जान ड्वोरक एक टिप्पणी में घातीय कार्य को इंगित करता है। मैं इसे यहाँ समझाता हूँ।
ध्यान दें कि घातीय (और ट्रिगर) संचालन वर्गमूल संचालन की तुलना में बहुत अधिक कम्प्यूटेशनल रूप से महंगे हैं, जो स्वयं मूल गणित की तुलना में बहुत खराब हैं, इसलिए यदि आप इन गणनाओं को प्रति सेकंड कई बार कर रहे हैं, तो शायद आप एडम के दृष्टिकोण से बेहतर हैं। । यदि आप खिलाड़ी के स्तर, उपकरण आदि को बदलते समय मूल्यों की गणना करते हैं, तो गति महत्वपूर्ण नहीं है, इसलिए जो भी आपको सबसे अच्छा वक्र देता है उसका उपयोग करें।
एक घातीय फ़ंक्शन कुछ आधार, बी , कुछ शक्ति, एक्स , के लिए है y=B^x
। गणितज्ञ आमतौर पर ई के एक आधार का उपयोग करते हैं , (~ = 2.718), लेकिन ऐसा कोई कारण नहीं है कि आप चाहें तो 2 या 10 का उपयोग नहीं कर सकते हैं।
y=e^x
इस तरह दिखता है:
ध्यान दें कि बाईं ओर विषमता से 0. बढ़ रही है। इसलिए हम x- अक्ष को फ्लिप करके कर सकते हैं y=e^(
-x)
लेकिन यह अभी भी 1 से 0 तक उतर रहा है और हम इसे चढ़ना चाहते हैं। तो हम इसे y- अक्ष के साथ फ्लिप कर सकते हैं y=
-e^(-x)
। अब यह -1 से 0. पर चढ़ रहा है। हम 1 प्राप्त करने के लिए y=
1 जोड़ सकते हैं - e^(-x)
और यह 0 से 1 तक आरोही है।
यहाँ से, यह सिर्फ इसे लंबवत और क्षैतिज रूप से स्केल करने की बात है। हम पूरी चीज़ को कुछ मूल्य से गुणा कर सकते हैं, आइए इसे ए कहते हैं , जो कि विषम सीमा निर्धारित करता है। तब हम एक्स -रेट में परिवर्तन मूल्य से गुणा कर सकते हैं , के , कितनी जल्दी यह सीमा पर में बंद कर देता है समायोजित करने के लिए।
यह हमें अंतिम समीकरण देता है y=A*(1 - e^(-k*x))
। के मूल्यों का उपयोग करते हुए k=0.012
और A=0.5
, हम 50% तक सीमा निर्धारित और यह बहुत है कि सीमा के आसपास के करीब दे सकते हैं x=400
।
अब, आप इस के लिए कुछ tweaks बना सकते हैं। मेरे द्वारा बनाया गया एक ट्विस्ट बदल रहा था A=0.5041
, इसलिए यदि हम 2 डेसीमल (जैसे 32.23%), y (399) = 49.99% और y (400) = 50.00% के साथ प्रतिशत के लिए गोल करते हैं। वाई (347) से आगे, कई स्थान हैं जहां 0.01% का परिवर्तन प्राप्त करने में दो अंक लगते हैं। लेकिन वह अंतिम संभव बिंदु अभी भी एक (बमुश्किल) मूर्त लाभ देता है, और इसे 50% तक भी लाता है।
वैकल्पिक रूप से, हम ट्वीक कर सकते हैं k
एक समान प्रभाव के लिए मूल्य को । पर k=0.02305
, मूल्य 49.99% y=399
और 50.00% पर गोल है y=400
। हालांकि, इस समस्या यह है कि ग्राफ है बहुत अंत में उथले - यह (से एक प्रतिशत की है कि पिछले सौवां प्राप्त करने के लिए 48 अंक लेता y(352)=49.99%
करने y(399)=49.99%
के लिए y(400)=50.00%
) और पिछले 1% crit मौका (से एक whopping 230 अंक ले जाता है y(170)=49.01%
करने के लिए y(400)=50.00%
) जो शायद रिटर्न पर बहुत कम है।
यदि आप चाहते हैं, तो आप ए और के दोनों को समायोजित कर सकते हैं, इसलिए यह एक धीमी दर पर कुछ हद तक कम हो रहा है, रैखिक और घातीय क्षय के बीच कुछ देने के लिए। कर y=0.6*(1-e^(-0.00447*x))
, आप इसे समाप्त करते हैं:
ध्यान दें कि वक्र 50% से आगे रहता है, लेकिन चूंकि 400 रेटिंग की एक कठिन सीमा है, खिलाड़ी उस बिंदु को पारित नहीं कर सकता है (और यदि वे इसे पारित करने का प्रबंधन करते हैं, तो अभी भी 60% की एक कठिन सीमा है)। इस समीकरण के साथ, आप 1 दशमलव स्थान का उपयोग कर सकते हैं और फिर भी हर 2 से 3 बिंदुओं पर लाभ देख सकते हैं, जिसमें से अंतिम टिक y(399)=49.9%
हैy(400)=50.0%
।
गणितीय रूप से, पहले के समीकरण बेहतर लग सकते हैं, क्योंकि वे वास्तव में 50% के करीब पहुंच रहे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि व्यक्तिगत रूप से 0.1% का लाभ हर जोड़े को 0.01% के लाभ से बेहतर लगता है। यहां तक कि के साथ A=0.05041
और k=0.012
, यह से जाने के लिए 102 अंक लेता y(298)=49.00%
करने के लिए y(400)=50.00%
। आपके अंकों का 25% आपके आलोचकों के 2% पर खर्च होता है, शायद बहुत कम है। 60% समीकरण केवल अंतिम प्रतिशत के लिए 20 अंक लेता है (जो कि पहले प्रतिशत के लिए आवश्यक 4 बिंदुओं से 5 गुना अधिक है)।
इन अंतिम कई समीकरणों के साथ, मैंने समीकरणों को एक स्प्रेडशीट में प्लग किया और मैन्युअल रूप से मूल्यों को तब तक टाल दिया जब तक कि वे अच्छे नहीं लगे। यदि आप एक अलग टोपी चाहते हैं तो आपको कुछ ऐसा ही करना होगा।