एक शुरुआत शतरंज खिलाड़ी के लिए गतिरोध होने के लिए एक अच्छी व्याख्या क्या है?


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मैंने अपने फोन पर एक ऐप का उपयोग करके शतरंज को थोड़ा अधिक खेलना शुरू कर दिया है, और अक्सर उस स्थिति में भाग जाता हूं जहां मैं कंप्यूटर प्रतिद्वंद्वी (एक आसान कठिनाई स्तर पर) उस बिंदु पर हावी हूं जहां वह कानूनी कदम नहीं उठा सकता है ( उदाहरण के लिए मुझे 5 रानियां या ऐसा कुछ मिला है)। बेशक, यह एक गतिरोध है और यह एक ड्रा है।

चारों ओर से गुग्लिंग से, ऐसा लगता है कि अधिकांश शुरुआती लोगों के लिए यह महसूस करना आम है कि वे इस स्थिति में "धोखा" कर रहे हैं (जैसा कि मैं करता हूं), जबकि अधिकांश अनुभवी खिलाड़ी नियम से "सहमत" हैं।

मैंने अभी तक एक स्पष्टीकरण देखा है जिससे मुझे ऐसा लगता है कि मुझे धोखा नहीं दिया जा रहा है। स्पष्टीकरण सभी को लगता है कि "यह एक ड्रॉ है क्योंकि नियम कहता है कि यह एक ड्रॉ है", या केवल थोड़ा बेहतर है, "नियम कहते हैं कि जीतने के लिए, आपको अपने प्रतिद्वंद्वी को जांच में डालना होगा (जैसे कि वह बाहर नहीं निकल सकता) और जब से तुमने ऐसा नहीं किया, तुम नहीं जीते, इसलिए यह एक ड्रॉ है। " मैं किसी भी अपराध का मतलब नहीं है, लेकिन यह सिर्फ मेरे लिए परिपत्र तर्क की तरह लगता है।

ड्रॉ मेरे लिए सहज ज्ञान युक्त है जब कुछ टुकड़े बचे हैं और न ही खिलाड़ी को दूसरे को चेक करने के लिए पर्याप्त लाभ है (एक साधारण उदाहरण तब होगा जब सिर्फ 2 राजा बचे हों), लेकिन मुझे यह देखने में कठिन समय हो रहा है कि " कहीं भी मैं ले जाऊंगा मुझे चेक में डाल देंगे "और" मैं जांच में हूं और कहीं भी मैं ले जाता हूं मुझे अभी भी चेक में छोड़ देगा "वास्तव में समकक्ष अवधारणाएं नहीं हैं।

सैद्धांतिक मामले को ऊपर लें (कहते हैं कि काली की 5 रानियां और एक राजा है, और गोरे के पास सिर्फ एक राजा है, और वे इस तरह से तैनात हैं कि सफेद खुद को जांच में डाले बिना नहीं चल सकते हैं)। एक शुरुआती को कैसे आश्वस्त किया जा सकता है कि काले ने इतनी अच्छी तरह से हावी नहीं किया है कि उसे जीतना चाहिए?


जवाबों:


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यदि आप इतना हावी हो रहे थे, तो आपको उसकी जाँच करनी चाहिए थी। यह गेम की गलती नहीं है कि आपकी गलतियों का मतलब हो सकता है कि आप जीत नहीं रहे हैं।

शतरंज की अपील आंशिक रूप से इस तथ्य से आती है कि यह कठिन है । उसके कारणों में से एक यह है कि एक बहुत बड़ा ड्राइंग मार्जिन है - आपके पास किसी बिंदु पर एक महान स्थिति हो सकती है, लेकिन एंडगेम्स में दृढ़ता से बचाव करने के कई तरीके अभी भी हो सकते हैं, और एक अच्छा प्रतिद्वंद्वी इसे बहुत कठिन बना सकता है आप जीत सकते हैं, भले ही वह एक बड़ी गलती कर रहा हो।

उन तरीकों में शाश्वत जाँच शामिल है, तथ्य यह है कि आप एक एकल बिशप के साथ चेकमेट नहीं कर सकते हैं या एक अकेला राजा, किले, और गतिरोध के आधार पर बचाव के कई तरीके शामिल हैं।

उदाहरण के लिए, राजा + मोहरा बनाम राजा (जहां मोहरा तुरंत हार नहीं जाता है) गतिरोध के बिना मोहरे के लिए एक तुच्छ जीत होगी, लेकिन गतिरोध के साथ यह कभी-कभी एक मजबूर जीत होती है और कभी-कभी यह ड्रॉ पकड़ना संभव होता है। क्योंकि आपको यह देखने की आवश्यकता है कि इससे पहले कि आप उस एंडगेम पर व्यापार करें, इससे खेल गहरा और कठिन हो जाता है।

