क्या मल्टीप्लेयर एफपीएस के लिए Xbox लाइव उपयुक्त है?


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मैं एक बुनियादी पहले व्यक्ति शूटर पर काम कर रहा हूं। मैं अंततः इसे Xbox Live पर प्रकाशित करना चाहूंगा।

यदि मैं ऐसा करता हूं, तो क्या मुझे अभी भी पार्टियों (निमंत्रण और चैट) तक पहुंच होगी? क्या Microsoft मल्टीप्लेयर के लिए सर्वर प्रदान करता है, या क्या मुझे अपना स्वयं प्रदान करना होगा? क्या मैं अपने खुद के सर्वर आईपी को गेम के भीतर Xbox सिस्टम से कनेक्ट करने के लिए स्वतंत्र हूं? क्या मैं Xbox के बाहर वेब पेज पर लोगों को माइक्रोट्रांसे जैसी चीजों के लिए चार्ज कर सकता हूं या सर्वर की लागत को बनाए रखने के लिए?

जवाबों:


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हाँ।

इन दिनों AAA शीर्षकों में मल्टीप्लेयर एफपीएस के लिए विशिष्ट मॉडल सहकर्मी से सहकर्मी मल्टीप्लेयर है (जहां एक खिलाड़ी को सर्वर चुना जाता है, और अन्य सभी सहकर्मी सिंक्रनाइज़ किए गए अपडेट के लिए उस खिलाड़ी पर निर्भर हैं)। आप इस मॉडल का उपयोग XBOX 360 के लिए XNA गेम में कर सकते हैं।

आप XBOX XNA नमूनों के लिए नेटवर्किंग आर्किटेक्चर में शुरू कर सकते हैं ।

इस सहित कई उदाहरण हैं जो एएए एफपीएस शीर्षक में उपयोग किए गए नेटवर्क आर्किटेक्चर के प्रकार को प्रदर्शित करते हैं जैसे हेलो और कॉल ऑफ ड्यूटी (जहां मैचमेकिंग को संभालने वाले सर्वर (एस को छोड़कर) के लिए कोई समर्पित सर्वर नहीं है)।

एक बात जो आपको याद आ रही होगी, वह है कि मैचमेक करने वाले खिलाड़ियों को समर्पित सर्वर को क्वेरी करने की क्षमता। हालाँकि, यदि आप एक ऐसे बिंदु पर पहुँच जाते हैं, जहाँ आपके पास बहुत सारे खिलाड़ी हैं, जो आपको एक मैचमेकिंग लॉबी के लिए एक समर्पित सर्वर होने से काफी फायदा होगा, तो लाइव आर्केड एग्रीमेंट प्राप्त करने के लिए microsoft में जाना अनुचित नहीं होगा, जिस स्थिति में आप एक्सेस करेंगे Microsoft भंडारण सर्वर और संभावित रूप से अपने स्वयं के सर्वर तक पहुँच। जब तक आप उस तरह का (बहुत बड़ा) यूजरबेस नहीं पा लेते हैं, पीयर-टू-पीयर मैचमेकिंग आपके उद्देश्यों के अनुरूप होगा।


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एक्सएनए गेम एक सर्वर, या पीयर-टू-पीयर तरीके से गेम की अन्य प्रतियों के अलावा कुछ भी नहीं बोल सकता है। इस तरह एफपीएस का निर्माण संभव है, हालांकि यदि आप बहुत अधिक डेटा भेजने की कोशिश कर रहे हैं तो विलंबता एक मुद्दा हो सकता है। जहां तक ​​मुझे पता है कि XBLIG को मार्केटप्लेस के उपयोग की अनुमति नहीं है, और एक्सबॉक्स "सिस्टम" के बाहर किया गया कोई भी बिलिंग आपको एक अच्छा मुकदमा देगा।


वे बाज़ार का उपयोग नहीं कर सकते हैं, लेकिन वे अभी भी अन्य खिलाड़ियों को पा सकते हैं। लेटेंसी हमेशा सभी मल्टीप्लेयर गेमों में एक मुद्दा है, एफपीएस गेम में और भी अधिक और बिना समर्पित सर्वर के भी। हालांकि, यह है कि हेलो और सीओडी जैसे बड़े लड़के इसे कैसे करते हैं, इसलिए इसे एक्सबॉक्स पर खुद इस तरह से करना उचित है।
ओलिवोव्स्की

यह सच है, XNA में एक लॉबी प्रणाली है जिसे आप उपयोग कर सकते हैं हालांकि यह अधिकांश एफपीएस लॉबी की तुलना में बहुत अधिक सीमित है। हेलो और दोस्तों के लिए, वे सीधे Xnet का उपयोग कर रहे हैं, न कि XNA रैपर के लिए।
कोडरंगर

बेशक वे किसी भी चीज के लिए XNA रैपर का इस्तेमाल नहीं करते हैं। मुद्दा यह है कि एक्सएनए एपीआई आपको एफपीएस मल्टीप्लेयर नेटवर्किंग (एक समर्पित लॉबी सर्वर को छोड़कर) को लागू करने की जरूरत है जो सब कुछ प्रदान करता है, जो एक बड़ी बात नहीं है यदि आपके पास लॉबी में केवल दो सौ लोग हैं)।
ओल्होव्स्की

XNet की तुलना में XNet बहुत अच्छे निम्न-स्तरीय नेटवर्किंग API प्रदान करता है। अभी भी PS3 के रूप में अच्छा नहीं है, लेकिन हर छोटी सी मदद करता है जब विलंबता के उस आखिरी कुछ एमएस को दाढ़ी बनाने की कोशिश कर रहा है।
कोडरंगर
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