इसलिए मैं कुछ समय के लिए इस बारे में सोच रहा था और उत्तर के लिए Google पर कोशिश की लेकिन बिना किसी सफलता के।
यदि आपके सभी बनावट 8bit LDR चित्र हैं, जैसे JPEGs, तो संभावित रूप से एक्सपोज़र कंट्रोल / टोन मैपिंग के साथ संघर्ष का कारण नहीं बन सकता। यदि आप अपनी छवि के रेंडरिंग एक्सपोज़र को समायोजित करते हैं, जो कि वास्तव में नहीं होने वाले बनावट में विस्तार को उजागर करना चाहिए, क्योंकि उन्हें कम गतिशील रेंज द्वारा क्लैंप किया गया था। तो क्या यह भी समझ में नहीं आता है कि एचडीआर छवियों के रूप में बनावट भी है, जिसे .exr के रूप में सहेजा गया है, एक अच्छा रंग प्रतिनिधित्व प्राप्त करने के लिए 16bit आधे फ्लोट के साथ रैखिक रंग अंतरिक्ष में (32 बिट "पूर्ण" फ्लोट ओवरकिल हो सकता है?)। अधिक विस्तृत और सही रंग मान रखने के लिए भी, मैं समझ सकता हूं, जीआई पर प्रभाव पड़ता है और रंग की गणना कैसे की जाती है?
या यह केवल आवश्यक नहीं है क्योंकि हम जो प्रतिपादन चाहते हैं उसका अंतिम परिणाम संभवतः बनावट के एक्सपोज़र स्तर के समान होने वाला है जब इसे किसी भी तरह से फोटो खींचा गया था? और चूंकि कैमरा ज्यादातर 12-14bit में शूट करता है, इसलिए आपको बनावट के कई एक्सपोज़र लेने होंगे और उन सभी को एक एचडीआरआई में एक साथ रखने के लिए अतिरिक्त काम करना होगा।
संपादित करें: स्पष्ट करने के लिए, मैं ज्यादातर इसमें एक फोटो यथार्थवादी प्रतिपादन बिंदु से दिलचस्पी लेता हूं, पूर्ण प्रकाश सिमुलेशन और वैश्विक रोशनी के साथ किरण ट्रेस रेंडरर्स (जैसे मानसिक किरण, वी-रे, अर्नोल्ड, आदि), बल्कि तब के लिए। वास्तविक समय खेल इंजन।