प्रोजेक्ट शुरू करने से पहले आपका गेम डिजाइन दस्तावेज कितना विस्तृत और / या पूर्ण है?


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मैं सोच रहा था कि किसी परियोजना के क्रियान्वयन की शुरुआत से पहले आपके डिज़ाइन दस्तावेज़ आम तौर पर कैसे पूरे होते हैं? मैं एक बहुत छोटी टीम के साथ मध्यम से बहुत छोटी परियोजनाओं के बारे में बात कर रहा हूं, जहां पूरे दस्तावेज को पूरी तरह से हटाकर केवल कुछ दर्जन पृष्ठ हो सकते हैं।

क्या आप एक मोटे ढांचे से शुरू करते हैं और एक ही समय में कार्यान्वयन शुरू होने से पहले विवरण निकालते हैं?

क्या किसी भी कार्यान्वयन को शुरू करने से पहले आप हर अनुभाग को पूरी तरह से पूरी तरह से बाहर कर देते हैं? यदि हां, तो कार्यान्वयन शुरू होने के बाद आपने कितने प्रतिशत परिवर्तन देखे हैं?

यदि आपके पास मेरे द्वारा बताए गए दो परिदृश्यों में से एक के साथ अनुभव है, तो मुझे आपकी राय सुनना अच्छा लगेगा कि उस विशेष मार्ग के कारण क्या मुद्दे हैं और क्या बाधाएं आपको महसूस करती हैं कि इससे आपको बचने में मदद मिली।


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डिजाइन के दस्तावेज? वो क्या है? ;-)
लोरिएंट

डिज़ाइन डॉक्यूमेंट मूल रूप से टेक्स्ट डॉक्यूमेंट्स (शायद कुछ चित्र) हैं, जो आपके गेम को बनाने का वर्णन करते हैं, यह कैसे काम करेगा, यह कैसे दिखेगा, आदि
Millard

जवाबों:


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यदि गेम आइडिया कुछ असामान्य गेमप्ले कॉन्सेप्ट पर आधारित है , तो मैं एक प्रोटोटाइप को एक टेम्पलेट के रूप में पिछले प्रोजेक्ट का उपयोग करते हुए सही से प्रदर्शित करता हूं । समय का 95% यह महसूस करने की ओर जाता है कि यह उतना मजेदार नहीं है जितना मैंने कल्पना की थी, और इसे मजेदार बनाने के लिए इसके लायक से अधिक संसाधनों की आवश्यकता होगी।

यदि मैं इस बीच किसी अन्य परियोजना पर काम कर रहा हूं, तो मैं अपना समय लेता हूं, एक प्रोटोटाइप बनाने के लिए एक अनुमान लगाता हूं कि प्रोटोटाइप कैसा दिखना चाहिए (स्केच कला से विचलित नहीं होने का प्रयास करें)। तब मैं इसे दोस्तों के साथ साझा करता हूं, आंशिक रूप से यह देखने के लिए कि क्या उनके पास कोई इनपुट है, लेकिन ज्यादातर अपने आप को उन चीजों के बारे में सोचने के लिए कहते हैं जो अभी स्पष्ट नहीं हैं (हमेशा सबसे अच्छे विचारों को सोचने वाले सबसे चतुर लोगों के लिए भी)। इस तरह से कुछ घंटों के बाद, मैं कुछ महत्वपूर्ण अवधारणाओं को लिखूंगा, जो वास्तुकला में होना चाहिए, शाब्दिक ~ 20 शब्द। तब मैं एक प्रोटोटाइप बना सकता हूं जब मेरे पास समय होगा।


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वर्तमान में मेरे खेल के डिजाइन को शुरू करने से पहले पर्याप्त रूप से विस्तृत किया गया है।

मैं सबसे महत्वपूर्ण कक्षाओं में मांस निकालूंगा, कुछ नकली-अप आकर्षित करूंगा (चित्र आमतौर पर भयानक होते हैं), खेल का वर्णन करते हैं।

हालांकि यह मुख्य रूप से काम करने के लिए एक लंबा आवागमन होने के कारण है, और इसके अलावा कुछ नहीं। मैं ऐसा करने में कम समय बिताऊंगा, और अधिक समय प्रोग्रामिंग, क्योंकि क्लास के बाहर fleshing कि सबसे अधिक संभावना है कि overkill की तरह लगता है बदलने जा रहे हैं।


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छोटे गेम (छोटे कैजुअल गेम्स पर वन-मैन टीम) में छोटी टीमों पर काम करते हुए, मैं "हैवी डिज़ाइन" से "क्विक डिज़ाइन" में चला गया। मैं पुनरावृत्ति विकास (दो सप्ताह एक ही लक्ष्य पर ध्यान केंद्रित, उदाहरण के लिए। कोर गेमप्ले) मांस को डिजाइन करने में मदद करता है, और आपको खेलने के लिए कुछ देता है, जिसका अर्थ है कि आप अपना दिमाग नहीं बदलेंगे और जो आपने डिज़ाइन किया है उसका 90% अमान्य है "कागज पर" अच्छा लग रहा था लेकिन खेल में नहीं।

यह कहने के बाद, मैं अपना अधिकांश समय कोर गेमप्ले और मैकेनिक्स (मुख्य गेम कैसे काम करूँगा) पर बिताता हूँ, और यह शायद ही कभी ज्यादा बदलता है - यह जुड़वाँ हो जाता है और कभी-कभी मैं नए विचारों को उठाता हूं या पुराने विचारों को छोड़ देता हूं; लेकिन कुछ भी बिना कार्यशील प्रोटोटाइप के नहीं होता है।

तकनीकी पक्ष पर, कुछ भी कोड को वास्तविक बनाने से पहले कम से कम कुछ मिनटों का विचार करना चाहिए। लेकिन, आप हमेशा बाद में रिफ्लेक्टर कर सकते हैं।


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डिजाइन प्रलेखन में एक लागत है; जैसे-जैसे चीजें बदलती हैं, आपको वापस जाना पड़ता है और किसी भी मौजूदा डॉक्स को फिर से पढ़ना और अपडेट करना होता है। इस प्रकार, इसे बनाए रखने योग्य प्रलेखन की मात्रा को कम करने के लिए एक उत्पादन लक्ष्य होना चाहिए क्योंकि यह वास्तव में खेल के निर्माण में खर्च होने वाले अधिकतम समय होगा।

वहां से, यह इस प्रकार है कि आप सब कुछ पहले से सबसे नीचे विस्तार से डिज़ाइन नहीं करना चाहते हैं, क्योंकि आप अच्छी तरह से जानते हैं कि इसका आधा हिस्सा बदल जाएगा, और फिर आप बहुत समय बर्बाद करेंगे। कोर गेम बनाने के लिए आवश्यक न्यूनतम डिज़ाइन करें। जब ऐसा किया जाता है, तो आवश्यकतानुसार पुन: टाइप करें, फिर प्रत्येक नई सुविधा के लिए प्रक्रिया दोहराएं।

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