क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म मल्टीप्लेयर गेम मौजूद क्यों नहीं हो सकते?


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कम से कम, उन्हें बनाने में इतनी मुश्किल क्यों होती है? - यह मानते हुए कि यही कारण है कि एएए स्टूडियो भी अपने खेल के लिए इस उपलब्धि को पूरा नहीं करते हैं। विशेष रूप से आधुनिक क्रॉस-प्लेटफॉर्म गेम इंजन जैसे कि अवास्तविक और एकता जैसे Xbox, PS4 और PC पर बना सकते हैं, यह बड़े पैमाने पर अभी तक क्यों नहीं किया गया है?

उदाहरण के लिए, डियाब्लो III विभिन्न प्लेटफार्मों पर जारी किया गया एक खेल है। दुनिया में सबसे धनी वीडियो गेम कंपनियों में से एक, Blizzard का एक उत्पाद होने के बावजूद, यह एक Xbox खिलाड़ी को PC का उपयोग करने वाले किसी व्यक्ति के साथ खेलने की अनुमति नहीं देता है।


एक संभावना है, हालांकि मुझे एक पूर्ण उत्तर पर संदेह है, सिस्टम सीमाएं हैं। उदाहरण के लिए लड़ाई 3 PC Max Players: 64 (32v32), PS3 Max Players: 24। और यह (मुझे लगता है) सिस्टम सीमाओं के कारण (यह लंबे समय से भूल गए स्रोत से। कुछ कारण था ...) जबकि आप पीसी अधिकतम खिलाड़ियों को सीमित कर सकते हैं, जो आपके खेल को प्राप्त करने वाले कुल संभव गौरव को रोक सकता है। इसलिए यह अलग सिस्टम करता है, लेकिन यह आपको सबसे कमजोर सिस्टम तक सीमित रहने के बजाय प्रत्येक सिस्टम का पूरा फायदा उठाने की अनुमति देता है।
वोल्फगैंग स्काइलर

अरे हाँ, मैं देख सकता हूँ कि 64 प्लेयर पीसी PS3 के लिए काम क्यों नहीं करेगा। लेकिन यह स्पष्ट नहीं करता है कि डियाब्लो III, जिसकी बहुत मांग नहीं है और केवल अधिकतम 4 खिलाड़ी हैं, एकल-प्लेटफ़ॉर्म मल्टीप्लेयर तक सीमित है।
JPtheK9

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Unity3D में आपके मल्टीप्लेयर गेम किसी भी प्लेटफ़ॉर्म पर चलेंगे (ब्राउज़रों पर अपेक्षा, वे सीमित हैं)। ऐसा इसलिए है क्योंकि नेटवर्किंग केवल बाइट सरणियों के बारे में है, न कि हार्डवेयर या ऑपरेटिव सिस्टम।
ज़ोरान404

पीसी और कंसोल के बीच क्रॉस प्लेटफॉर्म गेमिंग को ज्यादातर प्रकार के गेम के लिए अनुचित रूप से रखा गया है। एक कीबोर्ड और एक माउस अनंत बार बेहतर तरीके से काम करता है, फिर शैली के लिए FPS और RTS जैसे नियंत्रक। मुझे कंसोल पर KB + माउस के बारे में निश्चित नहीं है, लेकिन मेरा मानना ​​है कि आप अपने Playstation के लिए कुछ सिस्टम खरीद सकते हैं और Xbox को PS को श्रेष्ठ बनाने के लिए नहीं। जो मुझे लगता है कि, एक Playstation के लिए KB + माउस खरीदना आपको प्रतिस्पर्धा से बहुत बेहतर बनाता है, आप अपने प्रस्तावक को पूरी तरह से खत्म कर देते हैं क्योंकि यह बहुत तेज़ और सटीक है। यह सुनिश्चित नहीं है कि कितने लोग इसका उपयोग करते हैं।
मद्मान्यो

जवाबों:


