कुछ भी लेकिन एक नियमित ग्रिड पर जीवन के खेल को लागू करें


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कॉनवे का जीवन का खेल (लगभग) हमेशा एक नियमित वर्ग ग्रिड पर खेला जाता है, लेकिन यह होने की आवश्यकता नहीं है।

एक प्रोग्राम लिखें, जो कॉनवे के गेम ऑफ लाइफ से मानक सेल पड़ोसी नियमों को लागू करता है, यूक्लिडियन विमान के द्वि-आयामी टाइलिंग पर जो कि वर्गों, त्रिकोण या हेक्सागोन्स का नियमित टाइलिंग नहीं है

विशेष रूप से, आपके द्वारा चयनित टाइलिंग ...

  1. कम से कम 2 (लेकिन बारीक रूप से कई) अलग-अलग आकार के प्रोटोटाइल्स होते हैं
    • विभिन्न आकृतियों को एक-दूसरे के स्केल या घुमाए जा सकते हैं।
    • वे छेद छोड़ने के बिना पूरे विमान को टाइल करने में सक्षम होना चाहिए।
    • वे परिमित परिधि के साथ सरल बहुभुज होना चाहिए । (वे कमजोर रूप से सरल नहीं हो सकते हैं।)
  2. वर्ग, त्रिकोणीय और हेक्सागोनल ग्रिड से आइसोमोर्फिक रूप से अलग होना चाहिए।
    • कोई भी टाइलिंग जो तुच्छ रूप से एक नियमित वर्ग, त्रिकोणीय, या हेक्सागोनल ग्रिड के लिए उबलती है, की अनुमति नहीं है। (आप अभी भी अन्य झुकावों में वर्गों / त्रिकोण / हेक्सागोन्स का उपयोग कर सकते हैं।)
    • किसी भी दो प्रोटोटाइल के बीच की सीमा में कई किनारे और कोने हो सकते हैं, लेकिन यह निरंतर होना चाहिए।

आपका टाइलिंग आवधिक या एपेरियोडिक हो सकता है, लेकिन जब पूरे विमान को कवर करने के लिए विस्तारित किया जाता है, तो प्रत्येक प्रोटोटाइल को हर बार असीम रूप से दिखाई देना चाहिए। (तो नीचे दिए गए अतिरिक्त बिंदुओं को प्राप्त करने में मदद करने के लिए आपके टाइलिंग के कुछ "हार्डकोडिंग" नहीं।)

आपका प्रत्येक प्रोटोटाइल्स एक गेम ऑफ़ लाइफ सेल का प्रतिनिधित्व करता है, जो अन्य कोशिकाओं को पड़ोसी बनाता है:

  • कोशिकाएं जो किसी भी किनारे या किसी भी कोने को साझा करती हैं उन्हें पड़ोसी माना जाता है।
  • कई किनारों या कोने को साझा करने वाले सेल अभी भी केवल एक बार एक दूसरे के पड़ोसियों में गिने जाते हैं।
  • कोशिकाएं अपने आप को पड़ोसी नहीं बना सकती हैं।

टाइलिंग प्रेरणा लिंक:

उत्पादन

आपके कार्यक्रम को अपने खेल के साथ अपने टाइलिंग के ग्राफिकल निरूपण का उत्पादन करना चाहिए जिसमें गेम खेला जा रहा है, जिसे आपको निश्चित रूप से छवि / gif / jsfiddle प्रारूप में पोस्ट करना चाहिए।

कृपया टाइल किनारे की रेखाएँ खींचें और मृत कोशिकाओं के लिए एक हल्के रंग और जीवित कोशिकाओं के लिए एक गहरे रंग का उपयोग करें।

स्कोरिंग

आपका सबमिशन स्कोर अपवोट्स माइनस डाउनवोट्स की संख्या है, आपके टैम्पो में सामान्य गेम ऑफ लाइफ पैटर्न की खोज के लिए अतिरिक्त अंक

  • एक स्थिर जीवन खोजें - एक ऐसा पैटर्न जो एक पीढ़ी से दूसरी पीढ़ी तक नहीं बदलता है। (+2)
  • 29 के माध्यम से अवधि 2 के साथ ऑसिलेटर का पता लगाएं । (प्रत्येक अवधि के लिए +3 जो आपको कुल 5 अवधियों या अधिकतम 15 अंक तक मिलता है)
  • 30 या अधिक की अवधि के साथ एक थरथरानवाला खोजें। (+7)
  • एक अंतरिक्ष यान खोजें - कुछ ऐसा जो मनमाने ढंग से दूर हो सकता है, यह किसी भी मलबे को छोड़ने के बिना स्थान शुरू कर रहा है। (यह आवश्यक रूप से एक चलती थरथरानवाला नहीं हो सकता है।) (+10)
  • एक और स्पेसशिप खोजें जो एक अलग तरीके से आगे बढ़ता है (और पहली स्पेसशिप का आईना संस्करण नहीं है), जैसे ग्लाइडर और LWSS देखें । (+10)
  • अनंत विकास का एक पैटर्न खोजें । आपको यह साबित करने की ज़रूरत नहीं है कि विकास अनंत है, बस हमें पैटर्न के पर्याप्त सबूत दिखाएं कि यह व्यावहारिक रूप से निश्चित है। (+25)
  • एक बंदूक खोजें - कुछ ऐसा जो हमेशा के लिए अंतरिक्ष यान उत्पन्न करता है (यह भी अनंत वृद्धि के रूप में गिना जाता है)। (+50)

अनंत विकास पैटर्न को जीवित कोशिकाओं की एक सीमित संख्या के साथ शुरू करना चाहिए और अन्य पैटर्न में हमेशा जीवित कोशिकाओं की संख्या शामिल होनी चाहिए (जैसे कि अंतरिक्ष यान समय के साथ बड़े पैमाने पर नहीं बढ़ना चाहिए)।

एपेरियोडिक झुकाव की प्रकृति के कारण ऐसा लगता है कि इनमें से कई पैटर्न को लागू करना असंभव होगा। तो किसी भी मौखिक रूप से एपेरियोडिक टाइलिंग को स्वचालित रूप से +40 अंक मिलते हैं। एक पैटर्न जो एक स्थान पर एक एपेरियोडिक टाइलिंग में काम करता है, वह अन्य स्थानों पर काम करने के लिए नहीं होता है।

प्रत्येक बोनस को केवल एक बार लागू किया जा सकता है। स्वाभाविक रूप से हमें उन्हें सत्यापित करने के लिए आउटपुट देखने की आवश्यकता होगी। सबसे ज्यादा अंक जीते।

टिप्पणियाँ

  • प्रत्येक उत्तर में केवल बोनस एक विशिष्ट टाइलिंग पर लागू हो सकता है। (हालांकि संबंधित झुकाव को शामिल करने के लिए स्वतंत्र महसूस करें।)
  • जीवन के खेल के नियम इस प्रकार हैं:
    1. 2 या 3 से कम जीवित पड़ोसियों के साथ कोई भी जीवित सेल मर जाता है।
    2. ठीक 3 जीवित पड़ोसियों के साथ कोई भी मृत कोशिका जीवित हो जाती है।
    3. अन्य कोशिकाएं नहीं बदलतीं।
  • सीमा बिंदुओं की परवाह किए बिना अतिरिक्त बिंदुओं के लिए पैटर्न संभव होना चाहिए, लेकिन अन्यथा आप अपनी मनचाही सीमाएँ चुन सकते हैं।
  • डिफ़ॉल्ट रूप से पृष्ठभूमि में सभी मृत टाइलें होनी चाहिए।

पीटर टेलर, जान ड्वोरक और गिथुबफैगोसाइट के लिए धन्यवाद कि क्या झुकाव में खामियों को दूर करने में मदद करनी चाहिए।

(यदि कोई व्यक्ति उत्सुक है, तो यह निश्चित रूप से मेरी अपनी चुनौतियों का पसंदीदा है ।)


7
वहाँ एक मजबूत मामला है कि अगर यह एक नियमित रूप से वर्ग ग्रिड पर नहीं है, तो यह कॉनवे के जीवन नहीं है, लेकिन एक जीवन की तरह ऑटोमेटन है। निश्चित रूप से यदि आप "कॉनवे के गेम ऑफ़ लाइफ के मानक नियमों" के बारे में बात करना चाहते हैं और टिलिंग को बाहर करते हैं, जिसमें हर सेल में ठीक 8 पड़ोसी हैं जिनसे आप ऑक्सीमोरोन मांग रहे हैं।
पीटर टेलर

2
@PeterTaylor यह एक बहुत ही अर्थपूर्ण अंतर है जिसकी मैं कल्पना नहीं कर सकता इस संदर्भ में भ्रमित हो रहा हूँ, लेकिन यह सुनिश्चित करने के लिए कि मैंने इसे बदल दिया है (मार्टिन के सुझावों के साथ)।
केल्विन के शौक 16

4
क्या मुझे यूक्लिडियन विमान को टाइल करने की आवश्यकता है ?
जॉन ड्वोरक

3
आपकी " topologically अलग " स्थिति भी एक बड़े पैमाने पर खामियों को छोड़ देती है जो मानक जीवन के प्रत्यक्ष आरोपण को वर्गों के एक ग्रिड के माध्यम से अनुमति देती है, जिनमें से प्रत्येक में एक त्रिकोणीय पच्ची होती है जो इसके शीर्ष किनारे से हटा दी जाती है। परिणाम त्रिभुजों और वर्ग-ऋण-त्रिभुज का एक मिलान है जिसमें प्रत्येक त्रिकोण में पड़ोसियों के लिए दो वर्ग होते हैं, प्रत्येक वर्ग में दो त्रिकोण और आठ वर्ग होते हैं, और त्रिकोण को केवल अनदेखा किया जा सकता है। यह एक सस्ता 10230-पॉइंट बेस स्कोर है।
पीटर टेलर

4
इसे तुरंत छांटने में असमर्थता ही इसे बंद करने का कारण है। यह प्री-एम्पर्ट के उत्तर पोस्ट किए जा रहे हैं जो इसे तय होने से रोकते हैं।
पीटर टेलर

जवाबों:


82

पाइथन में पेनरोस रोम्बी, +97 अंक

मैंने दो अलग-अलग आकार के छंदों से बना एक पेनरोज़ टाइलिंग चुना, जो प्रति शिखर 3-8 से मिलता है। यह पेनरोज़ टाइलिंग कहीं और एपेरियोडिक साबित होती है। सिमुलेशन चित्रमय (pygame के माध्यम से) और इंटरैक्टिव है। टिप्पणियाँ कोड में दो स्थानों को इंगित करती हैं जहां एल्गोरिथ्म कार्यान्वयन दूसरे स्रोत से लिया गया था।

पी 12 ऑसिलेटर के साथ समाप्त होने वाले पेनरोज़ जीवन का एनीमेशन

अभी भी कई छोटे-छोटे पड़ोस हैं:

अभी भी कलम जीवन में जीवन है अभी भी कलम जीवन में जीवन है अभी भी कलम जीवन में जीवन है

"पड़ोसियों" पर चार "के साथ कोई भी शीर्ष जीवन है:

पेनड्राइव जीवन में तितली अभी भी जीवन है पेनिक जीवन में स्पिकी अभी भी जीवन है pacman अभी भी कलम में जीवन जीते हैं

कोई भी लूप जहां कोई मृत आंतरिक कोशिकाएं लूप पर तीन कोशिकाओं को नहीं छूती हैं, वह अभी भी एक जीवन है:

कलम अभी भी कलम जीवन में जीवन है कलम अभी भी कलम जीवन में जीवन है

विभिन्न आवृत्तियों पर दोलक हैं:

P2: (कई रूपांतर)

अवधि 2 कलमकार जीवन में दोलक

p3:

अवधि 3 कलमकार जीवन में दोलक

p4:

अवधि 4 कलमकार जीवन में दोलक अवधि 4 कलमकार जीवन में दोलक अवधि 4 कलमकार जीवन में दोलक

पी 5:

अवधि 5 कलमकार जीवन में दोलक

p6:

life कलमबंद जीवन में 6 ऑसिलेटर

p7:

life पेनरोज़ लाइफ में 7 ऑसिलेटर life पेनरोज़ लाइफ में 7 ऑसिलेटर

p12:

अवधि 12 कलमकार जीवन में दोलक

p20:

अवधि 20 पेनसिलर जीवन में दोलक

लिखे गए नियम और स्पष्टीकरण ज्यादातर गैर-नियोजित एपेरियोडिक टाइलिंग में ग्लाइडर या बंदूक के लिए अनुमति नहीं देते हैं। यह अनंत विकास को छोड़ देता है, जिसके बारे में मैं तर्क करूंगा, और एक p30 + थरथरानवाला, जो लगभग निश्चित रूप से मौजूद है, लेकिन इसे खोजने में थोड़ा समय लगेगा।

python penrose-life.pyएक एकल बेतरतीब ढंग से रंगीन आवधिक टाइलिंग उत्पन्न करेगा python -O penrose-life.pyया बस ./penrose-life.pyवास्तव में सिमुलेशन चलाएगा। इसे चलाते समय ऑसिलेटर्स की पहचान करने की कोशिश की जाएगी, और जब यह एक (p> 2) पाएगा तो इसे स्क्रीनशॉट करेगा। एक थरथरानवाला, या एक रुका हुआ बोर्ड रिकॉर्ड करने के बाद, बोर्ड को यादृच्छिक किया जाता है।

सिमुलेशन में एक सेल पर क्लिक करने से यह टॉगल होगा।

निम्नलिखित कीबोर्ड शॉर्टकट सिमुलेशन में मौजूद हैं:

  • पलायन - कार्यक्रम छोड़ दिया
  • अंतरिक्ष - पूरे बोर्ड को यादृच्छिक करें
  • पी - सिमुलेशन को रोकें
  • एस - एकल चरण सिमुलेशन
  • एफ - टॉगल "तेज" मोड, केवल हर 25 वें फ्रेम का प्रतिपादन

पेनरोज़ टाइलिंग एल्गोरिथ्म का प्रारंभिक बीज दस संकीर्ण त्रिकोणों का एक चक्र है। इसे एकल त्रिकोण में बदला जा सकता है, या त्रिकोण की एक अलग व्यवस्था, सममित या नहीं।

स्रोत:

#!/usr/bin/env python -O

# tiling generation code originally from http://preshing.com/files/penrose.py

import sys
import math
import time
import cairo
import cmath
import random
import pygame

#TODO: command line parameters
#------ Configuration --------
IMAGE_SIZE = (1200, 1200)
OFFX = 600
OFFY = 600
RADIUS = 600
if __debug__: NUM_SUBDIVISIONS = 5
else: NUM_SUBDIVISIONS = 7
#-----------------------------

goldenRatio = (1 + math.sqrt(5)) / 2

class Triangle():
    def __init__(self, parent = None, color = 0, corners = []):
        self.parent = parent
        self.other_half = None
        # immediate neighbor 0 is on BA side, 1 is on AC side
        self.neighbors = [None, None]
        # all_neighbors includes diagonal neighbors
        self.all_neighbors = set()
        # child 0 is first on BA side, 1 is second, 2 is on AC side
        self.children = []
        self.color = color
        if __debug__: self.debug_color = (random.random(),random.random(),random.random())
        self.state = random.randint(0,1)
        self.new_state = 0
        self.corners = corners
        self.quad = None
    def __repr__(self):
        return "Triangle: state=" + str(self.state) + \
            " color=" + str(self.color) + \
            " parent=" + ("yes" if self.parent else "no") + \
            " corners=" + str(self.corners)
    # break one triangle up into 2-3 smaller triangles
    def subdivide(self):
        result = []
        A,B,C = self.corners
        if self.color == 0:
            # Subdivide red triangle
            P = A + (B - A) / goldenRatio
            result = [Triangle(self, 0, (C, P, B)), Triangle(self, 1, (P, C, A))]
        else:
            # Subdivide blue triangle
            Q = B + (A - B) / goldenRatio
            R = B + (C - B) / goldenRatio
            result = [Triangle(self, 1, (Q, R, B)), Triangle(self, 0, (R, Q, A)), Triangle(self, 1, (R, C, A))]
        self.children.extend(result)
        return result;
    # identify the left and right neighbors of a triangle
    def connect_immediate(self):
        o = None
        n = self.neighbors
        if self.parent:
            if self.color == 0: # red child
                if self.parent.color == 0: # red parent
                    if self.parent.neighbors[0]:
                        if self.parent.neighbors[0].color == 0: # red left neighbor
                            o = self.parent.neighbors[0].children[0]
                        else: # blue left neighbor
                            o = self.parent.neighbors[0].children[1]
                    n[0] = self.parent.children[1]
                    if self.parent.other_half:
                        n[1] = self.parent.other_half.children[0]
                else: # blue parent
                    if self.parent.neighbors[0]:
                        if self.parent.neighbors[0].color == 0: # red left neighbor
                            o = self.parent.neighbors[0].children[0]
                        else: # blue left neighbor
                            o = self.parent.neighbors[0].children[1]
                    n[0] = self.parent.children[0]
                    n[1] = self.parent.children[2]
            else: # blue child
                if self.parent.color == 0: # red parent
                    if self.parent.neighbors[1]:
                        if self.parent.neighbors[1].color == 0: # red right neighbor
                            o = self.parent.neighbors[1].children[1]
                        else: # blue right neighbor
                            o = self.parent.neighbors[1].children[2]
                    n[0] = self.parent.children[0]
                    if self.parent.neighbors[0]:
                        if self.parent.neighbors[0].color == 0: # red left neighbor
                            n[1] = self.parent.neighbors[0].children[1]
                        else: # blue left neighbor
                            n[1] = self.parent.neighbors[0].children[0]
                else: # blue child of blue parent
                    if self.corners[2] == self.parent.corners[1]: # first blue child
                        if self.parent.other_half:
                            o = self.parent.other_half.children[0]
                        n[0] = self.parent.children[1]
                        if self.parent.neighbors[0]:
                            if self.parent.neighbors[0].color == 0: # red left neighbor
                                n[1] = self.parent.neighbors[0].children[1]
                            else: #blue left neighbor
                                n[1] = self.parent.neighbors[0].children[0]
                    else: # second blue child
                        if self.parent.neighbors[1]:
                            if self.parent.neighbors[1].color == 0: # red right neighbor
                                o = self.parent.neighbors[1].children[1]
                            else: # blue right neighbor
                                o = self.parent.neighbors[1].children[2]
                        if self.parent.other_half:
                            n[0] = self.parent.other_half.children[2]
                        n[1] = self.parent.children[1]
        self.other_half = o
        if o:
            self.state = self.other_half.state
            if __debug__: self.debug_color = self.other_half.debug_color

#TODO: different seed triangle configurations
# Create wheel of red triangles around the origin
triangles = [[]]
for i in xrange(10):
    B = cmath.rect(RADIUS, (2*i - 1) * math.pi / 10)+OFFX+OFFY*1j
    C = cmath.rect(RADIUS, (2*i + 1) * math.pi / 10)+OFFX+OFFY*1j
    if i % 2 == 0:
        B, C = C, B  # Make sure to mirror every second triangle
    triangles[0].append(Triangle(None, 0, (OFFX+OFFY*1j, B, C)))

# identify the neighbors of the starting triangles
for i in xrange(10):
    if i%2:
        triangles[0][i].neighbors[0] = triangles[0][(i+9)%10]
        triangles[0][i].neighbors[1] = triangles[0][(i+1)%10]
    else:
        triangles[0][i].neighbors[1] = triangles[0][(i+9)%10]
        triangles[0][i].neighbors[0] = triangles[0][(i+1)%10]

# Perform subdivisions
for i in xrange(NUM_SUBDIVISIONS):
    triangles.append([])
    for t in triangles[i]:
        triangles[i+1].extend(t.subdivide())
    for t in triangles[i+1]:
        t.connect_immediate()

