मेरी जानकारी के लिए, सॉफ़्टवेयर ऑक्यूपेशन कलिंग (जिसका आपने पहले ही उल्लेख किया था), बहुत ही एकमात्र चीज़ है जिसे सॉफ्टवेयर रैस्टराइज़र के लिए अभी भी उपयोग किया जाता है। प्रोकवर्ल्ड अपने विशाल स्वर वातावरण को प्रदर्शित करने के लिए एक समान तकनीक का उपयोग करता है।
फ्रिलम कुलिंग जैसी अधिकांश अन्य कुशिंग विधियां सीपीयू पर काम करती हैं, लेकिन, उदाहरण के साथ चिपकाने के लिए, फ्रिज़म के खिलाफ परीक्षण ऑब्जेक्ट स्तर पर होता है, शायद एक अक्ष-संरेखित बाउंडिंग बॉक्स (एएबीबी) के साथ। यह चौराहा परीक्षण एक पूर्ण विकसित सॉफ्टवेयर रैस्टराइज़र का उपयोग करने की तुलना में सरल है।
कुछ मामलों में, सॉफ़्टवेयर रैस्टराइज़ेशन का उपयोग माउस के ऑब्जेक्ट्स को चुनने के लिए किया जा सकता है। खेल इंजनों में, यह अक्सर एक सरलीकृत जाल के साथ एक भौतिकी इंजन और किरण-त्रिकोण टक्कर का उपयोग करके हल किया जाता है।
आधुनिक इंटरैक्टिव 3 डी अनुप्रयोगों में सीपीयू की प्रतीक्षा करते समय सीपीयू निष्क्रिय होने के साथ, कोई यह सोच सकता है कि सीपीयू पर एक सॉफ्टवेयर रैस्टराइज़र का उपयोग करके रेंडर करने के लिए इन निष्क्रिय चक्रों का उपयोग करना फायदेमंद हो सकता है। यहाँ समस्या, बहुत जटिल और जटिल हो रही प्रतिपादन के अलावा, अक्सर बैंडविड्थ होगा। सीपीयू पर प्रदान की गई छवियों को प्रदर्शित होने से पहले GPU में स्थानांतरित करना होगा, जो लाभ को रद्द कर सकता है।