बढ़ते अपलोड या डाउनलोड की गति पिंग को कम करती है?


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मेरे पास 5 एमबी / एस कनेक्शन है, लेकिन मैं हमेशा ऑनलाइन गेम खेलते समय उच्च पिंग को नोटिस करता हूं। जब नेटवर्क स्थिर होता है (यानी जब pingtest.com 5 एमबी / एस के रूप में कनेक्शन की रिपोर्ट करता है), पिंग 50 एमएस पर रहता है, लेकिन मेरा पिछला कनेक्शन 2 एमबी / एस था, और स्थिर होने पर इसमें 50 एमएस पिंग भी था।

जब मेरा 2% / मेरे पिछले कनेक्शन की तरह चल रहा है, तो मेरे वर्तमान कनेक्शन का पिंग 50 एमएस क्यों नहीं है? और जो पिंग, अपलोड या डाउनलोड गति में अधिक अंतर करता है?


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न तो अपलोड गति और न ही डाउनलोड गति काफी प्रभाव पिंग। पिंग विलंबता का एक उपाय है। आपके पास 100 एमबी पिंग के साथ 100 एमबी / सेकंड कनेक्शन और 10 एमबी पिंग के साथ 1 एमबी / सेकंड कनेक्शन हो सकता है।
क्रिसइंमॉन्टनॉन

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दूरी पिंग समय के लिए एक महान योगदानकर्ता है। अमेरिका में सर्वर पर यूरोप से एक ऑनलाइन गेम खेलने पर आपको शायद 150ms खर्च होंगे, जो कि आप वास्तव में राज्यों को स्थानांतरित करने के अलावा कुछ भी नहीं कर सकते हैं।
टेटसुजिन

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पिंग और बैंडविड्थ स्वतंत्र हैं, हालांकि अगर आपका बैंडविड्थ संतृप्त है, तो आपको सामान्य नुकसान के साथ-साथ पैकेट हानि भी अधिक होने लगेगी, इसलिए यह बैंडविड्थ-भूख कार्यक्रम (टोरेंट क्लाइंट, आदि) को गति के लिए कैप करना एक अच्छा विचार हो सकता है। अपने अधिकतम बैंडविड्थ की तुलना में थोड़ा कम।

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कल्पना करें कि नीली किरणों का एक लॉरी भार हर घंटे आता है, आप उन्हें उतारते हैं, उन्हें ड्राइव के एक बड़े ढेर में प्लग करते हैं, लॉरी में नए (अपलोड) डिस्क को लोड करते हैं और इसे बंद भेजते हैं। यह एक बड़े पैमाने पर अपलोड और डाउनलोड की गति होगी, लेकिन विलंबता बहुत खराब होगी (औसतन 1.5 घंटे में औसतन, लॉरियों को कितनी दूर यात्रा करनी है, इस पर निर्भर हो सकता है)। यदि आप लॉरियों को भरना शुरू करते हैं, तो एक पैकेट को तैयार होने के बाद 2 लॉरी के लिए इंतजार करना पड़ सकता है, इसलिए अव्यक्त अधिक बढ़ रहा है।
सीटीएल-एल्ट-डेलोर

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मैं इसे पानी के पाइप के रूप में कल्पना करना पसंद करता हूं। पिंग आपको एक विचार देता है कि पाइप कितना लंबा है और बैंडविड्थ आपको बताता है कि यह कितना मोटा है। एक छोटी (यानी प्रत्यक्ष) पाइप का मतलब है कि पानी जल्दी से वहां पहुंच जाता है। एक फैट पाइप का मतलब है कि बहुत सारा पानी वहाँ जाता है। डेटा के लिए पानी स्वैप और मुझे लगता है कि यह सब समझ में आता है। यदि आपको बहुत अधिक पानी का परिवहन करने की आवश्यकता है, तो आप एक पाइप जितना संभव हो उतना मोटा होना चाहते हैं। खेलों को इंतजार करना पसंद नहीं है इसलिए कम पिंग टाइम (छोटी पाइप) आमतौर पर सबसे महत्वपूर्ण है। अच्छी तरह से डिज़ाइन किए गए गेम भेजे गए डेटा की मात्रा को कम करने की कोशिश करते हैं ताकि बहुत अधिक बैंडविड्थ का उपयोग न हो।
कैल्टर

जवाबों:


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विलंबता आम तौर पर बैंडविड्थ से स्वतंत्र है।

