मैं कैसे अंतरिक्ष को पहचानने योग्य बना सकता हूं और उन्मुख करने में आसान हूं?


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मैं अंतरिक्ष में एक गेम सेट बनाने के बारे में सोच रहा हूं, जिसमें बहुत बड़ी, प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न खेल की दुनिया (कई सितारे, ग्रह और आपके पास क्या है) की सुविधा होगी। हालांकि, मैं एक बड़ी समस्या का सामना करता हूं: ब्रह्मांडीय अंतरिक्ष ज्यादातर फीचरहीन है। यह लगभग हर जगह समान है - सितारों के साथ एक ही काला खालीपन। यह स्पष्ट रूप से बुरा है। एक बड़े खेल की दुनिया अलग-अलग जगहों पर अलग-अलग होनी चाहिए, ताकि खिलाड़ी यह समझ सके कि वह कहाँ है, और जहाँ उसे ज़रूरत है वहाँ कैसे पहुँचें। अंतरिक्ष में अलग, पहचानने योग्य स्थान बनाने के लिए मैं क्या कर सकता हूं?

मैं जिस खेल की कल्पना कर रहा हूं वह 2 डी ( स्पेस रेंजर्स की तरह थोड़ा ) है, जिसमें बैकग्राउंड में केवल इस्तेमाल की जाने वाली तस्वीरें हैं। हालांकि, मुझे किसी भी तकनीक, 2 डी या 3 डी में दिलचस्पी है।

स्पष्टता मुझे यहाँ की आवश्यकता है, वह केवल खेल के क्षेत्र में उन्मुख होने की क्षमता नहीं है, बल्कि विभिन्न स्थानों पर है ताकि खेल अधिक दिलचस्प लगे। यहाँ एक उदाहरण है: किसी भी स्पेस-ट्रेडिंग गेम की कल्पना करें (जैसे कि एलीट या एक्स या जो भी हो)। आप विभिन्न स्टार सिस्टम पर जाते हैं, लेकिन वे सभी समान रूप से एक जैसे होते हैं: मरम्मत / ईंधन भरने के लिए एक गोदी, व्यापार करने के लिए एक दुकान, मिशन / अनुबंध लेने के लिए एक बार ... कुछ ताऊ सेटी III KZ'ish VI से अधिकतर नाम से भिन्न होते हैं।

मेरा मानना ​​है कि हर जगह, या कम से कम अधिकांश जगहों पर खिलाड़ी का दौरा एक दूसरे से अलग होना चाहिए, और तुरंत पहचानने योग्य होना चाहिए, ताकि खिलाड़ी को आश्चर्य और खोज की भावना हो क्योंकि वह ब्रह्मांड की खोज करता है। बेशक, हर स्टार सिस्टम को अपनी दृश्य शैली के साथ पूर्ण 3 डी स्तर का काम करना होगा, लेकिन यह बड़े बजट के खेल के लिए भी बेहद महंगा है। क्या इस आश्चर्य और खोज को प्राप्त करने के लिए कोई अन्य तरीके हैं?


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यह निश्चित रूप से एक बहुत ही दिलचस्प सवाल है। +1।
कम्युनिस्ट डक

जवाबों:


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दुर्भाग्य से, मुझे यह याद नहीं है कि मैंने इस नियम को कहाँ पढ़ा या सुना है, इसलिए क्षमा याचना जिसने भी मुझे दी है, लेकिन जो मैंने सीखा वह खिलाड़ी को संदर्भ के कम से कम तीन अंक देने के लिए था ।

सबसे सरल रूप एक बिंदु है जहां खिलाड़ी से आ रहा था, एक बिंदु जहां वे जा रहे हैं, और एक बिंदु अन्य दो बिंदुओं को उन्मुख करने में मदद करने के लिए। यदि आप अधिक अन्वेषण को प्रोत्साहित करना चाहते हैं या खिलाड़ी को ओरिएंटियरिंग में अधिक भाग लेना है, तो वे तीन मनमाने ढंग से हो सकते हैं। इन विशेषताओं को बड़ा होना चाहिए - एक दूर का नेबुला, एक ब्लैक होल, एक क्षुद्रग्रह बादल - और कैमरे पर हावी होता है जब खिलाड़ी उन्हें देख रहा होता है।

तीन एक निचली सीमा है। आप उच्चतर जा सकते हैं, लेकिन बहुत अधिक नहीं। यदि हर जगह रुचि के बिंदु हैं, तो वे अब दिलचस्प नहीं हैं। मुझे संदेह है कि आदर्श संख्या 3-5 है।

किसी भी खुली दुनिया का खेल खेलें और आप इस नियम को कार्रवाई में देखने में सक्षम हों - नतीजा 3, GTA, हत्यारा है पंथ, वाह - मानचित्र पर किसी भी बिंदु से आप 3-5 प्रमुख स्थलों को देखेंगे।


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You can also use this to your advantage, to create the sense that the player is lost, you could put the player in an environment without these landmarks, and the world may feel larger than it is.
deceleratedcaviar

Hi, why we need three points of references is because we intuitively do Triangulation!. Basically, we three points of references we only need to know the position of two of them to determine where is the third. Here is the wikipedia link of the formal notion, it is well explained: en.wikipedia.org/wiki/Triangulation
Zenon

No, it's not triangulation. The distance does not matter, you don't need to have been to them before, and there's no evidence that we can subconsciously measure the angles like that. I think it's more likely that it's because it fits nicely into our ~4 chunk working memory but that's still a hotly-debated area of cognitive science.

