बीसवीं शताब्दी के मध्य से कई प्रकाशन प्रश्नकर्ता के कथन को साबित करते हैं कि यह उस अवधि के दौरान व्यापक रूप से माना जाता था कि एआई जल्दी से जागरूक, आत्म-जागरूक और स्मार्ट बन जाएगा।
महान सफलता
वॉन न्यूमैन सामान्य प्रयोजन कंप्यूटिंग वास्तुकला के विकास के बाद मानव बुद्धि का एक विशिष्ट डोमेन एक बार विशेषज्ञता के कई कार्यों और रूपों, उस सदी के अंत तक, कमोबेश कंप्यूटर के अनन्य डोमेन। ये केवल कुछ उदाहरण हैं।
- वैज्ञानिक और सांख्यिकीय संगणना
- प्रारूपण और निर्माण प्रक्रिया स्वचालन (CAD और CAM)
- प्रकाशन और टाइपिंग
- बीजीय और कैलकुलस कटौती के कुछ रूप (मैक्सिमा और इसके व्युत्पन्न)
- सर्किट विश्लेषण
- मास्टर बोर्ड खेल खेल रहा है
- लाभदायक शेयर अटकलें
- पैटर्न की पहचान (ओसीआर, फिंगरप्रिंट, आवाज की पहचान, छंटाई, इलाके)
- विधेय तर्क और पुनरावर्ती विधेय में प्रोग्रामिंग
- रणनीति मूल्यांकन
निराशा (इस प्रकार दूर)
सफलताओं के इस प्रभावशाली सरणी के विपरीत, असफल उम्मीदों की समान रूप से लंबी सूची है।
- उपभोक्ता उपलब्ध द्विपाद रोबोट
- स्वचालित वैक्यूम सफाई (इस उत्तर के लेखक के लिए बड़ी निराशा)
- स्वायत्त यांत्रिक कारखाने के श्रमिक
- स्वचालित गणितज्ञ (रचनात्मक परिकल्पना पीढ़ी और सिद्धांत का विस्तार करने के लिए सबूत / अव्यवस्था)
- प्राकृतिक भाषा की समझ
- मनमाने आदेशों का पालन करना
- बातचीत में मानव जैसी अभिव्यक्ति
- स्वचालित तकनीकी नवाचार
- कंप्यूटर नैतिकता
- मानव (या कम से कम स्तनधारी) भावनात्मक स्थिति
- असिमोव के तीन कानून ऑपरेटिंग सिस्टम
- डोमेन के मनमाने और शिफ्टिंग सेट में अनुकूली रणनीति विकास
डोमेन और डोमेन-मुक्त भेद
यह कब स्पष्ट हो गया कि शतरंज जैसे मास्टर गेम को तैयार करने वाले प्रोग्रामों का परिणाम सॉफ्टवेयर डिजाइनों में हुआ, जो केवल उन खेलों की तरह लागू होते हैं जिनके लिए उन्हें प्रोग्राम किया गया था?
हालाँकि आम जनता ने सोचा होगा कि साइबरनेटिक शतरंज के मास्टर भी अन्य तरीकों से लोगों की तुलना में अधिक स्मार्ट होंगे, उन कार्यक्रमों को बनाने वाले सॉफ्टवेयर विकसित करने के बीच के अंतर से अच्छी तरह वाकिफ थे जो शतरंज में उत्कृष्टता का प्रदर्शन करते थे, हार्ड कोडित होते थे और सॉफ्टवेयर को विकसित करते थे। शतरंज खेलना सीखना और नौसिखिए से उत्कृष्टता हासिल करना।
अंतिम लक्ष्य हमेशा उच्च शक्ति वाली सामान्य बुद्धि थी। निवेशकों को प्रगति के प्रदर्शन को सुविधाजनक बनाने के लिए अधिक अल्पकालिक साध्य उद्देश्य बनाए गए थे। यह सैन्य से अनुसंधान निधि की एक सतत धारा बनाए रखने का एकमात्र तरीका था।
पहला मील का पत्थर मशीन सीखने के बिना एक ही खेल में महारत हासिल करना था। फिर अनुसंधान ने डोमेन ज्ञान के निर्माण की ओर रुख किया, ताकि युद्ध के दौरान वास्तविक समय में समाधान, अनुकूलन और नियोजन के रूपों का एक वर्ग महसूस किया जा सके। चूंकि बीसवीं सदी की तीसरी तिमाही के दौरान आर्थिक वर्चस्व सैन्य वर्चस्व के लिए अधिक बेहतर हो गया था, एआई के लिए दृष्टि अर्थशास्त्र और प्राकृतिक संसाधन प्रबंधन के क्षेत्रों को अपनाने के लिए बढ़ गई।
स्वचालन परिपक्वता के इस स्पेक्ट्रम पर विचार करें।
- एक कार्यक्रम जो शतरंज खेल के खेल में प्रत्येक मोड़ पर वर्तमान चाल अनुक्रम संभावनाओं की गणना करता है, प्रत्येक अनुमानित चाल बिंदु पर संभावित खराब चालों को समाप्त करता है, और एक जीत के लिए नेतृत्व करने के लिए अगले कदम का सबसे अधिक चयन करता है।
