हमारे पास वास्तविक 3 आयामी घन खींचने के बारे में एक भी चुनौती नहीं है, इसलिए यहां यह दिया गया है:
चुनौती
आपका काम परिप्रेक्ष्य के साथ एक घुमाया हुआ क्यूब खींचना है। यह एक अलग विंडो में या एक छवि के रूप में हो सकता है।
इनपुट
आपका इनपुट 0 और 359.99 के बीच 3 अलग-अलग संख्याएं हैं ... ये डिग्री में x, y और z अक्ष के चारों ओर रोटेशन का प्रतिनिधित्व करते हैं।
0 0 0
30 0 40
95 320 12
उत्पादन
आप इसे एक अलग विंडो में प्रदर्शित कर सकते हैं या एक छवि को सहेज सकते हैं। आप किसी भी प्रकार के प्रदर्शन (वेक्टर आधारित, रेखापुंज आदि) का उपयोग कर सकते हैं।
संपादित करें: ASCII को केवल पाठ आउटपुट के साथ गोल्फिंग भाषाओं की अनुमति देने के लिए भी अनुमति दी गई है।
Rasterized या ASCII ग्राफिक्स के लिए आउटपुट कम से कम 50 * 50 होना चाहिए (Rasterization के लिए पिक्सेल, ASCII के लिए वर्ण)
अतिरिक्त जानकारी
सकारात्मक z अक्ष खिड़की से इंगित करता है, x अक्ष क्षैतिज है, और y अक्ष ऊर्ध्वाधर है। मूल रूप से ओपनजीएल मानक।
रोटेशन काउंटर-क्लॉकवाइज हैं यदि आप क्यूब को एक विशिष्ट अक्ष की नकारात्मक दिशा में देखते हैं, जैसे कि वाई अक्ष के लिए नीचे देख रहे हैं।
कैमरा नकारात्मक अक्ष दिशा में क्यूब से उचित दूरी पर z अक्ष पर होना चाहिए, क्यूब (0; 0; 0) पर होना चाहिए। । क्यूब को भी पूरी तरह से दिखाई देने की आवश्यकता है, और ड्राइंग फ्रेम का कम से कम 50% हिस्सा लें। कैमरे को क्यूब में पॉजिटिव z दिशा में देखना चाहिए।
घन के घूर्णन x-> y-> z क्रम में लागू होते हैं।
क्यूब को इसके केंद्र के चारों ओर घुमाया जाता है, यह स्थानांतरित नहीं होता है।
क्यूब को 2 डी स्पेस में प्रोजेक्ट करने के लिए, आपको क्यू और x के y निर्देशांक को बिंदु और कैमरे के बीच z- अक्ष के समानांतर दूरी के साथ विभाजित करने की आवश्यकता है।
नियम
रेंडरिंग लाइब्रेरी की अनुमति है, लेकिन कोड में वर्टिकल को परिभाषित करने की आवश्यकता है। कोई 3 डी क्यूब मॉडल वर्ग नहीं।
परीक्षण के मामलों
google will tell you the formula.
नहीं , चुनौतियों में यथासंभव अधिक सामग्री और जानकारी होनी चाहिए, जो उन्हें हल करने के लिए आवश्यक हो, पोस्ट के शरीर में शामिल हैं । मुझे केवल समझ शुरू करने के लिए googling या Wikipedia-ing नहीं जाना चाहिए।