That's very helpful, but not exactly what I had in mind. I added a clarification to the question.
Nevermind

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Probably it's failing because the English phrase you're looking for is actually Latin. :) It's "genius loci". The reason I think it's two different issues is because I view it as two different player interactions. One is finding a place and the other is remembering a place.

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If differentiating your player locations is important to your game, perhaps you need consider alternative perspectives on the world.

आप जिन खेलों का संदर्भ देते हैं, और शैली के लिए सबसे आम हैं, वे आउट-ऑफ-स्टारशिप तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण हैं। एक विकल्प यह होगा कि ट्रेड डिपो में पहले व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में, जीव विज्ञान, संस्कृति (वास्तुकला, भाषा, आदि) और आसपास के वातावरण (वातावरण, स्टार लाइट, आदि) को अपने खेल में अधिक प्रभावी भूमिका निभाने की अनुमति दें।

दूसरे शब्दों में, अगर यह उबाऊ / पुनरावृत्ति भागों के बीच का स्थान है, तो खिलाड़ी के अनुभव से उस और संबंधित यात्रा समय को समाप्त करें।

यदि आप उस शैली से बाहर कूदने के लिए तैयार नहीं हैं, तो कुछ गेमों में रंग (स्टार लाइट और नेबुलस बैकड्रॉप्स) और ध्वनि (स्थानीय संस्कृति से रेडियो शोर, स्थानीय खगोलीय पिंडों से संभावित हस्तक्षेप) के साथ सफलता मिली है।


संपादित करें: चूंकि आपने पहले से ही "मरम्मत / ईंधन भरने के लिए एक गोदी, व्यापार करने के लिए एक दुकान, एक बार" का उल्लेख किया था, इसलिए मुझे इन सवालों के बारे में विस्तार से बताएं

  • तारा प्रकार और ग्रह कक्षा कैसे निवास योग्य क्षेत्र से संबंधित है?
  • यह ग्रह के जीवमंडल को कैसे प्रभावित करता है?
  • इस वातावरण में स्थानीय प्रजातियां कैसे विकसित हुईं?
  • क्या व्यापारी यहां विकसित हुए? यदि नहीं तो क्या वातावरण उन्हें इस दुनिया में लाता है?
  • जीव विज्ञान संस्कृति को कैसे प्रभावित करता है?
    • निवासी कितने बड़े हैं, और यह खिलाड़ी के दृष्टिकोण को कैसे बदलता है।
    • वे क्या खाते-पीते होंगे? (या अधिक स्पष्ट रूप से, खिलाड़ी कैसे स्थानीय लोगों को परोसा जाएगा, क्योंकि भोजन शायद खिलाड़ी के अंतर्मन में नहीं है)
    • शहरी / व्यापारिक पोस्ट परिवेश में चारों ओर जीव विज्ञान कैसे अलग या अंतर्ग्रहीय है?
    • जीव विज्ञान पर्यावरण और जलवायु या मौसम के अनुकूल कैसे है?
  • आर्किटेक्चर कैसा है?
    • वास्तुकला का पैमाना क्या है? गुफाएं या हॉबिट्स छेद? गगनचुंबी इमारतों? महल? Arcologies? रिंग की दुनिया?
    • क्या रंग और आकार सांस्कृतिक कलाकृतियों और स्थापत्य विवरण को परिभाषित करते हैं?
    • इमारतों के लिए क्या सामग्री और प्रौद्योगिकियां उपलब्ध हैं? चट्टान में खुदी हुई? कांच या सोने से निर्मित? पेड़ों या क्रिस्टल नैनटाइट्स से विकसित?
    • पर्यावरण संरक्षण / जोखिम क्या वास्तुकला प्रदान करने वाला है? कठोर मौसम? विकिरण? उल्कापिंड? महासागर में जा रहे हैं?
  • प्रमुख अर्थव्यवस्था क्या है, और यह संस्कृति के मूल्यों को कैसे दर्शाता है?
    • खनन? कृषि? व्यापार? विज्ञान प्रौद्योगिकी?
    • क्या संस्कृति में विभिन्न वर्ग / जातियां / लिंग हैं, और यदि हां, तो खिलाड़ी किसके साथ बातचीत करेंगे?
  • How would local culture or customs influence communication, trade, contracts, and the surround social environment?
    • How do they feeling about outsiders, like the player?
    • How close is the player allowed to everyday citizens, and what obstacles are presented along the way? Security outposts? Quarantine isolation? Guarded at gun point? Or just invited to the local bar for drinks? Possibly showered with gifts to smooth business relations?
    • Is the culture more formal or informal? Does the player trade with an accountant like book-keeper, or to they haggle with a dock-hand at the space dock?
    • How is trade conducted? Free trade between private parties? Government run customs checkpoint?
    • Are the NPCs prone to gossip? Do they expect bribes? Are they supportive of the local authority, or prone to rebellion?
  • In any of the above questions, is there any variety exposed to the player?
    • Are there multiple locations on a planet or in a system open to foreign trade? Are they located in different climates? Do they represent different nations? Do they share a world or social outlook?

