इंटरनेट इतनी तेजी से डेटा कैसे संचारित कर सकता है?


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मुझे यकीन नहीं है कि मैं सही जगह पर हूं या नहीं, लेकिन मुझे लगा कि यहां कोई व्यक्ति एक अच्छा जवाब दे सकता है। मैं जानना चाहता हूं कि बिजली इतनी तेजी से कैसे प्रवाहित होती है। उदाहरण के लिए आजकल वीडियो गेम, आप दुनिया भर में किसी को भी गोली मार सकते हैं और वे लगभग तुरंत मर जाते हैं। बिजली ऐसा करने में कैसे सक्षम है? मैं इस प्रश्न को Google करने की कोशिश कर रहा था लेकिन खराब परिणाम मिले, इसीलिए मैं यहां हूं।


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पृथ्वी की परिधि लगभग 40,000 किमी है। विद्युत चुम्बकीय तरंगों प्रकाश की गति है, जो है पर यात्रा 3109 / s मीटर। इसका मतलब है कि यह पृथ्वी को चक्कर लगाने के लिए लगभग 13 एमएस का एक इलेक्ट्रॉनिक संकेत लेता है। आप 1.5 या तो के कारक जोड़ सकते हैं क्योंकि ऑप्टिकल फाइबर यात्रा में सिग्नल हवा में संकेतों की तुलना में धीमा होते हैं, और एक और वृद्धि होती है क्योंकि सिग्नल सीधी रेखाओं में रूट नहीं किए जाते हैं। लेकिन अंत में आप देख सकते हैं कि मुख्य सीमा कितनी तेज सिग्नल नहीं है, लेकिन उन सिग्नलों को तारों पर लगाने और उन्हें फिर से बंद करने के लिए कितना प्रसंस्करण करना पड़ता है।
फोटॉन

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आपकी गणना दस के एक कारक से बंद है, यह पूर्ण चक्र के लिए ~ 130 एमएस है।
टर्बो जे

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यह आपके प्रश्न का सीधा जवाब नहीं है क्योंकि यह मॉनिटर के बारे में अधिक है, लेकिन यह जॉन कार्मैक को इस बात का ज्ञान है कि स्क्रीन पर एक पिक्सेल भेजने की तुलना में एक ट्रान्साटलांटिक पिंग क्यों तेज है। superuser.com/q/419070/2940
4

1
इसके अलावा, ध्यान दें कि नेटवर्क-हेवी प्रोग्राम ( विशेष रूप से वीडियो गेम) उन विशेषताओं को लागू करते हैं जो विलंबता की धारणा को कम करते हैं। एक तुच्छ गेम का उदाहरण एक इकाई की स्थिति को एक्सट्रपलेशन कर रहा है, जहां वह चलती है।
mikołak

1
@ बर्ट, आप सही कह रहे हैं, मैं उस दिन कॉफी से पहले टिप्पणी कर रहा हूं। लेकिन टर्बो जे ने 3 साल पहले ही इसे इंगित किया था।
फोटॉन

जवाबों:


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यह ऐसी चीज नहीं है जिसका उत्तर किसी एक व्यक्ति द्वारा किसी एक पोस्ट में दिया जा सके। हालाँकि, मुझे उम्मीद है कि यह उत्तर उपयोगी होने के लिए पर्याप्त जानकारी और लिंक प्रदान करता है।

यह समझना महत्वपूर्ण है कि इंटरनेट पर सिग्नल कैसे प्रसारित होते हैं। हालांकि ध्यान दें कि शोर और उपयोगकर्ताओं की विशाल संख्या के कारण, एक ही सिग्नल को एन्कोडेड, डिकोडेड, रिट्रांस्ड, इत्यादि की आवश्यकता होती है, इसलिए प्रसंस्करण के लिए आवश्यक समय अधिक परिमाण के कई आदेश हैं जिससे वास्तविक विद्युत सिग्नल को यात्रा करने की आवश्यकता होती है। एक मिलीसेकंड पर भी ध्यान रखें कि कंप्यूटर के लिए बहुत बड़ी मात्रा में समय है; एक GeForce Quadro K6000 ग्राफिक्स कार्ड 5.000.000.000+ फ़्लोटिंग पॉइंट ऑपरेशन को उस समय (5196 GFlops बार 1ms) कर सकता है।

प्रवाहकीय केबल:

इलेक्ट्रॉनों खुद को तेजी से आगे नहीं बढ़ाते हैं क्योंकि वे कंडक्टरिंग केबलों के अंदर उछाल देते हैं। हालाँकि विद्युत एक दूसरे पर उछल रहे इलेक्ट्रॉनों के आधार पर यात्रा नहीं करती है, बल्कि एक दूसरे को विद्युत चुम्बकीय संपर्क के माध्यम से दोहराती है:

एफकश्मीरक्यू1आर2उनके बीच की दूरी है।

एफ=क्ष1क्ष2आर2
एफक्ष1क्ष2आर2

जैसे ही पहला कण दूसरे की ओर बढ़ता है, इलेक्ट्रोस्टैटिक बल लगभग तुरंत बढ़ जाता है। यह दूसरे कण को ​​तीसरे आदि की ओर थोड़ा सा स्थानांतरित करने का कारण बनता है।

"लगभग तुरन्त" वास्तव में "पर साधन प्रकाश की गति " ( )।सी=299,792,458/रों

एक संवाहक तार के अंदर इलेक्ट्रॉनों की एक अत्यधिक संख्या होती है और भौतिकी थोड़ी अधिक जटिल होती है, लेकिन इसका संकेत एक संवाहक को "लगभग तुरंत" लेकिन की तुलना में धीमा होता है ।सी

ऑप्टिकल फाइबर:

ऑप्टिकल फाइबर केबल इलेक्ट्रॉनों के बजाय फोटॉन द्वारा संकेतों को संचारित करते हैं। हालांकि इस मामले में भी, फोटॉन एक सीधी रेखा में यात्रा नहीं करते हैं। हालाँकि, फोटॉन को लाइन में यात्रा करने के लिए आवश्यक समय अभी भी सिग्नलों को सांकेतिक शब्दों में बदलना और डिकोड करने के लिए प्रसंस्करण समय की तुलना में बहुत छोटा है, साथ ही पैकेट रिट्रीसमिशन भी।

तार रहित:

अंत में, संचार उपग्रहों के साथ-साथ कई प्रकार के वायरलेस लिंक का उपयोग संकेतों को प्रसारित करने के लिए किया जाता है, अच्छी तरह से, बड़ी संख्या में ट्रांसमिशन प्रोटोकॉल, मॉड्यूलेशन और आवृत्तियों का उपयोग करके वायरलेस । इस मामले में, संकेतों को विद्युत चुम्बकीय विकिरण का उपयोग करके प्रेषित किया जाता है । यह एक बहुत ही जटिल विषय है और मैं संभवतः यह सब कवर नहीं कर सकता।

विद्युत संकेतों में जानकारी को एनकोड करने के स्मार्ट तरीके:

यह एक तार के दूसरे छोर तक पहुंचने के लिए वोल्टेज पल्स के लिए पर्याप्त नहीं है; वह वोल्टेज कुछ जानकारी देने के लिए है। संचारित होने वाली जानकारी के आधार पर एक वाहक संकेत को संशोधित करके सूचना को एन्कोडिंग करने का कार्य (किया जाता है, इसलिए नाम वाहक) को मॉड्यूलेशन कहा जाता है

समान चैनल साझा करने के स्मार्ट तरीके:

इन सभी संचार चैनलों को कनेक्ट करने की आवश्यकता है और जानकारी को इस विशाल नेटवर्क में विश्वसनीय तरीके से यात्रा करने की आवश्यकता है। प्रारंभ में, दो नोड्स एक-दूसरे के साथ संवाद करने के लिए, वे नोड ए से नोड बी तक एक पथ बनाने वाले कई केबलों को आरक्षित करेंगे। कोई अन्य नोड इस समान पथ का उपयोग करने में सक्षम नहीं होगा। इसे सर्किट स्विचिंग कहा जाता है । इस तरह के विशाल नेटवर्क को बनाने में जो सफलता मिली है, वह संभव है कि एक विशेष संचार चैनल को साझा करने के लिए कई नोड्स की क्षमता हो। पैकेट स्विचिंग द्वारा यह साझाकरण सक्षम किया गया था। केवल दो नोड्स के लिए एक सर्किट को संग्रहीत करने के बजाय, प्रत्येक नोड बस जांचता है कि क्या बस खाली है, तो एक पैकेट जिसमें डेटा और गंतव्य जानकारी (और कुछ अन्य सामान) हैं और फिर चैनल को जारी करता है। पैकेट को अपने गंतव्य को खोजने की आवश्यकता होती है और इसे पैकेट रूटिंग कहा जाता है , जो एक बहुत बड़ा विषय है। रूटिंग और मॉड्यूलेशन की आवश्यकता एक मुख्य कारण है कि एक पैकेट "इतनी लंबी" लेता है कि यह कितनी तेजी से विद्युत चुम्बकीय यात्रा की तुलना में गंतव्य तक पहुंचता है। उन सभी उपयोगकर्ताओं के लिए समान नेटवर्क पर सह-अस्तित्व के लिए रूटिंग आवश्यक है।

