प्लॉट और स्टोरी डिज़ाइन बेसिक्स [बंद]


14

मैंने कई गेम बनाए हैं लेकिन वे सभी अंतरिक्ष आक्रमणकारी या मारियो शैली के रहे हैं।

मेरे आखिरी सवाल के बाद (सभी महान उत्तरों के लिए धन्यवाद) मैं एक प्लॉट लाइन और उन घटनाओं के लिए एक योजना लिखने की कोशिश कर रहा हूं, जो घटित होंगी।

मुझे जो समस्या हो रही है, वह यह है कि मेरी कहानी उन चीजों से मिलती-जुलती है, जो पहले से मौजूद फिल्मों या अन्य खेलों की तरह हैं।

मुझे लगता है कि मैंने कई अन्य खेलों का मिश्रण महसूस किया है।

तो इसके अलावा फार्म एक अधिक रचनात्मक व्यक्ति बन जाता है किसी को भी किसी भी सलाह है। क्या किसी ने किसी खेल के लिए काफी लंबी कहानी लिखी है और संकेत दिए हैं या क्या किसी को इस विषय पर कोई अच्छी किताबें पता हैं।

किसी भी विचार का स्वागत, घटना के विचारों की कहानी होगी।

FYI करें गेम में एक अंतिम फंतासी शैली युद्ध प्रणाली और एक पोकेमॉन कैच / उठाना प्रणाली है।


1
यह रास्ता बहुत व्यापक है; जो भी फिर से खुले वोट डालते हैं, आपको कुछ औचित्य प्रदान करना होगा ( गेम डेवलपमेंट मेटा पर अगर यह लंबे समय से घुमावदार है, तो कृपया)।

1
एक प्रश्न की आयु और उसके पास कोई उत्तर है या नहीं (स्वीकार किया गया है या नहीं) इस निर्णय के बारे में कोई तथ्य नहीं है कि यह प्रश्न है या नहीं। यह एक है, क्योंकि यह व्यापक सलाह और / या चर्चा के लिए पूछ रहा है। मैंने देखा कि जब से किसी ने एक उत्तर को संपादित किया है (जो सामने वाले पृष्ठ पर प्रश्न वापस करेगा)।

जवाबों:


12

जैसा कि किसी ने बड़ी संख्या में उपन्यास लिखे हैं, मैं आपको लिखने का एक बारीकी से आयोजित रहस्य बता सकता हूं: इसमें अन्य स्रोतों (गेम, फिल्में) से पुन : उपयोग करने वाले तत्व (वर्ण, भूखंड) शामिल हैं।

मेरे अधिकांश उपन्यास मैक्रो-लेवल प्लॉट के साथ शुरू होते हैं (जैसे कि लड़का तलवार चलाने वाले पागल को हराकर दुनिया को बचाता है), जिसमें से मैं विवरणों - पात्रों, तत्वों आदि को मिटा देता हूं, एक कहानी बनाने का सबसे अच्छा तरीका है। अन्य कहानियों / खेल / फिल्मों से तत्वों को उधार लेने के लिए, फिर उन्हें ट्विक करें और उस दुनिया को ट्वीक करें जिसमें वे हैं।

उदाहरण के लिए, एक कहानी (आठ खंड फंतासी शैली) में, मेरे पास क्रोनो ट्रिगर, बेर्स्क (एनीमे), व्हील ऑफ टाइम और हर जगह से बिट्स और टुकड़ों से उधार लिए गए तत्व थे। लेकिन दुनिया को फिट करने के लिए हर चीज को एक साथ मिलाकर इसे बहुत ही अनोखा बना दिया गया।

तो मैं कहूंगा कि मेरे लिए काम करने की प्रक्रिया थी:

