एडवेंचर गेम पज़ल्स में अक्सर एक ही सुराग / समाधान क्यों होता है?


11

जब हाल ही में एक एडवेंचर गेम ( ड्रीमफॉल चैप्टर ) खेल रहा था, तो उसने मुझे मारा कि मैंने जितने भी एडवेंचर गेम्स खेले हैं, उनमें से "सोल्यूशन" का एक ही हल है कि उन्हें आपको हल करने की आवश्यकता है। इसका अक्सर अर्थ होता है कि खिलाड़ी को "प्राप्त" करने के लिए एक ही सुराग मिलता है या वे खेल की दुनिया में मिल सकने वाली हर चीज के साथ "ब्रूट फोर्स" के लंबे सत्र के लिए हो सकते हैं। (मुझे याद है कि कई बार क्लासिक्स जैसे सैम एंड मैक्स हिट द रोड में मेरे साथ ऐसा हुआ था ।)

इसकी तुलना में, गेम मास्टर्स के लिए अक्सर सलाह का एक टुकड़ा जो खिलाड़ियों को टेबलटॉप रोलप्लेइंग गेम में सुराग का पालन करना चाहता है, वह है , तीन नियम है , जो मूल रूप से कहता है कि हर निष्कर्ष (कम से कम) तीन सुरागों द्वारा समर्थित होना चाहिए जो खिलाड़ी देखते हैं । एक कोरोलरी के रूप में, हर "चोकेपॉइंट" समस्या को हल करने के तीन तरीके होने चाहिए।

क्या वीडियो गेम के लिए एक समान नियम आवश्यक नहीं है, इसके लिए एक गेम डिज़ाइन कारण है? या एकल समाधान पहेली सिर्फ आलसी डिजाइन हैं?

जवाबों:


11

हाँ, यह आलसी डिजाइन है। लेकिन आपको यह समझना होगा कि आलसीपन के अलावा, समय और बजट की कमी एक खेल की पहेली को सुलझाने में एक कारक हो सकती है। प्रत्येक समाधान को विकसित करने, कोडित और परीक्षण करने की आवश्यकता होती है, और जितना अधिक आप जोड़ते हैं, उतना ही आपको निपटना होगा। गवाह है कि आज के खेल कितने छोटे हैं और आपको इसका अंदाजा होगा।

यह भी धारणा है कि डिजाइनर के लिए जो स्पष्ट हो सकता है वह खिलाड़ी के लिए स्पष्ट नहीं हो सकता है, और उन्हें लगता है कि एक आसान पहेली आपको महीनों तक रोक सकती है। (FIVEx, मंकी आइलैंड 2 में "मंकी रिंच" पहेली एक ऐसे वाक्य पर भरोसा करती है, जो बहुत सारे गैर-अंग्रेज़ी बोलने वालों के सिर के ऊपर से उड़ता है।) चूंकि डिजाइनर को स्पष्ट करने या अतिरिक्त संकेत देने का कोई तरीका नहीं है। GameMaster है, एक बुरी पहेली के कारण पत्थर की मात्रा भी बदतर है।

एफडब्ल्यूआईडब्ल्यू, सभी साहसिक खेल इस तरह नहीं थे। उदाहरण के लिए, मणिक हवेली के पास कई समाधान / अंत थे, जिनके आधार पर आपने चुना और उन्होंने हवेली में क्या किया।


आपका पहला पैराग्राफ एक अच्छा बिंदु है - एक जीएम के मुकाबले तीन समाधान संभव बनाने का प्रयास बहुत अधिक है, इसलिए ट्रेडऑफ़ अलग हो सकता है।
हसिनात

7

तीन सलाहों का नियम अच्छी सलाह की तरह लगता है, लेकिन अक्सर सबसे मजेदार या सबसे अच्छी चीजों में से कुछ व्यावहारिक सलाह के खिलाफ जाते हैं और फिर भी किसी तरह अभी भी मजेदार या अच्छे हैं।

उदाहरण के लिए, कई तर्क देते हैं कि आपको एक खिलाड़ी को एक गेम में एक इंट्रो सीक्वेंस के साथ पकड़ना होगा, जो खिलाड़ी को उनकी क्षमताओं के अनुसार पेश करता है। Nes के लिए ज़ेल्डा की किंवदंती ने आपको तलवार के बिना एक दुनिया में गिरा दिया और आपको कोई परिचय नहीं दिया - आप गुफा को तलवार प्राप्त करने से भी चूक सकते थे! - अभी तक हाथ पकड़ की कमी की खोज की भावना में जोड़ा गया।

साहसिक खेलों पर वापस, मुझे लगता है कि चीजों को करने के उनके तरीके में हास्य का एक तत्व है। हास्य को परिभाषित करना कठिन है लेकिन एक प्रकार का हास्य पहले से भ्रमित करने वाली बात को बहुत स्पष्ट करता है। मुझे याद है बंदर द्वीप में आपको नरभक्षी सूप के लिए एक सिर मिलना था। यह पता नहीं लगा सका और अंततः एहसास हुआ (यादृच्छिक मौका से) आपको पुस्तक "नेविगेशन में आगे कैसे बढ़नी है" पढ़ना था।

मूल रूप से, ऐसे नियम हैं जो अच्छे दिशा-निर्देश हैं, लेकिन गेम का कुछ मज़ा नियमों को तोड़ने से आ सकता है, और मुझे लगता है कि यह उन खेलों के मज़े का हिस्सा है जिन्होंने उन्हें अपनी विशिष्ट शैली दी।

जानते हैं कि नियम क्या हैं लेकिन पता है कि उन्हें कब तोड़ना है मुझे लगता है (:


0

एक और बात पर विचार करना है कि हर 'समाधान' को योजनाबद्ध, विकसित और परीक्षण किया जाना है। दुनिया जैसी भी है, समय और धन विकास में बहुत सारे निर्णय ले सकते हैं।

यदि आपने एक खिलाड़ी को एक पहेली दी है और एक समाधान स्थापित किया है, जब आपके पास बनाने के लिए 10 और पहेली-समाधान संयोजन हैं, तो आप उन्हें प्राप्त करने जा रहे हैं या 3-5 अन्य संभव तरीके बनाने के बारे में चिंता करेंगे जो उपयोगकर्ता पूरा कर सकते हैं। पहेली?

आदर्श रूप से हां, एक उपयोगकर्ता को किसी भी तरीके से किसी भी संयोजन को पूरा करने में सक्षम होना चाहिए जो समझ में आता है, लेकिन कभी-कभी समय की कमी या इंजन जो कि खेल बस पर चलता है उसे संभाल नहीं सकता है।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.