इंटरनेट:

इन सभी चीज़ों, कई अन्य तकनीकों के साथ, इंटरनेट का निर्माण करने के लिए एक साथ उपयोग किया जाता है ।

लग मुआवजा:

प्रतिस्पर्धी वीडियो गेम सहित कई अनुप्रयोगों में, देरी के कुछ मिलीसेक अस्वीकार्य होंगे, खासकर जब एक सर्वर को "हिट" दर्ज करने की आवश्यकता होती है। यही कारण है कि अंतराल मुआवजा जगह में आता है। उपयोग की जाने वाली विधियों में से प्रत्येक में प्रत्येक इकाई की स्थिति और एनीमेशन स्थिति का एक छोटा इतिहास रखने वाला सर्वर शामिल है। तब कई परीक्षण और भौतिकी सिमुलेशन प्रदर्शन करते हैं कि क्या एक "हिट" तब होता है जब एक खिलाड़ी अपने हथियारों को प्रत्येक इकाई और दुनिया की ज्यामिति के अंतराल, वेग, और एनीमेशन स्थिति के आधार पर "आग" करता है।


4
तो मुझे लगता है कि प्रवाहकीय केबलों के माध्यम से बहने वाली बिजली की तुलना न्यूटन के पालने से की जा सकती है? क्योंकि ऊर्जा सभी गेंदों के माध्यम से बहुत तेजी से दूसरी तरफ स्थानांतरित हो जाती है। ओह और विस्तृत स्पष्टीकरण के लिए बहुत धन्यवाद।
कैम जोन्स

2
@Skateguy, यह इस अर्थ में एक बुरा सादृश्य नहीं है कि विद्युत चुम्बकीय ऊर्जा कंडक्टर के साथ-साथ व्यक्तिगत इलेक्ट्रॉनों की तुलना में बहुत तेजी से फैलती है।
अल्फ्रेड सेंटॉरी

4
सबसे अच्छा सादृश्य मैंने देखा है, यदि आप एक बड़े शहर में रहते हैं, तो यह है कि ट्रैफ़िक जाम में कारों के बीच अंतराल की तरह बिजली यात्रा होती है जबकि इलेक्ट्रॉन ट्रैफ़िक जाम में कारों की तरह यात्रा करते हैं। अगली बार जब आप एक ट्रैफिक जाम में फंस जाते हैं, तो यह अंतर कैसे कार की यात्रा की विपरीत दिशा में, एक रिपल में लाइन से नीचे चला जाता है, आपकी कार की चाल से बहुत तेज।
स्लीपबेटमैन

अच्छा सादृश्य। हालांकि एक छोटी सी बात। c = 3e8m / s नहीं c = 3e8km / s
magu_

1
मैंने यह जवाब देने के लिए अंगूठे का पंजीकरण कराया। बढ़िया काम है, इसे पढ़कर मज़ा आया।
गिंटास_

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शायद यह एक टिप्पणी के रूप में बेहतर होगा, लेकिन यह बहुत लंबा है। मैं तथ्य यह है कि अपने बयान से संकेत मिलता है आपको लगता है कि पता करने के लिए करना चाहता था मानता डेटा लगभग तुरंत प्रसारित करने की है, लेकिन टिप्पणियों से कोई भी आप वास्तव में साबित उपस्थित कि यह सब पर जल्दी से फैलता है।

आप वीडियोगेम का उल्लेख करें। गेम डेवलपर्स इस तथ्य से अवगत हैं कि खिलाड़ियों के बीच महत्वपूर्ण विलंबता है, इसलिए वे कई चालें खींचते हैं। उनमें से एक यह है कि उनके पास क्लाइंट को कुछ जानकारियों के बारे में अनुमान है जो इसे अभी तक सर्वर / अन्य खिलाड़ियों से नहीं मिला है। उदाहरण के लिए, आपका ग्राहक आपके प्रतिद्वंद्वी की स्थिति और वेग से जानता है, कहते हैं, 50ms पहले। तो यह एक्सट्रपलेशन करता है और कहता है, "अगर उसकी गति इस तरह है, तो वह शायद अब यहाँ है", और आप इस अनुमानित स्थिति को देखते हैं। ज्यादातर समय, यह बहुत सटीक है (शायद इस वजह से प्रोग्रामर इस बात को कहते हैं), और यह वास्तव में ऐसा लगता है कि कोई विलंबता नहीं है। दूसरी बार यह गलत है, और आपके लिए, यह प्रतीत होता है कि खिलाड़ी को गोली मार दी गई थी, जब वास्तव में वह आपके कंसोल की भविष्यवाणी की तुलना में एक अलग स्थिति में था।