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यह कोई वास्तविक हार्डवेयर या सॉफ्टवेयर सीमा नहीं है। क्रॉस-प्लेटफॉर्म गेमप्ले है यदि लागू किया, संभव। अंतिम काल्पनिक XIV - एक दायरे पुनर्जन्म एक आदर्श उदाहरण है, जिसमें कंसोल और पीसी के बीच क्रॉस-प्ले की विशेषता है।

यदि कोई गेम कई कंसोलों और / या समानांतर में एक पीसी गेम के रूप में जारी किया जाता है, तो गैर-क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म मल्टीप्लेयर सबसे अधिक संभावना है कि अनुबंध के कारणों के कारण या निष्पक्षता के लिए एक डिजाइन निर्णय है।

दोनों के लिए एक बहुत हालिया उदाहरण द एल्डर स्क्रॉल ऑनलाइन: टैमरील अनलिमिटेड होगा । खेल पिछले साल पीसी / मैक पर जारी किया गया है। दोनों प्लेटफ़ॉर्म एक ही सर्वर पर चलते हैं, इसलिए एक दूसरे के खिलाफ या एक साथ खेलने में सक्षम हैं।

हालाँकि, अगले महीने रिलीज़ होने वाले दोनों कंसोल संस्करण (PS4 और Xbox One) अपने स्वयं के प्लेटफार्मों तक सीमित रहेंगे, अर्थात PS4 खिलाड़ी गैर-PS4 खिलाड़ियों के साथ नहीं खेल पाएंगे और XBOne खिलाड़ी नहीं खेल पाएंगे गैर- XBOne खिलाड़ियों (और पीसी / मैक के लिए भी ऐसा ही)।

माउस / कीबोर्ड और गेमपैड नियंत्रण की तुलना करते समय खेल को एक अलग गति और सटीकता से खेला जाता है और चूंकि PvP इसमें शामिल है, इससे पीसी / मैक खिलाड़ियों को एक स्पष्ट लाभ मिलेगा (आइए इस तथ्य को अनदेखा करें कि कंसोल माउस और कीबोर्ड का समर्थन कर सकते हैं, यह नहीं है। पसंदीदा इनपुट स्कीमा वहाँ)।

लेकिन इसके अलावा, PS4 और Xbox एक खिलाड़ी एक दूसरे के साथ या खिलाफ नहीं खेल सकते थे? यकीन है कि वे कर सकते हैं, लेकिन मुझे लगता है कि न तो माइक्रोसॉफ्ट और न ही सोनी वास्तव में यह चाहते हैं ( अपने दोस्त के साथ खेलना चाहते हैं? उसे हमारी एक शान्ति खरीदें! )।

इसी तरह के विचार डियाब्लो III के लिए मौजूद हो सकते हैं , हालांकि यह कोई वास्तविक PvP गेम नहीं है (द्वंद्वयुद्ध के अलावा)।

खिलाड़ियों की संख्या आदि के बारे में आपके द्वारा बताए गए मतभेद एक और बात है, ज्यादातर हार्डवेयर की वजह से और मुझे लगता है कि मुद्दों की वजह से। ये क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म गेमप्ले को रोक नहीं पाएंगे, लेकिन कंसोल प्लेयर्स को 64 प्लेयर सर्वर (उदाहरण के लिए) में प्रवेश करने से रोकेंगे।


यह! इसके अलावा: हार्डवेयर पॉवर गेमप्ले (उदाहरण के अंतराल, देखने के संकरे क्षेत्र, छोटी दृश्य दूरी) को प्रभावित कर सकती है। यह निश्चित रूप से पहले से ही पीसी हार्डवेयर की विविधता पर एक मुद्दा हो सकता है, लेकिन एक कंसोल के साथ, वे तय हो गए हैं, इसलिए यदि कोई कंसोल सिस्टम की आवश्यकताओं द्वारा समर्थित किसी भी पीसी / मैक से स्वाभाविक रूप से धीमा / तेज है, तो यह विभाजन का एक कारण है। उन्हें भी। और कई गेम में गेमप्ले के दौरान खिलाड़ियों की संख्या बदल सकती है, जो इस तरह के मामले में अलग-अलग सीमा के मुद्दे को बढ़ाता है।
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आप सही हैं मारियो। निंटेंडो, एमएस और सोनी कंसोल पर क्रॉस प्लेटफॉर्म प्ले से लाभान्वित हो सकने वाले गेम भेज दिए जाने के बाद, प्रत्येक समूह यह सुनिश्चित करना चाहता था कि उनके खिलाड़ी अन्य खिलाड़ियों या पीसी खिलाड़ियों के साथ मिश्रित न हों। उनके तर्क, व्यावसायिक कारणों से इतर, हो सकता है कि अल्टिवेटरी क्या कह रही थी, लेकिन बारी आधारित गेम और पसंद के लिए, कोई वास्तविक तकनीकी बहाना नहीं है। मुझे लगता है कि इसका सारा कारोबार, जैसा कि आप कहते हैं: पी
एलन वोल्फ