# from here on, we only deal with the most-subdivided triangles
tris = triangles[NUM_SUBDIVISIONS]

# make a dict of every vertex, containing a list of every triangle sharing that vertex
vertices = {}
for t in tris:
    for c in t.corners:
        if c not in vertices:
            vertices[c] = []
        vertices[c].append(t)

# every triangle sharing a vertex are neighbors of each other
for v,triset in vertices.iteritems():
    for t in triset:
        t.all_neighbors.update(triset)

# combine mirrored triangles into quadrilateral cells
quads = []
total_neighbors = 0
for t in tris:
    if t.quad == None and t.other_half != None:
        quads.append(t)
        q = t
        q.corners = (q.corners[0], q.corners[1], q.other_half.corners[0], q.corners[2])
        q.quad = q
        q.other_half.quad = q
        q.all_neighbors.update(q.other_half.all_neighbors)
        q.all_neighbors.remove(q.other_half)
        q.all_neighbors.remove(q)
        total_neighbors += len(q.all_neighbors)

# clean up quads who still think they have triangles for neighbors
for q in quads:
    new_neighbors = set()
    for n in q.all_neighbors:
        if len(n.corners)==3:
            if n.other_half:
                if len(n.other_half.corners)==4:
                    new_neighbors.add(n.other_half)
        else:
            new_neighbors.add(n)
    q.all_neighbors = new_neighbors


# # adopt your other half's neighbors, minus them and yourself. mark other half as dead.
# for t in tris:
#     if t.other_half:
#         t.all_neighbors.update(t.other_half.all_neighbors)
#     t.all_neighbors.remove(t)
#     if t.other_half and t.other_half in t.all_neighbors:
#         t.all_neighbors.remove(t.other_half)
#     if t.other_half and not t.dead_half:
#         t.other_half.dead_half = True

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(IMAGE_SIZE, 0, 32)
pygame.display.set_caption("Penrose Life")
pygame.display.flip()

paused = False
fast = False
randomize = True
found_oscillator = 0
randomized_tick = 0
tick = 0
timed_tick = 0
timed_tick_time = time.clock()
render_countdown = 0

history_length = 45
quad_history = [[0]*len(quads)]*history_length
quad_pointer = 0

myfont = pygame.font.SysFont("monospace", 15)
guidish = random.randint(0,99999999)

while True:

    tick += 1
    if tick - randomized_tick > 1000 and render_countdown == 0:
        randomize = True
    edited = False
    step = False
    if found_oscillator > 0 and render_countdown == 0:
        print "Potential p" + str(found_oscillator) + " osillator"
        render_countdown = found_oscillator
    if render_countdown == 0: # don't handle input while rendering an oscillator
        for event in pygame.event.get():
            if event.type == pygame.QUIT:
                sys.exit(0)
            elif event.type == pygame.KEYDOWN:
                # print event
                if event.scancode == 53: # escape
                    sys.exit(0)
                elif event.unicode == " ": # randomize
                    randomize = True
                    edited = True
                elif event.unicode == "p": # pause
                    paused = not paused
                elif event.unicode == "f": # fast
                    fast = not fast
                elif event.unicode == "s": # step
                    paused = True
                    step = True
            elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
            # click to toggle a cell
                x = event.pos[0]
                y = event.pos[1]
                for q in quads:
                    poly = [(c.real,c.imag) for c in q.corners]
                    # http://www.ariel.com.au/a/python-point-int-poly.html
                    n = len(poly)
                    inside = False
                    p1x,p1y = poly[0]
                    for i in range(n+1):
                        p2x,p2y = poly[i % n]
                        if y > min(p1y,p2y):
                            if y <= max(p1y,p2y):
                                if x <= max(p1x,p2x):
                                    if p1y != p2y:
                                        xinters = (y-p1y)*(p2x-p1x)/(p2y-p1y)+p1x
                                    if p1x == p2x or x <= xinters:
                                        inside = not inside
                        p1x,p1y = p2x,p2y
                    if inside:
                        edited = True
                        q.state = 0 if q.state==1 else 1

    if randomize and render_countdown == 0:
        randomized_tick = tick
        randomize = False
        for q in quads:
            q.state = random.randint(0,1)
            edited = True

    if (not fast) or (tick%25==0) or edited or render_countdown > 0:
        # draw filled quads
        for q in quads:
            cs = [(c.real,c.imag) for c in q.corners]
            if __debug__:
                color = q.debug_color
                color = (int(color[0]*256)<<24)+(int(color[1]*256)<<16)+(int(color[2]*256)<<8)+0xFF
            else:
                if q.state == 0:
                    color = 0xFFFFFFFF
                else:
                    color = 0x000000FF
            pygame.draw.polygon(screen, color, cs, 0)
        # draw edges
        for q in quads:
            if len(q.corners)==3:
                exit(1)
            cs = [(c.real,c.imag) for c in q.corners]
            width = 3
            pygame.draw.lines(screen, 0x7F7F7FFF, 1, cs, int(width))
        now = time.clock()
        speed = (tick-timed_tick)/(now-timed_tick_time)
        timed_tick_time = now
        timed_tick = tick
        screen.blit(screen, (0, 0))
        label = myfont.render("%4.2f/s"%speed, 1, (255,255,255))
        screen.fill(pygame.Color("black"), (0, 0, 110, 15))
        screen.blit(label, (0, 0))        
        pygame.display.update()

    if __debug__:
        break

    if paused and not step and render_countdown == 0:
        time.sleep(0.05)
        continue

    # screenshot
    if render_countdown > 0:
        filename = "oscillator_p%03d_%08d_%03d.png" % (found_oscillator, guidish, found_oscillator - render_countdown)
        pygame.image.save(screen,filename)
        render_countdown -= 1
        if render_countdown == 0:
            guidish = random.randint(0,99999999)
            found_oscillator = 0
            randomize = True
            continue


    # calculate new cell states based on the Game of Life rules
    for q in quads:
        a = sum([n.state for n in q.all_neighbors])
        q.new_state = q.state
        # dead cells with three neighbors spawn
        if q.state == 0 and a == 3:
            q.new_state = 1
        # live cells only survive with two or three neighbors
        elif a < 2 or a > 3:
            q.new_state = 0

    # update cell states
    for q in quads:
        q.state = q.new_state

    this_state = [q.state for q in quads]

    # don't bother checking
    if render_countdown == 0:
        # compare this board state to the last N-1 states
        for i in range(1,history_length):
            if quad_history[(quad_pointer-i)%history_length] == this_state:
                if i == 1 or i == 2: # stalled board or p2 oscillator (boring)
                    randomize = True
                    break
                #TODO: give up if the "oscillator" includes border cells
                #TODO: identify cases of two oprime oscillators overlapping
                elif i > 2:
                    found_oscillator = i
                    break # don't keep looking

        # remember this board state
        quad_history[quad_pointer] = this_state
        quad_pointer = (quad_pointer+1)%history_length

if __debug__:
    filename = "penrose.png"
    pygame.image.save(screen,filename)
    time.sleep(1)

2
मैं तुरंत इस बारे में सोच रहा था, क्योंकि मैंने इस पोस्ट को पढ़ा है: newscientist.com/article/… जिसके साथ मैं आसानी से 50 अंक प्राप्त कर सकता हूं। क्या आप उस विचार से विस्तार कर सकते हैं? संपादित करें: आह, बस एहसास हुआ कि हमें जीवन के मूल खेल का उपयोग करने की आवश्यकता है।
justhalf

49

C ++ w / OpenGL (+17)

इसलिए मैंने 3-Isohedral उत्तल पेंटागन ग्रिड की कोशिश की। मेरे लिए काम करता है;) जीवन के नियमों का मानक खेल लागू होता है, सिवाय इसके कि ग्रिड अनंत नहीं है - छवि के बाहर सीमा कोशिकाएं हैं। शुरू में 30% कोशिकाएँ जीवित होती हैं।

इस तरह से ग्रिड दिखता है:

यहां छवि विवरण दर्ज करें

लाइव संस्करण:

नीली कोशिकाएं जीवित हैं, सफेद मृत हैं। लाल कोशिकाएं सिर्फ मर गईं, हरे रंग का जन्म हुआ। ध्यान दें कि छवि में कलाकृतियाँ gif संपीड़न का परिणाम हैं, SO को 10MB gifs पसंद नहीं है :(।

यहां छवि विवरण दर्ज करें

अभी भी जीवन: (+2)

यहां छवि विवरण दर्ज करें

दोलन टी = 2, टी = 3, टी = 12: (+9)

यहां छवि विवरण दर्ज करें यहां छवि विवरण दर्ज करें

थरथरानवाला टी = 6, टी = 7: (+6)

यहां छवि विवरण दर्ज करें

कई और अलग-अलग ऑसिलेटर हैं ... लेकिन ऐसा लगता है कि ग्रिड एक जहाज के लिए नियमित रूप से पर्याप्त नहीं है ...

यह कुछ भी नहीं है (कोई बिंदु नहीं), लेकिन मुझे यह पसंद है:

यहां छवि विवरण दर्ज करें

कोड एक गड़बड़ है :) कुछ प्राचीन फिक्स्ड ओपनजीएल का उपयोग करता है। अन्यथा जिफ निर्यात के लिए GLEW, GLFW, GLM और ImageMagick का उपयोग किया जाता है।

/**
 * Tile pattern generation is inspired by the code 
 * on http://www.jaapsch.net/tilings/
 * It saved me a lot of thinkink (and debugging) - thank you, sir!
 */

#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <FTGL/ftgl.h>  //debug only
#include <ImageMagick-6/Magick++.h> //gif export
#include "glm/glm.hpp" 

#include <iostream>
#include <array>
#include <vector>
#include <set>
#include <algorithm>
#include <unistd.h>

typedef glm::vec2 Point;
typedef glm::vec3 Color;

struct Tile {
    enum State {ALIVE=0, DEAD, BORN, DIED, SIZE};

    static const int VERTICES = 5;
    static constexpr float SCALE = 0.13f;
    static constexpr std::array<std::array<int, 7>, 18> DESC 
    {{
        {{1, 0,0, 0,0,0, 0}},
        {{0, 1,2, 0,2,1, 0}},
        {{2, 2,3, 0,2,3, 1}},
        {{1, 0,4, 0,0,1, 0}},
        {{0, 1,2, 3,2,1, 0}},
        {{2, 2,3, 3,2,3, 1}},
        {{1, 0,4, 3,0,1, 0}},
        {{0, 1,2, 6,2,1, 0}},
        {{2, 2,3, 6,2,3, 1}},
        {{1, 0,4, 6,0,1, 0}},
        {{0, 1,2, 9,2,1, 0}},
        {{2, 2,3, 9,2,3, 1}},
        {{1, 0,4, 9,0,1, 0}},
        {{0, 1,2,12,2,1, 0}},
        {{2, 2,3,12,2,3, 1}},
        {{1, 0,4,12,0,1, 0}},
        {{0, 1,2,15,2,1, 0}},
        {{2, 2,3,15,2,3, 1}}
    }};

    const int ID;
    std::vector<Point> coords;
    std::set<Tile*> neighbours;
    State state;
    State nextState;
    Color color;

    Tile() : ID(-1), state(DEAD), nextState(DEAD), color(1, 1, 1) {
        const float ln = 0.6f;
        const float h = ln * sqrt(3) / 2.f;
        coords = {
            Point(0.f,      0.f), 
            Point(ln,       0.f), 
            Point(ln*3/2.f,h), 
            Point(ln,       h*4/3.f), 
            Point(ln/2.f,   h)
        };
        for(auto &c : coords) {
            c *= SCALE;
        }
    }

    Tile(const int id, const std::vector<Point> coords_) : 
        ID(id), coords(coords_), state(DEAD), nextState(DEAD), color(1, 1, 1) {}

    bool operator== (const Tile &other) const {
        return ID == other.ID;
    }

    const Point & operator[] (const int i) const {
        return coords[i];
    }
    void updateState() {
        state = nextState;
    }
    /// returns "old" state
    bool isDead() const {
        return state == DEAD || state == DIED;
    }
    /// returns "old" state
    bool isAlive() const {
        return state == ALIVE || state == BORN;
    }

    void translate(const Point &p) {
       for(auto &c : coords) {
           c += p;
       }
    }

    void rotate(const Point &p, const float angle) {
        const float si = sin(angle);
        const float co = cos(angle);
        for(auto &c : coords) {
            Point tmp = c - p;
            c.x = tmp.x * co - tmp.y * si + p.x;
            c.y = tmp.y * co + tmp.x * si + p.y;
        }      
    }

    void mirror(const float y2) {
       for(auto &c : coords) {
          c.y = y2 - (c.y - y2);
       }
    }

};
std::array<std::array<int, 7>, 18> constexpr Tile::DESC;
constexpr float Tile::SCALE;

class Game {
    static const int    CHANCE_TO_LIVE  = 30;       //% of cells initially alive
    static const int    dim             = 4;        //evil grid param

    FTGLPixmapFont &font;
    std::vector<Tile> tiles;
    bool animate; //animate death/birth
    bool debug; //show cell numbers (very slow)
    bool exportGif;     //save gif
    bool run;

public: 
    Game(FTGLPixmapFont& font) : font(font), animate(false), debug(false), exportGif(false), run(false) {
        //create the initial pattern
        std::vector<Tile> init(18);
        for(int i = 0; i < Tile::DESC.size(); ++i) {
            auto &desc = Tile::DESC[i];
            Tile &tile = init[i];
            switch(desc[0]) {   //just to check the grid
                case 0: tile.color = Color(1, 1, 1);break;
                case 1: tile.color = Color(1, 0.7, 0.7);break;
                case 2: tile.color = Color(0.7, 0.7, 1);break;
            }

            if(desc[3] != i) {
                const Tile &tile2 = init[desc[3]];
                tile.translate(tile2[desc[4]] - tile[desc[1]]);
                if(desc[6] != 0) {
                   float angleRad = getAngle(tile[desc[1]], tile[desc[2]]);
                   tile.rotate(tile[desc[1]], -angleRad);
                   tile.mirror(tile[desc[1]].y);
                   angleRad = getAngle(tile[desc[1]], tile2[desc[5]]);
                   tile.rotate(tile[desc[1]], angleRad);
                }
                else {
                   float angleRad = getAngle(tile[desc[1]], tile[desc[2]], tile2[desc[5]]);
                   tile.rotate(tile[desc[1]], angleRad);
                }
            }
        }

        const float offsets[4] {
            init[2][8].x - init[8][9].x,
            init[2][10].y - init[8][11].y,
            init[8][12].x - init[14][13].x,
            init[8][14].y - init[14][15].y 
        };

        // create all the tiles
        for(int dx = -dim; dx <= dim; ++dx) { //fuck bounding box, let's hardcode it
            for(int dy = -dim; dy <= dim; ++dy) {

                for(auto &tile : init) {
                    std::vector<Point> vert;
                    for(auto &p : tile.coords) {
                        float ax = dx * offsets[0] + dy * offsets[2];
                        float ay = dx * offsets[1] + dy * offsets[3];
                        vert.push_back(Point(p.x + ax, p.y + ay));
                    }
                    tiles.push_back(Tile(tiles.size(), vert));
                    tiles.back().color = tile.color;
                    tiles.back().state = tile.state;
                }
            }
        }

        //stupid bruteforce solution, but who's got time to think..
        for(Tile &tile : tiles) { //find neighbours for each cell 
            for(Tile &t : tiles) {
                if(tile == t) continue;
                for(Point &p : t.coords) {
                    for(Point &pt : tile.coords) {
                        if(glm::distance(p, pt) < 0.01 ) {
                            tile.neighbours.insert(&t);
                            break;
                        }
                    }
                }
            }
            assert(tile.neighbours.size() <= 9);
        }   
    }

    void init() {
        for(auto &t : tiles) {
            if(rand() % 100 < CHANCE_TO_LIVE) {
                t.state = Tile::BORN;
            }
            else {
                t.state = Tile::DEAD;           
            }
        }
    }

    void update() {
        for(auto &tile: tiles) {
            //check colors
            switch(tile.state) {
                case Tile::BORN:    //animate birth
                    tile.color.g -= 0.05;
                    tile.color.b += 0.05;
                    if(tile.color.b > 0.9) {
                        tile.state = Tile::ALIVE;
                    }
                    break;
                case Tile::DIED:    //animate death
                    tile.color += 0.05;
                    if(tile.color.g > 0.9) {
                        tile.state = Tile::DEAD;
                    }
                    break;
            }
            //fix colors after animation
            switch(tile.state) {
                case Tile::ALIVE:
                    tile.color = Color(0, 0, 1);
                    break;
                case Tile::DEAD:
                    tile.color = Color(1, 1, 1);
                    break;
            }

            //draw polygons
            glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
            glBegin(GL_POLYGON);
            glColor3f(tile.color.r, tile.color.g, tile.color.b);
            for(auto &pt : tile.coords) {
                glVertex2f(pt.x, pt.y); //haha so oldschool!
            }
            glEnd();
        }

        //draw grid
        glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
        glColor3f(0, 0, 0);
        for(auto &tile : tiles) {
            glBegin(GL_POLYGON);
            Point c;    //centroid of tile
            for(auto &pt : tile.coords) {
                glVertex2f(pt.x, pt.y);
                c += pt;
            }
            glEnd();
            if(debug) {
                c /= (float) Tile::VERTICES;
                glRasterPos2f(c.x - 0.025, c.y - 0.01);
                font.Render(std::to_string(tile.ID).c_str()); // 
            }
        }

        if(!run) {
            return;
        }

        //compute new generation
        for(Tile &tile: tiles) {

            tile.nextState = tile.state; //initialize next state
            int c = 0;
            for(auto *n : tile.neighbours) {
                if(n->isAlive()) c++;
            }
            switch(c) {
                case 2:
                    break;
                case 3:
                    if(tile.isDead()) {
                        tile.nextState = animate ? Tile::BORN : Tile::ALIVE;
                        tile.color = Color(0, 1, 0);
                    }
                    break;
                default:
                    if(tile.isAlive()) {
                        tile.nextState = animate ? Tile::DIED : Tile::DEAD;
                        tile.color = Color(1, 0, 0);
                    }
                    break;
            }
        }
        //switch state to new
        for(Tile &tile: tiles) {
            tile.updateState();
        }
    }

    void stop() {run = false;}
    void switchRun() {run = !run;}
    bool isRun() {return run;}
    void switchAnim() {animate = !animate;}
    bool isAnim() {return animate;}
    void switchExportGif() {exportGif = !exportGif;}
    bool isExportGif() {return exportGif;}
    void switchDebug() {debug = !debug;}
    bool isDebug() const {return debug;}
 private:
    static float getAngle(const Point &p0, const Point &p1, Point const &p2) {
       return atan2(p2.y - p0.y, p2.x - p0.x) - atan2(p1.y - p0.y, p1.x - p0.x);
    }

    static float getAngle(const Point &p0, const Point &p1) {
       return atan2(p1.y - p0.y, p1.x - p0.x);
    }
};

class Controlls {
    Game *game;
    std::vector<Magick::Image> *gif;
    Controlls() : game(nullptr), gif(nullptr) {}
public:
    static Controlls& getInstance() {
        static Controlls instance;
        return instance;
    }

    static void keyboardAction(GLFWwindow* window, int key, int scancode, int action, int mods) {
        getInstance().keyboardActionImpl(key, action);
    }

    void setGame(Game *game) {
        this->game = game;
    }
    void setGif(std::vector<Magick::Image> *gif) {
        this->gif = gif;
    }
private:    
    void keyboardActionImpl(int key, int action) {
        if(!game || action == GLFW_RELEASE) {
            return;
        }
        switch (key) {
            case 'R':
                game->stop();
                game->init();
                if(gif) gif->clear();
                break;
            case GLFW_KEY_SPACE:
                game->switchRun();
                break;
            case 'A':
                game->switchAnim();
                break;
            case 'D':
                game->switchDebug();
                break;
                break;
            case 'G':
                game->switchExportGif();
                break;
        };
    }
};

int main(int argc, char** argv) {
    const int width         = 620;      //window size
    const int height        = 620;
    const std::string window_title  ("Game of life!");
    const std::string font_file     ("/usr/share/fonts/truetype/arial.ttf");
    const std::string gif_file      ("./gol.gif");

    if(!glfwInit()) return 1;

    GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(width, height, window_title.c_str(), NULL, NULL);
    glfwSetWindowPos(window, 100, 100);
    glfwMakeContextCurrent(window);

    GLuint err = glewInit();
    if (err != GLEW_OK) return 2;

    FTGLPixmapFont font(font_file.c_str());
    if(font.Error()) return 3;
    font.FaceSize(8);

    std::vector<Magick::Image> gif; //gif export
    std::vector<GLfloat> pixels(3 * width * height);

    Game gol(font);
    gol.init();
    Controlls &controlls = Controlls::getInstance();
    controlls.setGame(&gol);
    controlls.setGif(&gif);

    glfwSetKeyCallback(window, Controlls::keyboardAction);

    glClearColor(1.f, 1.f, 1.f, 0);
    while(!glfwWindowShouldClose(window) && !glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE)) {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        gol.update();

        //add layer to gif
        if(gol.isExportGif()) {
            glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGB, GL_FLOAT, &pixels[0]);
            Magick::Image image(width, height, "RGB", Magick::FloatPixel, &pixels[0]);
            image.animationDelay(50);
            gif.push_back(image);
        }

        std::string info = "ANIMATE (A): ";
        info += gol.isAnim() ? "ON " : "OFF";
        info += " | DEBUG (D): ";
        info += gol.isDebug() ? "ON " : "OFF";
        info += " | EXPORT GIF (G): ";
        info += gol.isExportGif() ? "ON " : "OFF";
        info += gol.isRun() ? " | STOP (SPACE)" : " | START (SPACE)";
        font.FaceSize(10);
        glRasterPos2f(-.95f, -.99f);
        font.Render(info.c_str());

        if(gol.isDebug()) font.FaceSize(8);
        if(!gol.isDebug()) usleep(50000); //not so fast please!

