कैसे पता करें कि आपकी गेम अवधारणा बस मजेदार नहीं है और रोकना नहीं है


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मैं एक नया हॉबीस्ट गेम डेवलपर हूं लेकिन अभी तक कुछ ऐसा मूल नहीं आया है जो मुझे बहुत मजेदार लगे। इस खेल के विकास के बारे में सबसे कठिन हिस्सा मुझे यह है:

  • आपको अंदाजा है कि आपके सिर में ऐसा लग रहा है कि यह वाकई मजेदार होगा।
  • आप एक त्वरित प्रोटोटाइप का निर्माण करते हैं और आपको एहसास होता है कि वास्तव में इसका उपयोगकर्ता के लिए इतना मज़ा नहीं है।
  • आपको पता चलता है कि आपका मस्तिष्क आपको यह धारणा देकर चकरा रहा था कि आपके पास एक पूर्ण विचार था लेकिन वास्तव में यह बहुत सारे गुम विवरणों पर संदेह कर रहा था जो आपको उस कल्पना तक पहुँचने से रोकते हैं जिसकी आपने परिकल्पना की थी।
  • आप लापता अंतराल को भरने के लिए बहुत से विचारों के साथ आते हैं और उम्मीद करते हैं कि यह मजेदार होगा।
  • आप इन विचारों को एक-एक करके आजमाते हैं, लेकिन ऐसा लगता है कि उनमें से कोई भी वास्तव में आपको वह नहीं मिला, जहाँ आप चाहते थे।

जब आप इन विचारों को आजमाना बंद कर देते हैं और समग्र खेल अवधारणा को ग्रहण करना जानते हैं? क्या आप बस उन पर भरोसा करते रहते हैं और आशा करते हैं कि आपको जादू का सूत्र मिल जाएगा?

क्या लोगों के पास इस प्रक्रिया में कोई नियम हैं?



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लॉस्ट गार्डन पर गेम डिज़ाइन के बारे में लेखों में मज़ेदार मूल्यांकन के बारे में बहुत सारे दिलचस्प विचार हैं।
एशेल्ली जूल

जवाबों:


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मुझे मेरे किसी भी विचार का विश्लेषण करना पसंद है जो मज़ेदार नहीं लगता और उन्हें कुछ घटकों में तोड़ दिया जाता है। इसके पीछे कारण यह है कि संभवत: SOMETHING से आप भविष्य के लिए किसी भी विफल गेम प्रोजेक्ट से बच सकते हैं। शायद अखाड़ा मुकाबला गेमप्ले वायुमंडलीय डरावनी के आपके विषय के साथ मेल नहीं खाता है। हो सकता है कि अधिकांश गेम जेनेरिक बकवास हो, लेकिन वास्तव में शांत विचार है जो आपको यह सोच कर चकरा देता है कि परियोजना कहीं जा रही थी। अपनी अवधारणा का थोड़ा सा पता लगाएं जो आपके लिए सबसे दिलचस्प है और देखें कि क्या आप इसे उन अन्य परियोजनाओं के कुछ विचारों के साथ जोड़ सकते हैं, जो आपने हमारे बाहरी स्रोतों पर काम की हैं।

और इन विचारों को मैश करने की कोशिश करने से आप उस चीज़ पर ठोकर खा सकते हैं जो आपके मूल मूल अवधारणा को काम करता है। मैं कहूंगा कि सबसे अच्छी सलाह यह है कि खेलों को वास्तव में एक SINGLE अवधारणा के रूप में न सोचा जाए, बल्कि विचारों का एक संग्रह होने के नाते जो थोड़े अलग रूप में बेहतर हो सकते हैं।


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आपने कहा कि आप जिस खेल की कल्पना कर रहे हैं "ऐसा लग रहा है कि यह वास्तव में मजेदार होगा।"

जब आप अपनी आँखें बंद कर लेते हैं और अपने आप को खेल खेलने की कल्पना करते हैं, तो आप इसे कैसे खेल रहे हैं, इसके बारे में विस्तार से कल्पना करें। क्या यह अभी भी मजेदार है? मज़ा कहाँ है? तो फिर यह कैसा है जो आप प्रोटोटाइपिंग से मेल नहीं खा रहे हैं?