मुझे नहीं लगता कि शतरंज इतना लोकप्रिय हो सकता है जितना कि गतिरोध जैसे नियमों के बिना। यह एक उथला खेल होगा।

आपने अभी बहुत अच्छा नहीं खेला।


ऐसा लगता है कि यह फ़ुटबॉल के एक काल्पनिक नियम की तरह है जो कहता है कि यदि समय के अंत में एक टीम 5-0 (और ठीक 5-0) ऊपर है, तो खेल एक टाई में समाप्त होता है। यदि 5 के साथ टीम इतना हावी हो रही थी, तो उन्हें कम से कम एक और गोल करना चाहिए था। यदि एक टीम 3-0 से हार रही है, तो वे खुद पर दो गोल दागकर, 5-0 से, और दूसरी टीम को एक और गोल करने के लिए मजबूर करने के लिए मजबूर कर सकते हैं।
जेर

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यदि कोई गतिरोध मेट के रूप में गिना जाएगा, तो यह मजबूत पक्ष के लिए जीत आसान बना देगा। जैसा कि यह अब है, गतिरोध को कमजोर पक्ष के लिए एक रक्षात्मक संसाधन के रूप में इस्तेमाल किया जा सकता है, जो एंडगेम्स को संदिग्ध बनाये रखता है, और दोनों पक्षों से गहन ज्ञान और गणना की आवश्यकता होती है।

सैद्धांतिक मामले को ऊपर लें (कहते हैं कि काली की 5 रानियां और एक राजा है, और गोरे के पास सिर्फ एक राजा है, और वे इस तरह से तैनात हैं कि सफेद खुद को जांच में डाले बिना नहीं चल सकते हैं)। एक शुरुआती को कैसे आश्वस्त किया जा सकता है कि काले ने इतनी अच्छी तरह से हावी नहीं किया है कि उसे जीतना चाहिए?

ऐसे बहुत से स्थान हैं जहाँ कम सामग्री के साथ पक्ष जीतता है। यह शतरंज की प्रकृति है कि सामग्री सब कुछ नहीं है, लेकिन कई लोगों का केवल एक कारक है। एक शतरंज की तरह के खेल की कल्पना करें जहां सब कुछ खत्म हो गया है क्योंकि आप एक मोहरा खो चुके हैं (क्योंकि सामग्री असंतुलन अनिवार्य रूप से नुकसान का कारण होगा)। क्या आप ऐसा कोई खेल खेलना चाहेंगे?

गतिरोध और अन्य प्रकार के ड्रॉ मजबूत पक्ष के लिए कठिन बनाते हैं और खेल को दिलचस्प बनाए रखते हैं। और हां, यह मत भूलो कि आप इन नियमों का उपयोग अपने लाभ के लिए कर सकते हैं यदि आप हारने वाले हैं।


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अजीब शतरंज नियम संख्या 1 - आप है में कदम बढ़ाना

यह शतरंज का एक मूलभूत नियम है और स्थितियों की तरह वास्तविक युद्ध / लड़ाई के बिल्कुल विपरीत है। एक वास्तविक लड़ाई में, आप एक चाल नहीं बनाना चाहते हैं यदि आप सुनिश्चित हैं कि इस कदम से आपको नुकसान होगा। आप अपने सैनिकों को ठीक उसी स्थिति में रखने का विकल्प चुन सकते हैं और दुश्मन के हिलने का इंतजार कर सकते हैं और फिर उसके अनुसार प्रतिक्रिया कर सकते हैं। दुर्भाग्य से, शतरंज में, आप ऐसा नहीं कर सकते। आप "पास" नहीं कह सकते और अपनी बारी दे सकते हैं।

इस स्थिति पर विचार करें -

एनएन - एनएन, ब्लैक टू मूव राजा को जांच में रखने से बच नहीं सकता है

यहाँ, यह स्थानांतरित करने के लिए काला है। काला राजा तकनीकी रूप से g8 , g7 , या h7 पर जा सकता है । लेकिन अगर यह इन चौकों में से किसी एक पर जाता है, तो यह एक चेक में चलेगा और इस तरह से कब्जा करने की धमकी दी जाएगी। तो इस खेल का परिणाम क्या होना चाहिए? हम ब्लैक को मूव न करने के विकल्प की अनुमति नहीं देते हैं और उसी समय ब्लैक को मजबूर करते हैं कि वह ऐसा मूव बनाए, जो राजा को जांच में ले जाए, जब वास्तव में राजा कोने में काफी सुरक्षित है और व्हाइट के पास जीतने का कोई तरीका नहीं है। ।