        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    //save gif to file
    if(gol.isExportGif()) {
        std::cout << "saving " << gif.size() << " frames to gol.gif\n";
        gif.back().write("./last.png");
        Magick::writeImages(gif.begin(), gif.end(), gif_file);
    }

    glfwTerminate();
    return 0;
}

1
बहुत ही शांत! लेकिन 23% कोशिकाओं द्वारा शुरू में आपके जीवित रहने का क्या मतलब था? क्षमा करें, यदि मैं आपको केवल गलत समझ रहा हूं, लेकिन एक नियम है By default the background should be all dead tiles.(इसलिए आप लाइव टाइलों की अनंत संख्या के साथ ग्रिड को सीड नहीं कर सकते हैं)।
केल्विन के शौक

1
@ केल्विन हॉबीज: मुझे यकीन नहीं है कि मैं फॉलो करता हूं .. आपको किसी तरह का शुरुआती कॉन्फिगरेशन सेट करना होगा ... अगर शुरुआत में सभी सेल्स डेड हो गए, तो कभी कुछ नहीं होगा।
जा-सी ०

1
बेशक। मैं केवल एक ऐसे मामले का जिक्र कर रहा हूं, जहां, उदाहरण के लिए, एक स्पेसशिप काम करने के लिए टाइल्स के बगल में एक प्रीइंन्स्ट्रिटाइज्ड अनंत पंक्ति पर निर्भर करता है। अब मैं देख रहा हूं कि आप अपने यादृच्छिक एनीमेशन के लिए अपनी टाइलों के 23% को इनिशियलाइज़ कर रहे हैं, इसलिए चिंता न करें, यहाँ कोई समस्या नहीं है।
केल्विन के शौक

2
आपका बड़ा थरथरानवाला अब अंक के लायक है :)
केल्विन के शौक

1
@ केल्विन के शौक: दुर्भाग्य से मैंने अपने कोड में एक बग पाया है (मैं नए और पुराने जीन के राज्यों को मिला रहा था), इसलिए थरथरानवाला अब वैध नहीं है: / फिक्स्ड अब।
जा-सी ०

38

जाओ, ? अंक

इसलिए अपने आप को एक विशेष टाइलिंग के लिए पिन करने के बजाय, मैंने एक प्रोग्राम लिखा जो एक टाइलिंग का जिफ़ या पीएनजी लेता है और इस पर जीवन चलाता है। Gif / png को सभी टाइल्स के लिए एक ही रंग का उपयोग करना चाहिए।

package main

import (
    "flag"
    "image"
    "image/color"
    "image/gif"
    "image/png"
    "math/rand"
    "os"
    "strings"
)

func main() {
    flag.Parse()
    filename := flag.Args()[0]
    r, err := os.Open(filename)
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    var i image.Image
    if strings.HasSuffix(filename, ".gif") {
        i, err = gif.Decode(r)
        if err != nil {
            panic(err)
        }
    }
    if strings.HasSuffix(filename, ".png") {
        i, err = png.Decode(r)
        if err != nil {
            panic(err)
        }
    }

    // find background color
    back := background(i)

    // find connected regions
    n, m := regions(i, back)

    // find edges between regions
    edges := graph(i, m)

    // run life on the tiling
    life(i, n, m, edges)
}

// Find the most-common occurring color.
// This is the "background" color.
func background(i image.Image) color.Color {
    hist := map[color.Color]int{}
    b := i.Bounds()
    for y := b.Min.Y; y < b.Max.Y; y++ {
        for x := b.Min.X; x < b.Max.X; x++ {
            hist[i.At(x, y)]++
        }
    }
    maxn := 0
    var maxc color.Color
    for c, n := range hist {
        if n > maxn {
            maxn = n
            maxc = c
        }
    }
    return maxc
}

// find connected regions.  Returns # of regions and a map from pixels to their region numbers.
func regions(i image.Image, back color.Color) (int, map[image.Point]int) {

    // m maps each background point to a region #
    m := map[image.Point]int{}

    // number regions consecutively
    id := 0

    b := i.Bounds()
    for y := b.Min.Y; y < b.Max.Y; y++ {
        for x := b.Min.X; x < b.Max.X; x++ {
            if i.At(x, y) != back {
                continue
            }
            p := image.Point{x, y}
            if _, ok := m[p]; ok {
                continue // already in a region
            }
            q := []image.Point{p}
            m[p] = id
            k := 0
            for k < len(q) {
                z := q[k]
                k++
                for _, n := range [4]image.Point{{z.X - 1, z.Y}, {z.X + 1, z.Y}, {z.X, z.Y - 1}, {z.X, z.Y + 1}} {
                    if !n.In(b) || i.At(n.X, n.Y) != back {
                        continue
                    }
                    if _, ok := m[n]; ok {
                        continue
                    }
                    m[n] = id
                    q = append(q, n)

                }
            }
            if len(q) < 10 {
                // really tiny region - probably junk in input data
                for _, n := range q {
                    delete(m, n)
                }
                continue
            }
            id++
        }
    }
    return id, m
}

// edge between two regions.  r < s.
type edge struct {
    r, s int
}

// returns a set of edges between regions.
func graph(i image.Image, m map[image.Point]int) map[edge]struct{} {
    // delta = max allowed spacing between adjacent regions
    const delta = 6
    e := map[edge]struct{}{}
    for p, r := range m {
        for dx := -delta; dx <= delta; dx++ {
            for dy := -delta; dy <= delta; dy++ {
                n := image.Point{p.X + dx, p.Y + dy}
                if _, ok := m[n]; !ok {
                    continue
                }
                if m[n] > r {
                    e[edge{r, m[n]}] = struct{}{}
                }
            }
        }
    }
    return e
}

// run life engine
// i = image
// n = # of regions
// m = map from points to their region #
// edges = set of edges between regions
func life(i image.Image, n int, m map[image.Point]int, edges map[edge]struct{}) {
    b := i.Bounds()
    live := make([]bool, n)
    nextlive := make([]bool, n)
    palette := []color.Color{color.RGBA{0, 0, 0, 255}, color.RGBA{128, 0, 0, 255}, color.RGBA{255, 255, 128, 255}} // lines, on, off
    var frames []*image.Paletted
    var delays []int

    // pick random starting lives
    for j := 0; j < n; j++ {
        if rand.Int()%2 == 0 {
            live[j] = true
            nextlive[j] = true
        }
    }
    for round := 0; round < 100; round++ {
        // count live neighbors
        neighbors := make([]int, n)
        for e := range edges {
            if live[e.r] {
                neighbors[e.s]++
            }
            if live[e.s] {
                neighbors[e.r]++
            }
        }

        for j := 0; j < n; j++ {
            nextlive[j] = neighbors[j] == 3 || (live[j] && neighbors[j] == 2)
        }

        // add a frame
        frame := image.NewPaletted(b, palette)
        for y := b.Min.Y; y < b.Max.Y; y++ {
            for x := b.Min.X; x < b.Max.X; x++ {
                frame.SetColorIndex(x, y, 0)
            }
        }
        for p, r := range m {
            if live[r] {
                frame.SetColorIndex(p.X, p.Y, 1)
            } else {
                frame.SetColorIndex(p.X, p.Y, 2)
            }
        }
        frames = append(frames, frame)
        delays = append(delays, 30)

        live, nextlive = nextlive, live
    }

    // write animated gif of result
    w, err := os.Create("animated.gif")
    if err != nil {
        panic(err)
    }
    gif.EncodeAll(w, &gif.GIF{Image: frames, Delay: delays, LoopCount: 100})
    w.Close()
}

फिर मैं बस वेब पर गया, कुछ मजेदार टाइलिंग छवियों को पकड़ा और उन पर कार्यक्रम चलाया।

go run life.go penrose1.go

यह "animated.gif" नामक एक फ़ाइल बनाता है जिसमें दिए गए टाइलिंग का 100-चरण का जीवन सिमुलेशन होता है।

मानक जीवन:

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पेनरोज़ टाइल्स:

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एक से ऊपर 12 की अवधि का एक थरथरानवाला है।

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एक के ऊपर 3 की अवधि का एक थरथरानवाला है।


7
बहुत अच्छा विचार है, लेकिन मुझे नहीं लगता कि आपके एल्गोरिथ्म कोने के पड़ोसियों को ठीक से संभालता है, कम से कम आपके अंतिम उदाहरण में। जब अवधि 3 थरथरानवाला में 3 टाइलें एक साथ बंद होती हैं तो उस शीर्ष पर अन्य 9 टाइलें जीवित हो जानी चाहिए क्योंकि वे सभी 3 जीवित टाइलों को पड़ोसी करती हैं। I.stack.imgur.com/veUA1.png पर नीली टाइलें देखें ।
केल्विन के शौक

33

जावा - 11 (ईश) अंक

इंटरैक्टिव वातावरण पूरी तरह से (ज्यादातर) कामकाज के साथ आता है!

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घातक दोष का पता चला :(

जीवित क्षेत्रों का मार्ग उस क्षेत्र से घिरा हुआ है जिसे मूल रूप से बनाया गया है। वर्ग - डबल-पेंटागन अवरोध को पारित करने के लिए, दूसरे पक्ष पर पूर्व-छायांकित क्षेत्र होना चाहिए। ऐसा इसलिए है क्योंकि इसके नीचे का प्रत्येक आकार केवल इसके ऊपर के क्षेत्रों के 2 को छूता है। इसका मतलब है कि कोई स्पेसशिप या किसी चीज का विस्तार नहीं, जो संभावनाओं को सीमित करता है। मैं एक अलग पैटर्न के साथ कोशिश करूंगा।

परंतु!!! यदि आप अभी भी इसे आज़माना चाहते हैं ... तो इसे यहाँ आज़माएँ ।

थरथरानवाला

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पता नहीं क्या यह एक कॉल करने के लिए - एक और थरथरानवाला

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यह एक निंजा स्टार की तरह दिखता है - अभी भी जीवन

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यह एक मक्खी की तरह दिखता है - अभी भी जीवन

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एक और थरथरानवाला

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एक और थरथरानवाला पाया गया। मैं इसे एक बाज का नाम दे रहा हूं।

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अरे! एक और थरथरानवाला! (अवधि 4) पवनचक्की।

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एक 2 अवधि एक।

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ऐसा ढांचा प्रतीत होता है, जो बाहर से अंदर से अंदर की ओर जोर देता है। यह (और पिछले उदाहरण) इसका उपयोग करता है। केवल एक चीज जो बॉक्स को तोड़ सकती है, अगर सीमा चौकों में से एक शुरुआत (अब तक) में जीवित है। यह, वैसे, ब्लिंकर - अवधि 2 है।

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मैंने इसे ग्रहण में बनाया है, और कई फाइलें हैं। वे यहाँ हैं।

मुख्य वर्ग -

import java.awt.Dimension;
import java.awt.GridBagConstraints;
import java.awt.GridBagLayout;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.ArrayList;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.event.DocumentEvent;
import javax.swing.event.DocumentListener;

public class Main {

    public static void main(String[] args) {
        new Main();
    }

    Canvas canvas = new Canvas();
    JFrame frame = new JFrame();
    Timer timer;
    ShapeInfo info;
    int[][][] history;
    public Main() {
        JPanel panel = new JPanel();
        panel.setMinimumSize(new Dimension(500,500));
        panel.setLayout(new GridBagLayout());

        frame.setMinimumSize(new Dimension(500,500));
        frame.getContentPane().add(panel);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        //frame.setResizable(false);
        canvas.setMinimumSize(new Dimension(200,200));
        GridBagConstraints c = new GridBagConstraints();
        c.gridx = 0;
        c.gridy = 2;
        c.weightx = 1;
        c.weighty = 1;
        c.gridwidth = 2;
        c.fill = GridBagConstraints.BOTH;
        panel.add(canvas,c);

        JButton startButton = new JButton();
        startButton.setText("click to start");
        startButton.setMaximumSize(new Dimension(100,50));
        GridBagConstraints g = new GridBagConstraints();
        g.gridx =0;
        g.gridy = 0;
        g.weightx = 1;
        panel.add(startButton,g);

        JButton restartButton = new JButton();
        restartButton.setText("revert");
        GridBagConstraints b = new GridBagConstraints();
        b.gridx = 0;
        b.gridy = 9;
        panel.add(restartButton,b);

        JButton clearButton = new JButton();
        clearButton.setText("Clear");
        GridBagConstraints grid = new GridBagConstraints();
        grid.gridx = 1;
        grid.gridy = 0;
        panel.add(clearButton,grid);

        clearButton.addActionListener(new ActionListener(){
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                info = new ShapeInfo(canvas.squaresWide,canvas.squaresHigh);
                restart();
            }
        });

        final JTextField scaleFactor = new JTextField();
        scaleFactor.setText("5");
        GridBagConstraints gh = new GridBagConstraints();
        gh.gridx  = 0;
        gh.gridy = 1;
        panel.add(scaleFactor,gh);
        scaleFactor.getDocument().addDocumentListener(new DocumentListener(){

            @Override
            public void changedUpdate(DocumentEvent arg0) {
                doSomething();
            }

            @Override
            public void insertUpdate(DocumentEvent arg0) {
                doSomething();
            }

            @Override
            public void removeUpdate(DocumentEvent arg0) {
                doSomething();
            }
            public void doSomething(){
                try{
                canvas.size = Integer.valueOf(scaleFactor.getText());
                canvas.draw(info.allShapes);
                }
                catch(Exception e){}
            }

        });
        timer = new Timer(1000, listener);
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
        info = new ShapeInfo(canvas.squaresWide, canvas.squaresHigh);
        info.width = canvas.squaresWide;
        info.height = canvas.squaresHigh;
        history = cloneArray(info.allShapes);
        //history[8][11][1] = 1;
        canvas.draw(info.allShapes);
        restartButton.addActionListener(new ActionListener(){
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                if(timer.isRunning() == true){
                    info.allShapes = cloneArray(history);
                    restart();
                }
            }
        });
        canvas.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                int x = e.getLocationOnScreen().x - canvas.getLocationOnScreen().x;
                int y = e.getLocationOnScreen().y - canvas.getLocationOnScreen().y;
                Point location = new Point(x,y);
                for(PolygonInfo p:canvas.polygons){
                    if(p.polygon.contains(location)){
                        if(info.allShapes[p.x][p.y][p.position-1] == 1){
                            info.allShapes[p.x][p.y][p.position-1] = 0;
                        }
                        else{
                            info.allShapes[p.x][p.y][p.position-1] = 1;
                        }
                    }
                }
                canvas.draw(info.allShapes);
                history = cloneArray(info.allShapes);
            }
            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent arg0) { 
            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {    
            }
        });
        startButton.addActionListener(new ActionListener(){
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                timer.start();
            }
        });
    }
    public int[][][] cloneArray(int[][][] array){
        int[][][] newArray = new int[array.length][array[0].length][array[0][0].length];
        for(int x = 0;x<array.length;x++){
            int[][] subArray = array[x];
            for(int y = 0; y < subArray.length;y++){
                int subSubArray[] = subArray[y];
                newArray[x][y] = subSubArray.clone();
            }
        }
        return newArray;
    }
    public void restart(){
        timer.stop();
        canvas.draw(info.allShapes);
    }
    public void setUp(){
        int[] boxes = new int[]{2,3,4,6,7,8};
        for(int box:boxes){
            info.allShapes[8][12][box-1] = 1;
            info.allShapes[9][13][box-1] = 1;
            info.allShapes[8][14][box-1] = 1;
            info.allShapes[9][15][box-1] = 1;
        }
    }
    public void update() {
        ArrayList<Coordinate> dieList = new ArrayList<Coordinate>();
        ArrayList<Coordinate> appearList = new ArrayList<Coordinate>();
        for (int x = 0; x < canvas.squaresWide; x++) {
            for (int y = 0; y < canvas.squaresHigh; y++) {
                for(int position = 0;position <9;position++){
                    int alive = info.allShapes[x][y][position];
                    int touching = info.shapesTouching(x, y, position+1);
                    if(touching!=0){
                    }
                    if(alive == 1){
                        if(touching < 2 || touching > 3){
                            //cell dies
                            dieList.add(new Coordinate(x,y,position));
                        }
                    }
                    else{
                        if(touching == 3){
                            //cell appears
                            appearList.add(new Coordinate(x,y,position));
                        }
                    }
                }
            }
        }
        for(Coordinate die:dieList){
            info.allShapes[die.x][die.y][die.position] = 0;
        }
        for(Coordinate live:appearList){
            info.allShapes[live.x][live.y][live.position] = 1;
        }
    }
    boolean firstDraw = true;
    int ticks = 0;
    ActionListener listener = new ActionListener() {
        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
            canvas.draw(info.allShapes);
            if(ticks !=0){
            update();
            }
            ticks++;
        }
    };
}

कैनवास वर्ग -

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Polygon;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JPanel;

public class Canvas extends JPanel {
    private static final long serialVersionUID = 1L;

    public int squaresWide = 30;
    public int squaresHigh = 30;
    public int size = 4;
    ArrayList<PolygonInfo> polygons = new ArrayList<PolygonInfo>();
    boolean drawTessalationOnly = true;
    private int[][][] shapes;

    public void draw(int[][][] shapes2) {
        shapes = shapes2;
        drawTessalationOnly = false;
        this.repaint();
    }