संबंधित नोट पर, अधिकांश डिस्प्ले 60 हर्ट्ज के आसपास चलते हैं, और कुछ डबल-बफरिंग नामक कुछ करते हैं। मैं यहाँ विवरण में नहीं जाऊँगा, लेकिन प्रोसेसर के एक फ्रेम को प्रस्तुत करने के दौरान और वास्तव में प्रदर्शित होने के बीच यह 33ms तक विलंबता का परिचय देता है। ज्यादातर लोग इसे नोटिस नहीं करते हैं, इसलिए मुझे लगता है कि यह सुझाव देना उचित है कि भले ही नेटवर्क विलंबता 33ms के बराबर थी, आप इसे बिना किसी प्रोग्रामिंग ट्रिक्स के भी तुरंत समझ सकते हैं।

संक्षेप में, इंटरनेट जरूरी "तेज" नहीं है। लेकिन स्मार्ट लोग इसे प्रकट करने के लिए स्मार्ट चीजें करते हैं जैसे कि यह वास्तव में इससे तेज है। यदि आप अधिक जानकारी चाहते हैं, तो आप gamedev.stackexchange.com पर लोगों से पूछने पर विचार कर सकते हैं ।


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यह निश्चित रूप से मुझे एक अलग तरीके से सोचने में मदद करता है अब धन्यवाद, मुझे लगता है कि मैं एक में दो सवाल पूछ रहा था।
कैम जोन्स

1
यही वास्तविक बिंदु है। ऐसा नहीं है कि जानकारी "तुरंत" जाती है, यह सिर्फ इतना है कि जब तक परिदृश्य सभी जुड़े हुए कंप्यूटरों पर लगातार खेलता है, आप उन्हें तात्कालिक रूप से देखेंगे। इसका एक बड़ा उदाहरण आरटीएस गेम हैं - जबकि उपयोगकर्ता इनपुट केवल कनेक्शन की विलंबता से अधिक तेज नहीं हो सकता है (वास्तव में, यह उससे भी धीमी है), खिलाड़ी नोटिस नहीं कर सकते, क्योंकि इनपुट उसी सापेक्ष समय पर लागू होते हैं उन सभी के लिए। इसलिए यदि मेरे कंप्यूटर पर एक यूनिट की मृत्यु के कारण इनपुट होता है, तो यह मेरे मित्र के कंप्यूटर पर भी उसी तरह दिखाई देगा।
लुअन

1
+1, जैसा कि कुछ लोग जिन्होंने कई मल्टीप्लेयर गेम डेवलपमेंट प्रोजेक्ट्स पर काम किया है, लेटेंसी इश्यूज (ताकि आपके विरोधियों का कनेक्शन तात्कालिक प्रतीत होता है ) के साथ काम करना संभवतः कनेक्शन कोड में कम से कम 70% काम है। आपके नियंत्रक के साथ विलंबता का मुकाबला करने के लिए लय के खेल में इसी तरह की चीजें होती हैं। संक्षेप में: गेम डेवलपर आपको बेहतर अनुभव प्रदान करने के लिए धोखा देते हैं।
ब्रायन एस

अगर मैं 2 उत्तर चुन सकता था, लेकिन इस उत्तर के विद्युत भाग का उल्लेख नहीं करता, तो मुझे दूसरे को चुनना होगा।
कैम जोन्स

1
कुछ गेम भी ~ 200ms से पहले जानबूझकर आपको अन्य खिलाड़ियों की स्थिति दिखाते हैं। हो सकता है कि आपका ग्राहक केवल 50ms पहले ही अपनी स्थिति जान ले, लेकिन यदि 150ms से कम की रुकावट है, तो वे फिर भी आसानी से चलते दिखाई देंगे। (सोर्स इंजन गेम्स ऐसा करते हैं, हालांकि मुझे सटीक देरी का पता नहीं है)
user253751

