यह एक रूचिकर प्रश्न है। मुख्य रूप से इसका उत्तर देने के कारण शेड्स-ऑफ-ग्रे बनाम ब्लैक-बनाम-व्हाइट दुविधा बढ़ जाती है।
इससे पहले कि मैं इसे डिजाइन करता हूं, गेम बनाने में कुछ गलत है?
यदि आप उस प्रश्न को हां या नहीं के रूप में सोचते हैं, तो इसका उत्तर केवल हो सकता है: हां, वहाँ है। यदि उत्तर अधिक सूक्ष्म हो सकता है, तो यह बदल जाता है। कारण: आपको कुछ डिजाइनिंग से पहले कभी गेम नहीं बनाना चाहिए । लेकिन आप सुनिश्चित करें कि बाद के लिए डिजाइन के कुछ हिस्सों को बचा सकते हैं ।
इसका मतलब है, मुझे नहीं लगता कि आपको इस मुद्दे को एक के रूप में देखना चाहिए या नहीं। बल्कि, यह कुछ ऐसा है जिसे आपको डिग्री के संदर्भ में सोचना चाहिए। फ़ीचर क्रीपिंग शायद सभी बुराई की दूसरी जड़ है जो खेल के विकास के संबंध में है (पहला, जैसा कि डोनाल्ड नुथ ने हमें बताया है, "समयपूर्व अनुकूलन सभी बुराई की जड़ है" )। हालांकि, मेरे अनुभव में, मुख्य विशेषताओं में से किसी के बारे में नहीं सोचना, यानी कम से कम एक मूल डिजाइन नहीं होना चाहिए जहां आप अपने बुनियादी यांत्रिकी के साथ जाना चाहते हैं, यह भी एक अच्छा विचार नहीं है।
पहला मुख्य कारण है कि यह सहायक संसाधन-वार (एक संसाधन के रूप में समय सहित) आपको गर्त का मार्गदर्शन करने के लिए कुछ नियोजन करने के लिए है - क्योंकि अत्यधिक प्रयास और त्रुटि के कारण हर समय मृत-छोर तक पहुंचना बेकार हो सकता है। अप्रत्याशित सुविधाओं को शामिल करने के लिए संसाधन।
दूसरा मुख्य कारण, गेम-डिज़ाइन-वार, सुसंगतता है। यदि आप चाहें तो अच्छे गेम-डिज़ाइन में वैचारिक सामंजस्य, या निरंतरता है। इसका मतलब है, समग्र खेल-खेल, इतिहास, कार्यान्वयन, यहां तक कि ग्राफिक्स, एक-दूसरे को यथासंभव आसानी से फिट होना चाहिए। यह बहुत संभावना नहीं है कि एक गेम-डिज़ाइन कुछ ऐसा हासिल करेगा, अगर मुख्य विशेषताएं बस जाने पर ही मिल जाती हैं। अगर किसी और चीज के लिए नहीं, क्योंकि चलते-चलते उसमें बहुत बेतरतीबपन आ जाता है: जिन चीजों पर आप कदम रखेंगे, वे बहुत अलग-अलग प्रभाव डाल सकते हैं, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपने उन्हें कब विकास प्रक्रिया में पाया था ।
मेरा यह कहने का मतलब यह नहीं है कि आपको वह नहीं करना चाहिए जो आपने कहा है। मैं सिर्फ यह दावा कर रहा हूं कि आपको कुछ संतुलन तलाशना होगा।
उदाहरण के लिए, यदि मैं 6 महीने के दौरान 2d प्लेटफ़ॉर्मर बनाना चाहता हूं, तो क्या मैं बस रनिंग, जंपिंग, शूटिंग आदि करना शुरू कर सकता हूं और कोर मैकेनिक्स को जोड़ सकता हूं क्योंकि मैं अनजाने में उन्हें ढूंढता हूं? या यह एक पूर्व निर्धारित योजना के बिना एक समय के निवेश का जोखिम भरा है?
मैं आपके वाक्य में एक मामूली संशोधन शुरू करके शुरू करूंगा। रनिंग, जंपिंग, शूटिंग और आदि करके आप पहले से ही कोर मैकेनिक्स को लागू कर रहे हैं। आप अपने उदाहरण में जो कुछ भी जोड़ते हैं वह विशिष्ट गेम-प्ले विशेषताएं हैं।
ऐसा नहीं है क्योंकि आप जानते हैं कि गेम एक 2D प्लेटफॉर्म होगा, जो गेम डिज़ाइन के आधार पर रनिंग, जंपिंग या शूटिंग भिन्न नहीं हो सकता है। क्या आपका खिलाड़ी दीवारों पर दौड़ सकता है? क्या आपका खिलाड़ी कूदते समय हवा में तैर सकता है? यहां तक कि, क्या आपका खिलाड़ी दौड़ते समय शूटिंग कर सकता है? क्या आपका खिलाड़ी केवल एक रेखीय दिशा में या परवलय के माध्यम से गोली मारता है? ये निर्णय बहुत अधिक खेल-सुविधा पर निर्भर हो सकते हैं।
लेकिन मैं आपकी बात देखता हूं: इन यांत्रिकी में अक्सर कुछ भाग होते हैं जो बहुत कम भिन्न होते हैं। इसलिए, यदि आप कुछ गेम-डिज़ाइन करते हैं और बुनियादी सुविधाओं पर निर्णय लेते हैं , तो यह सुनिश्चित करना है कि रनिंग, जंपिंग, शूटिंग आदि कितने कारगर होंगे, यह एक शुरुआत है। फिर आप इन यांत्रिकी के लिए जा सकते हैं और उन पर निर्माण कर सकते हैं।
बेशक आप अभी भी बाद में एक नई सुविधा पा सकते हैं जिसके लिए आपको इन यांत्रिकी को बदलने की आवश्यकता है - चाहे वे कितने भी बुनियादी हों। लेकिन यहाँ कुंजी संभावना है। संभावना यह है कि यह अक्सर बहुत छोटा होगा यदि आप कम से कम दौड़ने, शूटिंग, कूदने और खेल के लिए आपके द्वारा लिए गए मूल विचारों के परिणामों पर कुछ सोच रहे थे।
अंत में, यदि आप उस मार्ग पर जाना चाहते हैं, तो मैं निम्नलिखित सुझाव दूंगा। इसे एक पुनरावृत्त प्रक्रिया के रूप में सोचें। आप कुछ प्रारंभिक, व्यापक स्तर की डिजाइन-सोच करते हैं। आप अपने खेल के भीतर जो मूल और अधिक "सार्वभौमिक" लगता है, उसे सफल होने के लिए लागू करते हैं। फिर आप कुछ और डिज़ाइन-थिंकिंग करते हैं, जो आपने लागू किया है उसका पुनर्मूल्यांकन करते हैं और कुछ और कार्यान्वयन के लिए जाते हैं।