क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म संभव नहीं होने का एक मुख्य कारण प्रत्येक पक्ष की सुरक्षा आवश्यकता के कारण है।
प्रत्येक कंसोल, जैसा कि हम सभी जानते हैं, एक कंप्यूटर की तरह, लेकिन ओएस तक पहुंच के रूप में कठिन और हल्के प्रतिबंधों के साथ। इसलिए आप देव कंसोल और डेमो कंसोल और कंसोल के अन्य "संस्करण" जैसी चीजों के बारे में सुनते हैं। प्रत्येक में विभिन्न प्रकार के प्रतिबंध हैं।
जहां मैं इसके साथ जा रहा हूं वह यह है: कंसोल अपने संबंधित ऑनलाइन सेवाओं की ओर बंदरगाहों की तरह काम कर सकते हैं: प्लेस्टेशन नेटवर्क और एक्सबॉक्स लाइव और निंटेंडो **** ऑनलाइन सेवाएं (जैसे निंटेंडो स्विच ऑनलाइन सेवाएं या निनटेंडो Wii ऑनलाइन सेवाएं, आदि)
वे सिस्टम उनके संबंधित "मालिक" (Microsoft, सोनी, निन्टेंडो) की जिम्मेदारी हैं और जैसा कि वे आपको अन्य खिलाड़ियों के साथ चैट करने, ऑनलाइन खरीदारी करने और कई कार्रवाई करने की अनुमति देते हैं, उनकी सुरक्षा को सर्वोपरि माना जाता है। यदि कोई सिस्टम (Xbox One की तरह) किसी गेम (जैसे कि एक सॉफ़्टवेयर) के माध्यम से किसी अन्य सिस्टम (जैसे PS4) से कनेक्ट हो सकता है, तो गेम के सॉफ़्टवेयर द्वारा अनुमत प्राधिकरण स्तर के आधार पर, इसमें सुरक्षा जोखिम शामिल होता है।
विशेष रूप से उन खेलों के प्रमाणीकरण प्रणाली के साथ। यदि आप एक कंसोल से खिलाड़ियों को दूसरे कंसोल पर किसी अन्य खिलाड़ी के साथ खेलने की अनुमति देते हैं, तो दोनों अलग प्रमाणीकरण प्रणाली का उपयोग करते हैं। आप जैसे खिलाड़ी को एक खिलाड़ी मिला, जिसका प्रमाणीकरण PlayStation नेटवर्क द्वारा संभाला जाता है, जबकि दूसरे खिलाड़ी के पास Xbox लाइव द्वारा उसका प्रमाणीकरण हैंडल होता है। आप इसे कैसे बनाते हैं ताकि PlayStation खिलाड़ी Xbox प्लेयर से खिलाड़ी के डेटा (आइकन, नाम, आदि) को "डाउनलोड" कर सके? आप दोनों के बीच संचार को कैसे संभालते हैं? आप दोस्तों / संदेश जैसी चीजों को कैसे संभालेंगे?
3 संभावित समाधान हैं:
1) प्रत्येक कंसोल 1 एकल प्रमाणीकरण सेवा का उपयोग करेगा। यह असंभव के करीब है। सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और निन्टेंडो कभी भी इस तरह की बात नहीं होने देंगे। ऐसा इसलिए है क्योंकि इसमें कम से कम, किसी तरह की लागत शामिल होगी, जैसे बिक्री से कटौती (आमतौर पर 25% -35%) और दूसरे के लिए, इसका मतलब है कि बेहतर हार्डवेयर के लिए बहुत अधिक निवेश (और जोखिम) होगा।
2) गेम पब्लिशर अपना होस्टिंग सर्वर चलाते हैं। इसमें शामिल सभी संबंधित पक्षों से अनुमोदन की लंबी और दर्दनाक प्रक्रिया की आवश्यकता है। मूल रूप से, इसके लिए यह आवश्यक है कि एक प्रति-अधिकृत सर्वर खिलाड़ियों के डेटा को दोनों सिस्टम से लोड करता है और केवल वह सर्वर एक ही बार में दोनों कंसोल से प्लेयर डेटा को प्रबंधित कर सकता है। PlayStation Xbox Live तक नहीं पहुंचता और वर्सा देता है। वे दोनों एक तीसरे पक्ष के सर्वर तक पहुंचते हैं जो डेटा को लोड और अपलोड करते हैं।