5

मुझे आश्चर्य है कि लोग केवल मॉड्यूलेशन (एक उच्च ऊर्जा "वाहक" को संशोधित करने वाली प्रक्रिया का उल्लेख करते हैं जो संचार लिंक के डेटारेट को बढ़ाने में एक प्रमुख तत्व के बजाय एक अतिरिक्त कारक के रूप में आसानी से सिग्नल के कार्य में लंबी दूरी पर विकीर्ण हो सकता है)। इंटरनेट की शुरुआत में उन 54kbps मोडेम को याद रखें? जब ADSL मॉडेम में किकिंग की गई, तो तत्काल प्रभाव में बीस गुना + वृद्धि हुई, ज्यादातर उपयोग किए गए मॉड्यूलेशन के कारण: QAM के साथ, बिटरेट प्रतीक (घड़ी) दर (विभिन्न आयामों और चरणों का उपयोग करके) से अधिक हो गया, जैसे कि अधिक चीजें फिटिंग के लिए एक ही गति से यात्रा करते हुए एक ही बाल्टी में, उन्हें व्यवस्थित करने के लिए एक चतुर तरीका समझकर। और हमने अभी तक नहीं किया है, कई अन्य पहले से मौजूद हैं या जांच की जा रही है ...

यहां छवि विवरण दर्ज करें यहां छवि विवरण दर्ज करें

a) QAM मॉड्यूलेशन के स्टेट्स मैप , RF मॉड्यूलेशन में से एक b) सिंबल रेट datarate से अलग कैसे हो सकता है, उदाहरण बहुस्तरीय आयाम मॉड्यूलेशन (FM के पूर्वज) के साथ, QAM के घटकों में से एक (दूसरा चरण है, बहुत FM से संबंधित)।

विशेष रूप से आपकी समस्या के लिए, यह अनुमान लगाने की कोशिश करने से अलग कि खिलाड़ी क्या कर रहे हैं, खेल आमतौर पर आपकी मशीन द्वारा प्रस्तुत किए जाते हैं; केवल महत्वपूर्ण जानकारी की थोड़ी मात्रा जैसे निर्देशांक, वेग इत्यादि को ले जाया जाता है। एक एकल वेबपृष्ठ में संभवतः इससे अधिक जानकारी होती है, लेकिन वास्तविक समस्या विलंबता (विशेष रूप से कट्टर गेमर्स के लिए) है, और यह उनके संकेतों की संख्या के साथ जमा होती है कई अन्य चीजों के बीच प्रचार देरी से आ रहे हैं (दूरी भी एक समस्या है क्योंकि नुकसान के साथ अधिकतम विश्वसनीय डेटारेट की बूंदें - जो दूरी के साथ बढ़ती हैं)।


सच कहूं तो मैंने इसे नजरअंदाज कर दिया क्योंकि मेरा जवाब केवल गति से संबंधित था (जैसा कि विलंबता में), बैंडविड्थ नहीं। मुझे पता है कि आजकल, दोनों का उपयोग किया जाता है विनिमेयता (गति और बैंडविड्थ जो है), भले ही तकनीकी रूप से, वे डेटा ट्रांसमिशन के दो आयाम हैं। क्योंकि विलंबता वास्तव में कुछ ऐसा नहीं है जिसके बारे में आप एंड-यूज़र के रूप में कुछ भी कर सकते हैं और केवल सेवा प्रदाता के रूप में बहुत सीमित विस्तार तक, यह आम तौर पर सभी लेकिन ऑनलाइन गेमर्स द्वारा अनदेखा किया जाता है जिन्हें अपने गेमप्ले पर 'वास्तविक समय' प्रतिक्रिया की आवश्यकता होती है और वित्तीय संस्थानों को डेरिवेटिव ट्रेडिंग के लिए मिलीसेकंड प्रतिक्रिया समय की आवश्यकता होती है।
आरजेआर

हां, यह मेरा आखिरी पैराग्राफ क्या है, लेकिन प्रश्न के लेखक ने एक उदाहरण प्रदान करने से पहले एक सामान्य प्रश्न पूछा, चलो उदाहरण पर बहुत अधिक ध्यान केंद्रित नहीं करते हैं।
मिस्टर मिस्टेयर

