आप एक आभासी अर्थव्यवस्था में मुद्रास्फीति को कैसे रोकते हैं?


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अपने विशिष्ट MMORPG के साथ, खिलाड़ी आमतौर पर अनिवार्य रूप से कच्चे माल के लिए दुनिया को हमेशा के लिए खेती कर सकते हैं। राक्षस / खनिज नसों / आदि आमतौर पर रिस्पांस टाइमर के कुछ प्रकार पर होते हैं, इसलिए समय के अलावा अन्य वास्तव में सिस्टम में प्रवेश करने वाली नई मुद्रा की मात्रा को सीमित करने का एक अच्छा तरीका नहीं है।

यह वास्तव में केवल पैसे डूब जाता है सिस्टम से पैसे लेने की कोशिश करने के लिए। इन-गेम मुद्रा की मुद्रास्फीति को रोकने के लिए कुछ रणनीति क्या हैं?


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हर X दिनों में संसाधन के स्थान को बदलने और उसमें किसी प्रकार की स्तर या आयु योजना को जोड़ने के बारे में जो खिलाड़ियों को खोजने के लिए अधिक खोज करने के लिए बाहर जाता है और उन्हें तब वे निकालने की आवश्यकता होगी जो उन्हें मिला था, जो कि उपयोग करने योग्य संसाधनों को दूर कर देंगे। हालांकि यह स्तर या उम्र के कारण अन्य अनुपयोगी होगा या यह कुछ नहीं बल्कि सभी सामानों के लिए उपयोग करने योग्य होगा। संसाधनों पर उम्र / स्तर होने से खिलाड़ियों को अच्छी गुणवत्ता वाले सामान खोजने में कठिन समय होगा।
प्रिक्स

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याद रखें कि पैसा डूबता है उन खिलाड़ियों को नकारात्मक रूप से प्रभावित करता है जो खेती या धन इकट्ठा करने में महत्वपूर्ण प्रयास नहीं करते हैं; तो मजबूर पैसे डूब निराशा हो सकती है।
स्टीवन एवर्स

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खेल को साम्यवादी साम्यवाद का अनुकरण करें। कि कीमतों में कमी होगी!
जोकून

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पैसे डूबने के बारे में क्या बुरा है? मेरे पास एक पोस्ट है जो मैंने अपने ब्लॉग ( yannbane.blogspot.com/2011/09/economy.html ) पर लिखकर बताई है कि मैं कैसे अर्थव्यवस्था को लागू करने की योजना बना रहा हूं। मूल रूप से, पैसा केवल खिलाड़ियों ही नहीं, एनपीसी द्वारा भी खर्च किया जा सकता है।
jcora

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@JoelCornett: यदि आप quests की तरह कुछ गतिविधियों के लिए मौद्रिक पुरस्कार तय किया है तो एक समस्या दिखाई दे सकती है। कुछ भी एक विशिष्ट मूल्य के लिए आंका गया है, जैसे कि आप एक निश्चित मूल्य के लिए व्यापारियों को बेचते हैं, या मौद्रिक खोज पुरस्कार, तेजी से खो मूल्य। वाह में काफी जल्दी, ब्रांड के नए खिलाड़ी शुरुआती संसाधनों का ढेर बेच सकते थे, जो वे सिर्फ कई सोने के लिए इकट्ठा करते थे, जो कुछ समय के लिए उनकी लागत से कहीं अधिक था।
TASagent

जवाबों:


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पैसा डूबता है मुझे लगता है कि केवल असली जवाब है। जिसका अर्थ है वस्तुओं या मुद्रा का हमेशा के लिए खो जाना।

ईव ऑनलाइन को पीवीपी (केवल आंशिक रूप से बीमा द्वारा प्रतिस्थापित) के माध्यम से वस्तुओं और जहाजों के बड़े पैमाने पर विनाश के माध्यम से होता है। ईव के पास कई अन्य पैसे डूबते हैं जैसे कार्यालय का किराया, स्टेशन ईंधन, गोला-बारूद आदि।

अन्य खेलों में समान उपभोग्य वस्तुएं हैं, या तो आवश्यकताएं जैसे बारूद या आइटम जो बफ़र्स आदि प्रदान करते हैं (भोजन, औषधि, पालतू भोजन, जहर आदि)।

कई गेम (जैसे कि Warcraft की दुनिया) में पिक एंड बाइंड ऑन इक्विपमेंट आइटम हैं। वे वास्तव में मनी सिंक हैं। आप अपनी वस्तुओं में रत्नों को जोड़ सकते हैं और जोड़ सकते हैं लेकिन कुछ बिंदु पर आप इसे अपग्रेड करेंगे। इसलिए उन्नयन वास्तव में पुराने आइटम को नष्ट कर देता है, इसके साथ किसी भी मूल्य को मंत्रमुग्ध करने आदि के माध्यम से जोड़ा जाता है या कुछ गेमों में आप इसे कम कर सकते हैं कि मूल मूल्य कम हो।

यह एक अच्छा सिंक है क्योंकि यह खिलाड़ियों को नकारात्मक रूप से प्रभावित नहीं करता है। वे केवल उसी समय इसे नोटिस करते हैं, जब वे अपने ब्रांड के नए चमकदार लूट के बारे में बात कर रहे होते हैं। इसके अलावा, यहां तक ​​कि अगर आइटम कभी खो नहीं जाता है और सिर्फ एक चरित्र के बैकपैक में रहता है, तो इसे अर्थव्यवस्था से बाहर माना जा सकता है क्योंकि यह कभी भी किसी अन्य खिलाड़ी को नहीं देगा।

जो हमें बढ़ी हुई बैंक और इन्वेंट्री स्पेस जैसे अन्य यूटिलिटी मनी सिंक में लाता है।

सौंदर्यपरक उन्नयन भी आपके गेम के गेमप्ले संतुलन को प्रभावित किए बिना सिंक पेश करने का एक अच्छा तरीका है। कपड़ों की डाई या वैनिटी माउंट और पेट्स जैसी चीजें।


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Warcraft की दुनिया उससे भी ज्यादा चालाक है। खिलाड़ी लगभग हमेशा वस्तुओं के लिए विक्रेताओं की तुलना में बेहतर कीमतों की पेशकश करते हैं, इसलिए खिलाड़ियों के साथ कोई भी सभ्य व्यापार किया जाता है - जहां कोई धन उत्पन्न नहीं होता है। वास्तव में, चूंकि ऑक्शन हाउस के माध्यम से बहुत अधिक ट्रेडिंग की जाती है, और नीलामी हाउस या तो कटौती (एक सफल नीलामी के लिए) या आपकी जमा राशि (असफल एक के लिए) लेता है, पैसा कमाने के लिए सबसे अच्छा मार्ग सोने के सिंक के रूप में कार्य करता है।
doppelgreener

खिलाड़ियों को बेचने के लायक नहीं अधिकांश आइटम खोज पुरस्कार हैं (जो सामान्य रूप से सोलहबाउंड हैं) और अनगिनत बेकार बूंदों को वेंडर कचरा के रूप में कहा जाता है। ये सिर्फ भेष में मुद्रा है कि आप नियमित रूप से भुनाने के लिए शहर के लिए वापस लिए मजबूर कर रहे हैं।
doppelgreener

चूंकि "आइटम" अनंत हैं और अक्सर बेचे जाते हैं, इसलिए वे मुद्रास्फीति को अवरुद्ध नहीं कर रहे हैं, वे विमुद्रीकरण मुद्रास्फीति की मुख्य ड्राइव हैं, क्योंकि खिलाड़ी को आइटम के लिए एनपीसी से पैसा मिलता है, जो पहले मौजूद नहीं था। असली दुनिया में सोने के लिए खुदाई की तरह, जो आपके बैग में डालने के तुरंत बाद प्रतिक्रिया करता है।
डेमोनफ़ायर 300

मुझे नहीं लगता कि यह जवाब वास्तव में बहुत मायने रखता है। एक जहाज को खोना कीमतों की अवहेलना नहीं करता है, यह उन्हें फुलाता है। अर्थव्यवस्था में कम मूल्य है लेकिन उतनी ही राशि है, इसलिए मूल्य की प्रत्येक इकाई बड़ी मात्रा में धन से मेल खाती है।
माइल्स राउत

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ध्यान दें कि मेरे सामने केवल एक ही व्यक्ति ने सही उत्तर दिया है - "सीमित मात्रा में होने पर मुद्रा नहीं बढ़ सकती है।" वास्तव में, अनंत संसाधन उत्पादन के साथ, मुद्रा वास्तव में अपस्फीति हो जाएगी , क्योंकि संसाधनों की मात्रा बढ़ जाती है और मुद्रा की मात्रा निश्चित रहती है।

