निम्नलिखित खेल के लिए "क्रमपरिवर्तन खेल" isomorphic है:
डिस्कनेक्ट। खिलाड़ी वैकल्पिक रूप से एक ग्राफ से कोने हटाते हैं । वह खिलाड़ी जो पूरी तरह से डिस्कनेक्ट किया गया ग्राफ़ बनाता है (अर्थात, बिना किनारों वाला ग्राफ़) विजेता है।G
ग्राफ एक विशेष प्रारंभिक परिवर्तन करने के लिए इसी π ∈ एस एन शामिल सिर्फ उन किनारों ( मैं , जे ) जिसके लिए मैं - जे और π ( मैं ) - π ( जे ) विपरीत संकेत है। यही है, गलत में संख्याओं की प्रत्येक जोड़ीGππ∈Sn(i,j)i−jπ(i)−π(j)क्रमचय में क्रम एक किनारे से जुड़ा हुआ है। स्पष्ट रूप से अनुमत चालों को अनुमेय खेल में उन लोगों के लिए आइसोमोर्फिक है (एक संख्या को हटा दें = एक नोड को हटा दें), और जीतने की स्थिति में आइसोमोर्फिक हैं (अवरोही क्रम में कोई जोड़े = कोई किनारा शेष नहीं)।
एक पूरक दृश्य ग्राफ पूरक पर एक "दोहरी" खेल खेल पर विचार करके प्राप्त किया जाता है है, जो उन किनारों शामिल ( मैं , जे ) जिसके लिए मैं और जे में हैं सही क्रमचय में आदेश। डिस्कनेक्ट करने का दोहरा खेल है:Gcπ=GR(π)(i,j)ij
रिकनेक्ट। खिलाड़ी वैकल्पिक रूप से एक ग्राफ से कोने हटाते हैं । पूर्ण ग्राफ़ बनाने वाला खिलाड़ी विजेता होता है।G
विशेष क्रमपरिवर्तन के आधार पर, इन खेलों में से एक विश्लेषण करने के लिए अन्य की तुलना में सरल लग सकता है। ग्राफ प्रतिनिधित्व का लाभ यह है कि यह स्पष्ट है कि ग्राफ़ के डिस्कनेक्ट किए गए घटक अलग-अलग गेम हैं, और इसलिए जटिलता में कुछ कमी की उम्मीद है। यह स्थिति की समरूपता को और अधिक स्पष्ट बनाता है। दुर्भाग्य से, जीतने की स्थिति गैर-मानक है ... क्रमबद्धता खेल हमेशा सभी चालों का उपयोग करने से पहले समाप्त हो जाएगा, यह एक गलत चरित्र के कुछ दे रहा है । विशेष रूप से, nim-value को डिस्कनेक्ट किए गए घटकों के nim-मानों के nim-sum (बाइनरी XOR) के रूप में गणना नहीं की जा सकती है।
डिस्कनेक्ट के लिए, यह देखने के लिए कि किसी भी ग्राफ के लिए कठिन नहीं है और किसी भी भी n , खेल जी ∪ ˉ कश्मीर एन के बराबर है जी (जहां ˉ कश्मीर n पर भोथरा ग्राफ है n कोने)। यह साबित करने के लिए हमें पता चलता है कि वियोगी राशि की जरूरत है जी + जी ∪ ˉ कश्मीर n एक दूसरे खिलाड़ी जीत है। प्रमाण पर प्रेरण द्वारा है | जी | + एन । यदि जीGnG∪K¯nGK¯nnG+G∪K¯n|G|+nGएडगलेस है, तो पहले खिलाड़ी तुरंत हार जाता है (दोनों गेम खत्म हो जाते हैं)। अन्यथा, पहले खिलाड़ी या तो में स्थानांतरित कर सकते हैं , और दूसरे खिलाड़ी एक दूसरे में अपने कदम कॉपी कर सकते हैं (करने के लिए कम करने के जी ' + जी ' ∪ ¯ कश्मीर एन के साथ | जी ' | = | जी | - 1 ); या, यदि n ≥ 2 , पहले खिलाड़ी कट टुकड़े में स्थानांतरित कर सकते हैं, और दूसरे खिलाड़ी भी ऐसा ही कर सकते हैं (करने के लिए कम करने के जी + जी ∪ ˉ कश्मीर एन - 2 )।GG′+G′∪Kn¯|G′|=|G|−1n≥2G+G∪K¯n−2
इससे पता चलता है कि किसी भी ग्राफ के बराबर है एच ∪ कश्मीर पी , जहां एच का हिस्सा है जी कोई कट कोने के साथ, और पी = 0 या 1 है समता में कट कोने की संख्या के जी । एक तुल्यता वर्ग में सभी खेल ही nim-मूल्य है, और इसके अलावा, तुल्यता संबंध मामलों संघ आपरेशन: यदि जी ~ एच ∪ कश्मीर पी और जी ' ~ एच ' ∪ कश्मीर पी ' तो जीGH∪KpHGp=01GG∼H∪KpG′∼H′∪Kp′ । इसके अलावा, एक देख सकते हैं कि में खेल [ एच ∪ कश्मीर 0 ] और [ एच ∪ कश्मीर 1 ] विभिन्न nim-मान हैं जब तक एच अशक्त ग्राफ है: जब खेल रहा एच + एच ∪ कश्मीर 1 , पहले खिलाड़ी अलग-थलग ले जा सकते हैं वर्टेक्स, H + H को छोड़कर, और उसके बाद दूसरे खिलाड़ी के मूव्स को कॉपी करें।G∪G′∼(H∪H′)∪Kp⊕p′[H∪K0][H∪K1]HH+H∪K1H+H