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        //System.out.println("drawing");
        polygons.clear();
        super.paintComponent(g);
        g.setColor(Color.black);
        // draw tessellation
        for (int x = 0; x < squaresWide; x++) {
            for (int y = 0; y < squaresHigh; y++) {
                for (int position = 1; position <= 9; position++) {
                    // System.out.println("position = " + position);
                    Polygon p = new Polygon();
                    int points = 0;
                    int[] xc = new int[] {};
                    int[] yc = new int[] {};
                    if (position == 1) {
                        xc = new int[] { 0, -2, 0, 2 };
                        yc = new int[] { 2, 0, -2, 0 };
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 2) {
                        xc = new int[] { 2, 6, 7, 4, 1 };
                        yc = new int[] { 0, 0, 1, 2, 1 };
                        points = 5;
                    }
                    if (position == 3) {
                        xc = new int[] { 1, 4, 4, 2 };
                        yc = new int[] { 1, 2, 4, 4 };
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 4) {
                        xc = new int[] { 4, 4, 7, 6 };
                        yc = new int[] { 4, 2, 1, 4 };
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 5) {
                        xc = new int[] { 1, 2, 1, 0, 0 };
                        yc = new int[] { 1, 4, 7, 6, 2 };
                        points = 5;
                    }
                    if (position == 6) {
                        xc = new int[] { 7, 8, 8, 7, 6 };
                        yc = new int[] { 1, 2, 6, 7, 4 };
                        points = 5;
                    }
                    if (position == 7) {
                        xc = new int[] { 4, 2, 1, 4 };
                        yc = new int[] { 4, 4, 7, 6 };
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 8) {
                        xc = new int[] { 4, 6, 7, 4 };
                        yc = new int[] { 4, 4, 7, 6 };
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 9) {
                        xc = new int[] { 4, 7, 6, 2, 1 };
                        yc = new int[] { 6, 7, 8, 8, 7 };
                        points = 5;
                    }
                    int[] finalX = new int[xc.length];
                    int[] finalY = new int[yc.length];
                    for (int i = 0; i < xc.length; i++) {
                        int xCoord = xc[i];
                        xCoord = (xCoord + (8 * x)) * size;
                        finalX[i] = xCoord;
                    }
                    for (int i = 0; i < yc.length; i++) {
                        int yCoord = yc[i];
                        yCoord = (yCoord + (8 * y)) * size;
                        finalY[i] = yCoord;
                    }
                    p.xpoints = finalX;
                    p.ypoints = finalY;
                    p.npoints = points;
                    polygons.add(new PolygonInfo(p,x,y,position));
                    // for(int i = 0;i<p.npoints;i++){
                    // / System.out.println("(" + p.xpoints[i] + "," +
                    // p.ypoints[i] + ")");
                    // }
                    if (drawTessalationOnly == false) {
                        if (shapes[x][y][position - 1] == 1) {
                            g.fillPolygon(p);
                        } else {
                            g.drawPolygon(p);
                        }
                    } else {
                        g.drawPolygon(p);
                    }
                }

            }
        }
    }
}

आकार-वर्ग वर्ग -

public class ShapeInfo {
    int[][][] allShapes; //first 2 dimensions are coordinates of large square, last is boolean - if shaded
    int width = 20;
    int height = 20;
    public ShapeInfo(int width,int height){
        allShapes = new int[width][height][16];
        for(int[][] i:allShapes){
            for(int[] h:i){
                for(int g:h){
                    g=0;
                }
            }
        }
    }
    public int shapesTouching(int x,int y,int position){
        int t = 0;
        if(x>0 && y >0 && x < width-1 && y < height-1){
        if(position == 1){
            if(allShapes[x][y][2-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][5-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x-1][y][6-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x-1][y][2-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y-1][5-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y-1][9-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x-1][y-1][9-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x-1][y-1][6-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][3-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x-1][y][4-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y-1][7-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x-1][y-1][8-1] == 1){t++;}
        }
        if(position == 2){
            if(allShapes[x][y][3-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][4-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][1-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y-1][9-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x+1][y][1-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][6-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][5-1] == 1){t++;}
        }
        if(position == 3){
            if(allShapes[x][y][2-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][5-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][4-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][7-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][1-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][8-1] == 1){t++;}
        }
        if(position == 4){
            if(allShapes[x][y][2-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][6-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][3-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][8-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][7-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x+1][y][1-1] == 1){t++;}
        }
        if(position == 5){
            if(allShapes[x][y][3-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][7-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][1-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y+1][1-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x-1][y][6-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][2-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][9-1] == 1){t++;}
        }
        if(position == 6){
            if(allShapes[x][y][4-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][8-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x+1][y][1-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x+1][y][5-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x+1][y+1][1-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][2-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][9-1] == 1){t++;}
        }
        if(position == 7){
            if(allShapes[x][y][3-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][8-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][5-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][9-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][4-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y+1][1-1] == 1){t++;}
        }
        if(position == 8){
            if(allShapes[x][y][9-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][6-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][7-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][4-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][3-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x+1][y+1][1-1] == 1){t++;}
        }
        if(position == 9){
            if(allShapes[x][y][7-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][8-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x+1][y+1][1-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y+1][2-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y+1][1-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][6-1] == 1){t++;}
            if(allShapes[x][y][5-1] == 1){t++;}
        }
        }
        return t;
    }
}

बहुभुज वर्ग -

import java.awt.Polygon;

public class PolygonInfo {
    public Polygon polygon;
    public int x;
    public int y;
    public int position;
    public PolygonInfo(Polygon p,int X,int Y,int Position){
        x = X;
        y = Y;
        polygon = p;
        position = Position;
    }
}

और अंत में ... समन्वय वर्ग

public class Coordinate {
    int x;
    int y;
    int position;
    public Coordinate(int X,int Y, int Position){
        x=X;
        y=Y;
        position = Position;
    }
}

4
वह दूसरा वाला निश्चित रूप से एक खुशहाल सील है।
मार्टिन एंडर

क्या किसी को पता है कि मैं एक जार फ़ाइल कैसे पोस्ट करूंगा ताकि लोग मेरे डिजाइन (आसानी से) के साथ प्रयोग कर सकें?
स्ट्रेच

3
मुझे विंडमिल में कर्सर पसंद है।
cjfaure

10
"विंडमिल" अधिक पसंद है जैसे नाज़ी चींटियों को
मारना

1
कर्सर ईगल में भी है। इसने मुझे पहले भ्रमित किया।
mbomb007 14

25

अजगर

मैं एक मेटैलिक पर कई बिंदु रखता हूं, जिसे फिर एक आयताकार या हेक्सागोनल टाइलिंग में समय-समय पर कॉपी किया जाता है (मेटाटाइल्स को ओवरलैप करने की अनुमति है)। सभी बिंदुओं के सेट से मैं फिर वोरोनोई आरेख की गणना करता हूं जो मेरा ग्रिड बनाता है।

कुछ पुराने उदाहरण

यादृच्छिक ग्राफ, डेलुनाय ट्रिन्यूग्यूलेशन दिखाया गया है जो पड़ोसियों को खोजने के लिए आंतरिक रूप से भी उपयोग किया जाता है

जीवन का ग्राफ

एक आवधिक टाइलिंग जो मंत्र करती है GoL

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कुछ और ग्रिड अभी भी जीवन दिखा रहे हैं

यहां छवि विवरण दर्ज करें

ऐसे किसी भी ग्रिड के लिए कई प्रकार के आकारों के साथ अभी भी एक बड़ी मात्रा में जीवन है, और कुछ छोटे 2-, 3- या 5-चक्र ऑसिलेटर्स हैं, लेकिन मुझे कोई भी ग्लाइडर्स नहीं मिला है, शायद ग्रिड की अनियमितताओं के कारण। । मुझे लगता है कि समय-समय पर दोलनों के लिए कोशिकाओं की जांच करके लाइफफॉर्म के लिए खोज को स्वचालित बनाने के बारे में।

import networkx as nx
from scipy.spatial import Delaunay, Voronoi
from scipy.spatial._plotutils import _held_figure, _adjust_bounds
from numpy import *
import matplotlib.pyplot as plt

# copied from scipy.spatial._plotutils
@_held_figure
def voronoi_plot_2d(vor, ax=None):
    for simplex in vor.ridge_vertices:
        simplex = asarray(simplex)
        if all(simplex >= 0):
            ax.plot(vor.vertices[simplex,0], vor.vertices[simplex,1], 'k-')
    center = vor.points.mean(axis=0)  
    _adjust_bounds(ax, vor.points)
    return ax.figure

def maketilegraph(tile, offsetx, offsety, numx, numy, hexa=0):
    # tile: list of (x,y) coordinates
    # hexa=0: rectangular tiling
    # hexa=1: hexagonal tiling
    R = array([offsetx,0])
    U = array([0,offsety]) - hexa*R/2
    points = concatenate( [tile+n*R for n in range(numx)])
    points = concatenate( [points+n*U for n in range(numy)])

    pos = dict(enumerate(points))
    D = Delaunay(points)

    graph = nx.Graph()
    for tri in D.vertices:
        graph.add_cycle(tri)    
    return graph, pos, Voronoi(points)

def rule(old_state, Nalive):
    if Nalive<2: old_state = 0
    if Nalive==3: old_state = 1
    if Nalive>3: old_state = 0
    return old_state

def propagate(graph):
    for n in graph: # compute the new state
        Nalive = sum([graph.node[m]['alive'] for m in graph.neighbors(n)])
        graph.node[n]['alive_temp'] = rule(graph.node[n]['alive'], Nalive)
    for n in graph: # apply the new state
        graph.node[n]['alive'] = graph.node[n]['alive_temp']

def drawgraph(graph):
    nx.draw_networkx_nodes(graph,pos,
                        nodelist=[n for n in graph if graph.node[n]['alive']],
                        node_color='k', node_size=150)
    # nx.draw_networkx_nodes(graph,pos,
                        # nodelist=[n for n in graph if not graph.node[n]['alive']],
                        # node_color='y', node_size=25, alpha=0.5)
    # nx.draw_networkx_edges(graph,pos, width=1, alpha=0.2, edge_color='b')

##################
# Lets get started
p_alive = 0.4   # initial fill ratio

#tile = random.random((6,2))
a = [.3*exp(2j*pi*n/5) for n in range(5)] +[.5+.5j, 0]
tile = array(zip(real(a), imag(a)))
grid, pos, vor = maketilegraph(tile, 1.,1.,8,8, hexa=1)

for n in grid: # initial fill
    grid.node[n]['alive'] = random.random() < p_alive #random fill
    # grid.node[n]['alive'] = n%5==0 or n%3==0    # periodic fill

for i in range(45):propagate(grid) # run until convergence

for i in range(7):
    print i
    voronoi_plot_2d(vor)
    drawgraph(grid)
    plt.axis('off')
    plt.savefig('GoL %.3d.png'%i, bbox_inches='tight')
    plt.close()
    propagate(grid)

3
दिलचस्प विचार लेकिन एक यादृच्छिक टाइलिंग में बहुत सारे प्रोटोटाइल्स नहीं होंगे। आपके आवधिक टाइलिंग के लिए आपको एक व्यवस्था का चयन करना होगा और स्पष्ट रूप से यह दिखाना होगा कि सभी ऑसिलेटर और सामान कैसे बनाए जा सकते हैं।
केल्विन के शौक

ग्राफ दुनिया के नक्शे (उदाहरण के लिए, शहरों) पर आधारित है, तो यह अच्छा होगा
मिंग-तांग

@SHiNKiROU महान विचार, मुझे भौगोलिक मानचित्रों के साथ काम करने के लिए एक अजगर पैकेज देखकर याद है, इसलिए मैं ऐसा करने जा रहा हूं, खासकर जब से मैं एक एकल ग्रिड पर बसता हूं।
डेनडेनडो

मुझे लगता है कि आप केवल कोशिकाओं को पड़ोसी के रूप में मान रहे हैं, जब वे एक किनारे साझा करते हैं जबकि एक साझा शीर्ष पर्याप्त होना चाहिए, भले ही ऐसे मामलों में कनेक्शन ग्राफ प्लानर न हो। उदाहरण के लिए। 5 कोशिकाओं को एक शीर्ष साझा करने से कनेक्शन ग्राफ में एक K_5 बनता है।
उदाहरण

वास्तव में, कभी-कभी वे वर्टेक्स से जुड़े होते हैं कभी-कभी वे सेल + लिंक करते हैं जब मैंने पहली बार लिंक के ग्राफ का निर्माण किया था, तो मैं यह सुनिश्चित करना चाहता था कि इसका प्लानर, यानी कोई क्रॉसिंग न हो, लेकिन ऐसा नहीं है जब 3 से अधिक किनारों पर मिलते हैं एक शीर्ष। लेकिन सौभाग्य से यह कोशिकाओं को थोड़ा असममित बनाकर बचने में आसान है।
डेनडेनडो

21

जावास्क्रिप्ट [25+?]

http://jsfiddle.net/Therm/dqb2h2oc/

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हाउस टेसलेशन! दो आकृतियाँ हैं: "हाउस" और "अपसडाउन हाउस", प्रत्येक में 7 पड़ोसी हैं।

वर्तमान में मेरा स्कोर 25 है।

still life                  : +2
2-stage oscillator "beacon" : +3  (Credit to isaacg)
Spaceship "Toad"            : +10 (Credit to isaacg)
Glider                      : +10 (Credit to Martin Büttner)

यदि आप उन्हें ढूंढते हैं तो कब्रों के पैटर्न के लिए नामकरण अधिकार: पी

फिर भी जीवन - सितारा
तारा

2 स्टेज थरथरानवाला - "बीकन": isaacg द्वारा पाया गया
2stagOscillator

स्पेसशिप - "टॉड": isaacg द्वारा पाया गया
यहां छवि विवरण दर्ज करें

ग्लाइडर - बेनाम: मार्टिन Büttner द्वारा पाया गया
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वर्तमान में यह बेड़ा दुनिया को बेतरतीब ढंग से एक प्रारंभिक अवस्था के रूप में आबाद करने के लिए तैयार है।

कोड:

// An animation similar to Conway's Game of Life, using house-tessellations.
// B2/S23

var world;
var worldnp1;
var intervalTime = 2000;

var canvas = document.getElementById('c');
var context = canvas.getContext('2d');

var x = 32;
var y = 32;

var width = 20; // width of house
var height = 15; // height of house base
var theight = 5; // height of house roof
var deadC = '#3300FF';
var aliveC = '#00CCFF';

function initWorld() {
    world = new Array(x * y);

    /* Still life - box
        world[x/2 * y + y/2 + 1] = 1;
        world[x/2 * y + y/2] = 1;
        world[x/2 * y + y/2 + y] = 1;
        world[x/2 * y + y/2 + y + 1] = 1;
    */

    /* Still life - House
        world[x/2 * y + y/2 - y] = 1;
        world[x/2 * y + y/2 + 1] = 1;
        world[x/2 * y + y/2 - 1] = 1;
        world[x/2 * y + y/2 + y] = 1;
        world[x/2 * y + y/2 + y+1] = 1;
    */

    /* Oscillator on an infinite plane :(
    for(var i=0; i<y; i++) {
        world[y/2 * y + i] = 1 ^ (i%2);
        world[y/2 * y + y + i] = 1 ^ (i%2);
    } */

    // Random state 
    for(var i=0; i<x*y; i++) {
        world[i] = Math.round(Math.random());
    }

    drawGrid();
}

animateWorld = function () {
    computeNP1();
    drawGrid();
};

function computeNP1() {
    worldnp1 = new Array(x * y);
    var buddies;
    for (var i = 0; i < x * y; i++) {
        buddies = getNeighbors(i);
        var aliveBuddies = 0;
        for (var j = 0; j < buddies.length; j++) {
            if (world[buddies[j]]) {
                aliveBuddies++;
            }
        }
        if (world[i]) {
            if (aliveBuddies === 2 || aliveBuddies === 3) {
                worldnp1[i] = 1;
            }
        }
        else {
            if (aliveBuddies === 3) {
                worldnp1[i] = 1;
            }
        }
    }
    world = worldnp1.slice(0);
}

function drawGrid() {
    var dx = 0;
    var dy = 0;
    var shiftLeft = 0;
    var pointDown = 0;
    for (var i = 0; i < y; i++) {
        // yay XOR
        shiftLeft ^= pointDown;
        pointDown ^= 1;
        if (shiftLeft) {
            dx -= width / 2;
        }
        for (var j = 0; j < x; j++) {
            var c = world[i * y + j] ? aliveC : deadC ;
            draw5gon(dx, dy, pointDown, c);
            outline5gon(dx, dy, pointDown);
            dx += width;
        }
        dx = 0;
        if (pointDown) {
            dy += 2 * height + theight;
        }
    }
}

function getNeighbors(i) {
    neighbors = [];

    // Everybody has a L/R neighbor
    if (i % x !== 0) {
        neighbors.push(i - 1);
    }
    if (i % x != x - 1) {
        neighbors.push(i + 1);
    }

    // Everybody has "U/D" neighbor
    neighbors.push(i - x);
    neighbors.push(i + x);

    // Down facers (R1)
    if (Math.floor(i / x) % 4 === 0) {
        if (i % x !== 0) {
            neighbors.push(i - x - 1);
        }
        if (i % x != x - 1) {
            neighbors.push(i - x + 1);
            neighbors.push(i + x + 1);
        }
    }

    // Up facers (R2)
    else if (Math.floor(i / x) % 4 === 1) {
        if (i % x !== 0) {
            neighbors.push(i - x - 1);
            neighbors.push(i + x - 1);
        }
        if (i % x != x - 1) {
            neighbors.push(i + x + 1);
        }
    }

    // Down facers (R3)
    else if (Math.floor(i / x) % 4 === 2) {
        if (i % x !== 0) {
            neighbors.push(i - x - 1);
            neighbors.push(i + x - 1);
        }
        if (i % x != x - 1) {
            neighbors.push(i - x + 1);
        }
    }

    // Up facers (R4)
    // else if ( Math.floor(i/x) % 4 === 3 )
    else {
        if (i % x !== 0) {
            neighbors.push(i + x - 1);
        }
        if (i % x != x - 1) {
            neighbors.push(i - x + 1);
            neighbors.push(i + x + 1);
        }
    }

    return neighbors.filter(function (val, ind, arr) {
        return (0 <= val && val < x * y);
    });
}

// If pointdown, x,y refer to top left corner
// If not pointdown, x,y refers to lower left corner
function draw5gon(x, y, pointDown, c) {
    if (pointDown) {
        drawRect(x, y, width, height, c);
        drawTriangle(x, y + height, x + width, y + height, x + width / 2, y + height + theight);
    } else {
        drawRect(x, y - height, width, height, c);
        drawTriangle(x, y - height, x + width / 2, y - height - theight, x + width, y - height);
    }
}

function outline5gon(x, y, pointDown) {
    context.beginPath();
    context.moveTo(x, y);
    if (pointDown) {
        context.lineTo(x + width, y);
        context.lineTo(x + width, y + height);
        context.lineTo(x + width / 2, y + height + theight);
        context.lineTo(x, y + height);
    } else {
        context.lineTo(x, y - height);
        context.lineTo(x + width / 2, y - height - theight);
        context.lineTo(x + width, y - height);
        context.lineTo(x + width, y);
    }
    context.lineWidth = 3;
    context.strokeStyle = '#000000';
    context.stroke();
}

function drawRect(x, y, w, h, c) {
    context.fillStyle = c;
    context.fillRect(x, y, w, h);
}

function drawTriangle(x1, y1, x2, y2, x3, y3, c) {
    context.beginPath();
    context.moveTo(x1, y1);
    context.lineTo(x2, y2);
    context.lineTo(x3, y3);
    context.fillStyle = c;
    context.fill();
}

$(document).ready(function () {
    initWorld();
    intervalID = window.setInterval(animateWorld, intervalTime);
});