यह एक अर्थव्यवस्था है। तुम फेड नहीं हो। मुद्रा विनिमय बंद करो, और उन लोगों को सुनना बंद कर दो जो अर्थव्यवस्था के बारे में नहीं पूछते। मुद्रास्फीति का अंतर्निहित कारण एक बढ़ती हुई धन आपूर्ति है, जिसे हम केवल सामान्य मानते हैं क्योंकि हम इतिहास में पहले अर्ध-स्थिर फिएट मुद्रा में रहते हैं (और यह अंतिम नहीं होगा - हम इससे बाहर निकल जाएंगे, या डॉलर गिर जाएगा।)

आप वास्तव में क्या करना चाहते हैं, एक निश्चित टकसाल, मुद्रा की बड़ी संख्या है, और संसाधन उत्पादन और संसाधन खपत के बीच एक संतुलन का खेल खेलते हैं (यानी, संसाधन उपलब्धता को संशोधित करें जैसे कि कुल उत्पादन लगभग क्या खपत था कल।) सबसे लंबा- टर्म स्टेबल तरीका यह है कि उत्पादन बनाम खपत अंतर की एक चल रही टैली रखें, और कल के डेटा को शून्य की ओर 95% मरम्मत के लिए एक लक्ष्य के रूप में उपयोग करें (जो दोलन पर भीगने वाले प्रभाव की अनुमति देगा, जो स्वाभाविक रूप से खनन के रूप में होगा। जनसंख्या समय-समय पर बदलाव करती है।)


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"अगर सीमित मात्रा में है तो मुद्रा नहीं बढ़ सकती है ..." - एक सच्चे लेकिन बेकार बयान का एक अच्छा उदाहरण है । वहाँ कोई उचित तरीका नहीं है कि Warcraft की तरह एक प्रमुख MMO, quests करने के लिए सोने को सौंपना बंद कर सकता है। "स्टॉप मिंटिंग मनी" सिर्फ एक विकल्प नहीं है, कुल गेम री-डिज़ाइन के बिना।
साइक्लॉप्स

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@ Cyclops NPCs, सैद्धांतिक रूप से, केवल तभी पेशकश कर सकते हैं जब खिलाड़ियों ने "पर्यावरण के लिए" पैसा खो दिया हो। इस खेल के विभिन्न हिस्सों पर इसका व्यापक प्रभाव होगा, लेकिन मुझे नहीं लगता कि आपके दावे को इतना काला और सफेद होना चाहिए।
जेक मैकआर्थर

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किसी भी समय खेलने की मुद्रा की एक निश्चित अधिकतम राशि होने से वास्तव में एक अर्थव्यवस्था का निर्माण होता है, मैं नहीं देखता कि क्यों उस राशि को किसी भी सटीक पूर्णांक संख्या पर रहना होगा। उदाहरण के लिए, किसी भी समय 23423423 सिक्के उपलब्ध होने के बजाय, आपके पास प्रति सक्रिय खाते में 500 सिक्के उपलब्ध हो सकते हैं, और यदि वर्तमान में उपलब्ध सिक्कों की संख्या उस अधिकतम से कम हो गई है, तो अधिक बना सकते हैं। इस तरह, जबकि संसाधन सीमित रहेंगे, वे अभी भी गतिशील रूप से सूट खेलने के लिए विस्तार कर सकते हैं।
क्ज़कई

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यह उत्तर मुझे लगता है कि यहां शामिल मूलभूत आर्थिक बिंदु को याद करता है। मुद्रा किसी भी अन्य संसाधन से अलग नहीं है, यह सिर्फ वास्तविक वस्तुओं की ट्रेडिंग के लिए है। निश्चित मूल्य की कोई वस्तु नहीं है जिसका उपयोग अन्य वस्तुओं के मूल्य को मापने के लिए किया जा सकता है। यदि आप सिस्टम में सिक्कों की संख्या को कलात्मक रूप से ठीक करते हैं, लेकिन अनंत मात्रा में, कहने के लिए, भोजन उत्पन्न करने की अनुमति देते हैं, तो यह टूट जाता है। लंबे समय तक काम करने के लिए यह सब एक बंद प्रणाली है; इसके कुछ हिस्सों को ठीक करने से काम नहीं चलेगा। प्रमुख डिज़ाइन निर्णय आते हैं कि आप स्रोतों / सिंक के माध्यम से वितरण का प्रबंधन कैसे चुनते हैं।
MrCranky

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ध्यान रखें कि मुद्रास्फीति / अपस्फीति से बचने के लिए, मुद्रा की मात्रा को एक विशिष्ट राशि के लिए नहीं , बल्कि जनसंख्या के आधार पर एक विशिष्ट अनुपात में तय किया जाना चाहिए । यही है, 1M पर एक निश्चित मात्रा में परिसंचारी मुद्रा सेट करना बेकार है, लेकिन इसे 1K / खिलाड़ी पर सेट करने से वांछित परिणाम प्राप्त होगा।
बेंजामिन चेम्बर्स

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उपर्युक्त उत्तरों में से कुछ मुद्रास्फीति को कम करने के कुछ महत्वपूर्ण तरीकों का उल्लेख करते हैं लेकिन कुछ महत्वपूर्ण धन डूब हैं जो कुछ और स्पष्टीकरण के लायक हैं:

  • आर्थिक विनिमय शुल्क: ये एक खिलाड़ी के धन को एक रूप से दूसरे रूप में परिवर्तित करने की फीस है। लगभग हर खेल में इसका एक प्रमुख उदाहरण विक्रेता का विक्रय मूल्य है। एनपीसी विक्रेताओं हमेशा एक अच्छा "मूल्य" से कम भुगतान करेंगे, और इस प्रक्रिया में खिलाड़ी बहुत अधिक आर्थिक मूल्य खो देते हैं। नीलामी घर (शुल्क पोस्टिंग), या करामाती वस्तुओं का उपयोग करके भी खिलाड़ी मूल्य खो देते हैं। आप संदिग्ध होने पर बहुत अधिक शिकायत किए बिना मेलिंग आइटम (एक ट्विंकिंग शुल्क) के लिए शुल्क भी ले सकते हैं। ये शुल्क बहुत अच्छे हैं क्योंकि खिलाड़ी सामान्य रूप से 100% उन्हें व्यवसाय करने की कीमत के रूप में स्वीकार करते हैं, क्योंकि वे वास्तविक विश्व वित्तीय लेनदेन को प्रतिबिंबित करते हैं।

  • डेथ पेनल्टी: कई सारे गेम (वाह शामिल) जब भी एक खिलाड़ी की मृत्यु होती है, तो अक्सर आइटम की मरम्मत शुल्क के रूप में होती है। ये शुल्क बहुत अच्छे हैं क्योंकि वे खिलाड़ियों को एक्सपी नुकसान या फ्लैट आउट आइटम विनाश के रूप में निषेधात्मक रूप से दर्दनाक नहीं होने के बावजूद नहीं मरने के लिए एक प्रोत्साहन प्रदान करने में मदद करते हैं।

  • डेवलपर द्वारा संचालित नीलामी / लोटो: मैंने बहुत सारे गेम नहीं देखे हैं, लेकिन मुद्रास्फीति को स्वचालित रूप से कम करने का एक तरीका यह है कि कुछ प्रकार की मूल्यवान नीलामी प्रदान की जाए जिस पर खिलाड़ी बोली लगा सकते हैं, लेकिन जो वास्तव में डेवलपर द्वारा चलाया जाता है (इसलिए 100 दूसरे खिलाड़ी को हस्तांतरित करने के बजाय मूल्य का% निकाल दिया जाता है)। उदाहरण के लिए, आप शहर में सड़क के लिए सबसे अधिक भुगतान करने वाले गिल्ड, या एक प्रतिमा प्लेसमेंट, या कुछ भी चाहते हैं के लिए नामकरण अधिकारों की नीलामी कर सकते हैं। इसका सबसे अच्छा हिस्सा यह है कि लागत को स्वचालित रूप से उपलब्ध खिलाड़ी धन के साथ समायोजित करना चाहिए, डेवलपर के अंत पर कोई प्रयास नहीं करना चाहिए। लोथिंग के साम्राज्य ने दुर्लभ सौंदर्य वस्तुओं के लिए एक लोट्टो प्रणाली (एक टिकट खरीदने के लिए 100 सोना, जितने चाहें खरीद सकते हैं) का उपयोग करके अर्थव्यवस्था से पैसे के टन को हटा दिया है।


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प्रोजेक्ट एंट्रोपिया डेवलपर द्वारा संचालित नीलामी करता है। लेकिन जब से वे असली पैसे का उपयोग करते हैं, डेवलपर्स वास्तव में जितना संभव हो उतना पैसा सिस्टम से बाहर ले जाना चाहते हैं (जैसे कि खिलाड़ी बर्दाश्त करने के लिए तैयार हैं)।
मैके

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संसाधनों का अंतहीन निर्माण करना एक मुद्दा है लेकिन पूरी तरह से बंद सिस्टम के पास उनकी कमी भी है। बिखरती दुनिया पर एक नजर । खिलाड़ी द्वारा संचालित दुकानों, बैंकों आदि के साथ पूरी तरह से बंद अर्थव्यवस्था, दुनिया में राक्षस वास्तव में खेल द्वारा खिलाड़ियों की दुकानों से खरीदी गई वस्तुओं से सुसज्जित थे। ऊपर वर्णित होर्डिंग वृत्ति ने खेल को मार डाला। कर थे, लेकिन एक खिलाड़ी सम्राट भी था जिसने आश्चर्यजनक रूप से पैसे की जमाखोरी का आनंद लिया।