यह दुखद है कि व्यावसायिक निर्णय खेल को बहुत कम सुखद बनाते हैं, लेकिन मैं देखता हूं कि माउस सटीकता के साथ जॉयस्टिक आंदोलन और पीसी के साथ कंसोल कैसे लाभ उठा सकता है। पूरी तरह से उत्तर के लिए धन्यवाद। वैसे, एल्डर स्क्रोल कमाल का है! ताम्रेल असीमित खेलने के लिए अभी तक नहीं मिला है, लेकिन इस गर्मी के लिए मेरी सूची में निश्चित रूप से है।
JPtheK9

रॉकेट लीग भी दिमाग में आया। अधिक उदाहरणों की एक सूची के लिए एक लिंक शामिल करने के लिए सहायक हो सकता है, भले ही आपने जो उदाहरण दिए हों वह प्रश्न का उत्तर देने के लिए पर्याप्त हो। जाहिरा तौर पर ये सभी क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म मल्टीप्लेयर हैं, लेकिन मैं खुद को सत्यापित नहीं कर सकता: विशालकाय कॉम्बो-
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इनपुट के साथ एक लाभ प्राप्त करना एक कारण है, एक दूसरा संतुलन है। भले ही गेम कई प्लेटफ़ॉर्म के लिए उपलब्ध हों, लेकिन एक प्लेटफ़ॉर्म के लिए कुछ अतिरिक्त सामग्री विशिष्ट हो सकती है, जिसमें स्वयं के आइटम या ट्वीक किए गए नंबर मान हों जो आपको दूसरे प्लेटफ़ॉर्म पर बढ़त प्रदान करें।
जिबेलस

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उत्तर: वे मौजूद नहीं हैं क्योंकि बहुत अधिक मार्केटिंग, लाइसेंसिंग और अन्य व्यवसाय से संबंधित बाधाएं हैं।

बंदरगाहों को अक्सर अनुबंधित स्टूडियो द्वारा विकसित किया जाता है जो प्रत्येक प्लेटफॉर्म के लिए अलग-अलग होते हैं, एक्सबॉक्स और पीएस 4 दोनों ने कनेक्शन के लिए सब्सक्रिप्शन सेवा, अलग-अलग खिलाड़ी खाता सेटअप, आदि और इसके बाद के संस्करण का भुगतान किया है। कौन क्या और कब भुगतान करता है, और इसे कैसे ट्रैक किया जाता है, आदि? बस कीड़े का एक विशाल कर सकते हैं।

यह उल्लेख नहीं करने के लिए, कंसोल बाजार बहुत करीबी प्रतिस्पर्धा है और वे यह भी संकेत नहीं देना पसंद करते हैं कि दूसरा कंसोल मौजूद है, अकेले सहयोग करें या साथ दें या ऐसा कुछ भी करें जो दुश्मन की मदद कर सके या खुद को बाधा दे।

उन और अन्य कारणों से, कंसोल / पीसी देखने की अधिक संभावना है, लेकिन कंसोल / कंसोल नहीं।

