एपीआई आवश्यकताओं को किसी भी चश्मे या एक्सटेंशन में पाया जा सकता है। यहाँ एक है: https://www.opengl.org/registry/specs/EXT/texture_filter_anisotropic.txt
सभी GPU विक्रेताओं की संभावना विचलन से होती है क्योंकि AF-quality कई बेंचमार्क का एक हिस्सा हुआ करता था। और मौजूदा कार्यान्वयन जारी रहेगा क्योंकि नए कार्यभार मौजूदा अनुमानों पर बल देते हैं। दुर्भाग्य से, वास्तव में या तो यह जानने के लिए, आपको कंपनियों में से एक का हिस्सा बनने की आवश्यकता होगी। लेकिन आप गुणवत्ता और कार्यान्वयन लागत के बढ़ते क्रम में सूचीबद्ध निम्नलिखित पत्रों से संभावनाओं के स्पेक्ट्रम का आकलन कर सकते हैं:
युक्ति से उद्धरण:
Anisotropic texture filtering substantially changes Section 3.8.5.
Previously a single scale factor P was determined based on the
pixel's projection into texture space. Now two scale factors,
Px and Py, are computed.
Px = sqrt(dudx^2 + dvdx^2)
Py = sqrt(dudy^2 + dvdy^2)
Pmax = max(Px,Py)
Pmin = min(Px,Py)
N = min(ceil(Pmax/Pmin),maxAniso)
Lamda' = log2(Pmax/N)
where maxAniso is the smaller of the texture's value of
TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT or the implementation-defined value of
MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT.
It is acceptable for implementation to round 'N' up to the nearest
supported sampling rate. For example an implementation may only
support power-of-two sampling rates.
It is also acceptable for an implementation to approximate the ideal
functions Px and Py with functions Fx and Fy subject to the following
conditions:
1. Fx is continuous and monotonically increasing in |du/dx| and |dv/dx|.
Fy is continuous and monotonically increasing in |du/dy| and |dv/dy|.
2. max(|du/dx|,|dv/dx|} <= Fx <= |du/dx| + |dv/dx|.
max(|du/dy|,|dv/dy|} <= Fy <= |du/dy| + |dv/dy|.
Instead of a single sample, Tau, at (u,v,Lamda), 'N' locations in the mipmap
at LOD Lamda, are sampled within the texture footprint of the pixel.
Instead of a single sample, Tau, at (u,v,lambda), 'N' locations in
the mipmap at LOD Lamda are sampled within the texture footprint of
the pixel. This sum TauAniso is defined using the single sample Tau.
When the texture's value of TEXTURE_MAX_ANISOTROPHY_EXT is greater
than 1.0, use TauAniso instead of Tau to determine the fragment's
texture value.
i=N
---
TauAniso = 1/N \ Tau(u(x - 1/2 + i/(N+1), y), v(x - 1/2 + i/(N+1), y)), Px > Py
/
---
i=1
i=N
---
TauAniso = 1/N \ Tau(u(x, y - 1/2 + i/(N+1)), v(x, y - 1/2 + i/(N+1))), Py >= Px
/
---
i=1
It is acceptable to approximate the u and v functions with equally spaced
samples in texture space at LOD Lamda:
i=N
---
TauAniso = 1/N \ Tau(u(x,y)+dudx(i/(N+1)-1/2), v(x,y)+dvdx(i/(N+1)-1/2)), Px > Py
/
---
i=1
i=N
---
TauAniso = 1/N \ Tau(u(x,y)+dudy(i/(N+1)-1/2), v(x,y)+dvdy(i/(N+1)-1/2)), Py >= Px
/
---
i=1
GL_EXT_texture_filter_anisotropic
बहुत विस्तृत है। शायद यह प्रक्रिया को बेहतर ढंग से समझने में आपकी मदद कर सकता है।