2
मुझे एक ऑसिलेटर मिला, जो GoL बीकन पर आधारित था। निम्नलिखित को अपनी world[x/2 * y + y/2 + 1] = 1; world[x/2 * y + y/2] = 1; world[x/2 * y + y/2 - y] = 1; world[x/2 * y + y/2 - y + 1] = 1; world[x/2 * y + y/2 + 1*y + 2] = 1; world[x/2 * y + y/2 + 1*y + 3] = 1; world[x/2 * y + y/2 + 2*y + 2] = 1; world[x/2 * y + y/2 + 2*y + 3] = 1;
फिडेल

@isaacg तस्वीर को जोड़ा और फिडेल में शामिल किया। क्या आप इसे नाम देना चाहते हैं?
केविन एल

मैं इसे बीकन कहूंगा। यह GoL बीकन के समान ही है, इसे और कुछ भी कह सकते हैं।
isaacg

5
मुझे एक ग्लाइडर मिला! मैं इसे टॉड कहना चाहता हूं, क्योंकि यह अपने एक चरण में टॉड के शरीर की तरह दिखता है। world[x / 2 * y - y / 2 -1] = 1; world[x / 2 * y - y / 2] = 1; world[x / 2 * y + y / 2] = 1; world[x / 2 * y + y / 2 + 1] = 1; world[x / 2 * y + y / 2 + 1 * y] = 1; world[x / 2 * y + y / 2 + 1 * y + 1] = 1; world[x / 2 * y + y / 2 + 2 * y] = 1; world[x / 2 * y + y / 2 + 2 * y + 1] = 1; world[x / 2 * y + y / 2 + 3 * y] = 1; world[x / 2 * y + y / 2 + 3 * y + 1] = 1; world[x / 2 * y + y / 2 + 4 * y] = 1; world[x / 2 * y + y / 2 + 4 * y-1] = 1;
isaacg

3
@isaacg ने इसे फिर से पाया! और इस बार मैंने इसे पकड़ा;)। यह वास्तव में तुम्हारा सिर्फ एक संस्करण है, हालांकि दो और अधिक जीवित कोशिकाओं के साथ: world[x/2*y - y/2 -1] = 1;world[x/2*y - y/2] = 1;world[x/2*y + y/2 -2] = 1;world[x/2*y + y/2] = 1;world[x/2*y + y/2 +1] = 1;world[x/2*y + y/2 + 1*y] = 1;world[x/2*y + y/2 + 1*y +1] = 1;world[x/2*y + y/2 + 2*y] = 1;world[x/2*y + y/2 + 2*y +1] = 1;world[x/2*y + y/2 + 3*y -2] = 1;world[x/2*y + y/2 + 3*y] = 1;world[x/2*y + y/2 + 3*y +1] = 1;world[x/2*y + y/2 + 4*y] = 1;world[x/2*y + y/2 + 4*y -1] = 1;मुझे लगता है कि नियमों के लिए यह अभी भी एक अलग अंतरिक्ष यान है, हालांकि।
मार्टिन एंडर

20

जावास्क्रिप्ट [27+?]

http://jsfiddle.net/Therm/5n53auja/

दूसरा दौर! अब हेक्सागोन, वर्ग और त्रिकोण के साथ। और अन्तरक्रियाशीलता

यह संस्करण आपके राज्य को टॉगल करने के लिए टाइल पर क्लिक करने का समर्थन करता है, आपके लिए शिकारी शिकारी वहाँ से बाहर जाते हैं। नोट: क्लिक हैंडलिंग में से कुछ थोड़ा विजयी हो सकता है, विशेष रूप से निम्न मानों के लिए s, क्योंकि क्लिक घटनाओं को पूर्णांक के रूप में ट्रैक किया जाता है, लेकिन गणना फ़्लोटिंग पॉइंट मानों के साथ की जाती है

यहां छवि विवरण दर्ज करें

वर्तमान स्कोर - 24

Still life           : +2
Period 2 oscillator  : +3
Period 4 oscillator  : +3
Period 6 oscillator  : +3
Period 10 oscillator : +3
Period 12 oscillator : +3
Spaceship            : +10

अवधि 4 थरथरानवाला: मार्टिन ब्यूटनर द्वारा पाया गया
यहां छवि विवरण दर्ज करें

अवधि 6 थरथरानवाला: मार्टिन ब्यूटनर द्वारा पाया गया
यहां छवि विवरण दर्ज करें

अवधि 10 थरथरानवाला: मार्टिन ब्यूटनर द्वारा पाया गया
यहां छवि विवरण दर्ज करें

अवधि 12 थरथरानवाला: मार्टिन ब्यूटनर द्वारा पाया गया
यहां छवि विवरण दर्ज करें

अवधि 20 अंतरिक्ष यान: मार्टिन ब्यूटनर द्वारा पाया गया
यहां छवि विवरण दर्ज करें


6
अवधि 20 के साथ एक ग्लाइडर / स्पेसशिप मिला:world[36].e = 1; world[37].d = 1; world[37].e = 1; world[52].a = 1; world[52].e = 1; world[53].c = 1; world[53].e = 1;
मार्टिन एंडर

एक ही अंतरिक्ष यान के लिए एक और काफी दिलचस्प शुरुआती आकार है world[36].d=1; world[52].a=1; world[52].c=1; world[69].b=1; world[69].a=1; world[70].a=1; world[68].d=1; world[84].a=1; world[84].c=1;क्योंकि इसमें केवल 3 पीरियड -2 ऑसिलेटर होते हैं।
मार्टिन एंडर

अवधि 4 थरथरानवाला, मामले में यह किसी भी मदद है:world[53].e=1; world[54].e=1; world[54].c=1; world[54].d=1; world[54].e=1; world[71].e=1; world[71].b=1; world[71].c=1;
मार्टिन एंडर

और सबसे नज़दीकी मैं ऐसी चीज़ के लिए आया हूं, जो अबाधित विकास की तरह दिखता है या एक ऊर्ध्वाधर अंतरिक्ष यान है world[87].d=1; world[102].b=1; world[103].a=1; world[103].b=1; world[103].c=1; world[118].b=1; world[119].a=1; world[119].b=1; world[119].c=1; world[119].d=1;। हो सकता है कि यह किसी को काम करने में भिन्नता खोजने में मदद करे। अभी के लिए पर्याप्त ...
मार्टिन एंडर

अवधि 6 थरथरानवाला: world[68].e=1; world[100].e=1; world[99].b=1; world[100].a=1; world[99].e=1; world[70].e=1; world[102].e=1; world[103].a=1; world[103].b=1; world[103].e=1;यह सीमा पर होने पर आधे आकार के साथ भी काम करता है।
मार्टिन एंडर

16

काहिरा पेंटागोनल टाइलिंग (+ जेनेरिक फ्रेमवर्क), 17+ अंक

यह टाइलिंग आश्चर्यजनक रूप से आकर्षित करना आसान है: कुंजी यह है कि एकमात्र अपरिमेय संख्या जो इसे आरेखित करने के लिए महत्वपूर्ण है, यह sqrt(3)परिमेय संख्या के बहुत करीब है 7/4, जिसमें जोड़ा बोनस है कि यदि आप 1अंश और हर से घटते हैं जो आपको मिलता है 6/3 = 2, इसलिए कि गैर-अक्ष-संरेखित रेखाएं अच्छी तरह सममित हैं।

यदि आप ग्रिड पेपर चाहते हैं, तो मैंने ए 4 के लिए पोस्टस्क्रिप्ट जीस्ट बनाया है । इसे अन्य पेपर साइज़ के लिए बेझिझक लें।

कोड अन्य झुकावों का समर्थन करने के लिए पर्याप्त सामान्य है। जिस इंटरफ़ेस को लागू करने की आवश्यकता है वह है:

import java.util.Set;

interface Tiling<Cell> {
    /** Calculates the neighbourhood, which should not include the cell itself. */
    public Set<Cell> neighbours(Cell cell);
    /** Gets an array {xs, ys} of polygon vertices. */
    public int[][] bounds(Cell cell);
    /** Starting cell for random generation. This doesn't need to be consistent. */
    public Cell initialCell();
    /** Allows exclusion of common oscillations in random generation. */
    public boolean isInterestingOscillationPeriod(int period);
    /** Parse command-line input. */
    public Set<Cell> parseCells(String[] data);
}

फिर काहिरा टाइलिंग है:

import java.awt.Point;
import java.util.*;

/**
 * http://en.wikipedia.org/wiki/Cairo_pentagonal_tiling
 */
class CairoTiling implements Tiling<Point> {
    private static final int[][] SHAPES_X = new int[][] {
        { 0, 4, 11, 11, 4 },
        { 11, 4, 8, 14, 18 },
        { 11, 18, 14, 8, 4 },
        { 22, 18, 11, 11, 18 }
    };
    private static final int[][] SHAPES_Y = new int[][] {
        { 0, 7, 3, -3, -7 },
        { 3, 7, 14, 14, 7 },
        { -3, -7, -14, -14, -7 },
        { 0, -7, -3, 3, 7 }
    };

    public Set<Point> neighbours(Point cell) {
        Set<Point> neighbours = new HashSet<Point>();
        int exclx = (cell.y & 1) == 0 ? -1 : 1;
        int excly = (cell.x & 1) == 0 ? -1 : 1;
        for (int dx = -1; dx <= 1; dx++) {
            for (int dy = -1; dy <= 1; dy++) {
                if (dx == 0 && dy == 0) continue;
                if (dx == exclx && dy == excly) continue;
                neighbours.add(new Point(cell.x + dx, cell.y + dy));
            }
        }

        return neighbours;
    }

    public int[][] bounds(Point cell) {
        int x = cell.x, y = cell.y;

        int[] xs = SHAPES_X[(x & 1) + 2 * (y & 1)].clone();
        int[] ys = SHAPES_Y[(x & 1) + 2 * (y & 1)].clone();
        int xoff = 7 * (x & ~1) + 7 * (y & ~1);
        int yoff = 7 * (x & ~1) - 7 * (y & ~1);

        for (int i = 0; i < 5; i++) {
            xs[i] += xoff;
            ys[i] += yoff;
        }

        return new int[][] { xs, ys };
    }

    public Point initialCell() { return new Point(0, 0); }

    public boolean isInterestingOscillationPeriod(int period) {
        // Period 6 oscillators are extremely common, and period 2 fairly common.
        return period != 2 && period != 6;
    }

    public Set<Point> parseCells(String[] data) {
        if ((data.length & 1) == 1) throw new IllegalArgumentException("Expect pairs of integers");

        Set<Point> cells = new HashSet<Point>();
        for (int i = 0; i < data.length; i += 2) {
            cells.add(new Point(Integer.parseInt(data[i]), Integer.parseInt(data[i + 1])));
        }

        return cells;
    }
}

और नियंत्रण कोड है

import java.awt.*;
import java.awt.image.*;
import java.io.*;
import java.util.*;
import java.util.List;
import javax.imageio.*;
import javax.imageio.metadata.*;
import javax.imageio.stream.*;
import org.w3c.dom.Node;

/**
 * Implements a Life-like cellular automaton on a generic grid.
 * http://codegolf.stackexchange.com/q/35827/194
 *
 * TODOs:
 *  - Allow a special output format for gliders which moves the bounds at an appropriate speed and doesn't extend the last frame
 *  - Allow option to control number of generations
 */
public class GenericLife {
    private static final Color GRIDCOL = new Color(0x808080);
    private static final Color DEADCOL = new Color(0xffffff);
    private static final Color LIVECOL = new Color(0x0000ff);

    private static final int MARGIN = 15;

    private static void usage() {
        System.out.println("Usage: java GenericLife <tiling> [<output.gif> <cell-data>]");
        System.out.println("For CairoTiling, cell data is pairs of integers");
        System.out.println("For random search, supply just the tiling name");
        System.exit(1);
    }

    // Unchecked warnings due to using reflection to instantation tiling over unknown cell type
    @SuppressWarnings("unchecked")
    public static void main(String[] args) throws Exception {
        if (args.length == 0 || args[0].equals("--help")) usage();

        Tiling tiling = (Tiling)Class.forName(args[0]).newInstance();
        if (args.length > 1) {
            String[] cellData = new String[args.length - 2];
            System.arraycopy(args, 2, cellData, 0, cellData.length);
            Set alive;
            try { alive = tiling.parseCells(cellData); }
            catch (Exception ex) { usage(); return; }

            createAnimatedGif(args[1], tiling, evolve(tiling, alive, 100));
        }
        else search(tiling);
    }

    private static <Cell> void search(Tiling<Cell> tiling) throws IOException {
        while (true) {
            // Build a starting generation within a certain radius of the initial cell.
            // This is a good place to tweak.
            Set<Cell> alive = new HashSet<Cell>();
            double density = Math.random();
            Set<Cell> visited = new HashSet<Cell>();
            Set<Cell> boundary = new HashSet<Cell>();
            boundary.add(tiling.initialCell());
            for (int r = 0; r < 10; r++) {
                visited.addAll(boundary);
                Set<Cell> nextBoundary = new HashSet<Cell>();
                for (Cell cell : boundary) {
                    if (Math.random() < density) alive.add(cell);
                    for (Cell neighbour : tiling.neighbours(cell)) {
                        if (!visited.contains(neighbour)) nextBoundary.add(neighbour);
                    }
                }

                boundary = nextBoundary;
            }

            final int MAX = 1000;
            List<Set<Cell>> gens = evolve(tiling, alive, MAX);
            // Long-lived starting conditions might mean a glider, so are interesting.
            boolean interesting = gens.size() == MAX;
            String desc = "gens-" + MAX;
            if (!interesting) {
                // We hit some oscillator - but was it an interesting one?
                int lastGen = gens.size() - 1;
                gens = evolve(tiling, gens.get(lastGen), gens.size());
                if (gens.size() > 1) {
                    int period = gens.size() - 1;
                    desc = "oscillator-" + period;
                    interesting = tiling.isInterestingOscillationPeriod(period);
                    System.out.println("Oscillation of period " + period);
                }
                else {
                    String result = gens.get(0).isEmpty() ? "Extinction" : "Still life";
                    System.out.println(result + " at gen " + lastGen);
                }
            }

            if (interesting) {
                String filename = System.getProperty("java.io.tmpdir") + "/" + tiling.getClass().getSimpleName() + "-" + System.nanoTime() + "-" + desc + ".gif";
                createAnimatedGif(filename, tiling, gens);
                System.out.println("Wrote " + gens.size() + " generations to " + filename);
            }
        }
    }

    private static <Cell> List<Set<Cell>> evolve(Tiling<Cell> tiling, Set<Cell> gen0, int numGens) {
        Map<Set<Cell>, Integer> firstSeen = new HashMap<Set<Cell>, Integer>();
        List<Set<Cell>> gens = new ArrayList<Set<Cell>>();
        gens.add(gen0);
        firstSeen.put(gen0, 0);

        Set<Cell> alive = gen0;
        for (int gen = 1; gen < numGens; gen++) {
            if (alive.size() == 0) break;

            Set<Cell> nextGen = nextGeneration(tiling, alive);
            Integer prevSeen = firstSeen.get(nextGen);
            if (prevSeen != null) {
                if (gen - prevSeen > 1) gens.add(nextGen); // Finish the loop.
                break;
            }

            alive = nextGen;
            gens.add(alive);
            firstSeen.put(alive, gen);
        }

        return gens;
    }

    private static <Cell> void createAnimatedGif(String filename, Tiling<Cell> tiling, List<Set<Cell>> gens) throws IOException {
        OutputStream out = new FileOutputStream(filename);
        ImageWriter imgWriter = ImageIO.getImageWritersByFormatName("gif").next();
        ImageOutputStream imgOut = ImageIO.createImageOutputStream(out);
        imgWriter.setOutput(imgOut);
        imgWriter.prepareWriteSequence(null);

        Rectangle bounds = bbox(tiling, gens);
        Set<Cell> gen0 = gens.get(0);
        int numGens = gens.size();

        for (int gen = 0; gen < numGens; gen++) {
            Set<Cell> alive = gens.get(gen);

            // If we have an oscillator which loops cleanly back to the start, skip the last frame.
            if (gen > 0 && alive.equals(gen0)) break;

            writeGifFrame(imgWriter, render(tiling, bounds, alive), gen == 0, gen == numGens - 1);
        }

        imgWriter.endWriteSequence();
        imgOut.close();
        out.close();
    }

    private static <Cell> Rectangle bbox(Tiling<Cell> tiling, Collection<? extends Collection<Cell>> gens) {
        Rectangle bounds = new Rectangle(-1, -1);
        Set<Cell> allGens = new HashSet<Cell>();
        for (Collection<Cell> gen : gens) allGens.addAll(gen);
        for (Cell cell : allGens) {
            int[][] cellBounds = tiling.bounds(cell);
            int[] xs = cellBounds[0], ys = cellBounds[1];
            for (int i = 0; i < xs.length; i++) bounds.add(xs[i], ys[i]);
        }

        bounds.grow(MARGIN, MARGIN);
        return bounds;
    }

    private static void writeGifFrame(ImageWriter imgWriter, BufferedImage img, boolean isFirstFrame, boolean isLastFrame) throws IOException {
        IIOMetadata metadata = imgWriter.getDefaultImageMetadata(new ImageTypeSpecifier(img), null);

        String metaFormat = metadata.getNativeMetadataFormatName();
        Node root = metadata.getAsTree(metaFormat);

        IIOMetadataNode grCtlExt = findOrCreateNode(root, "GraphicControlExtension");
        grCtlExt.setAttribute("delayTime", isLastFrame ? "1000" : "30"); // Extra delay for last frame
        grCtlExt.setAttribute("disposalMethod", "doNotDispose");

        if (isFirstFrame) {
            // Configure infinite looping.
            IIOMetadataNode appExts = findOrCreateNode(root, "ApplicationExtensions");
            IIOMetadataNode appExt = findOrCreateNode(appExts, "ApplicationExtension");
            appExt.setAttribute("applicationID", "NETSCAPE");
            appExt.setAttribute("authenticationCode", "2.0");
            appExt.setUserObject(new byte[] { 1, 0, 0 });
        }

        metadata.setFromTree(metaFormat, root);
        imgWriter.writeToSequence(new IIOImage(img, null, metadata), null);
    }

    private static IIOMetadataNode findOrCreateNode(Node parent, String nodeName) {
        for (Node child = parent.getFirstChild(); child != null; child = child.getNextSibling()) {
            if (child.getNodeName().equals(nodeName)) return (IIOMetadataNode)child;
        }

        IIOMetadataNode node = new IIOMetadataNode(nodeName);
        parent.appendChild(node);
        return node ;
    }

    private static <Cell> Set<Cell> nextGeneration(Tiling<Cell> tiling, Set<Cell> gen) {
        Map<Cell, Integer> neighbourCount = new HashMap<Cell, Integer>();
        for (Cell cell : gen) {
            for (Cell neighbour : tiling.neighbours(cell)) {
                Integer curr = neighbourCount.get(neighbour);
                neighbourCount.put(neighbour, 1 + (curr == null ? 0 : curr.intValue()));
            }
        }

        Set<Cell> nextGen = new HashSet<Cell>();
        for (Map.Entry<Cell, Integer> e : neighbourCount.entrySet()) {
            if (e.getValue() == 3 || (e.getValue() == 2 && gen.contains(e.getKey()))) {
                nextGen.add(e.getKey());
            }
        }

        return nextGen;
    }

    private static <Cell> BufferedImage render(Tiling<Cell> tiling, Rectangle bounds, Collection<Cell> alive) {
        // Create a suitable paletted image
        int width = bounds.width;
        int height = bounds.height;
        byte[] data = new byte[width * height];
        int[] pal = new int[]{ GRIDCOL.getRGB(), DEADCOL.getRGB(), LIVECOL.getRGB() };
        ColorModel colourModel = new IndexColorModel(8, pal.length, pal, 0, false, -1, DataBuffer.TYPE_BYTE);
        DataBufferByte dbb = new DataBufferByte(data, width * height);
        WritableRaster raster = Raster.createPackedRaster(dbb, width, height, width, new int[]{0xff}, new Point(0, 0));
        BufferedImage img = new BufferedImage(colourModel, raster, true, null);
        Graphics g = img.createGraphics();

