DirectX / OpenGL (Vulkan) अवधारणा मानचित्रण चार्ट


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अक्सर एक समान हार्डवेयर सुविधा को अलग-अलग शब्दावली का उपयोग करके डायरेक्टएक्स और ओपनजीएल के माध्यम से उजागर किया जाता है।

उदाहरण के लिए:
लगातार बफर / यूनिफ़ॉर्म बफर ऑब्जेक्ट
RWBuffer / SSBO

मैं एक संपूर्ण चार्ट की तलाश कर रहा हूं, जो बताता है कि किस ओपनएक्स कॉन्सेप्ट का उपयोग करने के लिए डायरेक्टएक्स शब्दावली का उपयोग किया जाता है और इसके विपरीत।
मुझे ऐसा संसाधन कहां मिल सकता है?


टिप्पणियाँ विस्तारित चर्चा के लिए नहीं हैं; इस वार्तालाप को बातचीत में स्थानांतरित कर दिया गया है ।
ट्राइकोप्लेक्स

जवाबों:


55

मुझे वेब पर ऐसा चार्ट नहीं मिला है, इसलिए मैंने यहां एक बनाया है। (हर कोई, किसी भी ग़लती को जोड़ने, विस्तृत करने या सही करने के लिए स्वतंत्र महसूस करता है। इनमें से कुछ एपीआई और हार्डवेयर इंटर्नल की आंशिक समझ के आधार पर सर्वश्रेष्ठ अनुमान हैं।)

एपीआई मूल बातें

D3D11                          OpenGL 4.x
-----                          ----------
device                         context
immediate context              (implicit; no specific name)
deferred context               (no cross-vendor equivalent, but see
                                GL_NV_command_list)
swap chain                     (implicit; no specific name)
(no cross-vendor equivalent)   extensions
debug layer; info queue        GL_KHR_debug extension

shaders

D3D11              OpenGL 4.x
-----              ----------
pixel shader       fragment shader
hull shader        tessellation control shader
domain shader      tessellation evaluation shader
(vertex shader, geometry shader, and compute shader
 are called the same in both)

registers          binding points
semantics          interface layouts
SV_Foo semantics   gl_Foo builtin variables

class linkage      subroutines

(no equivalent)    program objects; program linking

(D3D11's normal
 behavior; no      separate shader objects
 specific name)

ज्यामिति और आरेखण

D3D11              OpenGL 4.x
-----              ----------
vertex buffer      vertex attribute array buffer; vertex buffer object
index buffer       element array buffer
input layout       vertex array object (sort of)

Draw               glDrawArrays
DrawIndexed        glDrawElements
(instancing and indirect draw are called similarly in both)
(no equivalent)    multi-draw, e.g. glMultiDrawElements​

stream-out         transform feedback
DrawAuto           glDrawTransformFeedback​

predication        conditional rendering
(no equivalent)    sync objects

बफर और बनावट

D3D11                    OpenGL 4.x
-----                    ----------
constant buffer          uniform buffer object
typed buffer             texture buffer
structured buffer        (no specific name; subset of SSBO features)
UAV buffer; RWBuffer     SSBO (shader storage buffer object)
UAV texture; RWTexture   image load/store

shader resource view     texture view
sampler state            sampler object

interlocked operations   atomic operations
append/consume buffer    SSBO + atomic counter

discard buffer/texture   invalidate buffer/texture
(no equivalent)          persistent mapping
(D3D11's normal
 behavior; no            immutable storage
 specific name)
(implicitly inserted     glMemoryBarrier; glTextureBarrier
 by the API)

रेंडर टारगेट

D3D11                     OpenGL 4.x
-----                     ----------
(no equivalent)           framebuffer object
render target view        framebuffer color attachment
depth-stencil view        framebuffer depth-stencil attachment
multisample resolve       blit multisampled buffer to non-multisampled one

multiple render targets   multiple color attachments
render target array       layered image

(no equivalent)           renderbuffer

प्रश्नों

D3D11                       OpenGL 4.x
-----                       ----------
timestamp query             timer query
timestamp-disjoint query    (no equivalent)
(no equivalent)             time-elapsed query
occlusion query             samples-passed query
occlusion predicate query   any-samples-passed query
pipeline statistics query   (no equivalent in core, but see
                             GL_ARB_pipeline_statistics_query)
SO statistics query         primitives-generated/-written queries 
(no equivalent)             query buffer object

