉर्टकट के रूप में थोक में खरीद सकते हैं। वे आइटम नहीं खरीद रहे हैं, वे कुछ रत्न खरीद रहे हैं।

जैसा कि जुड़े हुए लेख में कहा गया है कि सभी इसे खरीदते हैं

अपरिचित वस्तुओं के मूल्य का आकलन करना मुश्किल है, इसलिए अस्पष्ट मूल्य को यह भूलना आसान है कि उन्होंने कितना "वास्तविक" पैसा खर्च किया है।

तो क्यों नहीं MMO खेल असली मुद्रा का उपयोग करते हैं - क्योंकि इसका बुरा व्यवसाय है।


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यह देखते हुए कि फंतासी फुटबॉल को अभी भी एक कौशल खेल कैसे माना जाता है (जुआ नहीं) और जैसे कि स्वतंत्र शासन करने की अनुमति दी गई है और यह देखना है कि यह परिमाण की तुलना में अधिक लोकप्रिय परिमाण के कई आदेशों के अनुसार है, मुझे नहीं लगता कि इस कारण MMOs अनुमति नहीं देते हैं असली नकदी के लिए खेल मुद्रा में नकद देने से जुआ कानून के लिए कुछ भी होता है।

अनिवार्य रूप से दो कारण हैं जो मुझे विश्वास है कि आप इसे नहीं देखते हैं।

  1. उनके लिए इसमें कुछ भी नहीं है। खेल निर्माता जितना चाहें उतना गेम कैश में बना सकते हैं। वे असली मुद्रा के लिए खेल मुद्रा में विनिमय का वादा क्यों करना चाहेंगे?

  2. यहां तक ​​कि अगर आप # 1 को दूर मानते हैं (या ईबे, आदि पर खेल मुद्रा लेनदेन की अनुमति देते हैं), तो ऐसी धारणा है कि यह केवल खेल को नुकसान पहुंचा सकता है। मज़े करने के लिए खेल खेलने के बजाय, आपके पास नौकरी के रूप में लोगों को खेल खेलने का एक कुटीर उद्योग होगा। ये लोग शायद खुद खिलाड़ी नहीं होंगे, लेकिन कम मजदूरी वाले स्थानों से बाहर निकलेंगे और खेल संसाधनों और वास्तविक सर्वर संसाधनों में 24x7 से अधिक लोग खाते होंगे। यह उन खिलाड़ियों को बाहर कर सकता है, जो अक्सर नहीं खेलते हैं और आकस्मिक या गंभीर खिलाड़ियों के लिए खेल को बर्बाद करते हैं (या कम से कम चोट पहुंचाते हैं)।

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