  • आमतौर पर पिंग बार द्वारा मापी जाने वाली विलंबता, इस बात का संकेत है कि आपके सिस्टम को दूसरे कंप्यूटर पर डेटा भेजने और उसकी प्रतिक्रिया प्राप्त करने में कितना समय लगता है। लेटेंसी मुख्य रूप से इस बात से प्रभावित होती है कि डेटा को कितनी दूर तक यात्रा करनी चाहिए- एक सर्वर पर एक वेबपेज तक पहुंचने में बहुत अधिक समय लगता है जो कि दुनिया भर में आधे से एक सर्वर है जो अगले दरवाजे पर है। लंबे संचार मार्ग, जहां डेटा को कई स्विच और राउटर से गुजरना होता है, साथ ही विलंबता को भी बढ़ाता है।

  • बैंडविड्थ, जिसे आमतौर पर मेगाबिट्स प्रति सेकंड (एमबीपीएस) में व्यक्त किया जाता है, वह डेटा है जिसे आपके सिस्टम द्वारा समय के प्रति नेटवर्क पर भेजा या प्राप्त किया जा सकता है। बैंडविड्थ वह है जो आप आमतौर पर इंटरनेट सेवा खरीदने के लिए भुगतान करते हैं - अधिकांश घरेलू इंटरनेट सेवाओं के साथ, अधिक महंगी योजनाएं अधिक बैंडविड्थ प्रदान करती हैं।

  • हालांकि उच्च बैंडविड्थ सामान्य स्थिति के तहत, भीड़ के समय में विलंबता में सुधार कर सकता है, दोनों आम तौर पर स्वतंत्र होते हैं। उदाहरण के लिए, ह्यूजेसनेट जेन 4 उपग्रह इंटरनेट सेवा, अच्छे बैंडविड्थ (15 एमबीपीएस तक) प्रदान करती है, लेकिन लगभग 700 एमएस पिंग के औसत खराब विलंबता से ग्रस्त है । यह उच्च पिंग उपग्रह इंटरनेट सेवा की प्रकृति के कारण है, जिसके लिए एक उपग्रह और नीचे तक बीमिंग डेटा की आवश्यकता होती है। इसके विपरीत, एक समर्पित T1 लाइन में केवल 1.5 एमबीपीएस बैंडविड्थ है, लेकिन 10 एमएस के रूप में विलंबता प्रदान कर सकता है ।

सर्वर दोष पर भी देखें: क्या एक उच्च बैंडविड्थ इंटरनेट कनेक्शन कम पिंग प्रतिक्रिया समय देगा?


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नासा LADEE चंद्र चंद्र लगभग 600Mb / सेकंड था, लेकिन शायद लगभग 2 सेकंड पिंग्स (न्यूनतम; मुझे लगता है कि इसे चांदनी को पृथ्वी तक पहुंचने में लगभग 1.3 सेकंड लगते हैं)। इसके अलावा, पिंग्स को आमतौर पर बैंडविड्थ की बजाय वापसी का परीक्षण करने के लिए एक न्यूनतम डेटा पैकेट के साथ परीक्षण किया जाता है: एक उच्च-बैंडविड्थ की बाल्टी और एक कम-बैंडविड्थ की एक बड़ा चमचा प्रत्येक में समान समय अवधि में पानी की एक छोटी बूंद को जमानत कर सकता है।
योरिक १४'१५ को १

@DragonLord कैसे उच्च बैंडविड्थ जमाव के समय में विलंबता में सुधार करेगा?
रॉकपैपर छिपकली

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@RockPaperLizard यदि कोई कनेक्शन संतृप्त है, तो लाइन के साथ कहीं एक राउटर को आपके पैकेट को कुछ समय के लिए रोकना होगा। एक चरम उदाहरण लेने के लिए, यदि केवल एक ही ट्रांसएटलांटिक केबल थे और यह केवल एक पैकेट को दूसरी बार भेजता था, तो आपके ट्रांसलेटैटिक पैकेट के लिए बहुत, बहुत, बहुत अधिक विलंबता होगी, क्योंकि यह कतारबद्ध होगा।
cpast

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हार्डड्राइव का ट्रक लोड करने पर एक बहुत बड़ी बैंडविड्थ होती है, लेकिन एक बहुत उच्च विलंबता ( दिनों में मापी जाने वाली गोल-यात्रा का समय )
शाफ़्ट फ्रीक


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गौर करें कि पैर द्वारा की गई हार्ड-कॉपी के साथ विलंबता और बैंडविड्थ कैसे काम करते हैं।

कहते हैं कि आपके पास कठिन प्रतियों का एक बॉक्स है - जितना आप वजन के बिना धीमा हो सकते हैं, और दो स्थानों पर आप इसे लाना चाह सकते हैं, एक 50 मीटर दूर और एक .5 किमी दूर।

मान लीजिए कि आप लगभग 5 किमी / घंटा की रफ्तार से चलते हैं। बॉक्स को पहले स्थान पर लाने और वापस लौटने के लिए आपको 12 मिनट लगेंगे, और बॉक्स को दूसरे स्थान पर लाने के लिए और वापस आने में 12 मिनट का समय लगेगा।

