उपलब्धियों / बैज के प्रति प्रगति क्यों नहीं दिखाते?


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उपलब्धियां अब हर जगह हैं - Xbox Live, iOS गेम सेंटर, कई व्यक्तिगत गेम और यहां तक ​​कि स्टैक ओवरफ्लो जैसे गेमिंग तत्वों के साथ सामाजिक समुदायों में भी।

स्टैक ओवरफ्लो का एक सामान्य उपयोगकर्ता अनुरोध बैज की ओर प्रगति दिखाना है।

एसओ द्वारा इसका खंडन किया गया है, जैसा कि इस प्रयोज्य अनुरोध में देखा गया है , जहां जेफ एटवुड ने निम्नलिखित बयान दिया है:

यह Xbox लाइव उपलब्धियों के मॉडल पर बनाया गया है, और यह डिज़ाइन द्वारा या तो प्रगति नहीं दिखाता है

प्रगति दिखाने के अनुरोध से इनकार करने पर जेफ Xbox लाइव के डिजाइन की ओर झुक जाता है। निश्चित रूप से, एसओ तकनीकी रूप से Xbox Live की तरह कुछ भी नहीं है, इसलिए यह अनुमान लगाया जा सकता है कि यह एक तकनीकी निर्णय है , न कि एक तकनीकी निर्णय

मैं एक ऐसे खेल पर काम कर रहा हूं, जहां हमारी उपलब्धियां हैं और अभी प्रगति दिखाने का इरादा है। तो, मेरे दो सवाल हैं:

  1. यदि यह ज्ञात है कि Xbox लाइव उपलब्धियाँ "डिज़ाइन द्वारा" प्रगति नहीं दिखाती हैं, तो क्या इसके लिए कोई स्रोत है?
  2. यह "डिजाइन द्वारा" क्यों है? दूसरे शब्दों में, गेम डिज़ाइन के संदर्भ में, जानबूझकर उपलब्धि दिखाने का क्या कारण है ?

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@Alexander - जेफ की प्रतिक्रिया से, मुझे लगता है कि हम अनुमान लगा सकते हैं कि यह नहीं है - अन्यथा (आप सोचेंगे) वह एसओ की अपनी तकनीकी खूबियों / सीमाओं के आधार पर उत्तर देगा, और किसी अन्य प्रणाली के डिजाइन के आधार पर नहीं।
निकोल

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@ जोश - सवाल यह है कि "यहां दो उपलब्धि प्रणालियां हैं जो स्पष्ट रूप से प्रगति नहीं दिखाने के लिए प्रतिबद्ध हैं। उनमें से एक उपलब्धि प्रणाली अग्रणी है। यह एक अच्छी बात क्यों है ?" गेम डिजाइन ऑन-टॉपिक है, है ना? मैं जानना चाहूंगा कि क्या / क्यों मुझे प्रगति को अदृश्य छोड़ने पर विचार करना चाहिए।
निकोल

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@ उत्पत्ति: मुझे नहीं लगता कि XBL प्रगति नहीं दिखाने के लिए प्रतिबद्ध है। यदि वे थे, तो TCR यह दिखाते हुए मना करेगा (वे नहीं करते हैं) और 5 / do 10 / do 50 की विविधता की उपलब्धियों को मना करते हैं (वे नहीं करते हैं)।

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+1। बैज की अवधारणा एक आकर्षक पुरस्कार / प्रतिष्ठा प्रणाली है। प्रगति नहीं दिखाने के पीछे क्या डिजाइन विचार है?
आदित्य पी।

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@ साइक्लोप्स - यह मेरे खेल के बारे में नहीं है , यह उन कारणों को सीखने के बारे में है जिनके कारण एक उपलब्धि प्रणाली प्रगति को छिपा सकती है, ताकि मैं अपने बारे में एक सूचित निर्णय ले सकूं । तुम्हें पता है, एक आदमी को मछली, ब्ला ब्ला सिखाना ...
निकोल

जवाबों:


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प्रगति को जब भी संभव हो, उपलब्धियों और अन्य लक्ष्यों के साथ दिखाया जाना चाहिए। स्पष्ट उपलब्धियों के बारे में महान बात यह है कि यह खिलाड़ी / उपयोगकर्ता को कुछ करने का प्रयास करने के लिए देता है, और उस लक्ष्य की ओर हाँ, प्रगति की भावना देता है । हर बार जब खिलाड़ी अपने लक्ष्य की ओर कदम बढ़ाता है, तो उसे एक प्रगति के अपडेट का सूक्ष्म इनाम मिल सकता है, जो उसे लक्ष्य को जारी रखने और याद दिलाने के लिए प्रोत्साहित करता है। इन अद्यतनों को पर्याप्त रूप से बाहर रखा जाना चाहिए ताकि वे परेशान न हों, लेकिन खिलाड़ी / उपयोगकर्ता को किसी भी समय जानबूझकर उसकी प्रगति देखने में सक्षम होना चाहिए।