एक बंद सिस्टम काम करने के लिए आपको अमीर खिलाड़ियों को अपने पैसे खर्च करने के लिए प्रोत्साहन देने की आवश्यकता है। यह कैविटी के साथ क्लासिक ओपन इकोनॉमी के समान है कि गरीब खिलाड़ियों को पैसा देने वाले अमीर खिलाड़ी इस प्रणाली में मदद करते हैं जबकि यह खुले के लिए बहुत कम करता है। ऐसा करने का एक दिलचस्प तरीका यह है कि अमीर खिलाड़ियों को गरीब लोगों को "किराए पर" लेने की अनुमति देने के लिए सिस्टम में डाल दिया जाए। किसी को अपने भव्य महल को बनाए रखने के लिए पत्थर के बड़े भंडार की आवश्यकता हो सकती है, बहुत कुछ तो वे अपने दम पर कर सकते हैं, और उन्हें अपने वाल्टों से एनपीसी इनाम राशि रखने की अनुमति दे सकते हैं जो खिलाड़ियों को रखने के लिए पत्थर की आपूर्ति में मदद करते हैं।

खेल में अन्य संसाधन कैसे संभाले जाते हैं, इस पर निर्भर करता है कि आप वास्तव में अनंत नसों के साथ अपक्षय की बड़ी मात्रा के साथ समाप्त हो सकते हैं आदि का उल्लेख पहले किया गया था।


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एक खेल भी लोगों को एक दूसरे से लूटने और चोरी करने की अनुमति दे सकता है। यदि जमाखोरी करने वाले नरेश खिलाड़ी को लूटा और लूटा जा सकता है, और यदि उसके लिए गेमप्ले दिलचस्प था, तो यह दिलचस्प हो सकता है।
द्रोणज जूल

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एक महत्वपूर्ण पहलू जो मैं यहां लोगों का उल्लेख नहीं देखता हूं: सुनिश्चित करें कि आपके पास कम से कम एक पैसा सिंक है जो लोगों को अमीर होने के साथ-साथ स्वचालित रूप से ऊपर उठाता है। दुनिया भर में घूमने के लिए और कवच की मरम्मत के लिए शुल्क नहीं होगा, क्योंकि वे निश्चित मूल्यों पर आधारित हैं।

विशेष नवीनता आइटम है कि आप सोने की बड़ी मात्रा के लिए खरीद सकते हैं करते पैमाने, एक आर्थिक अर्थ में, क्योंकि दुनिया में लोगों के रूप में ज्यादा पैसा बाढ़ उनमें से अधिक खरीद लेंगे। बहरहाल, यह एक फर्म ऊपरी सीमा है, और अगर रास्ता बहुत ज्यादा पैसा में बाढ़ आती है, वे स्केलिंग बंद कर देंगे।

मानक स्केलिंग-मनी-सिंक नीलामी / बाजार शुल्क है। प्रत्येक सफल नीलामी पर खरीद का प्रतिशत चार्ज करें। यदि लोगों के पास दस गुना ज्यादा पैसा है, तो नीलाम की गई वस्तुएं आपूर्ति / मांग के लिए दस गुना अधिक होगी, और आपके पैसे का सिंक अर्थव्यवस्था से दस गुना ज्यादा नकदी खींचेगा। चूंकि पैसे के स्रोत लगभग हमेशा स्थिर होते हैं, इसलिए यह आसानी से अर्थव्यवस्था पर एक ढक्कन रखने का काम कर सकता है।

आपको यह सुनिश्चित करना होगा कि लोग चीजों को नियमित रूप से खरीदें और बेचें, हालांकि - इसके लिए व्यापार कौशल और उपभोज्य वस्तुएं (गियर के एन्कैंट्स और रत्न सहित, वाह मॉडल में) आवश्यक हैं।


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कवच मरम्मत की फीस बड़े पैमाने पर है, हालांकि अप्रत्यक्ष रूप से। अधिक खिलाड़ी धन अधिक कवच मरम्मत शुल्क के साथ अधिक महंगे कवच की ओर जाता है। प्रभावी रूप से अधिक पैसे वाले खिलाड़ी मरम्मत के लिए अधिक भुगतान करते हैं।
davenpcj 20

1
मैं इससे दृढ़ता से असहमत हूं। Warcraft की दुनिया में कोई बिंदु नहीं हैं जहां एक खिलाड़ी सीधे कवच में पैसा बदल सकता है। अधिक फैंसी सामग्री अधिक महंगी कवच ​​की ओर ले जाती है जो उच्च कवच मरम्मत शुल्क की ओर जाता है, लेकिन अर्थव्यवस्था में पहले से ही सोने की मात्रा उस पैमाने पर अप्रासंगिक है। दूसरे शब्दों में, यदि सभी के बटुए में दस का कारक बढ़ जाता है, तो वे कवच की मरम्मत के लिए उतनी ही राशि का भुगतान करेंगे, लेकिन नीलामी घर की फीस के लिए दस गुना अधिक होगी।
ZorbaTHut

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यदि आप संसाधनों से मुफ्त पैसे नहीं कमा रहे हैं तो भी मुद्रा सिंक अकेले आपको नहीं बचाएगी। यदि आपके खिलाड़ियों की संख्या में परिवर्तन होता है, तो धन का वितरण भी बदल जाएगा। और यदि आप खिलाड़ियों की संख्या से मेल खाने के लिए पैसे की आपूर्ति को बड़े पैमाने पर करते हैं, तो यह धन वितरण की असमानता के लिए कुछ भी नहीं करता है (जो संख्या बढ़ने के साथ खराब हो जाएगा) और यह अनदेखी करने के लिए जाता है कि आपके नए खिलाड़ियों के पास कोई पैमाने नहीं है पैसे की 'औसत' राशि लेकिन वास्तव में रिश्तेदार गरीबी में शुरू करते हैं। यह अधिकार प्राप्त करने के लिए अविश्वसनीय रूप से कठिन है यही वजह है कि वास्तविक दुनिया अधिक बंद अर्थव्यवस्था होने के बावजूद, इसका एक बड़ा काम नहीं करती है।

मेरे विचार में मुद्रास्फीति को रोकने के लिए सबसे अच्छी बात यह है कि पूरी तरह से मुद्रा से बचें। यदि आपका गेम डिज़ाइन एक बार्टर-आधारित प्रणाली की अनुमति देता है, तो यह मदद कर सकता है, क्योंकि आमतौर पर खिलाड़ियों के लिए माल के प्रवाह में हेरफेर करना कठिन होता है। (कोई व्यक्ति जो 10,000 सोने के टुकड़ों को ले जा सकता है, वह शायद ही कभी 1 सोने के टुकड़े के लायक 10,000 सूअर ले जा सकता है।) एक समझौता प्रतिकूल विनिमय दरों के साथ कई मुद्राएं हैं, जो खिलाड़ियों को नकदी की चोरी से अधिक पसंद करने वाले सामान में ले जाती हैं।


क्या आपने किसी MMORPG का बार्टर विशेष रूप से, सफलतापूर्वक उपयोग करते देखा है?

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एक पैसा-सिंक जोड़ें जो अस्थायी बफ़र्स, वस्तुओं आदि जैसी सेवाओं के लिए पैसे का व्यापार करता है। पैसा गायब हो जाता है और बाद में (कुछ मिनट या एक सप्ताह में) सेवा गायब हो जाती है।

संभावित सेवाएं हो सकती हैं:

  • अतिरिक्त अनुभव
  • विशेष पालतू
  • एक कालकोठरी तक पहुंच
  • गति बफ (आश्चर्यजनक रूप से एक MMO में उपयोगी)
  • एक जादू के लिए अस्थायी पहुँच

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जैसा कि आप कहते हैं, मनी सिंक स्पष्ट जवाब है। आप इसे प्रोत्साहन के माध्यम से कर सकते हैं ("इस शांत नई तलवार के लिए 1M सोने का भुगतान करें") या नियमित रूप से नुकसान के माध्यम से ("समय के साथ आपके हथियार और कवच नीचा, उन्हें बहाल करने के लिए लोहार पर सोने का भुगतान करें")।

आप कोर यांत्रिकी को भी खोजने की कोशिश कर सकते हैं जिसमें अनंत-स्पॉन शामिल नहीं है -> खेत -> वैश्विक धन में शुद्ध वृद्धि। हो सकता है कि राक्षस सीमित हैं और उन्हें अति-कृषि किया जा सकता है, उदाहरण के लिए, हालांकि यह अपनी समस्याओं को पैदा करता है।