These are just a handful of questions you can consider to differentiate the player experiences. Obviously it would be a huge undertaking to address all of them in a single procedural system, but a textual prototype might help you navigate them for what is important for your vision of the player's experience.

The beauty about using culture and biology to differentiate locations, is that you can also use it to ties different places together. A starfaring civilization will bring it heritage with it, which will allow a player to recognize the similarities, as well as the differences.


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Except for food architecture, these are all a bit info-dumpy - boring unless you're the person writing them. I mean, how many of these can you answer about your home city, let alone the entire planet? How many would you care to? How many planets in Star Trek bothered to explain any of these? Play me some music, show me a painting, let me hang out in the local park for an hour.

That's a really great list.. for a tabletop RPG. For a videogame, not so much. Implementing all this list by hand requires LOTS of resources, even when it all boils down to a wall of text (which is not really interesting). And I'm not sure how to approach procedural generation of all this info, to say nothing of presentation. The basic approach of differentiating through culture, not physics, seems sound, though, I'll think about it.
Nevermind

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Show, don't tell. Use these questions to build correlations between elements in your procedural generator, rather than an even distribution of every possible variable. If the identity is self consistent, and the presentation is deep enough (no just the same menu overlaying a backdrop), the user will infer some of the backstory without reading anything. As a trading game, some of this can be communicated via the local supply and demand. What do they offer and what do they need, and is there correlation with their culture and environment?
Anm

This is really great stuff and exactly what I needed to read. +1
Phil

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Most interesting places in space are in the middle of a galaxy. Most galaxies are flattened in some way and thus have a clear band of densely-packed stars forming a ring around the viewer's position. This will hold true for almost all positions within that galaxy. You can see plenty of examples from our own galaxy on Google Image Search.


While those are great examples of how to decorate space, it's important to note they are all artificially colored. And because most galaxies are somewhat symmetrical, aiming for that level of realism when choosing landmarks doesn't help much.

I don't think the colour is important - just the fact that there's a strip in the sky that circles your position is enough, I think. It certainly helped me when playing Elite 2: Frontier! As your answer notes, I don't think it's sufficent to be able to pin down your orientation, but it significantly reduces the number of possible ways you could be facing.
Kylotan

4

What i'd use in a basic set:

  • different background
  • "landmarks"
  • effects

I don't know how realistic it should be and which "dimensions" it should have, so you need to clarify most for yourself.

Ad background) I you say you're inside one galaxy, then you'll have

  • some other galaxies flying around - add them to mark different "sectors" - galaxies can look pretty different from each other (form & color)
  • The angle of galaxies can change (they're mostly flat, so it's a difference if you look at them front top/bottom or some side)
  • If you're closer to the middle of your own galaxy, you'll have more densitiy when i comes to star systems and more brightness for light.
  • close planets & suns from star system(s)

Ad "landmarks") You could use

  • asteroids
  • asteroid fields
  • destroyed/abandoned ships or stations

Ad effects) You could take a basic set of colors and lightning effects (puls, etc.) and use different combination sets for

  • unknown space animals (swarms) like whales in the sea
  • satelites
  • patroull or scientific drones
  • plasma fields
  • nebulars

This would allow a lot of combinations, so you wouldn't get into the trouble of having doublettes too soon. In every case i'd sketch your world down on paper and make soft transitions on the background/surroundings for places which are next to each other. So if solar system a is next to system b and a has green nebulars and blue pulsing plasma fields, i'd give system b one of both so it feels more "next to a".


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I think that the best way to keep player's orientated is an on-screen mini-map.

All the RTS games that I play have mini-maps in a corner e.g. the top left corner.

The map typically stays "pointing north" and the angle of the user is shown with an arrow indicating direction etc.

In RTS games you can often navigate to somewhere hidden by the fog of war, which means the screen is blank. Yet users can use the mini-map, which is always visible, to understand where they are in relation to all the landmarks they know. Users don't get lost.

Elite had a map at the bottom, if I remember.


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This doesn't help, it just changes the question to "How can I make the minimap recognizable and easy to orient in?"

Well I feel a bit mis-down-voted.
Will

It is definitely worth mentioning a mini map when talking about how to make a top down play view more orientable. +1
Phil

Elite had a 3d radar with some max range; useful, important, but dosen't feel like a minimap.
StarWeaver
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