केवल इस प्रगति तकनीक से बचा जाना चाहिए अगर प्रगति अचूक है या यदि लक्ष्य जानबूझकर बाधित है। यदि किसी एकल परमाणु घटना के कारण प्रगति होती है ("किसी व्यक्ति के प्रश्न पर आपको पहले पुरस्कृत किया जाता है"), तो असंभव हो गया है (रिलीज के बाद "निजी बीटा में सक्रिय रूप से भाग लिया"), या आश्चर्य को खराब करने से बचने के लिए गुप्त रखा गया है (" उन 3 दोस्तों को हरा दें जिन्होंने आपको धोखा दिया "), तो आपको उन उपलब्धियों के लिए प्रगति को ट्रैक नहीं करना चाहिए।

ट्रैकिंग प्रगति कुछ नैतिक मुद्दों को उठाती है। उपलब्धियाँ, विशेष रूप से जो लगातार प्रगति को सूक्ष्म पुरस्कार देती हैं, वे आधार आवेगों में बहुत दृढ़ता से बाँध सकती हैं जो जुआ भी छूता है। यदि आपकी उपलब्धि प्रणाली लोगों को आपके वास्तविक गेम के साथ मज़े करने के लिए सक्षम करने के बजाय, अगली प्रगति अपडेट प्राप्त करने के लिए खेल कर रही है, तो आप यह पढ़ना चाह सकते हैं कि आप क्या उपलब्धियाँ प्रदान कर रहे हैं और आप उन्हें कैसे ट्रैक करते हैं।

जैसे कि Xbox सिस्टम ऐसा क्यों नहीं करता है, मुझे संदेह है कि गेम के खराब होने की स्थिति में UI अव्यवस्था को कम करने का एक संयोजन है, जो अपनी प्रगति को खराब करता है, उपलब्धि एपीआई को सरल करता है, और यांत्रिकी की सादगी की इच्छा रखता है (या तो आपको गेमर अंक मिलते हैं या आप नहीं)।


+1; मैं उस तरह से प्यार करता हूं जिस तरह से आप टीम किले 2 में स्क्रीन पर उपलब्धियों को पिन कर सकते हैं। हर बार जब आप एक उपलब्धि के लिए कुछ काम करते हैं - डिंग! तुरंत संतुष्टि।
badp

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मैंने XBL उपलब्धियों के लिए इसके बारे में स्पष्ट विवरण नहीं देखा है, लेकिन Xbox Live का उपयोग करते समय, यह स्पष्ट रूप से स्पष्ट है कि सिस्टम खुद उपलब्धि प्रगति प्रदर्शित नहीं करता है।

कुछ खेल उपलब्धियों की दिशा में प्रगति दिखाते हैं जैसा कि आप अपना उल्लेख करते हैं, लेकिन यह खेल के भीतर से किया जाता है, समग्र उपलब्धि ढांचे के हिस्से के रूप में नहीं।

क्यों के रूप में, मेरा अनुमान है कि यह उक्त ढांचे को सरल बनाने के लिए किया जाएगा। प्रगति कैसे निर्धारित और संप्रेषित की जाती है इस पर नियंत्रण उस तरह का निर्णय है जो व्यक्तिगत खेलों के लिए सबसे अच्छा है। एक एकीकृत इंटरफ़ेस के साथ आ रहा है जो हर संभव उपलब्धि परिदृश्य के लिए काम करता है, जो इसके लायक होने की तुलना में अधिक प्रयास की तरह लगता है। फ्रेमवर्क को द्विआधारी बनाना बहुत आसान है (या तो आपके पास कोई उपलब्धि है या आप नहीं हैं) और खेल को स्वयं विवरणों का ध्यान रखने दें - कुछ पूरा प्रतिशत दिखाने के लिए चुन सकते हैं, तो कुछ आपको "मिल गया" एक्स ऑफ वाई विजेट्स "संदेश, कुछ पूरी तरह से एक अलग दृष्टिकोण लेंगे या कोई प्रगति नहीं दिखाएंगे।

StackOverflow के लिए ऐसा क्यों लगता है कि उपलब्धि प्रगति को लागू करने के लायक नहीं है, जो वास्तव में मेटा पर आधारित है, लेकिन मैं कहीं न कहीं यह पढ़कर याद करता हूं कि बैज एक लक्ष्य नहीं है और उन्हें प्राप्त करने का मतलब यह नहीं है कि आप उद्देश्य से कुछ करें। कुछ बैज बिना टाइम मशीन के बिल्कुल भी हासिल नहीं किए जा सकते हैं और कुछ सांत्वना पुरस्कार हैं, न कि उपलब्धि।


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और फिर भी हम लोगों को एक उच्च प्रतिनिधि के लिए वाॅरिंग या रेसिंग को दोहराना है। यह सभी ऑनलाइन समुदायों / मंचों में आम है जहां इस तरह के व्यवहार को ट्रोलिंग कहा जाता है । खेल में उच्च स्कोर के लिए एक समान व्यवहार । लेकिन एक पेशेवर सेटिंग में यह बहुत रुचि है। इसका कारण यह है। विशेषाधिकार प्रगति प्रदर्शित करने में क्या कारण है? क्या यह स्पष्ट रूप से प्रतिनिधि संख्या की मांग में वृद्धि नहीं कर रहा है। जैसा कि आप लगाते हैं कि बैज एक लक्ष्य नहीं है और उन्हें प्राप्त करना कुछ ऐसा नहीं है जो आप उद्देश्य से करते हैं। यह विशेषाधिकारों के साथ कैसे अलग है। किस तरह के डिजाइन तर्क उन्हें अलग करते हैं?
आदित्य पी।

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क्या Xbox Live उपलब्धियों के बारे में इस कथन का संदर्भ है?