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इंटरनेट इंटरकनेक्टेड राउटर्स का एक नेटवर्क है जो राउटिंग प्रोटोकॉल का उपयोग करके उन दोनों के बीच इंटरनेट ट्रैफ़िक (पैकेट) को आगे बढ़ाता है, जो आम तौर पर सबसे छोटा / सबसे तेज़ रूट लेने की कोशिश करता है।
अधिकांश राउटर आजकल ऑप्टिकल फाइबर के माध्यम से जुड़े होते हैं - खासकर जब राउटर के बीच की दूरी यदि कुछ 10 या मीटर से अधिक है, या जब राउटर के बीच की गति उच्च (1, 10 या 40 जीबी / एस) है - तो आजकल इसमें लगभग हर राउटर शामिल है जो इंटरनेट का हिस्सा है। उल्लेखनीय अपवाद शायद आपका होम राउटर / मॉडम आदि है।
किसी भी तरह से, फाइबर या इलेक्ट्रिकल कल्ब के माध्यम से संकेतों की प्रसार गति प्रकाश की गति के करीब है। जैसे, सिद्धांत रूप में आप लगभग 70ms में मेलबोर्न, ऑस्ट्रेलिया से आंग्रे डी हीरोइज़ो, अज़ोरेस (ये लगभग एंटीपोड) का एक पैकेट प्राप्त कर सकते हैं। अब एक वास्तविक दुनिया उदाहरण पर नजर डालते हैं। एक उपयोगिता कॉल 'ट्रेसरआउट' है जिसने आपके पैकेट को राउटर से राउटर तक खोजा है और आसानी से प्रत्येक 'हॉप' के बीच अनुमानित देरी को आउटपुट करता है। (ध्यान दें कि समय एमएस 'राउंड-ट्रिप' है - इसलिए सिद्धांत में यह एक तरफा आधा है):

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(मैंने अपनी कंपनी के इंट्रानेट पर जाने वाले हॉप्स को छोड़ दिया है)।
आप ध्यान देंगे कि 'प्रकाश की गति' से आप जो अपेक्षा करेंगे उससे बहुत अधिक देरी हो सकती है। यह आपके पैकेट को अग्रेषित करने वाले राउटर्स द्वारा शुरू की गई देरी है। कभी-कभी वे तेज़ होते हैं, कभी-कभी वे धीमे होते हैं, खासकर जब वे लोड के तहत होते हैं।

जैसा कि आप देख सकते हैं, अधिकांश विलंब राउटर फ़ॉरवर्डिंग के कारण हैं, प्रचार देरी के कारण नहीं। यदि आप ट्रैसरूट टूल के साथ थोड़ा घूमते हैं (ऐसे कई वेब आधारित हैं जिन्हें आप ऑनलाइन पा सकते हैं), तो आप पाएंगे कि मार्ग हमेशा एक जैसा नहीं होता है और जहां भी होता है, सभी जगह विलंब होता है।
ऑनलाइन गेमिंग कंपनियां अपने सर्वर को उन जगहों पर होस्ट करती हैं, जहां उनका इंटरनेट से अच्छा संबंध है और दूसरों के ऊपर अपने पैकेट को प्राथमिकता देने के लिए सेवा प्रदाताओं के साथ सौदे कर सकते हैं। इसके अलावा, कुछ इंटरनेट सेवा प्रदाता ऐसा ही कर सकते हैं और गेमर्स को प्राथमिकता दे सकते हैं (कीमत पर!)। यह संभव है क्योंकि जैसा कि आप देख सकते हैं, मुख्य देरी राउटर में होती है, फाइबर में नहीं। वीडियो स्ट्रीमिंग के लिए यह महत्वपूर्ण नहीं है, खेल के लिए यह महत्वपूर्ण है। जैसे, सेवा प्रदाता अपनी सामग्री के आधार पर इंटरनेट पैकेट को प्राथमिकता दे सकते हैं - वीडियो को अधिक बैंडविड्थ दें, लेकिन अधिक देरी, जबकि गेमिंग (जिसमें ज्यादा बैंडविड्थ की आवश्यकता नहीं है) को न्यूनतम देरी के लिए राउटर की कतार में प्राथमिकता दी जा सकती है।


Traceroute पैदावार RTT (गोल-यात्रा-समय) जो लगभग 2x देरी है।
generalnetworkerror

@generalnetworkerror अच्छी बात है, मैंने उस जवाब में जोड़ दिया है।
आरजेआर

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और वे लगभग तुरंत मर जाते हैं

सी186,000 मील की दूरी पर प्रति सेकंड। डेटा पैकेट फाइबर की तुलना में धीमी गति से यात्रा करते हैं और राउटर, स्विच आदि के अंदर देरी होती है।

एक डेटा पैकेट के लिए इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर के माध्यम से प्रचार करने के लिए पृथ्वी के दूसरी तरफ, शायद, कई 10 मिलीसेकंड या तो लेकिन वास्तव में, यह 'अनंत काल' की तुलना में है तात्कालिक

10-23रों

दूसरे शब्दों में, LHC में कुछ कणों के क्षय होने में दुनिया भर में 'अपने' दुश्मन 'को मारने में लगभग 100,000,000,000,000,000,000,000 से अधिक समय लगता है।