आप मुद्रास्फीति को खेल के हिस्से के रूप में स्वीकार कर सकते हैं, मुद्रास्फीति की अवस्था को समझ सकते हैं, और तदनुसार अपने नए-खिलाड़ी के अनुभव को संशोधित कर सकते हैं (उदाहरण के लिए शायद आप नए खिलाड़ियों को गोल्ड का उपहार दे सकते हैं, बेशक, जो कि कुल वैश्विक धन का एक प्रतिशत है।) (इसलिए जितना अधिक आपके पास मुद्रास्फीति होगी, उतने अधिक नए खिलाड़ी शुरू हो जाएंगे)।

लेकिन ज्यादातर, यह एक अनसुलझी समस्या है (MMOs में और वास्तविक दुनिया में)।


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ठेठ MMOs में बहुत सारे असली विशेषताएं हैं, यह आश्चर्य की बात है कि उनकी अर्थव्यवस्थाओं के साथ-साथ वे भी कार्य करते हैं।
द्रोणज जूल

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मुझे लगता है कि यहां एक मुद्दा यह है कि खनिज और वास्तविक मुद्रा अलग-अलग चीजें हैं। वैसे भी, मुद्रास्फीति का मुकाबला करने का एक तरीका मुद्रा पीढ़ी को सीमित करना होगा - एक वास्तविक अर्थव्यवस्था में मुद्रा एक निश्चित दर पर बनाई जाती है, न कि जब लोग इसे कमाते हैं। अनिवार्य रूप से, जब आप एक एनपीसी को मारते हैं और उनका वॉलेट चोरी करते हैं तो आप एनपीसी के पैसे के "पूल" से ले जाएंगे। जैसे ही NPC मनी पूल घटता है, आपको NPCs को मारने से कम और कम पैसा मिलता है और इसके विपरीत। यह स्वाभाविक रूप से पीवीपी की ओर खेल को विकसित कर सकता है क्योंकि यह विकसित होता है।

के रूप में "बूँदें" और अविश्वसनीय लूट के विभिन्न बिट्स के लिए, एक ही प्रणाली लागू की जा सकती है। यदि आप अपने चरित्र कौशल या किसी चीज़ को बढ़ाने के आधार पर अधिकांश पुरस्कार बनाते हैं, तो आप बहुत अधिक समस्या पैदा किए बिना चमगादड़ की +7 तलवार की मात्रा को सीमित कर सकते हैं।


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अल्टिमा ऑनलाइन ने इस मॉडल की कोशिश की, जब यह शुरू हुआ, तो आप स्टफ के लिए विदेशी खिलाड़ियों की प्रवृत्ति को भूल गए। बहुत जल्द ही संसाधनों का पूल 0 से टकराता है और नए खिलाड़ी शाॅट मारते हैं। यह उससे निपटने के लिए अनुकूलित किया जा सकता है, लेकिन सामान्य मॉडल अभी बहुत दूर है कि गेमर्स दुर्भाग्य से कैसे सोचते हैं।
कोडरंग

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वास्तव में, यह सच नहीं है। वास्तविक दुनिया में धन, या वास्तविक शेष राशि, क्रेडिट द्वारा बनाई जाती है (आमतौर पर बैंकों या संबंधित संस्थानों के माध्यम से)।
ब्रैंडन बर्टेल्सन

@ब्रांडन पूरी तरह से यहीं है। फ्रैक्शनल रिजर्व सिस्टम प्रचलन में "10x" जितना "पैसा" देता है क्योंकि भौतिक मुद्रा है।
Wilduck

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@ कोडरंगर हां, हालांकि एक वास्तविक दुनिया में, कोई है जो सामानों का ढेर लगाता है, लोगों को चोरी, एक ही रास्ता या किसी अन्य से इसे बचाने के लिए भुगतान करने की आवश्यकता होती है।
द्रोणज

8

अभी तक उल्लेखित सेवाएं मनी सिंक के रूप में उपलब्ध नहीं हैं। इसलिए खिलाड़ी सेवा खरीदने के लिए फुलाए गए धन में से कुछ का उपयोग करता है (जैसे स्वास्थ्य में वृद्धि और गति बढ़ जाती है), जो अनिवार्य रूप से अमूर्त है और सेवा अवधि के अंत में, मूल्य अर्थव्यवस्था से गायब हो जाता है। यह इस भावना का मुकाबला करने में मदद करता है कि खिलाड़ी कुछ व्यर्थ चीजें खरीद रहा है (जैसे घमंड की वस्तुएं) या उन्हें होने वाले नुकसान की भावना (जैसे कि वे आइटम जो उन्होंने PvP के दौरान नष्ट होने पर बहुत खर्च किए)।

आदर्श रूप से प्रदान की जाने वाली सेवाएं वे हैं जो खिलाड़ी के लिए तब अधिक मूल्य पर खेती करना आसान नहीं बनाती हैं। एक ऐसी बफ़र सेवा की कल्पना करें, जिसमें खिलाड़ियों के लिए मुद्रा की गति बढ़ सकती है, जिसके परिणामस्वरूप उन्हें इकोनॉमी से अधिक मुद्रा जोड़ने की तुलना में सेवा की कीमत के माध्यम से दूर ले जाया जाता है। शुद्ध परिणाम: खिलाड़ी के रूप में हाइपरफ्लिनेशन सेवाओं के अधिक / उच्च स्तर खरीदने के लिए उन्हें प्राप्त अतिरिक्त मुद्रा का उपयोग कर सकता है, जिसके परिणामस्वरूप अधिक मुद्रा, आदि।


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एकाधिक मुद्राएं बहुत सारे फेसबुक गेम के लिए काम करती हैं। माफिया युद्धों पर विचार करें - जब डॉलर बहुत बढ़ गए थे, तो उन्होंने "क्यूबा" को जोड़ा, जिसके लिए पूरी तरह से अलग मुद्रा की आवश्यकता थी। फिर बाद में बैंकॉक, आदि। यह भी एक अलग मुद्रा है कि आप केवल असली पैसे देकर बड़ी मात्रा में प्राप्त कर सकते हैं फेसबुक गेम में काफी मानक है। इस तरह, मूल मुद्रा फॉर-पे मुद्रा को प्रभावित किए बिना बहुत बढ़ा सकती है।


हां, "भुगतान किया" मुद्रा ड्रापेबल से अलग होने के लिए महत्वपूर्ण है
o0 '।

2
इससे यह भी पता चलता है कि इन-गेम मुद्रा (जैसे सोना) को ड्रॉप मुद्रा (जैसे आइटम, खनिज, रत्न) से अलग किया जाना चाहिए ताकि दोनों के बीच के आदान-प्रदान को समायोजित किया जा सके।
काज़काई

मैंने देखा है कि हर फेसबुक गेम में एक पैसे की व्यवस्था होती है, जहां गैर-वास्तविक-मुद्रा-आधारित मुद्रा थोड़ी देर के लिए खेलने के बाद निरर्थक हो जाती है, क्योंकि वे हर समय काल्पनिक धन को सौंप देते हैं, हालांकि यह जल्दी से कुछ बन जाता है जो आपके पास अधिक से अधिक है गेम आपको इसके साथ खरीदने के लिए उपयोगी चीजें प्रदान करता है।
द्रोणज

8

आपको पैसे डूबने की ज़रूरत है, लेकिन आप लोगों को एनपीसी करने के बजाय उन वस्तुओं को प्रचलन में रखने के लिए प्रोत्साहित कर सकते हैं, जिन्हें वे प्राप्त करते हैं। यदि किसी अन्य खिलाड़ी के साथ व्यापार करने की तुलना में एनपीसी को एक वस्तु बेचने का लाभ न्यूनतम है, तो अर्थव्यवस्था आत्मनिर्भर होगी।

खिलाड़ियों को एक शुल्क का भुगतान करने की आवश्यकता है (चाहे मौद्रिक या खेती से संबंधित) उच्च पुरस्कार के साथ एक खोज / छापे पर जाने की अनुमति दी जा सकती है, साथ ही सेवाओं (परिवहन, नीलामी, मरम्मत), या उपभोज्य के लिए चार्ज करने के अन्य सामान्य विचारों के साथ भी मदद कर सकता है। आइटम नहीं है।


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मुद्रास्फीति को न रोकें। आप आसानी से माप सकते हैं कि मुद्रा कितनी तेजी से बदल रही है। इसे ट्रैक करें, और खेल को स्वचालित रूप से एनपीसी की कीमतों को समायोजित करें और तदनुसार धीमी गति से चलती औसत के साथ, ताकि कीमतें स्पाइक न हों। बस मात्रा के लिए बिग इंटेगर का उपयोग करें और आप ठीक हो जाएंगे।


2
पहली नज़र में, यह नए खिलाड़ियों को दंडित करने के लिए प्रतीत होता है जिनके पास अब फुलाए गए माल के भुगतान के लिए अपने संसाधनों को जमा करने का समय नहीं है।
काज ड्रैगन