  • एक समग्र कथानक से शुरू करें
  • कुछ ऐसे पात्र / खलनायक चुनें जिन्हें आप देखना चाहते हैं
  • अपने इच्छित कुछ तत्व चुनें (जैसे। पोकेमॉन)
  • घटनाओं के साथ भूखंड का विवरण देना शुरू करें
  • जब तक आप इससे खुश न हों, कहानी विवरण जोड़ने के लिए उप-विभाजन रखें

बस इसे तब तक ट्विक करें जब तक आप इससे खुश न हों। आपकी बहुत सी कहानी बैकस्टोरी होगी; यह पता लगाना कठिन है कि इसे कैसे इन-गेम दिखाया जाए।


एशेज यहां जो कहती हैं, उसके साथ, मुझे लगता है कि यह भी याद रखने योग्य है कि खेलों में कथानक और कहानी कई मायनों में पूरी तरह से अद्वितीय है। क्योंकि मैं उपयोग करने के लिए शब्दों के बेहतर सेट के बारे में नहीं सोच सकता, मैं शीर्षक में लोगों का उपयोग करूंगा। मैं कहानी को परिभाषित आर्क्स और प्रमुख कहानी तत्वों के साथ कहानी कहने की अधिक पारंपरिक विविधता के रूप में देखता हूं। दूसरी ओर, प्लॉट मैं खिलाड़ियों के डोमेन के रूप में देखता हूं, अगर वास्तव में उनका खेल की कहानी पर कोई प्रभाव पड़ता है। मेरी राय में खिलाड़ियों के विकल्पों और खेल के माहौल के माध्यम से सबसे अच्छी बात कही जाती है।
एरथिस

2

मुझे लगता है कि स्टीफन किंग्स ऑन राइटिंग किसी भी माध्यम और शैली में किसी भी इच्छुक लेखक के लिए एक अच्छा संसाधन है।

मैंने क्रिस क्रॉफोर्ड को इंटरएक्टिव स्टोरीटेलिंग पर नहीं पढ़ा है लेकिन मैंने इसके लिए कई सिफारिशें देखी हैं। क्रॉफोर्ड एक अस्पष्ट विभाजन है - या कम से कम भ्रमित - खेल के विकास में आंकड़ा, लेकिन आप चाहे जिस तरफ ले जाएं, शायद यह पढ़ने लायक है कि उसे क्या कहना है।

आईएफ थ्योरी रीडर ( मुफ्त पीडीएफ डाउनलोड ) एक हालिया किताब है। इसमें मुख्य रूप से इंटरेक्टिव फिक्शन के लिए लेखन शामिल है, जो कि खेलों का एक छोटा उपसमूह है। कुछ विषय एफएफ-शैली के खेल के लिए प्रासंगिक नहीं होंगे, लेकिन मुझे लगता है कि कम से कम क्राफ्ट सेक्शन केआधेनिबंधों में संभवतः उपयोगी जानकारी होती है, और पूरी बात में विश्लेषण की गहराई होती है जो शायद ही कभी गेम डेवलपमेंट बुक में पाई जाती है।

(डिस्क्लेमर: वर्षों की कोशिशों के बावजूद मैं अभी भी एक भयानक लेखक हूं।)


1

जब तक आप किसी एक कहानी या गेम को एकमुश्त कॉपी नहीं कर रहे हैं, तब तक मुझे बहुत अधिक समस्या नहीं होनी चाहिए। वैसे भी पूरी तरह से मूल कहानियों को लिखना व्यावहारिक रूप से असंभव है। उदाहरण के लिए "रोमियो एंड जूलियट" और "वेस्ट साइड स्टोरी" मूल रूप से "पाइरामस एंड थेबे" के प्राचीन ग्रीक मिथक हैं।

यह एक नई कहानी बनाने के लिए अलग-अलग कार्यों से तत्वों को जोड़ने, संयोजन करने और पुन: काम करने के बारे में है जो उन विचारों को प्रस्तुत करता है जिन्हें आप व्यक्त करना चाहते हैं।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.