        // Render the tiling.
        // We assume that either one of the live cells or the "initial cell" is in bounds.
        Set<Cell> visited = new HashSet<Cell>();
        Set<Cell> unvisited = new HashSet<Cell>(alive);
        unvisited.add(tiling.initialCell());
        while (!unvisited.isEmpty()) {
            Iterator<Cell> it = unvisited.iterator();
            Cell current = it.next();
            it.remove();
            visited.add(current);

            Rectangle cellBounds = new Rectangle(-1, -1);
            int[][] cellVertices = tiling.bounds(current);
            int[] xs = cellVertices[0], ys = cellVertices[1];
            for (int i = 0; i < xs.length; i++) {
                cellBounds.add(xs[i], ys[i]);
                xs[i] -= bounds.x;
                ys[i] -= bounds.y;
            }

            if (!bounds.intersects(cellBounds)) continue;

            g.setColor(alive.contains(current) ? LIVECOL : DEADCOL);
            g.fillPolygon(xs, ys, xs.length);
            g.setColor(GRIDCOL);
            g.drawPolygon(xs, ys, xs.length);

            for (Cell neighbour : tiling.neighbours(current)) {
                if (!visited.contains(neighbour)) unvisited.add(neighbour);
            }
        }

        return img;
    }
}

कोई भी शीर्ष अभी भी जीवन उत्पन्न करता है (2 अंक):

java GenericLife CairoTiling stilllife.gif 0 0 0 1 1 1 3 2 3 3 4 2 4 3

स्थिर जीवन

दोलन (15 अंक): शीर्ष-बाएँ से दक्षिणावर्त हमारे पास 2, 3, 4, 6, 11, 12 के आदेश हैं।

मिश्रित दोलक


मैं कछुए को नहीं खोल सकता।
क्वेंटिन

@ क्वेंटिन, पी 3 ऑसिलेटर के लिए मेरा उपनाम ईबोला है। आपको उलझा हुआ सिर और पूंछ मिली है।
पीटर टेलर

मैं P2 के बारे में सोच रहा था। देखने में एकदम चपटा कछुआ जैसा लगता है।
क्वेंटिन

P4 एक तैरने वाले कछुए की तरह दिखता है।
रॉस प्रेसर

16

Rhombille (30+ अंक)

इस ग्रिड में काफी उच्च कनेक्टिविटी है (प्रत्येक सेल में 10 पड़ोसी हैं), और उत्सुकता से यह मृत्यु की तुलना में जन्म के लिए अधिक प्रभावी रूप से योगदान देता है। अधिकांश यादृच्छिक ग्रिड अनंत विकास (25 अंक) को ट्रिगर करते हैं ; उदाहरण के लिए यह 5-सेल शुरू करने की स्थिति:

शुरुआत का स्थान

300 से अधिक पीढ़ियों को कुछ भारी में विकसित होता है:

उस शुरुआती स्थिति का विकास

और जनसंख्या कम से कम 3000 पीढ़ियों के लिए पीढ़ी के साथ चौगुनी बढ़ती है।

शायद यही कारण है कि मैंने केवल 2 अवधि (3 अंक) का एक थरथरानवाला पाया है :

3-सेल थरथरानवाला

के रूप में अभी भी जीवन (2 अंक): एक ही शिखर के आसपास किसी भी 4 कोशिकाओं को ले।

कोड (जेनेरिक फ्रेमवर्क और AbstractLatticeकक्षाओं का उपयोग जो मैंने पहले उत्तर में पोस्ट किया था):

public class Rhombille extends AbstractLattice {
    public Rhombille() {
        super(14, 0, 7, 12, new int[][] {
                {0, 7, 14, 7},
                {0, 7, 7, 0},
                {7, 14, 14, 7}
            }, new int[][] {
                {0, 4, 0, -4},
                {0, -4, -12, -8},
                {-4, 0, -8, -12}
            });
    }

    @Override
    public boolean isInterestingOscillationPeriod(int period) {
        return period != 2;
    }
}

14

रोमब्रीहेक्सागोनल टाइलिंग , 17+ अंक

जैसा कि मार्टिन ब्यूटनर ने अनुरोध किया था।

अभी भी जीवन (2 अंक):

दो छोरों के साथ एक श्रृंखला

दोलक अवधियों की (शीर्ष बाएँ से दक्षिणावर्त) 2, 4, 5, 6, 11 (15 अंक):

विभिन्न ऑसिलेटर

सामान्य तौर पर एक थरथरानवाला में कोशिकाओं का एक सेट होता है जो बदल जाता है ( कोर ), कोशिकाओं का एक सेट जो पड़ोसी ( क्लैडिंग ) को पड़ोसी करता है , और कोशिकाओं का एक सेट होता है जो क्लैडिंग को बदलने ( समर्थन ) से रखता है । इस टाइलिंग के साथ, ऑसिलेटर्स का समर्थन कभी-कभी ओवरलैप कर सकता है: उदा

अतिव्यापी समर्थन के साथ 4-थरथरानवाला और 5-थरथरानवाला

यदि 4-थरथरानवाला हटा दिया गया था, तो 5-थरथरानवाला का समर्थन विफल हो जाएगा और यह अंततः 2-थरथरानवाला में विकसित होगा। लेकिन अगर 5-थरथरानवाला हटा दिया गया था, 4-थरथरानवाला का समर्थन बस एक हेक्स को जोड़ देगा और स्थिर करेगा, इसलिए यह वास्तव में 20-थरथरानवाला नहीं है।


कोड जो इस टाइलिंग को लागू करता है वह बेहद सामान्य है: मेरे अनुभव पर एक एपेरियोडिक टाइलिंग के साथ निर्माण करना, मैंने महसूस किया कि एक ज्ञात सीमा तक विस्तार करना और वर्टेक्स द्वारा एक लुकअप करना एक बहुत ही लचीली तकनीक है, यद्यपि संभवत: सरल अक्षांशों के लिए कुशल नहीं है। लेकिन जब से हम अधिक जटिल अक्षांशों में रुचि रखते हैं, मैंने उस दृष्टिकोण को यहाँ लिया है।

प्रत्येक आवधिक टाइलिंग एक जाली है, और एक मौलिक इकाई की पहचान करना संभव है (इस टाइलिंग के मामले में यह एक षट्भुज, दो त्रिकोण और तीन वर्ग) है जो दो अक्षों के साथ दोहराया जाता है। फिर बस धुरी की आपूर्ति और एक मौलिक इकाई के आदिम कोशिकाओं के निर्देशांक की आपूर्ति करें और आप कर रहे हैं।

इस कोड को जिप के रूप में https://gist.github.com/pjt33/becd56784480ddd751bf पर डाउनलोड किया जा सकता है , और इसमें वह भी शामिल है GenericLifeGuiजिसे मैंने इस पृष्ठ पर पोस्ट नहीं किया है।

public class Rhombitrihexagonal extends AbstractLattice {
    public Rhombitrihexagonal() {
        super(22, 0, 11, 19, new int[][] {
                {-7, 0, 7, 7, 0, -7},
                {0, 4, 11, 7},
                {7, 11, 15},
                {7, 15, 15, 7},
                {7, 15, 11},
                {7, 11, 4, 0},
            }, new int[][] {
                {4, 8, 4, -4, -8, -4},
                {8, 15, 11, 4},
                {4, 11, 4},
                {4, 4, -4, -4},
                {-4, -4, -11},
                {-4, -11, -15, -8},
            });
    }

    @Override
    public boolean isInterestingOscillationPeriod(int period) {
        return period != 2 && period != 4 && period != 5 && period != 6 && period != 10 && period != 12 && period != 15 && period != 30;
    }
}

इसके लिए समर्थन मेरी पिछली पोस्ट की गई जेनेरिक रूपरेखा और AbstractLatticeवर्ग है:

import java.awt.Point;
import java.util.*;

public abstract class AbstractLattice implements Tiling<AbstractLattice.LatticeCell> {
    // Use the idea of expansion and vertex mapping from my earlier aperiod tiling implementation.
    private Map<Point, Set<LatticeCell>> vertexNeighbourhood = new HashMap<Point, Set<LatticeCell>>();
    private int scale = -1;

    // Geometry
    private final int dx0, dy0, dx1, dy1;
    private final int[][] xs;
    private final int[][] ys;

    protected AbstractLattice(int dx0, int dy0, int dx1, int dy1, int[][] xs, int[][] ys) {
        this.dx0 = dx0;
        this.dy0 = dy0;
        this.dx1 = dx1;
        this.dy1 = dy1;
        // Assume sensible subclasses, so no need to clone the arrays to prevent modification.
        this.xs = xs;
        this.ys = ys;
    }

    private void expand() {
        scale++;
        // We want to enumerate all lattice cells whose extreme coordinate is +/- scale.
        // Corners:
        insertLatticeNeighbourhood(-scale, -scale);
        insertLatticeNeighbourhood(-scale, scale);
        insertLatticeNeighbourhood(scale, -scale);
        insertLatticeNeighbourhood(scale, scale);

        // Edges:
        for (int i = -scale + 1; i < scale; i++) {
            insertLatticeNeighbourhood(-scale, i);
            insertLatticeNeighbourhood(scale, i);
            insertLatticeNeighbourhood(i, -scale);
            insertLatticeNeighbourhood(i, scale);
        }
    }

    private void insertLatticeNeighbourhood(int x, int y) {
        for (int sub = 0; sub < xs.length; sub++) {
            LatticeCell cell = new LatticeCell(x, y, sub);
            int[][] bounds = bounds(cell);
            for (int i = 0; i < bounds[0].length; i++) {
                Point p = new Point(bounds[0][i], bounds[1][i]);

                Set<LatticeCell> adj = vertexNeighbourhood.get(p);
                if (adj == null) vertexNeighbourhood.put(p,  adj = new HashSet<LatticeCell>());
                adj.add(cell);
            }
        }
    }

    public Set<LatticeCell> neighbours(LatticeCell cell) {
        Set<LatticeCell> rv = new HashSet<LatticeCell>();

        // +1 because we will border cells from the next scale.
        int requiredScale = Math.max(Math.abs(cell.x), Math.abs(cell.y)) + 1;
        while (scale < requiredScale) expand();

        int[][] bounds = bounds(cell);
        for (int i = 0; i < bounds[0].length; i++) {
            Point p = new Point(bounds[0][i], bounds[1][i]);
            Set<LatticeCell> adj = vertexNeighbourhood.get(p);
            rv.addAll(adj);
        }

        rv.remove(cell);
        return rv;
    }

    public int[][] bounds(LatticeCell cell) {
        int[][] bounds = new int[2][];
        bounds[0] = xs[cell.sub].clone();
        bounds[1] = ys[cell.sub].clone();
        for (int i = 0; i < bounds[0].length; i++) {
            bounds[0][i] += cell.x * dx0 + cell.y * dx1;
            bounds[1][i] += cell.x * dy0 + cell.y * dy1;
        }

        return bounds;
    }

    public LatticeCell initialCell() {
        return new LatticeCell(0, 0, 0);
    }

    public abstract boolean isInterestingOscillationPeriod(int period);

    public Set<LatticeCell> parseCells(String[] data) {
        Set<LatticeCell> rv = new HashSet<LatticeCell>();
        if (data.length % 3 != 0) throw new IllegalArgumentException("Data should come in triples");
        for (int i = 0; i < data.length; i += 3) {
            if (data[i + 2].length() != 1) throw new IllegalArgumentException("Third data item should be a single letter");
            rv.add(new LatticeCell(Integer.parseInt(data[i]), Integer.parseInt(data[i + 1]), data[i + 2].charAt(0) - 'A'));
        }
        return rv;
    }

    public String format(Set<LatticeCell> cells) {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (LatticeCell cell : cells) {
            if (sb.length() > 0) sb.append(' ');
            sb.append(cell.x).append(' ').append(cell.y).append(' ').append((char)(cell.sub + 'A'));
        }

        return sb.toString();
    }

    static class LatticeCell {
        public final int x, y, sub;

        LatticeCell(int x, int y, int sub) {
            this.x = x;
            this.y = y;
            this.sub = sub;
        }

        @Override
        public int hashCode() {
            return (x * 0x100025) + (y * 0x959) + sub;
        }

        @Override
        public boolean equals(Object obj) {
            if (!(obj instanceof LatticeCell)) return false;
            LatticeCell other = (LatticeCell)obj;
            return x == other.x && y == other.y && sub == other.sub;
        }

        @Override
        public String toString() {
            return x + " " + y + " " + (char)('A' + sub);
        }
    }
}

सीपीयू समय के कुछ घंटों के बाद मैंने एक 7-थरथरानवाला और एक 15-थरथरानवाला जोड़ा है, साथ ही कुछ दिलचस्प थरथरानवाला जोड़े हैं जहां वे कुछ कोशिकाओं को साझा करते हैं जो उन्हें स्थिर रखते हैं।
पीटर टेलर

और 7-ऑसिलेटर को मैन्युअल रूप से ट्विक करके मैंने 3-ऑसिलेटर बनाया, जो आपको कुछ बताता है कि रैंडम खोज कितनी प्रभावी है ... अब यह सोचना है कि जेनेरिक तरीके से समरूपता को कैसे संभालना है।
पीटर टेलर

13

एपेरियोडिक भूलभुलैया (45+ अंक)

यह मेरे पहले उत्तर से जेनेरिक ढांचे का उपयोग करता है।

अभी भी जीवन (2 अंक):

भूलभुलैया अभी भी जीवन: चार त्रिकोण एक आदेश -12 शीर्ष पर मिलते हैं

थरथरानवाला (3 अंक):

थरथरानवाला छवि

यह थरथरानवाला सबसे आम है, सबसे यादृच्छिक शुरुआती बिंदुओं के परिणाम में बदल रहा है।

कोड:

import java.awt.Point;
import java.util.*;

public class LabyrinthTiling implements Tiling<String> {
    private Map<Point, Point> internedPoints = new HashMap<Point, Point>();
    private Map<String, Set<Point>> vertices = new HashMap<String, Set<Point>>();
    private Map<Point, Set<String>> tris = new HashMap<Point, Set<String>>();

    private int level = 0;
    // 3^level
    private int scale = 1;

    public LabyrinthTiling() {
        linkSymmetric("", new Point(-8, 0));
        linkSymmetric("", new Point(8, 0));
        linkSymmetric("", new Point(0, 14));
    }

    private void linkSymmetric(String suffix, Point p) {
        int ay = Math.abs(p.y);
        link("+" + suffix, new Point(p.x, ay));
        link("-" + suffix, new Point(p.x, -ay));
    }

    private void link(String tri, Point p) {
        Point p2 = internedPoints.get(p);
        if (p2 == null) internedPoints.put(p, p);
        else p = p2;

        Set<Point> ps = vertices.get(tri);
        if (ps == null) vertices.put(tri, ps = new HashSet<Point>());

        Set<String> ts = tris.get(p);
        if (ts == null) tris.put(p, ts = new HashSet<String>());

        ps.add(p);
        ts.add(tri);
    }

    private void expand() {
        level++;
        scale *= 3;
        subdivideEq("", new Point(-8 * scale, 0), new Point(8 * scale, 0), new Point(0, 14 * scale), level, true);
    }

    private static Point avg(Point p0, Point p1, Point p2) {
        return new Point((p0.x + p1.x + p2.x) / 3, (p0.y + p1.y + p2.y) / 3);
    }

    private void subdivideEq(String suffix, Point p0, Point p1, Point p2, int level, boolean skip0) {
        if (level == 0) {
            linkSymmetric(suffix, p0);
            linkSymmetric(suffix, p1);
            linkSymmetric(suffix, p2);
            return;
        }

        Point p01 = avg(p0, p0, p1), p10 = avg(p0, p1, p1);
        Point p02 = avg(p0, p0, p2), p20 = avg(p0, p2, p2);
        Point p12 = avg(p1, p1, p2), p21 = avg(p1, p2, p2);
        Point c = avg(p0, p1, p2);
        level--;

        if (!skip0) subdivideEq(suffix + "0", p01, p10, c, level, false);
        subdivideIso(suffix + "1", p0, c, p01, level);
        subdivideIso(suffix + "2", p0, c, p02, level);
        subdivideEq(suffix + "3", p02, c, p20, level, false);
        subdivideIso(suffix + "4", p2, c, p20, level);
        subdivideIso(suffix + "5", p2, c, p21, level);
        subdivideEq(suffix + "6", c, p12, p21, level, false);
        subdivideIso(suffix + "7", p1, c, p12, level);
        subdivideIso(suffix + "8", p1, c, p10, level);
    }

    private void subdivideIso(String suffix, Point p0, Point p1, Point p2, int level) {
        if (level == 0) {
            linkSymmetric(suffix, p0);
            linkSymmetric(suffix, p1);
            linkSymmetric(suffix, p2);
            return;
        }

        Point p01 = avg(p0, p0, p1), p10 = avg(p0, p1, p1);
        Point p02 = avg(p0, p0, p2), p20 = avg(p0, p2, p2);
        Point p12 = avg(p1, p1, p2), p21 = avg(p1, p2, p2);
        Point c = avg(p0, p1, p2);
        level--;

        subdivideIso(suffix + "0", p0, p01, p02, level);
        subdivideEq(suffix + "1", p01, p02, p20, level, false);
        subdivideIso(suffix + "2", p01, p2, p20, level);
        subdivideIso(suffix + "3", p01, p2, c, level);
        subdivideIso(suffix + "4", p01, p10, c, level);
        subdivideIso(suffix + "5", p10, p2, c, level);
        subdivideIso(suffix + "6", p10, p2, p21, level);
        subdivideEq(suffix + "7", p10, p12, p21, level, false);
        subdivideIso(suffix + "8", p1, p10, p12, level);
    }

    public Set<String> neighbours(String cell) {
        Set<String> rv = new HashSet<String>();

        Set<Point> cellVertices;
        while ((cellVertices = vertices.get(cell)) == null) expand();
        for (Point p : cellVertices) {
            // If the point is on the edge of the current level, we need to expand once more.
            if (Math.abs(p.x) / 8 + Math.abs(p.y) / 14 == scale) expand();

            Set<String> adj = tris.get(p);
            rv.addAll(adj);
        }

        rv.remove(cell);
        return rv;
    }

    public int[][] bounds(String cell) {
        Set<Point> cellVertices;
        while ((cellVertices = vertices.get(cell)) == null) expand();

        int[][] bounds = new int[2][3];
        int off = 0;
        for (Point p : cellVertices) {
            bounds[0][off] = p.x;
            bounds[1][off] = p.y;
            off++;
        }

        return bounds;
    }

    public String initialCell() {
        return "+";
    }

    public boolean isInterestingOscillationPeriod(int period) {
        return period != 4;
    }

    public Set<String> parseCells(String[] data) {
        Set<String> rv = new HashSet<String>();
        for (String cell : data) rv.add(cell);
        return rv;
    }

    public String format(Set<String> cells) {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (String cell : cells) {
            if (sb.length() > 0) sb.append(' ');
            sb.append(cell);
        }

        return sb.toString();
    }
}

13

7-आयामी जाली (64+ अंक) का पेनरोज़-एस्के प्रोजेक्शन

यह पेनरोज़ टाइलिंग के समान है (एक पेनरोज़ टाइलिंग को प्रतिस्थापित N = 7करने के लिए N = 5) और एपेरियोडिक बोनस (40 अंक) के लिए योग्य है ।

