हाँ।
इन दिनों AAA शीर्षकों में मल्टीप्लेयर एफपीएस के लिए विशिष्ट मॉडल सहकर्मी से सहकर्मी मल्टीप्लेयर है (जहां एक खिलाड़ी को सर्वर चुना जाता है, और अन्य सभी सहकर्मी सिंक्रनाइज़ किए गए अपडेट के लिए उस खिलाड़ी पर निर्भर हैं)। आप इस मॉडल का उपयोग XBOX 360 के लिए XNA गेम में कर सकते हैं।
आप XBOX XNA नमूनों के लिए नेटवर्किंग आर्किटेक्चर में शुरू कर सकते हैं ।
इस सहित कई उदाहरण हैं जो एएए एफपीएस शीर्षक में उपयोग किए गए नेटवर्क आर्किटेक्चर के प्रकार को प्रदर्शित करते हैं जैसे हेलो और कॉल ऑफ ड्यूटी (जहां मैचमेकिंग को संभालने वाले सर्वर (एस को छोड़कर) के लिए कोई समर्पित सर्वर नहीं है)।
एक बात जो आपको याद आ रही होगी, वह है कि मैचमेक करने वाले खिलाड़ियों को समर्पित सर्वर को क्वेरी करने की क्षमता। हालाँकि, यदि आप एक ऐसे बिंदु पर पहुँच जाते हैं, जहाँ आपके पास बहुत सारे खिलाड़ी हैं, जो आपको एक मैचमेकिंग लॉबी के लिए एक समर्पित सर्वर होने से काफी फायदा होगा, तो लाइव आर्केड एग्रीमेंट प्राप्त करने के लिए microsoft में जाना अनुचित नहीं होगा, जिस स्थिति में आप एक्सेस करेंगे Microsoft भंडारण सर्वर और संभावित रूप से अपने स्वयं के सर्वर तक पहुँच। जब तक आप उस तरह का (बहुत बड़ा) यूजरबेस नहीं पा लेते हैं, पीयर-टू-पीयर मैचमेकिंग आपके उद्देश्यों के अनुरूप होगा।