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@ काज ड्रैगन, शायद ऐसा है, लेकिन यह है कि अगर कीमतों / बूंदों में परिवर्तन बूंदों के सभी 'स्तरों' में औसत है। यदि उदाहरण के लिए, उच्च स्तरीय बूंदों को दंडित किया गया था, लेकिन निचले स्तर पर नहीं, तो आप वास्तव में पूरे सिस्टम को बराबर करने में मदद कर सकते हैं।
deceleratedcaviar

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खेल में नए संसाधनों को जिस गति से जोड़ा जाता है उसे सीमित करना संभव है। उदाहरण के लिए एक खिलाड़ी प्रति दिन सोने की संख्या को सीमित कर सकता है। एक कम स्पष्ट सीमा यादृच्छिक घटनाओं के लिए भाग्य लागू करना है। यदि किसी खिलाड़ी के पास बहुत सारे कर्म हैं, तो यह संभावना है कि उसे बूँदें मिलती हैं, लेकिन कर्म का उपयोग किया जाता है और इसे quests द्वारा नवीनीकृत किया जाता है।


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और यह कैसे मुद्रास्फीति को रोकता है? यहां तक ​​कि अगर आप प्रति दिन अर्जित सोने को कैप करते हैं, तो भी कुल सोना बढ़ता है।
ओ ० '।

प्राथमिक विचार यह है कि मुद्रास्फीति के मुद्दे को बेहद कम कर दिया जाए ताकि बॉट्स के लिए बाजार में बाढ़ आ सके। लेकिन यह गैर-दुरुपयोग के मामले पर भी काम करता है: वापस कर्म अर्जित करने पर पैसे खर्च हो सकते हैं। जाहिर तौर पर कर्म को कहानी के कारणों से सीधे नहीं बेचा जाना चाहिए। लेकिन एक खोज के लिए एक खिलाड़ी को एनपीसी से कुछ खरीदने की आवश्यकता हो सकती है, या औषधि या उपयोगी जादू की कलाकृतियों की आवश्यकता हो सकती है।
हेंड्रिक ब्रम्मनमैन

6

सामान्य समस्या यह है कि, खेल लेखक अर्थव्यवस्था को आगे बढ़ाते हैं जिसमें खिलाड़ियों को भारी मात्रा में सोना और सामान मिलेगा। जितना अधिक स्तर, उतनी ही अधिक ऊर्जा। अधिक पर्क, ऊर्जा के एक बिंदु के लिए अधिक सामान या सोना। है ना?

अच्छा, अच्छा, संतुलित खेल जीवन की तरह होना चाहिए। अधिक उन्नत खिलाड़ी शुरुआती दिनों की तुलना में अधिक उन्नत चीजें कर सकते हैं, न कि दिन में 100 गुना अधिक चीजें। पेड़ों पर सोना नहीं उगता। कोई कंप्यूटर ट्रेडमैन नहीं है जो आपके द्वारा उत्पादित सब कुछ खरीद लेगा या आप किसी भी जंगल में शिकार करेंगे।

क्या आपने खिलाड़ी गिल्ड को अपनी मुद्रा का उत्सर्जन करने की अनुमति देने पर विचार किया है? उन्हें खिलाड़ियों की संख्या के लिए इसे अनुकूलित करना होगा। जब वे बहुत अधिक उत्सर्जन करते हैं, तो यह बढ़ जाएगा और कोई भी इसे नहीं खरीदेगा।

अच्छी अर्थव्यवस्था करना बहुत मुश्किल है, होवेवर।


6

मैं एक उत्तर लिखने जा रहा था, लेकिन यह एक विशाल लेख में आया, इसलिए मैंने इसे एक ब्लॉग में लिंक कर दिया ताकि यहां इसकी 'हगनेस' से बचा जा सके। चेतावनी, यह वास्तव में लंबा है।

http://azaralgametalk.blogspot.com/


+1 मैं पूरी तरह से सहमत नहीं हूं, लेकिन एक अच्छा और दिलचस्प पढ़ा।
मत्स्येमन

आप किस बात से असहमत हैं? मैं कहूंगा कि अंत के पास मैं उस पर कुछ घंटों के लिए काम कर रहा था और मस्तिष्क फज से पीड़ित था। मैं शायद फ़ीड 2 के आधार पर एक भाग 2 बनाने जा रहा हूं, अगर मुझे इस पर कोई भी मिलता है।
अजराल

लिंक अब मेरे लिए काम नहीं करता है, इसलिए बारीकियों को इंगित करना कठिन है। मुझे लगता है कि आपका खेल एनपीसी के साथ है, लेकिन हमें नहीं लगता कि हम इसे बहुत जल्द ही जब्त कर लेंगे।
मत्स्येमन

मैंने इसे ठीक कर दिया, भूल गया कि मैंने यूआरएल बदल दिया है।
अजराल

2
हो सकता है कि आप अपने जवाब में एक tl डाल दें; मुझे आपका लेख पसंद आया और लिंक पर क्लिक करने से पहले सारांश जानना अच्छा होगा।
ठाणे ब्रिमहल

5

एक समाधान जो मुझे यहाँ नहीं दिखता है वह यह है कि पैसा बस "पहनता है": जब पैसे के साथ बातचीत की जाती है (किसी चीज के लिए भुगतान किया जाता है, भंडारण में रखा / बाहर रखा जाता है, जांच की जाती है, आदि) यह "स्वास्थ्य" खो देता है , तो यह नए पैसे के लिए "रिडीम" किया जा सकता है अगर यह बहुत पहना नहीं है। यह पैसे के डूबने का एक रूप है, लेकिन एक गैर-स्पष्ट (और वास्तव में सबसे सटीक, कम से कम कागज / सिक्के के पैसे के लिए)


5
मुझे लगता है कि यह एक बहुत बड़ा खिलाड़ी होता है, क्योंकि खिलाड़ी शिकायत करते हैं कि उनका पैसा बस खत्म हो गया है।
lathomas64

@ lathomas64: आपको स्पष्ट रूप से इंगित करना होगा कि पैसा हमेशा के लिए नहीं रहता है :) कि, और एक ज़ोन प्रदान करें जहाँ पैसे का उपयोग करने के लिए पहना जाता है लेकिन नए पैसे के लिए विनिमेय है।
RCIX

मान्य, लेकिन वास्तविक खिलाड़ियों के साथ विशेष रूप से संगत नहीं है। या यहां तक ​​कि वास्तविकता में पैसे पर पहनने के किसी भी उपयोगी स्तर के विशेष रूप से प्रतिनिधि। मुझे यकीन है कि आप प्रत्येक बिल या प्रत्येक सिक्के से एक अच्छा 7000 या लेन-देन प्राप्त कर सकते हैं, वास्तव में पैसे के सिंक के रूप में उपयोगी नहीं है, और झूठे छल्ले की तुलना में अधिक लगातार कुछ भी।
क्ज़कई

क्या खिलाड़ी जो केवल खेलना बंद नहीं करेंगे, वे इसे सटीक रूप से पर्याप्त रूप से अनुकरण करेंगे?
deceleratedcaviar

"फ्रीगेल्ड" ( सुरक्षित .wikimedia.org/wikipedia/en/wiki/Demurrage_%28currency%29 देखें ) नामक एक बहुत ही अज्ञात और अप्रतिबंधित आर्थिक अवधारणा है , जो महंगाई को "पैसा बाहर पहनकर" हल करने का दावा करती है।
गेरोल्ड मेइंजर

5

एक अन्य विचार। दुनिया के लिए अपनी अधिकतम अपेक्षित आबादी का पता लगाएं, और उस आबादी के लिए कितना पैसा उचित होगा। दुनिया में उतना पैसा रखो, लेकिन इसमें से अधिकांश खनिज होते हैं जिन्हें खनन करना और सिक्कों में बदलना चाहिए।

Humanoid NPCs को माइनिंग सेट करने दें और नॉन-ह्यूमनॉइड npcs के लिए पैसे न दें, जब भी उनके पास किसी भी तरह से पैसा होने का कोई मतलब नहीं है। आप एक स्किनिंग सिस्टम को npcs से सामग्री प्राप्त करने की अनुमति दे सकते हैं जो पैसे नहीं देते हैं कि वे पैसे के लिए व्यापार कर सकते हैं (बस खाल, पंजे, दांत, जहर ग्रंथियां नहीं होनी चाहिए, जो भी मूल्यवान शरीर का हिस्सा जानवर हो सकता है) ।

यदि खिलाड़ी की वृद्धि एनपीसी खनन की मुद्रा मुद्रा की पीढ़ी को आगे बढ़ाती है और खिलाड़ियों को अपनी खुद की खदानों (गोल्ड रश?) को स्थापित करने के लिए प्रोत्साहित और प्रोत्साहित करेगी, जब तक कि आप अंततः अपने सैद्धांतिक अधिकतम तक नहीं पहुंचते हैं और चीजें संतुलित हो जाती हैं। जब खिलाड़ी अपने खातों को बंद करते हैं तो आप उन पैसों को एक नई नस में खनिज संपदा में बदल सकते हैं या एक पुरानी नस को निकाल सकते हैं।