संगणक की गणना

D3D11                     OpenGL 4.x
-----                     ----------
thread                    invocation
thread group              work group
thread group size         local size
threadgroup variable      shared variable

group sync                "plain" barrier
group memory barrier      shared memory barrier
device memory barrier     atomic+buffer+image memory barriers
all memory barrier        group memory barrier

अन्य संसाधन


3
वाह। वे शायद दुनिया में सबसे कठिन दिमाग को एक ही चीज़ के लिए सबसे अलग नाम बनाते हैं।
narthex

यह चार्ट बहुत अच्छा है, इसे लिखने के लिए समय निकालने के लिए धन्यवाद!
WIP

3
" टेक्सचर ऐरे - लेयर्ड इमेज " ओपनगेल उन्हें एरे टेक्सचर्स भी कहता है; शब्द "स्तरित छवि" का उपयोग मुख्य रूप से FBO में उनके अनुलग्नकों के आसपास किया जाता है। इसके अलावा, आपको शायद ओपनजीएल नमूना वस्तुओं और उनके डी 3 डी समकक्ष, नमूना स्थिति का उल्लेख करना चाहिए।
निकोल बोलस

2
@ CpCd0y हाँ, वे बोलचाल की भाषा में कहे जाते हैं, लेकिन मेरा इरादा यहाँ यह कहना था कि उन चीज़ों को क्या कहा जाता है / कैसे वे API-ese में प्रतिनिधित्व करते हैं।
नाथन रीड

1
@NathanReed: OpenGL विनिर्देश में MRT का उपयोग नहीं किया गया है, लेकिन "रोड़ा क्वेरी" बहुत है। शब्द "नमूने पारित" केवल एक प्रकार का रोड़ा क्वेरी है; वहाँ भी "किसी भी नमूने पारित" और "रूढ़िवादी किसी भी नमूने पारित"।
निकोल बोलस

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यहां वुलकन और डायरेक्टएक्स 12. की एक गैर-संपूर्ण सूची है। इसे नाथन के समान मानदंडों का उपयोग करके एक साथ जोड़ा गया है।

कुल मिलाकर दोनों एपीआई आश्चर्यजनक रूप से समान हैं। Shader चरणों जैसी चीजें DX11 और OpenGL से अपरिवर्तित रहती हैं। और जाहिर है, डायरेक्टएक्स चीज़ों को शादियों को दिखाई देने के लिए उपयोग करता है। वल्कन भी विचारों का उपयोग करता है, लेकिन वे लगातार कम होते हैं।

Shader दृश्यता व्यवहार दोनों के बीच थोड़ा भिन्न होता है। वल्कन यह निर्धारित करने के लिए एक मास्क का उपयोग करता है कि क्या एक विवरणक विभिन्न शेडर चरणों के लिए दिखाई देता है। DX12 इसे थोड़ा अलग तरीके से संभालता है, संसाधन दृश्यता या तो एकल चरण या सभी चरणों में की जाती है।

मैंने सबसे अच्छा नीचे दिए गए डिस्क्रिप्टर सेट / रूट पैरामीटर सामान को तोड़ दिया। डिस्क्रिप्टिव हैंडलिंग उन क्षेत्रों में से एक है जो दो एपीआई के बीच बहुत भिन्न होता है। हालांकि, अंतिम परिणाम काफी समान है।

एपीआई मूल बातें

Vulkan                              DirectX 12
---------------                     ---------------
n/a                                 IDXGIFactory4
VkInstance                          n/a
VkPhysicalDevice                    IDXGIAdapter1
VkDevice                            ID3D12Device
VkQueue                             ID3D12CommandQueue
VkSwapchain                         IDXGISwapChain3
VkFormat                            DXGI_FORMAT
SPIR-V                              D3D12_SHADER_BYTECODE
VkFence                             fences
VkSemaphore                         n/a
VkEvent                             n/a

वल्कन की डब्ल्यूएसआई परत स्वेपचिन के लिए छवियों की आपूर्ति करती है। DX12 को छवि का प्रतिनिधित्व करने के लिए निर्माण संसाधनों की आवश्यकता होती है।

सामान्य कतार व्यवहार दोनों के बीच समान है। कई थ्रेड्स से सबमिट करते समय थोड़ा सा आइडिओसिंक्रसे होता है।

के रूप में मैं और अधिक सामान याद अद्यतन करने की कोशिश करेंगे ...