गेम रॉकेट लीग पीसी गेमर (स्टीम का उपयोग करके) और प्लेस्टेशन 4 गेमर (प्लेस्टेशन नेटवर्क का उपयोग करके) के साथ कुछ इसी तरह करता है। पीसी गेमर केवल PSN के खिलाड़ियों का नाम देखते हैं क्योंकि यह जानकारी सार्वजनिक है। पीसी गेमर PSN खिलाड़ी के आइकन को नहीं देख सकता क्योंकि यह प्रतिबंधित है। (इसके बजाय, पीसी प्लेयर केवल पीएसएन आइकन देखें)। सर्वर ग्राहकों को जोड़ता है, लेकिन खरीदारी को प्रबंधित करने जैसा कुछ नहीं करता है। इसके बजाय, यह एक कुंजी-आधारित सुरक्षित लेनदेन प्रणाली है (पेपैल के की-लिंक प्रणाली के समान है जो आप हर बार अपने पेपाल का उपयोग करते हैं) जिसे पीएसएन और स्टीम द्वारा सीधे प्रबंधित किया जाता है और फिर स्थानीय कंसोल द्वारा प्रबंधित किया जाता है। (इसलिए स्टीम पीसी PSN खाते तक पहुंच नहीं सकता है।)
इस समाधान के साथ मुख्य मुद्दा, डेटा का बाहर होना काफी प्रतिबंधित और लागू करने के लिए जटिल है, यह है कि आपको सभी पोर्ट संगत रखने के लिए मिला है, जिसका अर्थ है कि यदि आप PlayStation के लिए एक पैच को नई सामग्री के साथ जारी करते हैं, तो वह सामग्री उपलब्ध होनी चाहिए और पीसी के लिए तैयार होनी चाहिए। या किसी भी अन्य कंसोल। यह ऐसा बनाता है जैसे आपको एक ही बार में अपने खेल के 2 या अधिक निर्माण करने के लिए मिला था, उनका परीक्षण करें, उन्हें जारी करें, डबल बग या क्रैश रिपोर्ट आदि के लिए तैयार रहें।
3) प्रत्येक कंसोल सर्वर पर एक अलग विभाजन / परत पर चलता है। यह वही है जो आमतौर पर अधिकांश कंसोल ड्राइवर MMOs के साथ होता है। 1 नेटवर्क जो सभी कंसोल और पीसी के लिए एक सर्वर के रूप में कार्य करते हैं, लेकिन प्रत्येक सिस्टम के एक अलग हिस्से तक पहुंचते हैं। इस प्रणाली के लिए आवश्यक नहीं है कि प्रत्येक पोर्ट का एक ही संस्करण हो और न ही कुछ। केवल एक चीज यह है कि PSN XBox Live में शामिल नहीं हो सकता है और न ही पीसी कर सकता है। प्रत्येक "अपनी दुनिया में" हैं।
यही कारण है कि आप शायद ही कभी शान्ति और पीसी के बीच साझा की गई कोई अन्तरक्रियाशीलता नहीं देखते हैं। समस्याओं और प्रतिबंधों का बहुत जोखिम। 99% मामलों में 3 का उपयोग होता है)। शेष 1% में आमतौर पर रॉकेट लीग जैसी एक सरलीकृत प्रणाली शामिल होती है जहां आप केवल स्ट्रीमिंग प्लेयर के माध्यम से दूसरे खिलाड़ी की प्रोफ़ाइल के नाम और उनकी नवीनतम क्रिया को लोड करते हैं।
PC Max Players: 64 (32v32)
,PS3 Max Players: 24
। और यह (मुझे लगता है) सिस्टम सीमाओं के कारण (यह लंबे समय से भूल गए स्रोत से। कुछ कारण था ...) जबकि आप पीसी अधिकतम खिलाड़ियों को सीमित कर सकते हैं, जो आपके खेल को प्राप्त करने वाले कुल संभव गौरव को रोक सकता है। इसलिए यह अलग सिस्टम करता है, लेकिन यह आपको सबसे कमजोर सिस्टम तक सीमित रहने के बजाय प्रत्येक सिस्टम का पूरा फायदा उठाने की अनुमति देता है।