एकमात्र समस्या यह है कि एफपीएस गेम में पीसी खिलाड़ी पूरी तरह से कंसोल प्लेयर्स पर हावी होते हैं, भले ही वह कितना ही कुशल क्यों न हो, क्योंकि एक माउस थम्बस्टिक की तुलना में कई गुना तेज और सटीक होता है। रेसिंग या तीसरे व्यक्ति के खेल में, यह बहुत अधिक मेल खाता है।


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क्रॉस-प्लेटफ़ॉर्म संभव नहीं होने का एक मुख्य कारण प्रत्येक पक्ष की सुरक्षा आवश्यकता के कारण है।

प्रत्येक कंसोल, जैसा कि हम सभी जानते हैं, एक कंप्यूटर की तरह, लेकिन ओएस तक पहुंच के रूप में कठिन और हल्के प्रतिबंधों के साथ। इसलिए आप देव कंसोल और डेमो कंसोल और कंसोल के अन्य "संस्करण" जैसी चीजों के बारे में सुनते हैं। प्रत्येक में विभिन्न प्रकार के प्रतिबंध हैं।

जहां मैं इसके साथ जा रहा हूं वह यह है: कंसोल अपने संबंधित ऑनलाइन सेवाओं की ओर बंदरगाहों की तरह काम कर सकते हैं: प्लेस्टेशन नेटवर्क और एक्सबॉक्स लाइव और निंटेंडो **** ऑनलाइन सेवाएं (जैसे निंटेंडो स्विच ऑनलाइन सेवाएं या निनटेंडो Wii ऑनलाइन सेवाएं, आदि)

वे सिस्टम उनके संबंधित "मालिक" (Microsoft, सोनी, निन्टेंडो) की जिम्मेदारी हैं और जैसा कि वे आपको अन्य खिलाड़ियों के साथ चैट करने, ऑनलाइन खरीदारी करने और कई कार्रवाई करने की अनुमति देते हैं, उनकी सुरक्षा को सर्वोपरि माना जाता है। यदि कोई सिस्टम (Xbox One की तरह) किसी गेम (जैसे कि एक सॉफ़्टवेयर) के माध्यम से किसी अन्य सिस्टम (जैसे PS4) से कनेक्ट हो सकता है, तो गेम के सॉफ़्टवेयर द्वारा अनुमत प्राधिकरण स्तर के आधार पर, इसमें सुरक्षा जोखिम शामिल होता है।

विशेष रूप से उन खेलों के प्रमाणीकरण प्रणाली के साथ। यदि आप एक कंसोल से खिलाड़ियों को दूसरे कंसोल पर किसी अन्य खिलाड़ी के साथ खेलने की अनुमति देते हैं, तो दोनों अलग प्रमाणीकरण प्रणाली का उपयोग करते हैं। आप जैसे खिलाड़ी को एक खिलाड़ी मिला, जिसका प्रमाणीकरण PlayStation नेटवर्क द्वारा संभाला जाता है, जबकि दूसरे खिलाड़ी के पास Xbox लाइव द्वारा उसका प्रमाणीकरण हैंडल होता है। आप इसे कैसे बनाते हैं ताकि PlayStation खिलाड़ी Xbox प्लेयर से खिलाड़ी के डेटा (आइकन, नाम, आदि) को "डाउनलोड" कर सके? आप दोनों के बीच संचार को कैसे संभालते हैं? आप दोस्तों / संदेश जैसी चीजों को कैसे संभालेंगे?

3 संभावित समाधान हैं:

1) प्रत्येक कंसोल 1 एकल प्रमाणीकरण सेवा का उपयोग करेगा। यह असंभव के करीब है। सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और निन्टेंडो कभी भी इस तरह की बात नहीं होने देंगे। ऐसा इसलिए है क्योंकि इसमें कम से कम, किसी तरह की लागत शामिल होगी, जैसे बिक्री से कटौती (आमतौर पर 25% -35%) और दूसरे के लिए, इसका मतलब है कि बेहतर हार्डवेयर के लिए बहुत अधिक निवेश (और जोखिम) होगा।