लगभग तुरंत? कुछ मूलभूत कण अंतःक्रियाओं के समय के पैमाने की तुलना में, यह पृथ्वी पर एक वर्ष की तुलना में ब्रह्मांड की गणना की गई आयु से बहुत अधिक है।

मैंने सोचा था कि आप कुछ समय के लिए यह सोच सकते हैं।


1
मेरी आंखों के अनुसार और मार फ़ीड के अनुसार। और मैंने कभी तुरंत नहीं कहा, मैंने लगभग तुरंत कहा, इसलिए हां मैं पहले से ही कुछ-कुछ जानता था कि आप क्या बोलते हैं। और यह इस तरह के रिश्तेदार और हाथ में विषय पर निर्भर नहीं है? हालांकि मैं आपको जवाब देने के लिए बहुत सराहना करता हूं। क्षमा करें, मैं इस विषय पर अधिक शिक्षित नहीं हूं, लेकिन क्या आप बताएंगे कि सी और फंकी समान चिह्न के लिए क्या मायने रखता है। मैंने स्कूल में सीखा है, लेकिन लंबे समय से भूल गया हूं मुझे कोई समस्या नहीं है उन्हें देख कर लगा कि यह पूछने के लिए चोट नहीं पहुंचा सकता है।
कैम जोन्स

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मुझे समझ नहीं आ रहा है कि शब्दार्थ पर यह चर्चा किस तरह से सवाल का जवाब है। आपने अभी पुष्टि की है कि, हाँ, पैकेट से यात्रा करते हुए 'इंटरनेट के माध्यम से' केवल 10 की एमएस ले। ओपी ने पूछा कि ऐसा कैसे है। मुझे लगता है कि यह इस बात की थोड़ी व्याख्या करता है कि कैसे डेटा पैकेट को विद्युत से ऑप्टिकल और इसके विपरीत में परिवर्तित किया जाता है, और कैसे उच्च गति पर पैकेट को आगे बढ़ाया जाता है।
RJR

8
आपने "लगभग तुरंत" की अपनी परिभाषा के संबंध में अभिजात्य के एक अंडरकरेंट टोन के साथ जवाब दिया। आदमी यहाँ आया था बिजली के बारे में एक सरल, स्पष्ट और ईमानदार सवाल पूछने के लिए। उसकी धारणा के लिए उसे परेशान करने का कोई कारण नहीं है कि कुछ मिलीसेकंड को "लगभग तुरंत" के रूप में वर्णित किया जा सकता है। मैं हमेशा इस बात से हैरान हूं कि मैं एक आस्टसीलस्कप पर कुछ ट्रेस कैसे कर सकता हूं और फिर महसूस करता हूं कि जिस बातचीत को मैं देख रहा था वह बहुत कम समय में हुई थी। मुझे खुशी है कि कोई और भी इस पर आश्चर्य कर सकता है।
kjgregory

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यह वास्तव में, यहाँ कृपालु की व्याख्या करना काफी आसान है - चाहे वह वहां हो या न हो, इरादा है या नहीं। मुझे ओपी के शब्दों की पसंद के बारे में बेकार पोस्टिंग के रूप में इस पोस्ट को देखने के लिए मुझे सही कहना पड़ा । और यहां तक ​​कि कोशिशों के एक जोड़े को ले लिया।
cHao

2
@ अधिकृत: अधिकतर आपको यह बताने के लिए कि आपकी पोस्ट का शब्दांकन आपके इरादों को गलत बनाना आसान बनाता है । उस जानकारी के साथ करें जो आप करेंगे। लेकिन लोगों को गलत समझने पर चकित होने का नाटक न करें।
cHao

1

बिजली मूल रूप से प्रकाश की गति से यात्रा करती है। इंटरनेट में, केवल कुछ चीजें जो इसे धीमा करने जा रही हैं, वे नेटवर्क हार्डवेयर हैं जो आपके घर और दुनिया भर में आपके प्रतिद्वंद्वी के घर के बीच इंटरनेट ट्रैफ़िक को रूट करते हैं: इस हार्डवेयर में राउटर, स्विच, और परिवर्तित होने वाली चीजें शामिल हैं प्रकाश (फाइबर) और पीठ में बिजली। ये चीजें प्रौद्योगिकी पर आधारित होती हैं जो बहुत तेज होती हैं (ट्रांसिस्टर, सिलिकॉन चिप्स, और व्हाट्सन) और इसलिए प्रभाव न्यूनतम होते हैं। तो आपके पास जो जानकारी है, वह प्रकाश की गति से अनुवादित जानकारी में थोड़ी देरी है। सूरज से प्रकाश को पृथ्वी तक पहुंचने के लिए 93 मिलियन मील की यात्रा करने में 8 मिनट लगते हैं, इसलिए जब आप इसे इस परिप्रेक्ष्य में रखते हैं, तो यह समझ में आता है कि आपके गेमिंग कंसोल से जानकारी "लगभग तुरंत"