कमांड बफर और पूल

Vulkan                              DirectX 12
---------------                     ---------------
VkCommandPool                       ID3D12CommandAllocator
VkCommandBuffer                     ID3D12CommandList/ID3D12GraphicsCommandList

वल्कन / DX12 डॉक्स से कमांड पूल / एलोकेटर के बारे में जानकारी बहुत भिन्न शब्दों में व्यवहार को बताती है - लेकिन वास्तविक व्यवहार काफी समान है। उपयोगकर्ता पूल से कई कमांड बफ़र / सूची आवंटित करने के लिए स्वतंत्र हैं। हालांकि, पूल से केवल एक कमांड बफर / सूची रिकॉर्डिंग की जा सकती है। थ्रेड्स के बीच पूल साझा नहीं किए जा सकते। इसलिए कई थ्रेड्स के लिए कई पूलों की आवश्यकता होती है। आप दोनों पर कमांड बफर / सूची जमा करने के तुरंत बाद रिकॉर्डिंग भी शुरू कर सकते हैं।

DX12 कमांड सूची एक खुले राज्य में बनाई गई हैं। मुझे यह थोड़ा परेशान करने वाला लगता है क्योंकि मैं वल्कन का इस्तेमाल कर रहा हूं। DX12 को कमांड एलोकेटर और कमांड लिस्ट को भी रीसेट करने की आवश्यकता होती है। यह वल्कन में एक वैकल्पिक व्यवहार है।

वर्णनकर्ता

Vulkan                              DirectX 12
---------------                     ---------------
VkDescriptorPool                    n/a
VkDescriptorSet                     n/a
VkDescriptorSetLayout               n/a
VkDescriptorSetLayoutBinding        RootParameter**
n/a                                 ID3D12DescriptorHeap

** रूटपैरमीटर - VkDescriptorSetLayoutBinding के समान सटीक लेकिन बड़ी तस्वीर में समान सोच नहीं है।

VkDescriptorPool और ID3D12DescriptorHeaps इसी तरह के हैं (धन्यवाद निकोलस) जिसमें वे दोनों खुद को डिस्क्रिप्टर के आवंटन का प्रबंधन करते हैं।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि डीएक्स 12 केवल किसी भी समय कमांड की सूची में बंधे दो डिस्क्रिप्टर हीप्स का समर्थन करता है। एक CBVSRVUAV और एक नमूना। आपके पास कई डिस्क्रिप्टर टेबल हो सकते हैं, जैसा कि आप इन ढेरों को संदर्भित करना चाहते हैं।

वल्कन की ओर, डिस्क्रिप्टर सेट की अधिकतम संख्या के लिए एक कठिन सीमा है जो आप डिस्क्रिप्टर पूल को बताते हैं। दोनों पर आपको पूल / हीप के प्रकार प्रति विवरणकों की संख्या पर थोड़ा सा मैनुअल अकाउंटिंग करना होगा। वर्णकों के प्रकार के साथ वल्कन भी अधिक स्पष्ट है। जबकि DX12 के वर्णनकर्ता या तो CBVSRVUAV या नमूना हैं।

DX12 में एक सुविधा भी है जहां आप SetGraphicsRootConstantBufferView का उपयोग करके मक्खी पर CBV को बांध सकते हैं। हालाँकि, इस का SRV संस्करण, SetGraphicsRootShaderResourceView, बनावट पर काम नहीं करता है। यह डॉक्स में है - लेकिन अगर आपको सावधान पाठक नहीं हैं तो यह पता लगाने में आपको कुछ घंटे लग सकते हैं।

पाइपलाइन

Vulkan                              DirectX 12
---------------                     ---------------
VkPipelineLayout                    RootSignature***
VkPipeline                          ID3D12PipelineState
VkVertexInputAttributeDescription   D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC
VkVertexInputBindingDescription     "

