16 × 16 पिक्सेल टाइलें इतनी सामान्य क्यों हैं?


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क्या टाइल्स के लिए कोई अच्छा कारण है (जैसे Minecraft की) 16 × 16 होना?

मुझे लग रहा है कि इसका बाइनरी के साथ कुछ करना है क्योंकि 16 10000बाइनरी में है, लेकिन यह एक संयोग हो सकता है।

मैं जानना चाहता हूं क्योंकि मैं इलाके की पीढ़ी के साथ एक खेल बनाना चाहता हूं, और मैं जानना चाहता हूं कि मेरी टाइलें कितनी बड़ी होनी चाहिए, या अगर यह वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता है।


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मुझे वास्तव में यकीन नहीं है कि यह "माइनक्राफ्ट चंक्स" से "पिक्सेल टाइल्स" तक कैसे गया, लेकिन ऐसा लगता है कि आपके पास इसका जवाब है। इसके अलावा, चंक प्रश्न के लिए संभावित डुप्लिकेट : gamedev.stackexchange.com/questions/46955/… और नए प्रश्न के लिए: gamedev.stackexchange.com/questions/26187/…
माइकल एंजेल

जवाबों:


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टाइल्स और आइकन (यहां तक ​​कि यूआई में जैसे विंडो सिस्टम) अक्सर 16x16 या 24x24 जैसे आकार में होते हैं, जिससे टाइल्स को संशोधित करना आसान हो जाता है। अधिकांश समय टाइल का आकार फॉलिंग कारणों की वजह से 8 का गुणक होता है।

  • एक टाइल को 32x32 से 16x16 के साथ बस एक साथ 4 पिक्सेल लगाकर अपेक्षाकृत छोटा करना आसान है (जैसे कि 4 पिक्सेल का औसत / औसत बनाएँ)। यदि आपके पास एक टाइल का आकार है जैसे कि 17x17आपको आकार को सिकोड़ने में कठिनाई होती है।

  • अधिकांश स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन भी 8 के कई होते हैं, जैसे 1920x1200 (मॉनिटर के लिए विशिष्ट एचडी रिसोलक्शन) 120x75 टाइल (16x16 के टाइल आकार का उपयोग करते समय) के साथ एक गेम फ़ील्ड की ओर जाता है।

  • 2 टाइलों के साथ गणना (उदाहरण के लिए एक चरित्र के साथ एक इलाके को ओवरले करना) प्रोग्रामिंग भाषाओं में आसान है अगर टाइल का आकार 8. का एक बहु है। अक्सर ऐसे टाइल आकार के लिए कुछ अनुकूलन मौजूद होते हैं।

  • ऐतिहासिक कारण: सबसे पहले स्प्राइट इंजन (घरेलू कंप्यूटर और गेम कंसोल में) टाइल्स को 8x8 या 16x16 के लिए बाध्य करने की सीमा थी। (कोड क्लाउन की टिप्पणी के बाद जोड़ा गया)

TL; DR यह टाइल आकार को संभालने में आसान है जो 8 के मल्टीपाइप हैं।

इसलिए टाइल के आकार का उपयोग करने के कई कारण हैं जैसे 16x16, 24x24 या 32x32।


दो की शक्ति होना एक बात है। लेकिन पुराने प्लेटफार्मों और स्प्राइट इंजनों पर तकनीकी सीमाएँ भी उन टाइल आकारों के अनुकूल थीं।
अग्सोल

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दरअसल, उदाहरण के लिए NES कंसोल में 8x8 की टाइल का उपयोग किया गया है। इसलिए, वस्तु स्प्राइट्स और चरित्र स्प्राइट्स के आयाम अक्सर 8 के गुणक होते हैं (जैसे SMB1 में मारियो के लिए स्प्राइट एक 16x32 स्प्राइट है, जिसमें आठ 8x8 टाइल शामिल हैं)।
जेले वैन कैम्पेन

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2 डी टाइल-आधारित खेलों में पावर-ऑफ -2 साइज़ (8, 16, 32) का एक अतिरिक्त लाभ यह है कि पिक्सेल निर्देशांक और टाइल निर्देशांक के बीच परिवर्तित करना एकल बिटवाइज़ शिफ्ट (दिए गए टाइल के तहत सही पाने के लिए शिफ्ट राइट) के साथ किया जा सकता है पिक्सेल, एक टाइल की पिक्सेल स्थिति प्राप्त करने के लिए छोड़ दिया है)। 3 डी गेम में, पावर-ऑफ-टू साइज़, मैपिंग की अनुमति देता है, जो सुदूर / तिरछी सतहों की नज़र में सुधार करता है और जीपीयू कैश कैश प्रदर्शन में सुधार करता है।
DMGregory
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