यदि यह वास्तव में मजेदार नहीं है, तो आगे बढ़ें। यदि यह है, तो अपने वास्तविक जीवन के कार्यान्वयन को और अधिक बनाएं जैसे आप कल्पना कर रहे हैं।

और अपनी पवित्र गायों को शूट करने के लिए तैयार रहें। यदि आपके पास बचे हुए वेबल-ब्लिट्ज को शिफ्ट करने के लिए यह क्लिक-हैवी प्रक्रिया है ताकि स्नोर्क-तोप को एक उद्देश्य-बोनस मिल जाए और उस लक्ष्य बोनस को प्राप्त करना भयानक हो! या तो लक्ष्यीकरण-स्नॉर्क-तोप मिनिगैम को मज़ेदार बनाने की आवश्यकता है जो स्वयं का है या पूरे उप-तंत्र को खोदता है। और कभी-कभी आपके पूरे खेल के लिए विचार स्नॉर्क-तोप लक्ष्य के साथ शुरू हुआ और आप वास्तव में, वास्तव में, वास्तव में इसे काटना नहीं चाहते क्योंकि यह आपका बच्चा है। इसे सिर में गोली मारो।

साथ ही, यह आपकी स्थिति पर निर्भर करता है। क्या आपको कुछ जहाज करना है? क्या आपको किराने का सामान खरीदना है? क्या आप अपने खाली समय में जुनून की बात कर रहे हैं?


"किल योर डार्लिंग्स" वास्तव में सलाह है जिसे अतिरंजित नहीं किया जा सकता है।
टेक्सटमोड

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आपने अभी-अभी मेरा प्रोजेक्ट बचाया है। यह कमाल का है। तुम कमाल हो। धन्यवाद।
Oren एक

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मेरी राय में मज़ा कोर मैकेनिक होना चाहिए। इसे मज़ेदार बनाने के लिए घंटी और सीटी की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए - घंटी और सीटी के बिना मज़ा होना चाहिए, आप इसे और गहरा बनाने के लिए जोड़ते हैं। यदि कोर मैकेनिक मज़ा नहीं करता है, तो कोई घंटी या सीटी इसे मज़ेदार नहीं बनाएगी (जब तक कि उन घंटियों या सीटी में से कोई एक कोर मैकेनिक न हो। कहा जा रहा है कि, मैंने एक बार एक गेम पर काम किया था जहाँ कोडिंग के दौरान मुझे एहसास हुआ कि यह गायब है। एक चीज़ जिसने इसे मज़ेदार बना दिया था और कुछ मेरे सिर में पॉप किया था और जो इसे टिक किया था। जो कोर मैकेनिक हमने परिभाषित किया था वह केवल मज़ेदार नहीं था। लेकिन अंत में आपको एक कारक को परिभाषित करने में सक्षम होना चाहिए जो मज़ेदार कारक को परिभाषित करता है। आपके खेल में - ऐसा क्या है जो इसे एक सिमुलेशन के साथ बातचीत करने से वास्तव में चुनौती महसूस कर रहा है।


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वास्तव में, आप वास्तव में नहीं जानते कि क्या मजेदार है जब तक आपने दो या अधिक उत्साही गेम खिलाड़ियों के साथ विचार साझा नहीं किया है।


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एक और विचार के लिए थोड़ा आगे बढ़ें। यदि आपका मस्तिष्क आपको पहले विचार पर वापस ले जाता है, तो उसे फिर से देखें। लेकिन अपने आप को अटकने न दें।


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मुझे लगता है कि यहां महत्वपूर्ण बिंदु यह है कि आप खुद को चकमा दे सकते हैं कि आप जो काम कर रहे हैं वह वास्तव में मजेदार है, लेकिन केवल जब अन्य लोग इसके संपर्क में आते हैं तो क्या आप वास्तव में देख पाएंगे कि क्या यह है। जिसका अर्थ है कि आप इस प्रक्रिया को जल्द से जल्द करना चाहते हैं।