1
"अधिकतम आबादी का पता लगाना" पैमाना नहीं है, और यह बुरा है। यदि खिलाड़ी अपने खाते को "बंद करना" अचानक अपना पैसा खो देते हैं, तो आश्वासन दें कि वे उन्हें फिर से "खोल" नहीं देंगे - आपको उनके बदले वापस आना चाहिए!
ओ ० '।

2
यदि आप इस संख्या को पार कर जाते हैं, तो ए) आप पहले से ही बहुत अच्छा कर रहे हैं और बी) आप वापस जा सकते हैं और दुनिया में नए खनिज नसों को जोड़ सकते हैं। जबकि यह आपके अधीन है कि खिलाड़ियों को खनन स्थापित करने के लिए कम प्रोत्साहन मिले और एनपीसी कितना कम कर सकता है।
लथोमास 64

5

मैंने यहां जो उल्लेख नहीं किया है वह यह है कि मुद्रास्फीति (और अपस्फीति) अक्सर खिलाड़ी के खर्च करने की आदतों में बदलाव के परिणामस्वरूप होती है।

अस्तित्व में धन की मात्रा तय करना, विशेष रूप से प्रति व्यक्ति आधार पर, एक शुरुआत है। लेकिन अगर खिलाड़ी पागलों की तरह पैसा खर्च करते हैं, तो वे इसे बढ़ा देंगे। यदि वे इसे फहराते हैं (या खेल से कुछ सप्ताह की छुट्टी लेते हैं) तो वे इसकी अवहेलना करेंगे। यदि आपके खेल में 5 सोने के सिक्के हैं और एक खिलाड़ी तेजी से कमाता है और तेजी से खर्च करता है, तो वह एक सत्र में एक ही 5 सिक्कों के माध्यम से जा सकता है, कमा सकता है और कुछ घंटों में 500 खर्च कर सकता है। अगर वह कुछ नहीं करता है, तो खेल में शून्य सिक्के के समान है ।

धन की आपूर्ति को ठीक करना पर्याप्त नहीं है। "वास्तविक" दुनिया में, सोना कागज से बेहतर काम करता है क्योंकि सरकारें इसे नहीं बढ़ा सकती हैं। लेकिन अगर लोग खर्च करना बंद कर देते हैं और जमाखोरी शुरू कर देते हैं, तो सोने के आसमान छूते दाम। वहाँ कभी अस्तित्व में एक ही राशि थी, लेकिन बाजार में कोई नहीं है। पेपर मनी के लिए यह समस्या होना जरूरी नहीं है।

महंगाई और अपस्फीति को नियंत्रण में रखने का एकमात्र निश्चित तरीका है अपनी कीमतों की निगरानी करना (हालांकि आप उन्हें मापते हैं) और अधिक नकदी में फ़ीड करते हैं जब वे गिरते हैं और जब वे उठते हैं तो इसे बाहर निकालते हैं, स्रोतों और डूब का उपयोग करते हुए कहीं और चर्चा की गई। यह सिर्फ पैसे की आपूर्ति को ठीक करने की तुलना में बहुत अधिक जटिल है। इससे भी बदतर, एक खेल में मुद्रास्फीति वास्तविक बढ़ती कीमतों की तुलना में अधिक धारणा है। ("मुझे अपने पहले ड्रैगन बैन स्वोर्ड को बचाने के लिए 6 महीने लगे। अब मैं उन्हें दर्जनों तक खरीदता हूं।") शायद प्रति सप्ताह औसत खिलाड़ी खर्च को मापने की सलाह देते हैं। स्तर से ऐसा करना सुनिश्चित करें । अन्यथा आपके स्तर 40 खिलाड़ियों का खर्च आपके स्तर 1 को नष्ट करने के लिए इस तरह के अपस्फीति को प्रेरित करेगा। इस विचार को 1 वर्ष के स्तर (और 2 और 3) के वित्तीय अनुभव को ध्यान में रखा जाएगा।


क्षेत्रीय मूल्य निर्धारण पर भी विचार करें। एक बात के लिए, ज़ोन आमतौर पर स्तरों के साथ दृढ़ता से सहसंबंधित होते हैं; यह मध्यस्थता के अवसर पैदा करता है; यह (यकीनन) कम मनमाना है। कीमतें निश्चित रूप से कुछ हद तक क्षेत्रीय IRL हैं!

4

डियाब्लो II में "क्यूब" है जो आपको एक आइटम का उत्पादन करने के लिए कुछ वस्तुओं को संयोजित करने की अनुमति देता है। जबकि अधिकांश व्यंजनों में निम्न और मध्यम स्तर के आइटम शामिल हैं, कुछ ऐसे हैं जिन्हें SoJ जैसी सुपर दुर्लभ वस्तुओं की आवश्यकता होती है।

डियाब्लो II में विश्व की घटनाएं भी हुई हैं, जहां एक समय में बहुत कम सीमित लोग ही कार्रवाई कर पाते हैं। विशेष रूप से uber डियाब्लो इवेंट जिसमें खिलाड़ियों को इवेंट को गति प्रदान करने के लिए विक्रेताओं (मनी सिंक) को SoJs को बेचने की आवश्यकता होती है।

खिलाड़ियों के बीच मुद्रा के रूप में वस्तुओं का उपयोग करने वाले खेल के सामने वास्तविक समस्या यह है कि यदि खेल लोकप्रिय हो जाता है, तो आपको दोहराव से लड़ना होगा।

एक ओओबी विचार मुझे एक बहुत अमीर व्यापारी अनुभव बनाने के लिए है - वफादार ग्राहक छूट, अनुसंधान और विकास, एट वेटेरा जैसी चीजों के लिए अनुमति देता है। यह इस तरह के "मनी सिंक" को खेल के उपयोगी टुकड़े बनने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए आप एक व्यापारी पर जितना अधिक पैसा खर्च करेंगे, उतना ही बेहतर स्टॉक उनके पास रहेगा। यह, ज़ाहिर है, बहुत आसानी से विस्तारित किया जा सकता है जो मुझे लगता है कि यह एक सभ्य अवधारणा है। (बस इच्छा है कि मेरे पास इसे लागू करने के लिए एक खेल था)


दोहराव? एक असली ऑनलाइन गेम में कोई दोहराव नहीं है !
ओ ० '।

क्यों होता है पतन? और कई खेलों में ठगी की समस्या है।
क्रिश

जबरदस्त हंसी? नहीं, बेशक वे नहीं करते। "डुप्लीकेशन" केवल नकली-ऑनलाइन गेम के साथ एक समस्या है जहां क्लाइंट (कम से कम आंशिक रूप से) आधिकारिक (डियाब्लो) है। 2010 में ऐसा गेम बनाना पूरी तरह से मंदबुद्धि होगा।
ओ ० '।

लोरिस - और अभी तक दोहराव जीटी 5 से बॉर्डरलैंड तक के कई खेलों में व्याप्त है। हालाँकि यह बॉर्डरलैंड्स की एक विशेषता हो सकती है, लेकिन वास्तव में ईमानदार होने के लिए नहीं कह सकती।
क्रिश्च

सटीक: वे ऑफ़लाइन गेम हैं जो किसी तरह ऑनलाइन भी खेले जाते हैं। असली ऑनलाइन गेम इस समस्या से ग्रस्त नहीं हो सकते। ऑफ़लाइन, नकली-ऑनलाइन, खेल इस प्रश्न के लिए अप्रासंगिक हैं, और सामान्य रूप से अप्रासंगिक हैं।
ओ ० '।

4

कुछ गेम खेल सामग्री बेचते हैं। मुझे लगता है कि डीडीओ ऐसा करता है, लेकिन मैं सकारात्मक नहीं हूं। खिलाड़ी खेल के नए क्षेत्रों तक पहुंच खरीदते हैं, परिवहन शुल्क जैसी चीजें, लेकिन विस्तार पैक मॉडल के अभ्यास में बहुत समान हैं, जहां आप पूरे डंगऑन या खोज पैक खरीदते हैं। कई गेम उसके लिए वास्तविक नकदी का उपयोग करते हैं, लेकिन इन-गेम मुद्रा भी काम करती है।

जब भी आपके पास किसी तरह का पैसा डूबता है, तो उसे संतुलित करने के लिए समय निकालें। खेल को मापें, यह पता लगाएं कि वास्तव में एक संसाधन प्राप्त करने के लिए खिलाड़ियों को कितना खर्च करना पड़ता है, और इसे उसी राशि के बारे में खर्च करने की कोशिश करें। एक कालकोठरी मुठभेड़ के लिए, प्रति खिलाड़ी औसत लागत लूट प्राप्य के औसत मूल्य से तुलना करें।