Xbox सिस्टम स्पष्ट रूप से उपलब्धियों की प्रगति को ट्रैक या प्रदर्शित करने के लिए एक तंत्र प्रदान नहीं करता है (हालांकि कुछ गेम अपनी आंतरिक तकनीक के माध्यम से खुद ऐसा कर सकते हैं)। मुझे कहीं भी किसी भी आधिकारिक सार्वजनिक बयान का पता नहीं है जो इंगित करता है कि Microsoft ने इस प्रणाली का डिज़ाइन बनाने का इरादा किया था, लेकिन यह देखते हुए कि यह एक ऐसी चीज़ है जिसे उपलब्धि प्रणाली की शुरुआत के बाद से नहीं बदला गया है, मुझे लगता है कि यह मानने के लिए काफी सुरक्षित है। यह एक डिजाइन निर्णय है।

यह "डिजाइन द्वारा" क्यों है? दूसरे शब्दों में, उपलब्धि की प्रगति नहीं दिखाने से क्या प्राप्त होता है?

"डिजाइन द्वारा" जरूरी नहीं कि विकल्प में कोई विशिष्ट लाभ है। इसका सीधा सा मतलब है कि जानबूझकर चुनाव किया गया था। मैंने कहा, मुझे लगता है कि जब डेवलपर्स को प्रगति ट्रैकिंग को लागू करने की आवश्यकता नहीं होती है, तो सिस्टम हैंडल करना आसान होता है। यह संभवत: उपलब्धियों के आसपास किसी भी टीआरसी को सरल बनाता है (उदाहरण के लिए, खेल की साजिश में किसी विशेष बिंदु पर पहुंचकर प्राप्त की गई उपलब्धि के लिए "ट्रैकिंग प्रगति" के संदर्भ में क्या स्वीकार्य नहीं है?)

संपादित करें: सामान्य मामले में , मुझे लगता है कि यह तर्क दिया जा सकता है कि एक उपलब्धि की दिशा में प्रगति खेल के अंतर्निहित "स्प्रेडशीट" के बहुत अधिक उजागर कर सकती है। यह मायने रखता है कि खेल की शैली पर निर्भर करता है या नहीं, मुझे लगता है - यदि आप वास्तव में अविश्वास के निलंबन को प्रोत्साहित करना चाहते हैं, तो शायद इन मैकेनिक्स के अधिक छिपाने के लिए बेहतर है कि उन्हें दिखाना है।


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दूसरी ओर, LittleBigPlanet 2 शायद कम से कम स्प्रेडशीट गेम है जिसे मैंने हाल ही में मेमोरी में खेला है, और यह प्रत्येक बोधगम्य अक्ष पर प्रगति को ट्रैक और दिखाता है।

यह सच है। स्प्रेडशीट बिट्स की अनदेखी करना भी बहुत आसान है, जब तक कि खेल वास्तव में आपके चेहरे पर उन्हें न छोड़े। मैं विशेष रूप से उस तर्क पर विश्वास नहीं करता, जिसे मैंने अपने संपादन में रखा है, यह केवल एक चीज है जिसे मैंने कभी सुना है।

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UX के दृष्टिकोण से:

मेरे लिए मुझे एक बैज के लिए प्रगति दिखाने के मूल्य पर निर्णय नहीं लिया गया है, हालांकि बैजिंग को अंक अर्जित करने से अलग के रूप में परिभाषित किया गया है। यह भी कहा जाता है कि इसे गुणवत्ता को पुरस्कृत करना चाहिए, फिर मात्रा को, इसलिए 10 गेम नहीं खेलना चाहिए, बल्कि 10 गेम जीतना चाहिए, या फिर एक नई सुविधा की कोशिश करनी चाहिए। जो दर्शाता है कि प्रगति अप्रासंगिक है।

यह शायद http://developer.yahoo.com/ypatterns/social/people/reputation/achievements.html यूआई-पैटर्न या पैटर्नरी जैसी कुछ पैटर्न वेबसाइटों को ब्राउज़ करने के लायक भी है । आप Stackexchange /ux/1231/should-i-use-user-generated-badges-to-reward-users के UX संस्करण को भी देख सकते हैं


"यह भी कहा जाता है कि यह [बैज] गुणवत्ता की बजाय इनाम देना चाहिए" - ऐसा कहां कहा जाता है?
मार्कस वॉन ब्रॉडी
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