मुझे रीकनेक्ट के लिए कोई संबंधित अपघटन परिणाम नहीं पता है।
दो विशेष प्रकार के क्रमपरिवर्तन विशेष रूप से सरल ढेर खेलों के अनुरूप हैं।
- पहला वंशजों का चढ़ा हुआ रन है , उदाहरण के लिए, । जब π इस रूप लेता है, ग्राफ जी π संबंध तोड़ना क्लिक्स का एक संघ है, और डिस्कनेक्ट का खेल ढेर पर एक खेल के लिए कम कर देता है: खिलाड़ियों बारी-बारी से एक ढेर से एक भी सेम को दूर जब तक सभी ढेर आकार 1 ।32165487πGπ1
- दूसरा आरोही का रनिंग रन है , उदाहरण के लिए, । जब π इस फार्म, ग्राफ लेता है जी सी π संबंध तोड़ना क्लिक्स का एक संघ है, और पुन: कनेक्ट के खेल ढेर पर एक खेल के लिए कम कर देता है: खिलाड़ियों बारी-बारी से एक ढेर से एक भी सेम को दूर जब तक वहाँ केवल एक ढेर छोड़ दिया है ।78456123πGcπ
थोड़ा विचार से पता चलता है कि ढेर पर ये दो अलग-अलग खेल (हम उन्हें 1-हीप्स और वन-हीप कह सकते हैं, भ्रम के कुछ जोखिम में), वास्तव में, स्वयं आइसोमॉर्फिक हैं। दोनों को यंग आरेख पर एक गेम द्वारा दर्शाया जा सकता है (जैसा कि शुरू में @domotorp द्वारा प्रस्तावित किया गया था) जिसमें खिलाड़ी केवल एक पंक्ति को छोड़ देने तक निचले-दाएं वर्ग को हटाते हैं। यह स्पष्ट रूप से 1-हीप्स के रूप में एक ही गेम है जब कॉलम ढेर के अनुरूप होते हैं, और एक ही गेम वन-हीप के रूप में जब पंक्तियाँ ढेर के अनुरूप होती हैं।
इस गेम का एक प्रमुख तत्व, जो डिस्कनेक्ट और रीकनेक्ट तक फैला हुआ है, वह यह है कि यह अवधि एक साधारण तरीके से अंतिम गेम स्थिति से संबंधित है। जब आपकी बारी होगी, तो आप जीतेंगे यदि गेम में विषम संख्या में चालें हैं, जिसमें आप बनाने वाले हैं। चूँकि प्रत्येक चाल को एक एकल वर्ग निकाल दिया जाता है, इसका मतलब है कि आप चाहते हैं कि खेल के अंत में शेष वर्गों की संख्या विपरीत समता के साथ हो जो अब है। इसके अलावा, वर्गों की संख्या में आपके सभी घुमावों पर समान समानता होगी; तो आप जानते हैं कि आप किस समानता से अंतिम गिनती चाहते हैं। हम दो खिलाड़ियों को ईव और ओटो कह सकते हैं, उनके अनुसार जीतने के लिए अंतिम गिनती भी होनी चाहिए या विषम। ईव हमेशा विषम समता वाले राज्यों में चलते हैं और समता वाले राज्यों का निर्माण करते हैं, और ओटो इसके विपरीत है।
अपने जवाब में, @PeterShor वन-हीप का संपूर्ण विश्लेषण देता है। सबूत को दोहराए बिना, अपशॉट निम्नलिखित है:
- 12≤2(1,n)(1,1,n>1)n
- 1≥2121
जैसा कि उल्लेख किया गया है, यह 1-हीप्स के लिए इष्टतम रणनीति भी देता है, हालांकि वे वाक्यांश के लिए कुछ और अधिक अजीब हैं (और मैं अच्छी तरह से प्राथमिक-टू-ड्यूल "अनुवाद" में त्रुटि कर सकता हूं)। 1-हीप्स के खेल में:
- 11(1,1,…,1,2)
- ईव सबसे बड़े और दूसरे-सबसे बड़े ढेर के बीच एक अंतर को नापसंद करता है। वह जीतती है अगर वह दो सबसे बड़े आकार को एक समान कर सकती है। ईव के लिए एक इष्टतम रणनीति हमेशा सबसे बड़े ढेर से लेना है, अगर यह अद्वितीय है, और कभी नहीं तो सबसे बड़े आकार के दो हैं।
@PeterShor नोटों के रूप में, यह स्पष्ट नहीं है कि कैसे (या यदि) इन विश्लेषणों को डिस्कनेक्ट और रीकनेक्ट के अधिक सामान्य गेम तक बढ़ाया जा सकता है।