2) गेम पब्लिशर अपना होस्टिंग सर्वर चलाते हैं। इसमें शामिल सभी संबंधित पक्षों से अनुमोदन की लंबी और दर्दनाक प्रक्रिया की आवश्यकता है। मूल रूप से, इसके लिए यह आवश्यक है कि एक प्रति-अधिकृत सर्वर खिलाड़ियों के डेटा को दोनों सिस्टम से लोड करता है और केवल वह सर्वर एक ही बार में दोनों कंसोल से प्लेयर डेटा को प्रबंधित कर सकता है। PlayStation Xbox Live तक नहीं पहुंचता और वर्सा देता है। वे दोनों एक तीसरे पक्ष के सर्वर तक पहुंचते हैं जो डेटा को लोड और अपलोड करते हैं।

गेम रॉकेट लीग पीसी गेमर (स्टीम का उपयोग करके) और प्लेस्टेशन 4 गेमर (प्लेस्टेशन नेटवर्क का उपयोग करके) के साथ कुछ इसी तरह करता है। पीसी गेमर केवल PSN के खिलाड़ियों का नाम देखते हैं क्योंकि यह जानकारी सार्वजनिक है। पीसी गेमर PSN खिलाड़ी के आइकन को नहीं देख सकता क्योंकि यह प्रतिबंधित है। (इसके बजाय, पीसी प्लेयर केवल पीएसएन आइकन देखें)। सर्वर ग्राहकों को जोड़ता है, लेकिन खरीदारी को प्रबंधित करने जैसा कुछ नहीं करता है। इसके बजाय, यह एक कुंजी-आधारित सुरक्षित लेनदेन प्रणाली है (पेपैल के की-लिंक प्रणाली के समान है जो आप हर बार अपने पेपाल का उपयोग करते हैं) जिसे पीएसएन और स्टीम द्वारा सीधे प्रबंधित किया जाता है और फिर स्थानीय कंसोल द्वारा प्रबंधित किया जाता है। (इसलिए स्टीम पीसी PSN खाते तक पहुंच नहीं सकता है।)

इस समाधान के साथ मुख्य मुद्दा, डेटा का बाहर होना काफी प्रतिबंधित और लागू करने के लिए जटिल है, यह है कि आपको सभी पोर्ट संगत रखने के लिए मिला है, जिसका अर्थ है कि यदि आप PlayStation के लिए एक पैच को नई सामग्री के साथ जारी करते हैं, तो वह सामग्री उपलब्ध होनी चाहिए और पीसी के लिए तैयार होनी चाहिए। या किसी भी अन्य कंसोल। यह ऐसा बनाता है जैसे आपको एक ही बार में अपने खेल के 2 या अधिक निर्माण करने के लिए मिला था, उनका परीक्षण करें, उन्हें जारी करें, डबल बग या क्रैश रिपोर्ट आदि के लिए तैयार रहें।

3) प्रत्येक कंसोल सर्वर पर एक अलग विभाजन / परत पर चलता है। यह वही है जो आमतौर पर अधिकांश कंसोल ड्राइवर MMOs के साथ होता है। 1 नेटवर्क जो सभी कंसोल और पीसी के लिए एक सर्वर के रूप में कार्य करते हैं, लेकिन प्रत्येक सिस्टम के एक अलग हिस्से तक पहुंचते हैं। इस प्रणाली के लिए आवश्यक नहीं है कि प्रत्येक पोर्ट का एक ही संस्करण हो और न ही कुछ। केवल एक चीज यह है कि PSN XBox Live में शामिल नहीं हो सकता है और न ही पीसी कर सकता है। प्रत्येक "अपनी दुनिया में" हैं।

यही कारण है कि आप शायद ही कभी शान्ति और पीसी के बीच साझा की गई कोई अन्तरक्रियाशीलता नहीं देखते हैं। समस्याओं और प्रतिबंधों का बहुत जोखिम। 99% मामलों में 3 का उपयोग होता है)। शेष 1% में आमतौर पर रॉकेट लीग जैसी एक सरलीकृत प्रणाली शामिल होती है जहां आप केवल स्ट्रीमिंग प्लेयर के माध्यम से दूसरे खिलाड़ी की प्रोफ़ाइल के नाम और उनकी नवीनतम क्रिया को लोड करते हैं।