इस प्रकार, ब्लैक के लिए निष्पक्ष होने के लिए, इस स्थिति को ड्रॉ घोषित करना होगा।

दुर्भाग्य से, यह हर उस स्थिति के लिए सही नहीं है जहाँ ब्लैक (या उस मामले के लिए व्हाइट) में कोई चाल नहीं है जो राजा को जांच में शामिल नहीं करता है।

तो, इस स्थिति में -

एनएन - एनएन, ब्लैक टू मूव राजा को जांच में रखने से बच नहीं सकता है

काले रंग की कोई चाल नहीं है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि इस वस्तु को एक आकर्षित घोषित किया जाए। हालाँकि, यह दुर्भाग्य से शतरंज में वर्तमान नियम है। यह कोई आश्चर्य नहीं है कि गतिरोध नियम पूरे इतिहास में बहुत भिन्न है । सबसे अधिक, कोई यह तर्क दे सकता है कि राजा को एक ऐसी स्थिति में स्थानांतरित करने के लिए ब्लैक से पूछना उचित नहीं है, जहां यह हमला किया जा सकता है , लेकिन जब से हम अजीब शतरंज नियम नंबर 1 पर जोर देते हैं , तो उचित बात यह है कि इस स्थिति की घोषणा करें आकर्षित।

ऐसे गतिरोध भी हैं जो हो सकते हैं क्योंकि एक चाल बनाने के लिए पक्ष अपने स्वयं के टुकड़ों को पकड़ने के लिए मजबूर होता है

गतिरोध नियमों को बदलने से शतरंज एंडगेम थ्योरी में बहुत बदलाव आएगा

यह एक और कारण है कि दोषपूर्ण गतिरोध शासन को अस्तित्व में रखने की अनुमति है। हमने इस नियम के साथ शतरंज एंडगेम्स का बहुत विस्तार से अध्ययन किया है। गतिरोध नियम को बदलने से काफी हद तक बदल जाएगा कि हम शतरंज के खेल को कैसे समझते हैं और शतरंज के हमारे अधिग्रहीत ज्ञान का बहुत कुछ बेकार और भ्रामक भी होगा। उदाहरण के लिए, राजा और प्यादा एंडगेम के साधारण मामले पर विचार करें। यदि गतिरोध एक ड्रॉ नहीं है, तो इन जैसे एंडगेम को अतिरिक्त मोहरे के साथ पक्ष के लिए जीतने की घोषणा करनी होगी।

एनएन - एनएन, व्हाइट जीतता है अगर गतिरोध एक ड्रॉ नहीं है
1. h4 Kh7 2. Kg3 Kh6 3. Kg4 Kh7 4. h5 Kh6 5. Kh4 Kh7 6. Kg5 K77 7. h6 + Kh7 8. Kh5 Kh8 9. Kg6 Kg8 10. h7 + V8 11. Kh6

इन जैसे मौलिक एंडगेम पदों का पुनर्मूल्यांकन करना होगा और बदले में उन एंडगेम अध्ययनों को करना होगा जो इन मौलिक पदों पर भरोसा करते हैं, उनका पुनर्मूल्यांकन करना होगा । बदले में, मध्यम गेम की हमारी समझ को इस नए एंडगेम ज्ञान को फिट करने के लिए भी बदलना होगा। इस प्रकार, यह गतिरोध नियम को बदलने के लिए इतिहास में इस बिंदु पर बहुत अव्यवहारिक है।

निष्कर्ष

हमने अजीब शतरंज नियम नंबर 1 को नहीं बदलने का फैसला किया है । गतिरोध उस नियम का एक उप-उत्पाद है। अपने राजा को जांच में ले जाने के लिए एक पक्ष को मजबूर करना उचित नहीं है, इस प्रकार, इस संदर्भ में, यह गतिरोध को एक ड्रा घोषित करने के लिए समझ में आता है।