अभी भी जीवन (2 अंक): तुच्छ क्योंकि प्रोटोकास्ट उत्तल हैं, इसलिए क्रम 3 या अधिक के किसी भी शीर्ष पर पर्याप्त है। (यदि यह क्रम 3, या उनमें से कोई 4 है तो उसके सभी चेहरे चुनें)।

लघु अवधि दोलक (15 अंक):

यह टाइलिंग दोलक में समृद्ध है। सबसे छोटी अवधि जिसके लिए मैंने केवल एक थरथरानवाला पाया है 11 है, और सबसे छोटी अवधि जिसके लिए मैंने पाया है कि कोई भी 13 नहीं है।

p2 p3 p4 पी 5 p6 p7 p8 p9 p10 P11 p12

लंबी अवधि के थरथरानवाला (7 अंक):

मैंने जानबूझकर इस टाइलिंग के वेरिएंट में से एक चुना है जिसमें घूर्णी समरूपता है, और यह लंबी अवधि के थरथरानवाला के लिए उपयोगी निकला। यह हर 28 पीढ़ियों में केंद्रीय बिंदु के चारों ओर एक चक्कर लगाता है, जिससे यह एक p196 बन जाता है।

p196

कोड उस रूपरेखा का उपयोग करता है जिसे मैंने पहले उत्तर में निम्नलिखित टाइलिंग वर्ग के साथ मिलकर पोस्ट किया था:

import java.awt.geom.Point2D;
import java.util.*;

public class Penrose7Tiling implements Tiling<Penrose7Tiling.Rhomb> {
    private Map<String, Rhomb> rhombs = new HashMap<String, Rhomb>();

    private static final int N = 7;
    private double scale = 16;
    private double[] gamma;
    // Nth roots of unity.
    private Point2D.Double[] zeta;

    public Penrose7Tiling() {
        gamma = new double[N];
        zeta = new Point2D.Double[N];
        for (int i = 0; i < N; i++) {
            gamma[i] = 1.0 / N; // for global rotational symmetry
            zeta[i] = new Point2D.Double(Math.cos(2 * i * Math.PI / N), Math.sin(2 * i * Math.PI / N));
        }
    }

    private Rhomb getRhomb(int r, int s, int k_r, int k_s) {
        String key = String.format("%d,%d,%d,%d", r, s, k_r, k_s);
        Rhomb rhomb = rhombs.get(key);
        if (rhomb == null) rhombs.put(key, rhomb = new Rhomb(r, s, k_r, k_s));
        return rhomb;
    }

    private int round(double val) {
        return (int)Math.round(scale * val);
    }

    public class Rhomb {
        public int[] k;
        public int r, s;

        private int[] xs = new int[4];
        private int[] ys = new int[4];
        private Set<Rhomb> neighbours;

        public Rhomb(int r, int s, int k_r, int k_s) {
            assert 0 <= r && r < s && s < N;

            this.r = r;
            this.s = s;

            // z_0 satisfies z_0 * zeta_{r,s} + gamma_{r,s} = k_{r,s}
            Point2D.Double z_0 = solveLinear(zeta[r].x, -zeta[r].y, gamma[r] - k_r, zeta[s].x, -zeta[s].y, gamma[s] - k_s);

            // Find base lattice point.
            Point2D.Double p = new Point2D.Double();
            k = new int[N];
            for (int i = 0; i < N; i++) {
                int k_i;
                if (i == r) k_i = k_r;
                else if (i == s) k_i = k_s;
                else k_i = (int)Math.ceil(z_0.x * zeta[i].x - z_0.y * zeta[i].y + gamma[i]);

                k[i] = k_i;
                p.x += zeta[i].x * (k_i + gamma[i]);
                p.y += zeta[i].y * (k_i + gamma[i]);
            }

            xs[0] = round(p.x);
            ys[0] = round(p.y);
            xs[1] = round(p.x + zeta[r].x);
            ys[1] = round(p.y + zeta[r].y);
            xs[2] = round(p.x + zeta[r].x + zeta[s].x);
            ys[2] = round(p.y + zeta[r].y + zeta[s].y);
            xs[3] = round(p.x + zeta[s].x);
            ys[3] = round(p.y + zeta[s].y);
        }

        public Set<Rhomb> neighbours() {
            if (neighbours == null) {
                neighbours = new HashSet<Rhomb>();

                // There are quite a few candidates, but we have to check them...
                for (int nr = 0; nr < N - 1; nr++) {
                    for (int ns = nr + 1; ns < N; ns++) {
                        if (nr == r && ns == s) continue; // Can't happen.
                        for (int nk_r = k[nr] - 1; nk_r <= k[nr]; nk_r++) {
                            for (int nk_s = k[ns] - 1; nk_s <= k[ns]; nk_s++) {
                                Rhomb candidate = getRhomb(nr, ns, nk_r, nk_s);

                                // Our lattice points are (k) plus one or both of vec[r] and vec[s]
                                // where vec[0] = (1, 0, 0, ...), vec[1] = (0, 1, 0, ...), etc.
                                // Candidate has a similar set of 4 lattice points. Is there any agreement?
                                boolean isNeighbour = true;
                                for (int i = 0; i < N; i++) {
                                    int myMin = k[i], myMax = k[i] + ((i == r || i == s) ? 1 : 0);
                                    int cMin = candidate.k[i], cMax = candidate.k[i] + ((i == nr || i == ns) ? 1 : 0);
                                    if (myMin > cMax || cMin > myMax) isNeighbour = false;
                                }
                                if (isNeighbour) neighbours.add(candidate);
                            }
                        }
                    }
                }
            }

            return neighbours;
        }

        @Override
        public String toString() {
            return String.format("%d,%d,%d,%d", r, s, k[r], k[s]);
        }
    }

    // Solves ax + by + c = dx + ey + f = 0
    private Point2D.Double solveLinear(double a, double b, double c, double d, double e, double f) {
        double det = a*e - b*d;
        double x = (b*f - c*e) / det;
        double y = (c*d - a*f) / det;
        return new Point2D.Double(x, y);
    }

    public Set<Rhomb> neighbours(Rhomb cell) {
        return cell.neighbours();
    }

    public int[][] bounds(Rhomb cell) {
        // Will be modified. Copy-clone for safety.
        return new int[][]{ cell.xs.clone(), cell.ys.clone() };
    }

    public Rhomb initialCell() {
        return getRhomb(0, 1, 0, 0);
    }

    public boolean isInterestingOscillationPeriod(int period) {
        return period == 11 || period == 13 || (period > 14 && period != 26);
    }

    public Set<Rhomb> parseCells(String[] data) {
        Set<Rhomb> rv = new HashSet<Rhomb>();
        for (String key : data) {
            String[] parts = key.split(",");
            int r = Integer.parseInt(parts[0]);
            int s = Integer.parseInt(parts[1]);
            int k_r = Integer.parseInt(parts[2]);
            int k_s = Integer.parseInt(parts[3]);
            rv.add(getRhomb(r, s, k_r, k_s));
        }
        return rv;
    }

    public String format(Set<Rhomb> cells) {
        StringBuilder sb = new StringBuilder();
        for (Rhomb cell : cells) {
            if (sb.length() > 0) sb.append(' ');
            sb.append(cell);
        }

        return sb.toString();
    }
}

10

जावा, अंक- वर्तमान में ११

यह एक घातक दोष को छोड़कर, ऊपर दिए गए नए और बेहतर संस्करण है!

यहाँ यह कोशिश करो , अब यादृच्छिक बटन के साथ! (अधिक भरने के लिए कई बार दबाएं) इसमें स्पीड बटन भी शामिल है।

पहले एक, अवधि 4 थरथरानवाला, 3 अंक

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अगला, 2 3 अवधि 2 थरथरानवाला - 3 अंक

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2 और 2 अवधि थरथरानवाला, मार्टिन ब्यूटनर (oooohhhhhhhh ... रंग) के सौजन्य से

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मैंने इसे अनियमित रूप से और लगातार चलाने के लिए एक कार्यक्रम बनाया, जो दोलनों की तलाश में था। इसने इसे पा लिया। अवधि 5 +3 अंक

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और एक और अवधि 5, रैंडमाइज़र द्वारा मिली।

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और हां, एक स्थिर जीवन (उदाहरण के लिए, कई हैं) 2 अंक

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कोड- मुख्य वर्ग

import java.awt.Dimension;
import java.awt.GridBagConstraints;
import java.awt.GridBagLayout;
import java.awt.Point;
import java.awt.event.ActionEvent;
import java.awt.event.ActionListener;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JApplet;
import javax.swing.JButton;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JLabel;
import javax.swing.JPanel;
import javax.swing.JTextField;
import javax.swing.Timer;
import javax.swing.event.DocumentEvent;
import javax.swing.event.DocumentListener;

public class Main{
    public static void main(String[] args) {
        new Main();
    }

    Canvas canvas = new Canvas();
    JFrame frame = new JFrame();
    Timer timer;
    ShapeInfo info;
    int[][][] history;
    public Main() {
        JPanel panel = new JPanel();
        panel.setMinimumSize(new Dimension(500,500));
        panel.setLayout(new GridBagLayout());

        frame.setMinimumSize(new Dimension(500,500));
        frame.getContentPane().add(panel);
        frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

        //frame.setResizable(false);
        canvas.setMinimumSize(new Dimension(200,200));
        GridBagConstraints c = new GridBagConstraints();
        c.gridx = 0;
        c.gridy = 2;
        c.weightx = 1;
        c.weighty = 1;
        c.gridwidth = 3;
        c.fill = GridBagConstraints.BOTH;
        panel.add(canvas,c);

        JButton startButton = new JButton();
        startButton.setText("click to start");
        startButton.setMaximumSize(new Dimension(100,50));
        GridBagConstraints g = new GridBagConstraints();
        g.gridx =0;
        g.gridy = 0;
        g.weightx = 1;
        panel.add(startButton,g);

        JButton restartButton = new JButton();
        restartButton.setText("revert");
        GridBagConstraints b = new GridBagConstraints();
        b.gridx = 0;
        b.gridy = 9;
        panel.add(restartButton,b);

        JButton clearButton = new JButton();
        clearButton.setText("Clear");
        GridBagConstraints grid = new GridBagConstraints();
        grid.gridx = 1;
        grid.gridy = 0;
        panel.add(clearButton,grid);

        JButton randomButton = new JButton();
        randomButton.setText("fill randomly");
        GridBagConstraints rt = new GridBagConstraints();
        rt.gridx = 2;
        rt.gridy = 0;
        panel.add(randomButton,rt);

        JLabel speedLabel = new JLabel();
        speedLabel.setText("speed");
        GridBagConstraints rt2 = new GridBagConstraints();
        rt2.gridx = 3;
        rt2.gridy = 0;
        panel.add(speedLabel,rt2);

        final JTextField speed = new JTextField();
        speed.setText("300");
        GridBagConstraints rt21 = new GridBagConstraints();
        rt21.gridx = 4;
        rt21.gridy = 0;
        panel.add(speed,rt21);

        speed.getDocument().addDocumentListener(new DocumentListener(){

            @Override
            public void changedUpdate(DocumentEvent arg0) {
                doSomething();

            }
            @Override
            public void insertUpdate(DocumentEvent arg0) {
                doSomething();

            }
            @Override
            public void removeUpdate(DocumentEvent arg0) {
                doSomething();

            }   
            public void doSomething(){
                try{int s = Integer.valueOf(speed.getText());
                timer.setDelay(s);}
                catch(Exception e){}
            }
        });

        randomButton.addActionListener(new ActionListener(){
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent arg0) { 
                for(int i = 0; i< canvas.squaresHigh*canvas.squaresWide/2;i++){
                    double rx = Math.random();
                    double ry = Math.random();
                    int position = (int) Math.floor(Math.random() * 13);
                    int x = (int)(rx * canvas.squaresWide);
                    int y = (int)(ry * canvas.squaresHigh);
                    if(x!=0&&x!=canvas.squaresWide-1&&y!=0&&y!=canvas.squaresHigh-1){
                        info.allShapes[x][y][position] = 1;
                    }
                }
                history = cloneArray(info.allShapes);
                canvas.draw(info.allShapes);
            }
        });

        clearButton.addActionListener(new ActionListener(){
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                info = new ShapeInfo(canvas.squaresWide,canvas.squaresHigh);
                restart();
            }
        });

        final JTextField scaleFactor = new JTextField();
        scaleFactor.setText("5");
        GridBagConstraints gh = new GridBagConstraints();
        gh.gridx  = 0;
        gh.gridy = 1;
        panel.add(scaleFactor,gh);
        scaleFactor.getDocument().addDocumentListener(new DocumentListener(){

            @Override
            public void changedUpdate(DocumentEvent arg0) {
                doSomething();
            }

            @Override
            public void insertUpdate(DocumentEvent arg0) {
                doSomething();
            }

            @Override
            public void removeUpdate(DocumentEvent arg0) {
                doSomething();
            }
            public void doSomething(){
                try{
                canvas.size = Integer.valueOf(scaleFactor.getText());
                canvas.draw(info.allShapes);
                }
                catch(Exception e){}
            }

        });
        timer = new Timer(300, listener);
        frame.pack();
        frame.setVisible(true);
        info = new ShapeInfo(canvas.squaresWide, canvas.squaresHigh);
        info.width = canvas.squaresWide;
        info.height = canvas.squaresHigh;
        history = cloneArray(info.allShapes);
        //history[8][11][1] = 1;
        canvas.draw(info.allShapes);
        restartButton.addActionListener(new ActionListener(){
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                if(timer.isRunning() == true){
                    info.allShapes = cloneArray(history);
                    restart();
                }
            }
        });
        canvas.addMouseListener(new MouseListener(){
            @Override
            public void mouseClicked(MouseEvent e) {
                int x = e.getLocationOnScreen().x - canvas.getLocationOnScreen().x;
                int y = e.getLocationOnScreen().y - canvas.getLocationOnScreen().y;
                Point location = new Point(x,y);
                for(PolygonInfo p:canvas.polygons){
                    if(p.polygon.contains(location)){
                        if(info.allShapes[p.x][p.y][p.position] == 1){
                            info.allShapes[p.x][p.y][p.position] = 0;
                        }
                        else{
                            info.allShapes[p.x][p.y][p.position] = 1;
                        }
                    }
                }
                canvas.draw(info.allShapes);
                history = cloneArray(info.allShapes);
            }
            @Override
            public void mouseEntered(MouseEvent arg0) {
            }
            @Override
            public void mouseExited(MouseEvent arg0) {
            }
            @Override
            public void mousePressed(MouseEvent arg0) { 
            }
            @Override
            public void mouseReleased(MouseEvent arg0) {    
            }
        });
        startButton.addActionListener(new ActionListener(){
            @Override
            public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
                timer.start();
            }
        });
    }
    public int[][][] cloneArray(int[][][] array){
        int[][][] newArray = new int[array.length][array[0].length][array[0][0].length];
        for(int x = 0;x<array.length;x++){
            int[][] subArray = array[x];
            for(int y = 0; y < subArray.length;y++){
                int subSubArray[] = subArray[y];
                newArray[x][y] = subSubArray.clone();
            }
        }
        return newArray;
    }
    public void restart(){
        timer.stop();
        canvas.draw(info.allShapes);
    }
    public void setUp(){
        int[] boxes = new int[]{2,3,4,6,7,8};
        for(int box:boxes){
            info.allShapes[8][12][box-1] = 1;
            info.allShapes[9][13][box-1] = 1;
            info.allShapes[8][14][box-1] = 1;
            info.allShapes[9][15][box-1] = 1;
        }
    }
    public void update() {
        ArrayList<Coordinate> dieList = new ArrayList<Coordinate>();
        ArrayList<Coordinate> appearList = new ArrayList<Coordinate>();
        for (int x = 0; x < canvas.squaresWide; x++) {
            for (int y = 0; y < canvas.squaresHigh; y++) {
                for(int position = 0;position <13;position++){
                    int alive = info.allShapes[x][y][position];
                    int touching = info.shapesTouching(x, y, position);
                    if(touching!=0){
                    }
                    if(alive == 1){
                        if(touching < 2 || touching > 3){
                            //cell dies
                            dieList.add(new Coordinate(x,y,position));
                        }
                    }
                    else{
                        if(touching == 3){
                            //cell appears
                            appearList.add(new Coordinate(x,y,position));
                        }
                    }
                }
            }
        }
        for(Coordinate die:dieList){
            info.allShapes[die.x][die.y][die.position] = 0;
        }
        for(Coordinate live:appearList){
            info.allShapes[live.x][live.y][live.position] = 1;
        }
    }
    boolean firstDraw = true;
    int ticks = 0;
    ActionListener listener = new ActionListener() {
        @Override
        public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
            canvas.draw(info.allShapes);
            if(ticks !=0){
            update();
            }
            ticks++;
        }
    };
}

कैनवास -

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Polygon;
import java.util.ArrayList;

import javax.swing.JPanel;

public class Canvas extends JPanel {
    private static final long serialVersionUID = 1L;

    public int squaresWide = 30;
    public int squaresHigh = 30;
    public int size = 6;
    ArrayList<PolygonInfo> polygons = new ArrayList<PolygonInfo>();
    boolean drawTessalationOnly = true;
    private int[][][] shapes;

    public void draw(int[][][] shapes2) {
        shapes = shapes2;
        drawTessalationOnly = false;
        this.repaint();
    }

    @Override
    protected void paintComponent(Graphics g) {
        //System.out.println("drawing");
        polygons.clear();
        super.paintComponent(g);
        g.setColor(Color.black);
        // draw tessellation
        for (int x = 0; x < squaresWide; x++) {
            for (int y = 0; y < squaresHigh; y++) {
                for (int position = 0; position < 13; position++) {
                    // System.out.println("position = " + position);
                    Polygon p = new Polygon();
                    int points = 0;
                    int[] xc = new int[] {};
                    int[] yc = new int[] {};
                    if (position == 0) {
                        xc = new int[] {-2,0,2,0};
                        yc = new int[] {0,-2,0,2};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 1) {
                        xc = new int[] {2,4,4,1};
                        yc = new int[] {0,0,2,1};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 2) {
                        xc = new int[] {4,6,7,4};
                        yc = new int[] {0,0,1,2};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 3) {
                        xc = new int[] {1,2,0,0};
                        yc = new int[] {1,4,4,2};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 4) {
                        xc = new int[] {1,4,4,2};
                        yc = new int[] {1,2,4,4};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 5) {
                        xc = new int[] {7,6,4,4};
                        yc = new int[] {1,4,4,2};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 6) {
                        xc = new int[] {7,8,8,6};
                        yc = new int[] {1,2,4,4};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 7) {
                        xc = new int[] {0,2,1,0};
                        yc = new int[] {4,4,7,6};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 8) {
                        xc = new int[] {1,2,4,4};
                        yc = new int[] {7,4,4,6};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 9) {
                        xc = new int[] {7,6,4,4};
                        yc = new int[] {7,4,4,6};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 10) {
                        xc = new int[] {8,6,7,8};
                        yc = new int[] {4,4,7,6};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 11) {
                        xc = new int[] {4,4,2,1};
                        yc = new int[] {6,8,8,7};
                        points = 4;
                    }
                    if (position == 12) {
                        xc = new int[] {4,4,6,7};
                        yc = new int[] {6,8,8,7};
                        points = 4;
                    }
                    int[] finalX = new int[xc.length];
                    int[] finalY = new int[yc.length];
                    for (int i = 0; i < xc.length; i++) {
                        int xCoord = xc[i];
                        xCoord = (xCoord + (8 * x)) * size;
                        finalX[i] = xCoord;
                    }
                    for (int i = 0; i < yc.length; i++) {
                        int yCoord = yc[i];
                        yCoord = (yCoord + (8 * y)) * size;
                        finalY[i] = yCoord;
                    }
                    p.xpoints = finalX;
                    p.ypoints = finalY;
                    p.npoints = points;
                    polygons.add(new PolygonInfo(p,x,y,position));
                    // for(int i = 0;i<p.npoints;i++){
                    // / System.out.println("(" + p.xpoints[i] + "," +
                    // p.ypoints[i] + ")");
                    // }
                    if (drawTessalationOnly == false) {
                        if (shapes[x][y][position] == 1) {
                            g.setColor(Color.black);
                            g.fillPolygon(p);
                        } else {
                            g.setColor(Color.black);
                            g.drawPolygon(p);
                        }
                    } else {
                        g.drawPolygon(p);
                    }
                }