1

यह ज्यादातर lightspeed के सापेक्ष है।

एम्स्टर्डम न्यूयॉर्क की सैद्धांतिक सीमा = एम्स्टर्डम न्यूयॉर्क की
इंटरनेट सीमा 40 = = 82 मी

एम्स्टर्डम एडिलेड की सैद्धांतिक सीमा = एम्स्टर्डम एडिलेड की
इंटरनेट सीमा १३० मी

पेरिस से NYC तक एक पक्षी उड़ता है, प्रकाश में लगभग 20ms लगते हैं। इतना सही पिंग का समय 40ms होगा। ऑप्टिकल फाइबर ग्लास में, प्रकाश 31% तक धीमा होता है। इसके अलावा, एक ऑप्टिकल फाइबर में प्रकाश इस \ / \ / \ की तरह उछलता है जो मार्ग को लंबा बनाता है। उस रूटिंग उपकरण समय में जोड़ें। पेरिस से न्यूयॉर्क के लिए सबसे तेज़ पिंग वर्तमान में लगभग 82ms है।

एम्स्टर्डम एडिलेड में 320ms है, 100 वर्षों में, शायद यह भौतिकी के नियमों द्वारा अनुमत सैद्धांतिक सीमा के लिए बंद हो जाएगा, अर्थात 130ms, 1550 किमी के लिए, यह पहले से ही सैद्धांतिक सीमा के करीब है।

यहां इंटरनेट स्पीड की एक सूची दी गई है: https://wondernetwork.com/pings

उस में जोड़ें, बैंडविड्थ की धारणा।

आपके कंप्यूटर, स्क्रीन, बाह्य उपकरणों, ध्वनि, कीबोर्ड के भीतर उपकरणों की विलंबता सामान्य रूप से लगभग 10ms है। तो आपके पीसी पर होने वाली घटना के लिए सबसे तेज़ प्रतिक्रिया समय, आपके राउटर के लिए किसी डेटा ट्रांसफर के लिए DirectX द्वारा हमेशा 20ms से कम है।


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ऑनलाइन वीडियो गेम का इतना तेज़ प्रतिक्रिया समय क्यों है, इसका अंतिम कारण यह है कि सब कुछ आपके कंप्यूटर पर किया जाता है । जब आप किसी को गोली मारते हैं, तो आपका कंप्यूटर तय करता है कि आपने अपने प्रतिद्वंद्वी को मार दिया है, और तुरंत आपको संबंधित तस्वीर दिखाता है। यह इस घटना के बारे में आपके प्रतिद्वंद्वी के कंप्यूटर को भी सूचित करता है, लेकिन आपको यह देखने को नहीं मिलता है कि यह देरी से होता है। आमतौर पर, धोखाधड़ी को रोकने के लिए, दूसरी बार केंद्रीय सर्वर पर गणना भी की जाती है। यदि सर्वर तय करता है कि आपने वास्तव में अपने प्रतिद्वंद्वी को नहीं मारा है, तो आप देखेंगे कि वे आधे या अधिक समय के बाद जीवन में वापस आएंगे।

नेटवर्क डिलीवरी का समय दूरस्थ स्थानों के बीच 300+ ms जितना अधिक हो सकता है, और तेज गति वाले गेम अनपेक्षित होंगे यदि इस तरह की देरी हर खिलाड़ी की कार्रवाई पर होती है।


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जैसा कि मैंने कथनों को पढ़ा, दो (संबंधित) प्रश्न हैं, एक ही उत्तर के साथ: 1) इंटरनेट डेटा को "तेज" प्रसारित करने में सक्षम है क्योंकि यह विद्युत चुम्बकीय (ईएम) ऊर्जा संचरण के विभिन्न रूपों का उपयोग करता है , और ईएम बहुत तेजी से प्रचार करता है ( लगभग 186,000 मील / सेकंड), 2) बिजली "तेजी से प्रवाह" करने में सक्षम है, क्योंकि यह विद्युत चुम्बकीय ऊर्जा है, और ईएम बहुत तेजी से प्रचार करता है।

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