द सैटरडे पेपर्स: एआई लाइ टू यू? एक ब्लॉग पोस्ट है जिसे टॉवर्ड कैरेक्टर हू ऑब्जर्व, टेल, मिस्साम्बेर, और लाइ नामक शोध पत्र का सारांश दिया गया है । यह शोध पत्र वीडियो गेम में एनपीसी के लिए "मानसिक मॉडल" को लागू करने के लिए कुछ शोधकर्ताओं की योजना का विवरण देता है। एनपीसी दुनिया के बारे में जानकारी इकट्ठा करेगा, और उस ज्ञान को अन्य लोगों (मानव खिलाड़ियों सहित) तक पहुंचाएगा। हालांकि, वे उस ज्ञान को "गलत" भी कहेंगे (या तो उस ज्ञान को "म्यूट करना" या उसके बारे में भूल जाना), या यहां तक कि:
जैसा कि बातचीत का विषय लाया जाता है, एक चरित्र गलत जानकारी दे सकता है - अधिक सटीक, ऐसी जानकारी जिसे वह खुद नहीं मानता है - उसके वार्ताकार को। वर्तमान में, यह संभवतया एक चरित्र की आत्मीयता के अनुसार वार्ताकार की ओर होता है, और गलत सूचना को बेतरतीब ढंग से चुना जाता है।
बाद में शोध पत्र में, उन्होंने झूठ बोलने के लिए अपनी भविष्य की योजनाओं को विस्तृत किया:
वर्तमान में, झूठ केवल उन पात्रों के ज्ञान में संग्रहीत किया जाता है जो उन्हें प्राप्त करते हैं, लेकिन हम उन पात्रों की योजना बनाते हैं जो उन्हें बताते हैं कि वे उन पर भी नज़र रखें ताकि वे सब-क्वेंट का निर्माण करते समय अतीत के झूठ के बारे में तर्क कर सकें। जबकि वर्तमान में वर्ण केवल अन्य वर्णों के बारे में झूठ बोलते हैं, हम स्व-केंद्रित झूठ (2004 DePaulo) को लागू करने की योजना बनाते हैं, उदाहरण के लिए, उनके नौकरी के शीर्षक या अन्य पात्रों के साथ संबंधों के बारे में झूठ बोलने वाले पात्र। अंत में, हम उन पात्रों की कल्पना करते हैं, जिन्हें पता चलता है कि उन्हें झूठे लोगों के प्रति अपने आकर्षण को संशोधित करने के लिए झूठ बोला गया है, या यहां तक कि उनका सामना भी कर रहे हैं।
शोध पत्र में यह भी बताया गया है कि कैसे अन्य वीडियो गेम डेवलपर्स ने झूठ बोलने वाले एनपीसी बनाने का प्रयास किया, इस बात पर जोर देने के साथ कि उनका सिस्टम अलग कैसे है:
टेल-एसपीआईएन अक्षर एक-दूसरे से झूठ बोल सकते हैं (मीहान 1976, 183-84), हालांकि हमारे मौजूदा सिस्टम कार्यान्वयन के रूप में, बल्कि मनमाने ढंग से। GOLEM एक ब्लॉक वर्ल्ड वेरिएंट को लागू करता है जिसमें एजेंट दूसरों को लक्ष्य हासिल करने के लिए धोखा देते हैं (Castelfranchi, Falcone, and De Rosis 1998), जबकि Mouth of Truth ने ट्यूरिंग के नकली गेम (De Rosis) के एक संस्करण में ईंधन एजेंट धोखे के लिए चरित्र विश्वास का एक संभाव्य प्रतिनिधित्व का उपयोग किया है। एट अल। 2003)। क्रिश्चियन (2004) में, एक धोखेबाज योजनाकार एक लक्ष्य एजेंट की मान्यताओं में गलत दुनिया की स्थिति को इंजेक्ट करता है ताकि वह अनजाने में उन कार्यों को अंजाम दे सके जो एक धोखेबाज एजेंट के उल्टे लक्ष्यों को पूरा करते हैं। अंत में, FAISMA के लिए रीस (2012) के विस्तार में एजेंट पार्टी गेम वेयरवोल्फ में एक दूसरे को धोखा देने के लिए मन के सिद्धांत के कई स्तरों पर काम करते हैं। हालांकि उपरोक्त सभी प्रणालियां उन वर्णों का प्रदर्शन करती हैं, जो अनुभव करते हैं - और कुछ मामलों में, अन्य पात्रों को धोखा देते हैं, कोई भी हमारी प्रणाली के निम्नलिखित प्रमुख घटकों का समर्थन नहीं करता है: ज्ञान प्रसार और स्मृति गिरावट। ...
ऊपर वर्णित कुछ अन्य प्रणालियों की तरह, बौना किले में भी ऐसे अक्षर हैं जो स्वायत्तता से झूठ बोलते हैं। जब कोई चरित्र अपराध करता है, तो वह खुद को बचाने के लिए या दुश्मन को ढाँकने के लिए भी किसी और को गवाही देने के लिए किसी गवाह को झूठा फंसा सकता है। हालाँकि, इन साक्षी रिपोर्टों को केवल खिलाड़ी द्वारा देखा जाता है; पात्र एक-दूसरे को झूठी गवाही रिपोर्ट नहीं देते हैं। हालाँकि, वे अपनी राय के बारे में झूठ बोल सकते हैं, उदाहरण के लिए, एक नेता की आलोचना करने के नतीजों के डर से। अंत में, बौना किला वर्तमान में स्मृति की गिरावट के मुद्दों को प्रदर्शित नहीं करता है - एडम्स इस बात से सावधान हैं कि इस तरह की घटनाएं बग से उत्पन्न होती हैं यदि खिलाड़ी को कलात्मक रूप से व्यक्त नहीं किया जाता है।