- एक ऐसा कार्यक्रम जो ज्ञात विजेता शतरंज रणनीतियों की पैटर्न मान्यता के आधार पर उपरोक्त लेकिन यह भी संभावना को कम करता है
- एक प्रोग्राम जिसे रन टाइम ऑप्टिमाइज्ड रूल्स इंजन के रूप में तैयार किया गया है, जो एक मनमाने खेल के खेल के निरर्थक संचालन को केंद्रीकृत और सार करता है और शतरंज के नियमों, शतरंज रणनीतियों और शतरंज पैटर्न और विरोधी पैटर्न के प्रतिनिधित्व को अलग और एकत्र करता है।
- एक कार्यक्रम, जो किसी खेल के नियमों का एक सेट दिया गया है, किसी भी खेल की स्थिति के आधार पर एक अगला कदम उत्पन्न कर सकता है, सफलता और विफलता के परिणाम और उन परिणामों के लिए अनुक्रम को याद करता है, और संभावित नुकसान या लाभ का आकलन करने की क्षमता रखता है। अलग-अलग चाल और खेल के पैटर्न और इतिहास के आधार पर उनके चारों ओर समय, और फिर एक मनमाना खेल सीखने के लिए इन क्षमताओं का लाभ उठाते हुए, सीखने के माध्यम से शतरंज के खेल के उत्कृष्ट स्तर तक पहुंचते हैं।
- एक कार्यक्रम जो सीखता है कि इस तरह के खेल कैसे सीखें, कई खेलों को सीखने के बाद, यह एक बौद्धिक रूप से प्रतिभाशाली मानव शरीर की तुलना में तेजी से शतरंज सीख सकता है
पहला आसान है। आखिरी बेहद चुनौतीपूर्ण है।
जब स्वचालन परिपक्वता के इन चरणों के बीच के अंतर स्पष्ट हो गए और लोग उन अंतरों के कितने स्पष्ट हो गए, जिनमें अनुसंधान समूह एक जटिल संभाव्य कार्य है।
प्रमुख योगदानकर्ता
मानव की तरह सामान्य बुद्धि और डोमेन विशिष्ट खुफिया के बीच अंतर को पहचानने वाला पहला व्यक्ति कौन था?
नॉर्बर्ट वीनर संभवत: रिले के इलेक्ट्रॉनिक नियंत्रण (क्लाउड शैनन द्वारा सैद्धांतिक रूप से जांच की गई) और बंद लूप नियंत्रण के बीच अंतर को गहराई से समझने की संभावना थी। अपनी पुस्तक, साइबरनेटिक्स, जो मुख्य रूप से गणितीय कार्य है, में उन्होंने स्व-सुधार और अनुकूली प्रणालियों की नींव स्थापित की। जॉन वॉन न्यूमैन के पास प्रोग्रामिंग अच्छे गेम प्ले और मानव गेम के अच्छे गेम सीखने की क्षमता और विषय पर बहुत कुछ प्रकाशित करने के बीच अंतर था।
यह आर्थर ली सैमुअल था जिसने वास्तव में गेम खेलने वाले सॉफ़्टवेयर और मशीन सीखने के बीच अंतर का पहला प्रभावशाली प्रदर्शन लिखा था। यह वह था जिसने समकालीन डिजिटल कंप्यूटर के साथ वीनर के काम को पूरा किया और सबसे पहले मशीन लर्निंग शब्द बनाया।
प्रामाणिक अनुसंधान और नवाचार के विकृत प्रतिबंध
द एआई रेवोल्यूशन में प्रस्तावित कृत्रिम संकीर्ण बुद्धिमत्ता (एएनआई), कृत्रिम सामान्य बुद्धिमत्ता (एजीआई), और कृत्रिम सुपर इंटेलिजेंस (एएसआई), ब्लॉगर टिम अर्बन (हफिंगटन पोस्ट, द ब्लॉ) द्वारा द रोड टू सुपरिंटिग्नेस। 2015, 4/12/2015 को अपडेट किया गया), एआई स्टैक एक्सचेंज में कई स्थानों पर संदर्भित किया गया है, लेकिन इन श्रेणियों के बीच के अंतर को ठीक से परिभाषित नहीं किया गया है और इसमें शामिल विचारों को अन्य शोध या आंकड़ों द्वारा न तो समीक्षा की गई है और न ही मान्य किया गया है।
यह काम औसत दर्जे के विज्ञान कथाओं से कम नहीं है - कुछ लोकप्रियता हासिल करने के लिए पर्याप्त मनोरंजक है लेकिन दोहराए जाने वाले प्रयोगों या यादृच्छिक अध्ययनों से तैयार तर्कसंगत निष्कर्ष नहीं है। आलेख में प्रदान किए गए ट्रेंड ग्राफ़ वास्तविक आकार के ग्राफ़िकल निरूपण का नहीं, बल्कि आविष्कृत आकार का है।
सामग्री में से कुछ बाद में इसमें कुछ सच्चाई हो सकती है, जैसा कि वैज्ञानिक अनुसंधान की कई व्याख्याओं या विज्ञान कथा लेखकों के भविष्य के विचारों के लिए है। हालांकि, अधिकांश सामग्री गलत धारणा और झूठे दावे की ओर ले जाती है।