कम्प्यूटेशनल जटिलता के लिए संबंधित वीडियो गेम के इस प्रकार के अनुसंधान काफी पेचीदा हैं, लेकिन यह भी काफी नया है, आम तौर पर एक दशक से भी कम पुराना है। मैं यहां तर्क दूंगा कि सूक्ष्मता है जो कभी-कभी वर्तमान विश्लेषणों में याद की जा रही है [उद्धृत कागज या अन्य पत्रों में अब तक इस पर ध्यान नहीं दिया / देखा गया है] और कहा कि निश्चित रूप से उल्लिखित प्रश्न का उत्तर दे रहा है।
एक कम्प्यूटेशनल प्रणाली के संबंध को साबित करने के लिए, किसी को कंप्यूटर पर कम्प्यूटेशनल सिस्टम को मैप करने में सक्षम होना चाहिए और इसके विपरीत। उदाहरण के लिए Viglietta द्वारा उपरोक्त उद्धृत पेपर में एक अवधारणा है कि दबाव प्लेटें और दरवाजे (यानी प्रेशर प्लेट्स कंट्रोल दरवाजे) "QBFs" जैसे हो सकते हैं। यह सादृश्य निश्चित रूप से व्यवहार्य है क्योंकि उन्होंने इसे मैप किया है। प्रेशर प्लेट्स और दरवाजों के साथ गेम को हल करने के लिए एक QBF का उपयोग किया जा सकता है।
हालाँकि, यहाँ सूक्ष्मता है। किसी दिए गए खेल में, खेल के लेआउट मूल रूप से तय किए जाते हैं। वीडियो गेम डिज़ाइन में विभिन्न लेआउट की अवधारणा को "लेआउट डिज़ाइन" कहा जाता है और यह सभी खेलों का "दिया" नहीं है। उदाहरण के लिए ग्राउंडब्रेकिंग गेम डूम में, स्तरीय डिज़ाइन उपकरण खुले-खट्टे थे यानी उपयोग करने के लिए खिलाड़ियों को उपलब्ध कराए गए। दूसरे शब्दों में मनमाने स्तर के डिजाइन को खेल का हिस्सा माना जा सकता है। लेकिन कागजात पर विचार किए गए अन्य खेलों में, मूल रूप से निर्मित वीडियो गेम के स्तर निश्चित हैं। कागजात कभी-कभी स्पष्ट रूप से इसे ध्यान में नहीं रखते हैं।
इसलिए एक मजबूत तर्क दिया जाना चाहिए कि ज्यादातर गेम में बिना स्तर के डिजाइन, या यादृच्छिक लेआउट, स्तर तय किए जाते हैं, और "गेम" को हल करने की वास्तविक जटिलता पर इसका बड़ा प्रभाव पड़ता है। यानी, वास्तव में "खेल" क्या है? क्या इसमें यादृच्छिक लेआउट और / या स्तरीय डिज़ाइन संभावना शामिल है? कम्प्यूटेशनल मैपिंग का स्तर डिजाइन हिस्सा है? इन मुद्दों को वर्तमान पत्रों में कुछ हद तक स्पष्ट किया गया है।
कागज के विपरीत चरम पर ले जाया, एक बहस कर सकते हैं कि सभी वास्तविक वीडियो गेम कार्यान्वयन से व्याख्या करने योग्य हैं FSMs क्योंकि वे है परिमित स्मृति !
वास्तविक कम्प्यूटेशनल मैपिंग होने के लिए, मूल रूप से खेल को शामिल करने के लिए सामान्यीकरण करना चाहिए
- मनमाने आकार के साथ स्तर! ताकि यह मनमाने ढंग से / असीमित आकार "इनपुट" टेप के साथ टीएम को मैप किया जा सके।
- स्तर डिजाइन जो इन स्तरों के निर्माण की अनुमति देता है।
कुछ इसी तरह का मानचित्रण मुद्दा सीए / सेलुलर ऑटोमेटा अनुसंधान में उठता है जहां टीएम तुल्यता / पूर्णता को साबित करने के लिए सीए पर अनंत आवधिक पैटर्न का उपयोग "शुरुआती पैटर्न" के बारे में विचार हैं।
इसलिए सामान्य तौर पर आपके प्रश्न को तब तक कड़ाई से परिभाषित नहीं किया जाता है जब तक कि आप बेहतर तरीके से स्पष्ट नहीं करते हैं (यानी अधिक औपचारिक / गणितीय रूप से परिभाषित ) आप "दरवाजे और दबाव प्लेटों के साथ एक खेल में" से क्या मतलब है और इस तरह से कि कागज भी स्पष्ट रूप से परिभाषित नहीं करता है, एस्प स्तर के डिजाइन, असीमित आकार के स्तर, वगैरह के बारे में विचारों के लिए wrt। लेकिन सूचना है कि "खेल" इन के साथ परिभाषित सुविधाओं तो कर दिया है निकाला दूर वास्तविक / वास्तविक वीडियो गेम से एक बहुत ही महत्वपूर्ण तरीके से।
इसलिए संक्षेप में मुझे लगता है कि यह दिलचस्प / सार्थक शोध है, भले ही कुछ अनौपचारिक के रूप में शुरू हो रहा है, और आगे की उन्नति के हकदार हैं, लेकिन कुछ हद तक इसकी औपचारिकता को बुनियादी परिभाषाओं में और अधिक सख्त जासूसी करनी चाहिए अगर इसे आगे बढ़ाना है। यह कार्यान्वयन और अमूर्त के बीच एक अधिक सख्त / औपचारिक / पारदर्शी अंतर बनाना चाहिए ।