* ** RootSignature - नहीं करने के लिए एक सटीक बराबर VkPipelineLayout

DX12 एक विवरण में शीर्ष विशेषता और बाध्यकारी को जोड़ती है।

छवियाँ और बफर

Vulkan                              DirectX 12
---------------                     ---------------
VkImage                             ID3D12Resource
VkBuffer                            ID3D12Resource
uniform buffer                      constant buffer
index buffer                        index buffer
vertex buffer                       vertex buffer
VkSampler                           sampler
barriers/transitions                barriers/transitions

दोनों एपीआई पर बाधाएं थोड़ी अलग हैं, लेकिन इसका समान परिणाम है।

RenderPasses / RenderTargets

Vulkan                              DirectX 12
---------------                     ---------------
VkRenderPass                        render pass
VkFramebuffer                       collection of ID3D12Resource
subpass                             n/a
n/a                                 render target

वल्कन रेंडर पास में एक अच्छा ऑटो-रिज़ॉल्यूशन फीचर है। DX12 में यह AFIAK नहीं है। दोनों एपीआई मैनुअल समाधान के लिए कार्य प्रदान करते हैं।

DX12 में VkFramebuffer और किसी भी ऑब्जेक्ट के बीच कोई सीधा तालमेल नहीं है। ID3D12Resource का एक संग्रह जो RTVs के लिए मैप करता है, एक ढीला समानता है।

VkFramebuffer एक अनुक्रमणिका का उपयोग करके VkRenderPass संदर्भों की तरह कम या ज्यादा अनुलग्नक पूल का कार्य करता है। VkRenderPass के भीतर सबपास एक VkFramebuffer में किसी भी अटैचमेंट को संदर्भित कर सकता है, यह मानते हुए कि एक ही अटैचमेंट एक बार से अधिक सबपास नहीं है। एक बार में उपयोग किए जाने वाले रंग अनुलग्नकों की अधिकतम संख्या VkPhysicalDeviceLimits.maxColorAttachments तक सीमित है।

DX12 के रेंडर टारगेट सिर्फ RTV हैं जो एक ID3D12Resource ऑब्जेक्ट द्वारा समर्थित हैं। एक बार उपयोग किए गए रंग अनुलग्नकों की अधिकतम संख्या D3D12_SIMULTANEOUS_RENDER_TARGET_COUNT (8) तक सीमित है।

दोनों एपीआई के लिए आपको पाइपलाइन ऑब्जेक्ट्स के निर्माण पर रेंडर टारगेट / पास निर्दिष्ट करने की आवश्यकता होती है। हालाँकि, वुलकन आपको संगत रेंडर पास का उपयोग करने की अनुमति देता है, इसलिए आप पाइपलाइन निर्माण के दौरान आपके द्वारा निर्दिष्ट किए गए लॉक नहीं हैं। मैंने इसे DX12 पर परीक्षण नहीं किया है, लेकिन मुझे लगता है कि यह सिर्फ एक RTV है, यह DX12 पर भी सच है।


अच्छा है, यह बहुत अच्छा काम है!
WIP

मुझे लगता है कि यह उचित है कि कहने के लिए किया जाएगा VkDescriptorPoolऔर ID3D12DescriptorHeapसमारोह में समान हैं (वे कर रहे हैं में है कि कैसे आप वर्णनकर्ता आवंटित), लेकिन रूप में काफी अलग, कुल मिलाकर जिस तरह से वर्णनकर्ता में मतभेद एपीआई के बीच नियंत्रित किया जाता है की वजह से। इसके अलावा, मुझे लगता है कि डी 3 डी 12 के बराबर VkBufferViewटाइप डी बफ़र है, बस डी 3 डी 11 के लिए।
निकोल बोल्स

आप वर्णनकर्ता के ढेर पर सही हैं। अपडेट किया गया। बफर विचारों के बारे में, दोनों एपीआई में विचारों की अवधारणा है। मैं नहीं बता सकता कि क्या DX12 टाइप किए गए बफ़र्स के DX1 सम्मेलन से दूर हो गया है या नहीं, क्योंकि मुझे DX11 के साथ बहुत अनुभव नहीं है।
कोडिंगफोरलोवे

क्या आप कह सकते हैं कि डी 3 डी 12 के टारगेट VkFramebuffer के बराबर हैं?
जॉर्ज रोड्रिग्ज

2
इस विषय से प्रेरित होकर, मैंने वल्कन और डीएक्स 12 रेंडरर्स: रेंडरर्स: github.com/chaoticbob/tinyrenderers
codingforlove
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