क्या RenderMonkey का उत्तराधिकारी है? [बन्द है]


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मैं GLSL shader प्रोग्रामिंग के साथ शुरुआत कर रहा हूं और RenderMonkey में देख रहा हूं । अफसोस की बात है, एएमडी अब इसका समर्थन नहीं करता है। क्यों? क्या इसमें कोई उत्तराधिकारी है?

जवाबों:


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इस उत्तर का थोक "क्यों?" आपके सवाल का हिस्सा है, अफसोस।

वैसे, NVIDIA से एफएक्स संगीतकार है , जो एक समान उत्पाद है - यह जीएलएसएल का समर्थन नहीं करता है लेकिन यह जिन भाषाओं का समर्थन करता है वे काफी समान हैं। लेकिन इसे आखिरी बार 2009 में अपडेट किया गया था और मुझे इसे और अपडेट करने की कोई योजना नहीं है। अधिकांश हाई-एंड 3D मॉडलिंग पैकेजों में भौतिक निर्माण उपकरण होते हैं, जो GLSL का समर्थन कर भी सकते हैं और नहीं भी।

मुझे लगता है कि आप इन उत्पादों को एंड-ऑफ-लाइफ (और उनकी जगह लेने के लिए कुछ भी नहीं) तक पहुंचने का कारण यह मानते हैं कि जिस दिशा में shader का विकास हुआ है , वह इस तरह से सामान्यीकृत IDE के लिए अच्छी तरह से उधार नहीं देता है

यहां तक ​​कि जब हमारे पास सिर्फ वर्टेक्स और पिक्सेल शेड्स थे, तो गेम / इंजन-साइड डेटा प्रारूपों (और उस डेटा को कैसे संसाधित किया जाता है) के बीच एक मजबूत युग्मन होने की प्रवृत्ति थी और shader इनपुट लेआउट और संचालन shaders के भीतर क्रमबद्ध थे - कम से कम अधिक दिलचस्प, जटिल प्रभावों के लिए।

उदाहरण के लिए, पानी से संबंधित प्रभावों पर विचार करें, जिसमें अक्सर साइन तरंगों के योगों के जवाब में ज्यामिति को थोड़ा विकृत करना शामिल है (एक संगणना चलाने के अलावा जो समान तरंगों को समान बनावट में पाइप से बांधने के लिए बाध्य करता है) सिमुलेशन प्रतिबिंब के क्रम में बाँधने के लिए फ़्रेमवर्क कॉपी की आवश्यकता होती है, और इसी तरह। उस डेटा का अधिकांश भाग सीपीयू से आता है, और यह स्वयं शेडर में नहीं बनाया जाता है।

जैसे-जैसे उस युग्मन की प्रकृति बढ़ती गई (सीपीयू की ओर समानता में वृद्धि के कारण, हमें सीपीयू और जीपीयू के बीच समान रूप से दिलचस्प गणनाओं को संतुलित करने की अनुमति मिली), सामान्य-उद्देश्य वाले शेडर आईडीई को डिजाइन करना कठिन और कठिन हो गया क्योंकि उस आईडी स्क्रिप्ट के लिए एक तरीका है और डेटा पाइपलाइन को दोहराने के लिए जो कि एक गेम को shader को भेजने जा रहा है - अनिवार्य रूप से इसे एक इंजन के लिए एक प्लगइन होने की आवश्यकता है। जैसा कि हमने पाइपलाइन में अतिरिक्त प्रोग्रामेबल चरणों को जोड़ा है - ज्यामिति शेड्स, पतवार शेड्स, वगैरह - यह केवल समस्या को जटिल करता है।

डी 3 डी ने एसएएस के साथ समस्या को कम करने की कोशिश की , लेकिन मुझे नहीं लगता कि वास्तव में कभी भी पकड़ा गया था और यह निश्चित रूप से जीपीयू तकनीक में प्रगति के साथ नहीं बढ़ा है।

नतीजतन, इमारत के निर्माण के लिए विशेष इन-हाउस या इन-इंजन उपकरण विकसित हुए, और एफएक्स संगीतकार और रेंडरमोंकी जैसे उपकरण उपयोग में नहीं आए और अंततः उन्हें छोड़ दिया गया।


क्या OpenGL Shader Designer टूल के लिए एक अच्छा भविष्य है ?
.मिलिंद

मुझे उस टूल के बारे में ज्यादा जानकारी नहीं है, लेकिन मेरा अनुमान है कि यह बहुत ही त्वरित वेब खोज पर आधारित होगा ।

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