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एक गतिरोध नियम लिखना मुश्किल नहीं होगा जो व्हाइट को आपके दूसरे उदाहरण में जीत देगा लेकिन पहले नहीं। सीधे शब्दों में कहें कि एक खिलाड़ी को एक चाल बनाने की आवश्यकता होती है यदि कोई भी चाल मौजूद है जो राजा को खतरे में नहीं डालेगी, और अन्यथा पास होना चाहिए। गतिरोध अभी भी सिद्धांत में हो सकता है (ऐसी स्थितियां उत्पन्न हो सकती हैं, जहां न तो पक्ष का कोई कानूनी कदम होगा), लेकिन व्यवहार में संभावना नहीं होगी [BTW, क्या आपने जो उदाहरण जुड़ा है?] आपको पसंद आया। इस तरह के नियम को परिभाषित करने में आसानी से इसे खेल में सदियों के शोध के अवमूल्यन से नहीं रोका जा सकता है, लेकिन नियम को परिभाषित करना कठिन नहीं होगा।
सुपरकैट

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यहां बताया गया है कि मैं सुंदर गतिरोध वाले नियम को एक शुरुआत करने के लिए कैसे प्रेरित करूंगा:

"मान लीजिए कि आप एक बदमाश खो देते हैं, और बहुत सारे टुकड़ों का व्यापार बंद हो जाता है। समय देने के लिए, सही है? नहीं, आपको अभी भी एक चालाक संसाधन मिला है जो खेल को बहुत रोमांचक बनाता है। मूल रूप से, आपको हर एक कदम उठाना होगा। समय यह है कि आप बारी करें। यदि आपका कोई भी टुकड़ा नहीं चल सकता है, तो आप हार नहीं गए हैं: इसके बजाय यह एक ड्रॉ है! आपने गेम को स्पष्ट हार से बचाया है! यह कितना अच्छा है? अपने प्रतिद्वंद्वी के चेहरे की कल्पना करें।

"चलो कुछ विशिष्ट पदों को देखें ... आदि"


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शतरंज "दो राज्यों के बीच युद्ध" का एक खेल है। एक संभावित युद्ध कार्रवाई एक घेराबंदी है। घेराबंदी के कुछ सामान्य परिणाम हैं - या तो घेराबंदी के तहत राज्य और राज्य खो गया है या यह घेराबंदी को रोक देता है जब तक कि हमलावर सेना को वापस लेने के लिए मजबूर नहीं किया जाता है।

यदि घेराबंदी को रोक दिया जा सकता है, अगर दुश्मन को बाहर निकालने के लिए पर्याप्त संसाधन हैं, तो परिणाम एक 'गतिरोध' है।

यह मूल रूप से अंतर्निहित आधार है। हमलावरों के लिए सुरक्षा भंग करना संभव नहीं है, और रक्षक बच नहीं सकते, बल्कि रक्षात्मक स्थिति में रहना चाहिए।


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इस तथ्य को ध्यान में रखते हुए कि मजबूत पक्ष हमेशा चुनता है कि क्या खेल एक गतिरोध में समाप्त होता है या नहीं, और यह कि गतिरोध लापरवाही का परिणाम है , खेल को घोषित करना उचित है।

आपको धोखा नहीं दिया जाता है, क्योंकि जीतने के लिए आपको विरोध करने वाले राजा को चेकमेट में डाल देना चाहिए (जो आपने नहीं किया -> चेकमेट अनिश्चितकालीन चेक है ), आपको सिर्फ लापरवाह होने की सजा दी जाती है मेरे लिए यह उचित परिणाम है क्योंकि आपके पास केवल वही था जो नियंत्रण में था, प्रतिद्वंद्वी नहीं और आपने इसे उड़ा दिया। अगली बार अधिक ध्यान दें।


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अन्य उत्तर का अर्थ है कि नियम के होने का एक बाहरी कारण है कि यह क्या है। नहीं! नियम कृत्रिम हैं, इसलिए हम जो चाहें शासन चुन सकते हैं (जब तक हम उनसे चिपके रहते हैं)। शूरवीर को 1,2 एल-आकार में क्यों चलना पड़ता है? कोई बाहरी जवाब भी नहीं ...

यहां एक आंतरिक कारण है : ए) चेकमेट दिए जाने पर खेल जीता जाता है। ख) अपनी बारी में खेल जारी रखने के लिए, एक खिलाड़ी को एक चाल चलनी चाहिए । ग) एक स्थिर स्थिति में, एक खिलाड़ी नहीं जा सकता

यह इस प्रकार है कि गतिरोध में, खेल आगे नहीं बढ़ सकता है, इसलिए यह समाप्त होता है; हालाँकि, कोई साथी नहीं दिया गया था, इसलिए कोई भी जीतता है; यानी, इसे ड्रा होना होगा


खेल आगे नहीं बढ़ सकता है, इसलिए यह समाप्त होता है; हालाँकि, कोई साथी नहीं दिया गया था, इसलिए कोई भी जीतता है; यानी, इसे ड्रा होना होगा। यह अंतिम कथन एक महान कारण है!
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