            }
        }
    }
}

शेपइन्फो -

public class ShapeInfo {
    int[][][] allShapes; // first 2 dimensions are coordinates of large square,
                            // last is boolean - if shaded
    int width = 30;
    int height = 30;

    public ShapeInfo(int width, int height) {
        allShapes = new int[width][height][13];
        for (int[][] i : allShapes) {
            for (int[] h : i) {
                for (int g : h) {
                    g = 0;
                }
            }
        }
    }

    public int shapesTouching(int x, int y, int position) {
        int t = 0;
        if (x > 0 && y > 0 && x < width - 1 && y < height - 1) {
            int[] inShape = new int[]{};
            int[] rightOfShape = new int[]{};
            int[] aboveShape = new int[]{};
            int[] leftOfShape = new int[]{};
            int[] belowShape = new int[]{};
            int[] aboveRightOfShape = new int[]{};
            int[] aboveLeftOfShape = new int[]{};
            int[] belowRightOfShape = new int[]{};
            int[] belowLeftOfShape = new int[]{};
            if (position == 0) {
                inShape = new int[]{1,3,4};
                aboveShape = new int[]{7,8,11};
                leftOfShape = new int[]{2,5,6};
                aboveLeftOfShape = new int[]{10,12,9};
            }
            if (position == 1) {
                inShape = new int[]{0,3,4,5,2};
                aboveShape = new int[]{11,12};
            }
            if (position == 2) {
                inShape = new int[]{1,4,5,6};
                rightOfShape = new int[]{0};
                aboveShape = new int[]{12,11};
            }
            if (position == 3) {
                inShape = new int[]{0,1,4,8,7};
                leftOfShape = new int[]{6,10};
            }
            if (position == 4) {
                inShape = new int[]{0,1,3,2,7,5,8,9};
            }
            if (position == 5) {
                inShape = new int[]{2,6,1,10,4,9,8};
                rightOfShape = new int[]{0};
            }
            if (position == 6) {
                inShape = new int[]{2,5,9,10};
                rightOfShape = new int[]{0,3,7};
            }
            if (position == 7) {
                inShape = new int[]{3,4,8,11};
                leftOfShape =new int[]{6,10};
                belowShape = new int[]{0};
            }
            if (position == 8) {
                inShape = new int[]{5,4,9,3,12,7,11};
                belowShape = new int[]{0};
            }
            if (position == 9) {
                inShape = new int[]{4,5,8,6,11,12,10};
                belowRightOfShape = new int[]{0};
            }
            if (position == 10) {
                inShape = new int[]{6,5,9,12};
                rightOfShape = new int[]{3,7};
                belowRightOfShape = new int[]{0};
            }
            if (position == 11) {
                inShape = new int[]{7,8,9,12};
                belowShape = new int[]{0,1,2};
            }
            if (position == 12) {
                inShape = new int[]{11,8,9,10};
                belowShape = new int[]{1,2};
                belowRightOfShape = new int[]{0};
            }
            for(int a:inShape){
                if(allShapes[x][y][a] == 1){t++;}
            }
            for(int a:rightOfShape){
                if(allShapes[x+1][y][a] == 1){t++;}
            }
            for(int a:leftOfShape){
                if(allShapes[x-1][y][a] == 1){t++;}
            }
            for(int a:aboveShape){
                if(allShapes[x][y-1][a] == 1){t++;}
            }
            for(int a:belowShape){
                if(allShapes[x][y+1][a] == 1){t++;}
            }
            for(int a:aboveRightOfShape){
                if(allShapes[x+1][y-1][a] == 1){t++;}
            }
            for(int a:aboveLeftOfShape){
                if(allShapes[x-1][y-1][a] == 1){t++;}
            }
            for(int a:belowRightOfShape){
                if(allShapes[x+1][y+1][a] == 1){t++;}
            }
            for(int a:belowLeftOfShape){
                if(allShapes[x-1][y+1][a] == 1){t++;}
            }
        }
        return t;
    }
}

समन्वय -

public class Coordinate {
    int x;
    int y;
    int position;
    public Coordinate(int X,int Y, int Position){
        x=X;
        y=Y;
        position = Position;
    }
}

PolygonInfo

import java.awt.Polygon;

public class PolygonInfo {
    public Polygon polygon;
    public int x;
    public int y;
    public int position;
    public PolygonInfo(Polygon p,int X,int Y,int Position){
        x = X;
        y = Y;
        polygon = p;
        position = Position;
    }
}

अगर किसी को कोई मिलता है, तो उनका उल्लेख किया जाएगा। (जो मुझे याद दिलाता है: मेरे भाई ने पहले 2 ऑसिलेटर पाया)



10

जावास्क्रिप्ट, HexagonSplit

अस्वीकरण: डोम हेरफेर के कारण इसकी बहुत धीमी गति से और शायद एक्स-अक्ष के लिए बग-रैप को लपेटने की आवश्यकता नहीं है।

बेला

http://jsfiddle.net/16bhsr52/9/

फिडल अब सक्रिय कोशिकाओं को टॉगल करने की अनुमति देता है।

अब भी जिंदा

यहां छवि विवरण दर्ज करें यहां छवि विवरण दर्ज करें यहां छवि विवरण दर्ज करें

थरथरानवाला

2 चरण 2 चरण

स्पेसशिप (2 चरण, दो संस्करण)

2 चरण पहला संस्करण

अंतरिक्ष यान (4 चरण)

यहां छवि विवरण दर्ज करें

जावास्क्रिप्ट

//--  Prepare  --
var topX = 0;
var topY = 0;
var sizeX = 40;
var sizeY = 10;
var patternSizeX = 17;
var patternSizeY = 43;
var patternElements = 3;
var neighbourTopLeft = -(sizeX + 1) * patternElements;
var neighbourTop = -(sizeX) * patternElements;
var neighbourTopRight = -(sizeX - 1) * patternElements;
var neighbourLeft = -patternElements;
var neighbourRight = +patternElements;
var neighbourBottomLeft = +(sizeX - 1) * patternElements;
var neighbourBottom = +(sizeX) * patternElements;
var neighbourBottomRight = +(sizeX + 1) * patternElements;
var patternNeighbours = [
    [neighbourTopLeft + 2, neighbourTop + 2, neighbourTopRight + 2, neighbourLeft, neighbourLeft + 1, 1, neighbourRight],
    [neighbourLeft + 1, 0, 2, neighbourRight, neighbourRight + 1, neighbourRight + 2],
    [neighbourLeft + 1, neighbourLeft + 2, 1, neighbourRight + 2, neighbourBottomLeft, neighbourBottom, neighbourBottomRight]
];

for (i = 0; i < sizeX; i++) {
    for (j = 0; j < sizeY; j++) {
        var tileId = (j * sizeX + i) * patternElements;
        $("body").append('<div id="t' + (tileId) + '" class="shapeDown" style="left:' + topX + patternSizeX * i + 'px;top:' + topY + patternSizeY * j + 'px;">');
        $("body").append('<div id="t' + (tileId + 1) + '" class="shapeHexagon" style="left:' + (8 + topX + patternSizeX * i) + 'px;top:' + (17 + topY + patternSizeY * j) + 'px;">');
        $("body").append('<div id="t' + (tileId + 2) + '" class="shapeUp" style="left:' + topX + patternSizeX * i + 'px;top:' + (34 + topY + patternSizeY * j) + 'px;">');
    }
}

//--  Populate  --
for (i = 0; i < (patternElements * sizeX * sizeY) / 5; i++) {
    $("#t" + Math.floor((Math.random() * (patternElements * sizeX * sizeY)))).addClass("shapeAlive");
};

//--  Animate  --
setInterval(progress, 1000);

function progress() {
    var dying = [];
    var rising = [];

    for (i = 0; i < sizeX; i++) {
        for (j = 0; j < sizeY; j++) {
            var tileBaseId = (j * sizeX + i) * patternElements;
            for (k = 0; k < patternElements; k++) {
                var tileSelect = "#t" + (tileBaseId + k);
                var alive = $(tileSelect).filter(".shapeAlive").length;
                var nbSelect = $.map(patternNeighbours[k], function (n, i) {
                    return ("#t" + (tileBaseId + n));
                }).join();
                var count = $(nbSelect).filter(".shapeAlive").length;
                if (alive && (count < 2 || count > 3)) {
                    dying.push(tileSelect);
                };
                if (!alive && count == 3) {
                    rising.push(tileSelect);
                };
            }
        }
    }

    $(dying.join()).removeClass("shapeAlive");
    $(rising.join()).addClass("shapeAlive");
};

सीएसएस

.shapeHexagon {
    background-color: black;
    height: 8px;
    width: 16px;
    position: absolute;
}
.shapeUp {
    background-color: black;
    height: 8px;
    width: 16px;
    position: absolute;
}
.shapeUp:after, .shapeHexagon:before {
    content:"";
    position: absolute;
    top: -8px;
    left: 0px;
    width: 0;
    height: 0;
    border-style: solid;
    border-color: transparent transparent black;
    border-width: 0px 8px 8px 8px;
}
.shapeAlive.shapeUp {
    background-color: green;
}
.shapeAlive.shapeUp:after {
    border-color: transparent transparent green;
}
.shapeDown {
    background-color: black;
    height: 8px;
    width: 16px;
    position: absolute;
}
.shapeDown:after, .shapeHexagon:after {
    content:"";
    position: absolute;
    top: 8px;
    left: 0px;
    width: 0;
    height: 0;
    border-style: solid;
    border-color: black transparent transparent transparent;
    border-width: 8px 8px 0 8px;
}
.shapeAlive.shapeUp:after, .shapeAlive.shapeHexagon:before {
    border-color: transparent transparent green;
}
.shapeAlive.shapeDown, .shapeAlive.shapeHexagon {
    background-color: green;
}
.shapeAlive.shapeDown:after, .shapeAlive.shapeHexagon:after {
    border-color: green transparent transparent transparent;
}

10

"हेक्स मेडले 3" (24+ अंक *)

फ्लोरेंट पेंटागोनल टाइलिंग से प्रेरित: 7 हेक्सागोन्स का एक ब्लॉक विमान को टाइल करता है, और हम हेक्सागोन्स को कई अलग-अलग तरीकों से काट सकते हैं। जैसा कि नाम से पता चलता है, यह तीसरी ऐसी विविधता है जिसकी मैंने कोशिश की थी, लेकिन यह पोस्ट करने लायक है क्योंकि यह p30 + थरथरानवाला के लिए 7 अंक का दावा करने वाला पहला टाइलिंग है।

टाइलिंग है:

7 हेक्सागोन्स के आंतरिक को 6 समबाहु त्रिकोणों में विभाजित किया गया है;  बारी-बारी से समता के साथ बाहरी छः को 3 रोम्बी में

चूंकि प्रोटोकेल उत्तल होते हैं, कोई भी आदेश -3 वर्टेक्स एक स्थिर जीवन (2 अंक) देता है।

मुझे पांच छोटी अवधि के थरथरानवाला (15 अंक) मिले हैं: अवधि 2, 3, 4, 6, 12।

P2 थरथरानवाला पी 3 ऑसिलेटर पी 4 ऑसिलेटर पी 6 ऑसिलेटर पी 12 ऑसिलेटर

और पीस डी रिस्सिस्टेंस : ए पी ४ill ऑसिलेटर (which अंक) जो ६० डिग्री तक घूमता है è

पी 48 ऑसिलेटर

* इस टाइलिंग की प्रकृति को देखते हुए मैं एक एकल हेक्स चुन सकता था जो कि रोम्बी में विभाजित होता है और इसे 60 डिग्री तक घुमाता है। यह तकनीकी रूप से किसी भी नियम को तोड़ने के बिना टाइलिंग एपेरियोडिक बना देगा, और किसी भी ऑसिलेटर को भी नहीं तोड़ेगा। लेकिन मुझे नहीं लगता कि यह सवाल की भावना में है, इसलिए मैं उन 40 बिंदुओं पर दावा करने की कोशिश नहीं करूंगा।

कोड बहुत सारे कोड पर निर्भर करता है जो मैंने अन्य उत्तरों में पोस्ट किया है; अनोखा हिस्सा है

public class HexMedley3 extends AbstractLattice {
    public HexMedley3() {
        super(35, -12, 28, 24, new int[][] {
                {0, 0, 7},
                {0, 7, 7},
                {0, 7, 0},
                {0, 0, -7},
                {0, -7, -7},
                {0, -7, 0},

                {0, 0, 7, 7},
                {7, 7, 14, 14},
                {7, 14, 7, 0},

                {7, 14, 21, 14},
                {14, 21, 21, 14},
                {14, 14, 7, 7},

                {7, 14, 14, 7},
                {7, 14, 7, 0},
                {7, 0, 0, 7},

                {0, 0, -7, -7},
                {-7, -7, -14, -14},
                {-7, -14, -7, 0},

                {-7, -14, -21, -14},
                {-14, -21, -21, -14},
                {-14, -14, -7, -7},

                {-7, -14, -14, -7},
                {-7, -14, -7, 0},
                {-7, 0, 0, -7},

            }, new int[][] {
                {0, 8, 4},
                {0, 4, -4},
                {0, -4, -8},
                {0, -8, -4},
                {0, -4, 4},
                {0, 4, 8},
                {8, 16, 20, 12},
                {12, 20, 16, 8},
                {12, 8, 4, 8},
                {4, 8, 4, 0},
                {0, 4, -4, -8},
                {0, -8, -4, 4},
                {-4, -8, -16, -12},
                {-12, -16, -20, -16},
                {-12, -16, -8, -4},

                {-8, -16, -20, -12},
                {-12, -20, -16, -8},
                {-12, -8, -4, -8},
                {-4, -8, -4, 0},
                {0, -4, 4, 8},
                {0, 8, 4, -4},
                {4, 8, 16, 12},
                {12, 16, 20, 16},
                {12, 16, 8, 4},
            });
    }

    @Override
    public boolean isInterestingOscillationPeriod(int period) {
        return period != 2 && period != 4;
    }
}

0

चौड़ाई 3 में पंक्ति 2 के आयत , +2

इस ग्रिड का आकार इस प्रकार है:

 ______________
[______________]
[______][______]
[__][__][__][__]
[][][][][][][][]

संयोगवश, इस ग्रिड के प्रत्येक सेल में 8 पड़ोसी हैं, जैसे गेम ऑफ लाइफ के मूल वर्ग टाइलिंग।

दुर्भाग्य से, इस टाइलिंग में भयानक संपत्ति है कि प्रत्येक सेल में केवल दो उत्तर पड़ोसी हैं। इसका मतलब है कि एक पैटर्न दक्षिण-पूर्व या दक्षिण-पश्चिम सहित कभी भी दक्षिण का प्रचार नहीं कर सकता। यह संपत्ति एक ऐसी स्थिति की ओर ले जाती है जो दोलन करने वालों की संभावना को कम कर देती है, हालांकि एक ऐसे प्रकार का हो सकता है जिसमें दो तरफ दीवारें हों और बीच में पलक झपकती हो।

यह भी लगता है कि संपत्ति है (मैं अभी तक 100% सुनिश्चित नहीं हूं) कि उत्तर की ओर बढ़ते समय कोई पैटर्न नहीं बढ़ सकता है। एक पंक्ति कभी भी उसके नीचे की पंक्ति की तुलना में व्यापक अधिकतम संख्या में कोशिकाओं तक नहीं बढ़ेगी। मुझे लगता है कि इसका मतलब कोई ग्लाइडर या अधिक जटिल रूप नहीं है।

यह हमें अभी भी जीवन की एक विस्तृत विविधता के लिए एक औसत +2 बोनस के साथ छोड़ देता है, जिनमें से ये केवल एक छोटा सा नमूना हैं:

AA__
_BC_

AABB
_CD_

AA__BB
_CXXD_ <-- XX can be any multiple of 2 wide

____YYYY____
__AA____BB__
___CXXXXD___ <-- XX can be any multiple of 4 wide

____YYYYOOOO <-- OOOO can continue to the right and could be the bottom of a stack of this pattern
__AA____BB__
___CXXXX____ <-- XX can be any multiple of 4 wide

OOOOYYYYOOOO <-- same stackability as above
__AA____BB__
____XXXX____ <-- XX can be any multiple of 4 wide

यहाँ कोड है, जो चलाने पर 8-पंक्ति ग्रिड (शीर्ष पंक्ति में 1 सेल, नीचे पंक्ति में 128 सेल) को आकर्षित करेगा। कोई भी कुंजी एक चरण को rआगे बढ़ाएगी , सिवाय बोर्ड को यादृच्छिक किए और qकार्यक्रम से बाहर निकल जाएगी।

#!/usr/bin/env python3

import random
import readchar

class board:
  def __init__(self, rows = 8):
    if rows>10:
      raise ValueError("Too many rows!")
    self.rows = rows
    self.cells = [[cell() for c in range(int(2**(r)))] for r in range(rows)]
  def __str__(self):
    out = []
    for r,row in enumerate(self.cells):
      out.append(''.join([str(row[c])*(2**(self.rows-r-1)) for c in range(len(row))]))
    return "\n".join(out)
  def randomize(self):
    for row in self.cells:
      for c,cel in enumerate(row):
        row[c].state = random.choice([True,False])
  def state_at(self,r,c):
    if r==None or c==None:
      raise TypeError()
    if r<0 or c<0:
      return False
    if r>=self.rows:
      return False
    if c>=len(self.cells[r]):
      return False
    return self.cells[r][c].state
  def tick(self):
    new_cells = [[cell() for c in range(int(2**(r)))] for r in range(self.rows)]
    for r,row in enumerate(self.cells):
      for c,cel in enumerate(row):
        # print(f"cell {r} {c}")
        cur = cel.state
        # print(cur)
        neighbors = 0
        # same row, left and right
        neighbors += self.state_at(r,c-1)
        neighbors += self.state_at(r,c+1)
        # straight up
        neighbors += self.state_at(r-1,int(c/2))
        # straight down
        neighbors += self.state_at(r+1,c*2)
        neighbors += self.state_at(r+1,c*2+1)
        # down left
        neighbors += self.state_at(r+1,c*2-1)
        # down right
        neighbors += self.state_at(r+1,c*2+2)
        if c%2==0:
          # up left
          neighbors += self.state_at(r-1,int(c/2)-1)
        else:
          # up right
          neighbors += self.state_at(r-1,int(c/2)+1)
        # print(neighbors)
        if cur:
          if neighbors<2 or neighbors>3:
            # print("turn off")
            new_cells[r][c].state = False
          else:
            new_cells[r][c].state = True
          continue
        if neighbors==3:
          # print("turn on")
          new_cells[r][c].state = True
          continue
        new_cells[r][c].state = False
        continue
    self.cells = new_cells

class cell:
  def __init__(self, state = False):
    self.state = state
  def __str__(self):
    return self.state and "X" or "_"

b = board(8)
b.randomize()
print(b)
while(1):
  i = readchar.readchar()
  if i=='q':
    break
  if i=='r':
    b.randomize()
  b.tick()
  print()
  print(b)

पुनश्च: यह ग्रिड विशेष रूप से आकार के गैर-यूक्लिडियन स्थान में नियमित के बराबर है :)

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