जिस क्षण आपका पहला प्रोटोटाइप होता है, आपको खिलाड़ियों का परीक्षण करना चाहिए, और यह देखना चाहिए कि वे इसे कैसे अनुभव करते हैं। शायद आपके पहले प्रोटोटाइप से पहले भी (यदि आप यह जान सकते हैं कि गेम को शब्दों में और कागज पर कैसे प्रोटोटाइप किया जाए)।


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मैकेनिक को जानने के लिए कोई सही तरीका नहीं है, "मज़ेदार" लेकिन अंतर्ज्ञान और अनुभव से। इसे प्रोटोटाइप करना और यह पता लगाना कि यह काम करता है या नहीं, वास्तव में समय-परीक्षण की प्रक्रिया है।

याद रखें कि एक खराब मैकेनिक एक संदर्भ में दूसरे में काम कर सकता है या अलग ट्यूनिंग के साथ। प्लेटफ़ॉर्मिंग, उदाहरण के लिए, आप गति और त्वरण को कैसे समायोजित करते हैं, इसके आधार पर एक राग या चिकनी और चुस्त महसूस कर सकते हैं।


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यदि गेम एक आरपीजी या MMORPG है, तो आप वास्तव में प्रोटोटाइपिंग करने से पहले, पेन एंड पेपर पर इन विचारों को खेलने की कोशिश कर सकते हैं।

हालांकि यह अजीब लग सकता है, PnP गेमप्ले को वीडियो गेम में अनुमति देने के लिए प्रतिबंधित करना वास्तव में आपको यह पता लगाने में मदद कर सकता है कि क्या मजेदार है और क्या नहीं है। क्यों मज़ा आता है? क्यों नहीं है? जब आप अपने गेमप्ले और गेम मैकेनिक्स का परीक्षण करते हैं, तो आपके खिलाड़ी आपको यह बताने में मदद कर सकते हैं।

जब संदेह हो, तो अज्ञात मैकेनिकों को PnP गेम के नियम के साथ बदलें जो कि मैकेनिकों की बारीकी से नकल करेंगे।


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यदि आपको वह प्रश्न पूछना है, तो आप पहले ही इसका उत्तर दे चुके हैं!

इसके अतिरिक्त, अपने खेल को एक वाक्य में समेटने का प्रयास करें। यदि आप इस वाक्य को रोमांचक नहीं बना सकते हैं, तो इसकी वजह यह है कि कोर गेम की नींव मज़ेदार नहीं है और न ही पॉलिश की कोई मात्रा इसे बदल देगी।


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क्या इसका मतलब यह है कि "चारों ओर दौड़ो और चीजों को गोली मारो," जो पहले व्यक्ति निशानेबाजों के 90% तक को पूरा करता है, वह मज़ेदार है? स्पष्ट रूप से यह हो सकता है, लेकिन यह मन-क्रमिक दोहराव भी हो सकता है।
वेड विलियम्स

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दुर्भाग्य से, मुझे लगता है कि यह अनुभव करने के लिए बहुत नीचे आता है। यदि आपको लगता है कि आप एक दीवार के खिलाफ अपना सिर पीट रहे हैं और आपके पास कोई अन्य विचार नहीं है, तो यह विचार से छुटकारा पाने का समय है।

उज्ज्वल पक्ष पर: आप अन्य विचारों के साथ आना जारी रख सकते हैं। यहां वास्तविक सीमित कदम आमतौर पर विचार नहीं हैं, लेकिन उन पर काम करने का समय है। यदि आप एक गेम विचार को मारते हैं, तो यह आपको अपने दूसरों पर काम करने का समय देता है। यदि आपके पास कोई अन्य विचार नहीं है ... ठीक है, तो मुझे लगता है कि आप अपने वर्तमान पर काम करना जारी रखते हैं जब तक कि आपके पास एक नया विचार नहीं होता है जिसे आप आज़माना चाहते हैं।

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