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एक प्रकाशक का विचार खेलों की मेजबानी के लिए अपने स्वयं के समर्पित सर्वरों को बनाए रखने का है, या उनका स्वयं का प्रमाणीकरण सिस्टम किसी विशेष प्लेटफॉर्म से बंधा हुआ नहीं है, यह अव्यावहारिक नहीं है क्योंकि यह उत्तर इसे बाहर करता है। वास्तव में हम आसानी से जंगली में इसके उदाहरण आसानी से पा सकते हैं - उदाहरण के लिए यूबीसॉफ्ट यूप्ले एक प्रमाणीकरण सेवा है जो सोनी, माइक्रोसॉफ्ट और निन्टेंडो के पीसी और कंसोल सहित कई प्लेटफार्मों में यूबीसॉफ्ट गेम के साथ एकीकृत होती है। इस उत्तर के हिस्से सभी प्लेटफार्मों को एक ही खेल / पैच संस्करण पर सिंक्रनाइज़ रखने वाले मुद्दों का वर्णन करते हैं जो निशान पर अधिक हैं।
DMGregory

(अरे, मैंने अपनी टिप्पणी अधूरी दर्ज की और पोस्ट की) आपकी टिप्पणी में 1 छोटी सी गलती है। Ubisoft Uplay "साझा" प्रणाली के समान नहीं है। यह वास्तव में एक माध्यमिक प्रक्रिया है जो अपने आप ही खेल से अलग होकर चलती है। पीसी और कंसोल के बीच साझा किया गया डेटा काफी सीमित है और मौद्रिक मूल्यों की "कभी" चिंता नहीं करता है। उदाहरण के लिए, आप कंसोल के डिजिटल स्टोर (पीएसएन या एक्सबॉक्स स्टोर या निनटेंडो स्टोर) के माध्यम से कंसोल पर एक भुगतान किए गए डीएलसी को अनलॉक करने के लिए यूप्ले का उपयोग नहीं कर सकते।
user3345048

एक उदाहरण देने के लिए, गेम वारफ्रेम पीसी और कंसोल दोनों को प्रबंधित करने के लिए एक ही सर्वर का उपयोग करता है, लेकिन प्रत्येक के पास गेम का अपना "संस्करण" है और यह दुर्लभ नहीं है कि पीसी संस्करण 1-2 महीने आगे नया संस्करण प्राप्त करता है कंसोल (जो हमेशा अद्यतित रहता है)। प्लैटिनम (इन-गेम कैश शॉप करेंसी) खरीदना आपके गेम को खेलने के लिए किस प्लेटफॉर्म पर निर्भर करता है। पीसी पर, आप दैनिक बोनस के साथ +% प्लैटिनम बोनस प्राप्त करने में सक्षम हैं। कंसोल पर, बराबर बोनस दुकान में छूट के माध्यम से दिया जाता है क्योंकि Microsoft और सोनी क्लाइंट-आधारित छूट की अनुमति नहीं देते हैं।
user3345048

एकमात्र तरीका जो प्रत्येक बंदरगाहों (कंसोल और पीसी) की आवश्यकता के लिए समायोजित हो सकता है, एक ऐसा गेम होगा जिसकी कोई सदस्यता नहीं है, कोई माइक्रो-लेन-देन की दुकान नहीं है और जहां प्रगति से संबंधित सब कुछ स्थानीय रूप से संग्रहीत या संग्रहीत किया जाएगा 2 डी प्रक्रिया (यूपीले की तरह) । इस तरह की चीज ज्यादातर स्टीम, सोनी, माइक्रोसॉफ्ट, निंटेंडो जैसी कंपनियों में से किसी एक के लिए घृणित होगी, जो अपने माइक्रो-लेन-देन के माध्यम से इस तरह के खेल से बहुसंख्यक "साझा" करती है। (थोड़ा सा पुराने ऑनलाइन गेम जैसे डियाब्लो 2 जहां आप स्थानीय स्टोर से भौतिक विस्तार खरीद रहे थे।)
user3345048
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