1
डीडीओ विस्तार आदि को इन-गेम मुद्रा के साथ नहीं खरीदा जा सकता है। उन्हें टर्बाइन पॉइंट्स के साथ खरीदा जाता है जिसे या तो नकद के लिए खरीदा जा सकता है या खोज पूर्ण होने के पक्ष में अर्जित करके प्राप्त किया जा सकता है। जबकि एहसान के खेल में प्रभाव है, साथ ही यह एक चरित्र विशेषता है, न कि मुद्रा। खोज पूर्ण होने के माध्यम से अनुकूलता इस तथ्य से सीमित है कि एक खोज से प्राप्त होने वाले एहसानों की एक निश्चित मात्रा है। इसे फिर से चलाने से कोई और उत्पादन नहीं होगा। (एक उच्च कठिनाई है, लेकिन उच्चतम कठिनाई पर एक रन आपको मिलेंगे सभी एहसान पैदा करते हैं।)
लोरेन Pechtel

3

सामान्य उपाय जो मैंने देखा है, वह है कि किसी भी चीज़ को अलग, बिना सोचे-समझे मुद्रा पर ठंडा रखना। आप ईव की तरह पूरे-हॉग भी जा सकते हैं और इसकी देखभाल करने के लिए एक वास्तविक, गहरी अर्थव्यवस्था है। अधिकांश MMO अर्थव्यवस्थाएं आपूर्ति और मांग घटता जैसी चीजों के लिए बहुत सरल हैं, लेकिन यह संभव है।


3

शहरी मृत व्यापार की अनुमति नहीं देता है, भंडारण की अनुमति नहीं देता है और खिलाड़ी केवल सीमित संख्या में आइटम ले जा सकता है। इसका मतलब है कि खिलाड़ी आइटमों को रोक नहीं सकता है लेकिन उन्हें लगातार खोजना होगा।


शहरी मृत भी एक व्यापक आरपी आबादी के साथ एक दूर का आला खेल है।
कोडरंग

5
-1 यह मुद्रास्फीति को रोकने के बारे में है। एसटीडी को रोकने के लिए सेक्स से बचने का सुझाव देने के लिए सभी व्यापार पर प्रतिबंध लगाने का सुझाव देना ...
o0 '।

3

यहां समस्या संसाधनों की "अनंत" आपूर्ति है। यही है, अगर किसी खिलाड़ी को नकदी की आवश्यकता होती है तो वह राक्षसों की खेती कर सकता है।

सिस्टम से पैसे निकालने के लिए आपके पास पैसे डूब सकते हैं और सभी प्रकार के रचनात्मक तरीके हो सकते हैं; लेकिन यह मुद्दा नहीं है, मुद्दा यह है कि यह पैमाना असंतुलित है कि इसमें पैसा आ रहा है।

इसलिए आपको इसे सीमित करने की आवश्यकता है। कुछ चीजें जो आप कर सकते हैं, वे केवल खिलाड़ियों को Y समय में वस्तुओं / सोने की एक्स राशि की खेती करने की अनुमति देते हैं। या एक क्षय समारोह है। यह है कि, घंटे 1 एक खिलाड़ी 100 स्वर्ण अर्जित कर सकता है; लेकिन घंटे 20 पर वह केवल 1 स्वर्ण अर्जित कर सका।

आप एक रीसेट या टाइमर या जो कुछ भी डाल सकते हैं। मुद्दा यह है कि इसे रिटर्न को खारिज कर दिया जाए।

एक अन्य विकल्प "कर" होगा जो या तो स्तर या निवल मूल्य पर आधारित होगा। तो, स्तर 1 पर एक स्वास्थ्य औषधि की कीमत 1 स्वर्ण है; लेकिन 100 के स्तर पर इसकी कीमत 1000 स्वर्ण है!

या आपके द्वारा अर्जित किए गए 100 स्वर्ण के लिए, आपको "राजा" को करों में एक्स होना चाहिए।

तीसरा विकल्प संसाधनों की मात्रा तय करना है। जुड़ने वाले प्रत्येक खिलाड़ी के लिए, सिस्टम में 100 स्वर्ण (या बराबर मूल्य) इंजेक्ट करें, लेकिन अब और नहीं।

मुख्य बिंदु यह है, आप एक निश्चित आउटपुट के साथ अनंत इनपुट नहीं चाहते हैं। आपको तब ए द्वारा संरेखित करने की आवश्यकता होती है) बी की एक निश्चित मात्रा में इनपुट को ठीक करके) इनपुट के साथ संरेखित (प्रतिशत, निश्चित राशि नहीं) में आउटपुट होता है।


3

User7032 ने इसे सही कहा। हर किसी के साथ समस्या MMORPG - इनफ्लक्स या आइटम / मुद्रा के INPUT है। मैं सामूहिक रूप से इसे "मूल्य" के रूप में संदर्भित करूंगा।

मूल्य, अधिकांश MMORPG में (इसके बाद "गेम" के रूप में संदर्भित) हमेशा उपलब्ध है। पुराने एवरक्वेस्ट ले लो, आप एक बल्ले को मारते हैं, आपको कुछ आइटम मिलते हैं। ये वस्तुएं बल्ले के हारवेस्टर + कुछ सामान्य मुद्रा हैं। यह अंतहीन रूप से किया जा सकता है क्योंकि चमगादड़ लगातार प्रतिक्रिया करेंगे। मूल्य इस तरह से खेल में प्रवेश करता है जब तक लोग इसे इकट्ठा करने के लिए ऑनलाइन होते हैं।

इसलिए, मुद्रास्फीति / अपस्फीति से निपटने का जवाब - मूल्य डूब नहीं होना चाहिए। जबकि आपके गेम में यथार्थवाद के स्तर को सुनिश्चित करने के लिए मूल्य सिंक महत्वपूर्ण हैं, उन्हें अतिरिक्त मूल्य को हटाने के एकमात्र साधन के रूप में नहीं देखा जाना चाहिए। Fallensword.com जैसे खेलों ने ऐसा करने की कोशिश की। यह विफल रहा।

इसके बजाय, इस तरह से खेल का निर्माण करें कि खिलाड़ी अपना मूल्य खर्च करना चाहते हैं।

  1. खेल में प्रवेश करने के लिए अनंत राशि के लिए अनुमति देने के बजाय, दर्ज की गई मात्रा को यादृच्छिक करें; और जहां यह प्रवेश करता है वहां का स्थान। इसके बाद प्रत्येक खिलाड़ी को दिए गए संसाधन तक पहुंचने के लिए कुछ कौशल और उस कौशल के स्तर की आवश्यकता होती है।

  2. कृषि योग्य स्रोतों से "मुद्रा" की आमद को पूरी तरह से हटा दें। उदाहरण के लिए - खिलाड़ियों को राक्षसों को मारने से मुद्रा मूल्य प्राप्त करने की अनुमति न दें, इसके बजाय उन्हें केवल ए) खिलाड़ियों या बी) एनपीसी को फसल बेचने से मुद्रा प्राप्त करने की अनुमति दें, हालांकि बहुत कम मूल्य पर।

  3. पर्याप्त प्रकार के कौशल का परिचय दें कि और भी अधिक उन्नत खिलाड़ियों को दूसरे, संभवतः कम-अनुभवी खिलाड़ियों की आवश्यकता होगी, वे जो भी करना चाहते हैं, उसके लिए सभी आवश्यक मूल्य काट लें। यदि किसी शक्तिशाली वस्तु का उत्पादन करने के लिए आवश्यक मूल्य को इकट्ठा करने के लिए तीन कटाई कौशल लेता है - तो अधिक अनुभवी खिलाड़ी संभवतः उन तीनों में से किसी एक फसल के लिए एक नए, गरीब खिलाड़ी को भुगतान करेगा।


3

कई तकनीकों @beetlefeet के बारे में उनके जवाब (शीर्ष और स्वीकृत उत्तर, लेखन के समय) के बारे में बात कर रहे हैं वास्तव में अर्थव्यवस्था से कोई पैसा नहीं निकालते हैं।

ईव ऑनलाइन को पीवीपी (केवल आंशिक रूप से बीमा द्वारा प्रतिस्थापित) के माध्यम से वस्तुओं और जहाजों के बड़े पैमाने पर विनाश के माध्यम से होता है।

जब आप अपना जहाज खोते हैं तो धन नष्ट नहीं होता है, केवल आपका जहाज नष्ट हो जाता है। आपका पैसा जहाज बनाने वाले खिलाड़ी को भेजा गया, जिसने खनिजों का खनन करने वाले व्यक्ति को कुछ पैसे दिए। जब आप एक जहाज खो देते हैं, तो बीमा मैकेनिक के माध्यम से पैसे को अर्थव्यवस्था में इंजेक्ट किया जाता है। ईवीई का पैसा स्टेशन शुल्क, बाजार कर आदि के माध्यम से डूब जाता है।

कई गेम (जैसे कि Warcraft की दुनिया) में पिक एंड बाइंड ऑन इक्विपमेंट आइटम हैं। वे वास्तव में मनी सिंक हैं।

ज्यादातर मामलों में वे नहीं हैं। Warcraft की दुनिया के मामले में लोग आम तौर पर किसी वेंडर को अपग्रेड होने पर अपना सामान बेच देते हैं, जिसका अर्थ है कि पैसा बनाया गया है और अर्थव्यवस्था में इंजेक्ट किया गया है। यदि आप विक्रेताओं को आइटम नहीं बेच सकते हैं, तो मरम्मत की लागत होने पर वे पैसे डूब सकते हैं, लेकिन कई गेम नहीं हैं जो ऐसा करते हैं।

यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि वस्तुओं को नष्ट करना मुद्रा को नष्ट नहीं करता है। यदि कुछ भी हो, तो यह मुद्रा को और अधिक फुलाता है क्योंकि कम आइटम हैं, जिससे उन्हें अधिक मूल्य मिलता है।


हाय Bognar, और GameDev.SE में आपका स्वागत है! यह एक फ़ोरम नहीं है, जहाँ आप आगे की पोस्ट्स में पिछले पोस्ट्स का जवाब देते हैं। प्रश्न का उत्तर देने के लिए उत्तर आरक्षित हैं, अर्थात आभासी अर्थव्यवस्था में मुद्रास्फीति को कैसे रोका जाए। पोस्ट का जवाब टिप्पणियों के माध्यम से किया जाता है, और चैट में चर्चा होती है । आपके पास अभी तक विशेषाधिकार नहीं हैं, लेकिन अपनी टिप्पणियों को तब छोड़ दें जब आपके पास ऐसा करने का प्रतिनिधि हो। यह एक उत्तर के रूप में टिप्पणी पोस्ट करके इसे दरकिनार करने के लिए आम है - कृपया नहीं; टिप्पणी-पोस्टिंग विशेषाधिकार अर्जित करने का एक कारण है।
doppelgreener

बस कुछ वर्षों के बाद यहाँ वापस ठोकर खाई ... आप सही हैं। जहाज और वाह आइटम का विनाश एक संसाधन 'सिंक' के बहुत अधिक है, क्योंकि उन वस्तुओं को मुख्य रूप से उन संसाधनों से बनाया जाता है जो सिस्टम में पैदा होते हैं, या सीधे गिरा दिए जाते हैं। कभी-कभी उन्हें मुद्रा के साथ भुगतान किया जा सकता है जो सिस्टम को छोड़ देता है (गुटों या मॉड्यूल बेचने वाले गुट विक्रेताओं)। लेकिन अर्थव्यवस्था से निकाला गया 'पैसा' आपके द्वारा उल्लेखित अन्य डूबों की तुलना में बहुत कम है। सुधार के लिए धन्यवाद, यह उपयुक्त है।
चुकंदर

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सामाजिक सुरक्षा लागू करें;)


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बहुत ही मजेदार लेकिन सवाल पर एक टिप्पणी अधिक उपयुक्त होती।
deft_code

3
@ कैस्पिन - यहाँ एक अर्ध-गंभीर सुझाव है। योर के कई MUD में एक "किराया" प्रणाली थी जिससे खेल अनिवार्य रूप से ऑफ़लाइन होने के लिए आपके व्यक्तिगत धन के लिए आनुपातिक रूप से आपसे शुल्क वसूलता था (या आप तब तक अपने उपकरणों को खो देते हैं जब तक आप भुगतान नहीं कर सकते)।
काज़ ड्रैगन

2

प्रशिक्षण की बढ़ती लागत ।

खिलाड़ी के पास जितनी अधिक क्षमता होती है, उतना ही दूसरे बिंदु को प्रशिक्षित करने में खर्च होता है।


यह पहले से ही होता है और मुद्रास्फीति को रोकता नहीं है। बिल्कुल भी।
ओ ० '।

तथ्य यह है कि यह आपके लिए काम नहीं करता है इसका मतलब यह नहीं है कि यह किसी के लिए भी काम नहीं करेगा
Danubian Sailor

तुम किस बारे में बात कर रहे हो? यह मेरे लिए काम नहीं किया? यह काम नहीं करता है क्योंकि यह सिर्फ कोई मतलब नहीं है, यह सिर्फ ऐसा नहीं करता है । हां, जैसे-जैसे आप आगे बढ़ते हैं, कौशल खरीदने में अधिक लागत आती है, और नहीं, यह मुद्रास्फीति को रोकता नहीं है, जैसे यह ग्लोबल वार्मिंग को रोकता नहीं है: वे किसी भी तरह से संबंधित नहीं हैं। काश मैं इस बकवास को और कम कर पाता और उस गरीब आदमी को भी उखाड़ फेंकता, जो अपवित्र था।
ओ ० '।

1

मुझे पूरी तरह से यकीन नहीं है कि यह काम करेगा, हालांकि, मुझे लगता है कि एक व्यवहार्य समाधान केवल रिस्पना को रोकना होगा। एक बार एक राक्षस मर गया, वह मर चुका है। एनपीसी संस्थाओं को कुछ स्थितियों में 'नस्ल' की अनुमति दें, जो मृतकों की जगह लेगा। यह प्रणाली बहुत अच्छी तरह से पूरी प्रजाति को विलुप्त होने की अनुमति दे सकती है।

खाद्य उत्पादन के साथ सादृश्य को आगे ले जाएं - खराब कृषि प्रथाओं को लंबे समय तक भूमि बांझ की एक भूखंड का उत्पादन करना चाहिए। खाद्य उत्पादन के लिए सूखा, रोग और टिड्डे सभी वास्तविक समस्याएँ होनी चाहिए।

साथ ही, चरित्र मृत्यु स्थायी होनी चाहिए। खिलाड़ी जीवित रहते हुए बच्चे पैदा करने का विकल्प चुन सकते हैं, और यह उनकी मृत्यु की स्थिति में एक "रिस्पांस" के रूप में काम करेगा, लेकिन चरित्र को उसकी देखभाल करनी चाहिए और जीवित रहते हुए अपने बच्चों का आर्थिक रूप से समर्थन करने में सक्षम होना चाहिए।

इन आधार सिद्धांतों के माध्यम से वास्तव में कार्यशील अर्थव्यवस्था को खिलना चाहिए यदि इसे पर्याप्त स्वतंत्रता दी जाए। हालाँकि, यह शैली वास्तव में अधिकांश खेलों का विकल्प नहीं है, इसलिए इसे नमक के दाने के साथ लें।

केवल मेरे दो सेंट्स।


राक्षसों के लिए परम-मृत्यु के साथ मुझे जो बड़ा मुद्दा दिखाई देता है, वह उच्च-स्तरीय ट्रोल और शोक है। वे बस शुरू करने वाले क्षेत्रों में से एक को खाली कर सकते हैं और इस तरह नए खिलाड़ियों को अपने मिशन को प्राप्त करने या दुश्मनों को खोजने से रोक सकते हैं जो खेल में तोड़फोड़ कर रहे हैं।
uliwitness

@uliwitness ख़ूबसूरत MMO डिज़ाइन कई मायनों में असली और स्व-असंगत है, इसलिए समझ बनाने के लिए उनमें से एक को समायोजित करना पर्याप्त नहीं है, लेकिन यदि आप अन्य असंगत और समस्याग्रस्त डिज़ाइन तत्वों को अधिक निर्धारित करते हैं तो यह एक अच्छी शुरुआत हो सकती है।
द्रोणज जूल

@ ड्रोन हाँ, यह कहते हुए कि आपको ऐसा नहीं करना चाहिए। बस यह इंगित करते हुए कि यह कुछ ऐसा है जिसे आप इस तरह से जोड़ते समय ध्यान में रखना चाहते हैं, और अपेक्षाकृत कुछ गेम उस मार्ग पर क्यों जाते हैं।
१०

@uliwitness हाँ, अच्छी बात है, और अन्य हैं। MMOs और CRPGs के कई सम्मेलन अंतर-निर्भर हैं, जो मैं मानता हूं कि यह एक बड़ा कारण है कि यह गेम (विशेष रूप से कॉर्पोरेट डिजाइन) के लिए उनसे दूर रहने के लिए बहुत दुर्लभ है।
ड्रोनज़

1

एंट्रोपिया यूनिवर्स असली हरे रंग के सामान का उपयोग करता है, क्योंकि खिलाड़ी IRL पैसे जमा करते हैं जिसे बाद में वे वापस ले सकते हैं, इसलिए मुद्रास्फीति को रोककर रखना होगा - अन्यथा पूरी कंपनी एक पल में दिवालिया हो सकती है। एंट्रोपिया यूनिवर्स के लिए समाधान एक औसत मूल्य के साथ नई वस्तुओं को बनाना है <आइटमों को बनाने / प्राप्त करने के लिए खर्च किए गए औसत मूल्य। यह उसी प्रकार की प्रणाली है जिसे आप जुए में पाते हैं: ROI <1: 1। (अधिशेष विकास और मालिक लाभांश के लिए भुगतान करता है।)

यदि आप एक सामान्य गेम (IRL नकदी के बिना) में इसे चलाते हैं, तो आपको सिस्टम में कुल मूल्य का ट्रैक रखने की आवश्यकता है। तब आप ("ट्रेजरी") का चयन कर सकते हैं जब आपको खेल में अधिक मूल्य बनाने की आवश्यकता होती है, या यदि स्वचालित रूप से मान एक निश्चित सीमा से नीचे चला जाता है, तो ऐसा करें।

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