अब आप कहते हैं कि आपको 100 बक्से लाने हैं। आपको 100 यात्राएं करनी होंगी, इसलिए आपका कुल समय क्रमशः 2hours और 200hours होगा।

अब, इन चीजों को बेहतर बनाते हैं।

मान लीजिए कि आप 99 सहायकों को सूचीबद्ध करते हैं। अब आपके पास अधिक बैंडविड्थ हो सकती है। अब आप क्रमशः 1.2 और 12 मिनट में 100 बक्से ला सकते हैं।

मान लीजिए कि आप 2000 सहायकों की सूची बनाते हैं। अब आपके पास और भी बैंडविड्थ है। अब आप क्रमशः 10 बॉक्स को 1.2 और 12 मिनट में ला सकते हैं। अतिरिक्त बैंडविड्थ ने मदद नहीं की है क्योंकि आपने इसे अधिकतम किया है, और विलंबता समान है।

मान लीजिए कि आप 99 सहायकों से छुटकारा पा लेते हैं, लेकिन एक साइकिल खरीदते हैं, और आप उस पर एक स्वस्थ 40 किमी / घंटा कर सकते हैं। अब आप क्रमशः 9 सेकंड और 1.5 मिनट में वन-बॉक्स ट्रिप कर सकते हैं। अब आपके पास कम विलंबता है। 100-बॉक्स की यात्रा में हालांकि 150 मिनट और 25 घंटे लगेंगे।

अब, जाहिर है साइकिल (कम विलंबता, कुछ अतिरिक्त बैंडविड्थ) कागज के एक बॉक्स को जल्दी से लाने में बेहतर है, जबकि सहायकों की विशाल टीम (एक ही विलंबता, बहुत अधिक बैंडवाइड) बहुत सारे बक्से लाने में बेहतर है।

नेटवर्क कनेक्शन एक दूसरे के साथ तुलना में इसी तरह से हैं कि हार्ड कॉपी के परिवहन के इन विभिन्न साधनों की तुलना कैसे करें।

बहुत बड़ी फ़ाइल को डाउनलोड करना बहुत सारे बक्से को परिवहन करने के कार्य के समान है, और इसलिए अधिक बैंडविड्थ, बेहतर।

एक गेम खेलना बहुत सारे छोटे संदेशों को शामिल करता है, इसलिए यह एक बॉक्स को बार-बार ले जाने के कार्य की तरह है (हम सभी बक्से को बल्क-ट्रांसपोर्ट नहीं कर सकते, क्योंकि अगला बॉक्स अभी तैयार नहीं है)। कम विलंबता, बेहतर है।

लेकिन हमारे सादृश्य में, कोई कारण नहीं है कि हमारे पास सहायकों की एक विशाल टीम नहीं हो सकती है जिनके पास सभी साइकिल हैं।

और सादृश्य का विस्तार करें, अलग-अलग नेटवर्क कनेक्शन न केवल विलंबता (पैर बनाम साइकिल) और बैंडविड्थ (कितने हेल्पर्स) में भिन्न होंगे, बल्कि विभिन्न शॉर्ट-कट उपलब्ध होने में भी भिन्न होंगे, और विभिन्न बिंदुओं से गुजरना होगा, इसलिए एक कम हो सकता है एक यात्रा के लिए विलंबता और दूसरे के लिए उच्चतर।

लेकिन जहां सादृश्य सही है, जबकि हमारे पास दो कनेक्शन हो सकते हैं, जहां एक मीट्रिक से बेहतर है और दूसरे द्वारा खराब होने पर, हमारे पास दो कनेक्शन भी हो सकते हैं, जहां दोनों उपायों से एक दूसरे से बेहतर है।


एक बाइक पर 40 किमी / घंटा बहुत है, एक शौकिया सबसे अधिक 25 तक पहुंचता है।
शाफ़्ट सनकी

@ratchetfreak और 50 मीटर से अधिक सपाट गति प्राप्त करना ताकि यह 9 सेकंड में किया जाए बहुत यथार्थवादी नहीं है, लेकिन यह सेवा करेगा।
जॉन हैना

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सही उत्तर न तो है।

UDP या ICMP के माध्यम से पिंग को कुछ तरीके से पूरा किया जा सकता है (ICMP के लिए एक छोटा परिचय यहां पाया जा सकता है )

हालांकि इसकी कमी यह है कि एक मशीन विशेष पैकेटों की एक श्रृंखला भेजती है, जो राउटर / स्विच और गेटवे के माध्यम से अग्रेषित की जाती हैं यदि आवश्यक हो तो एक नेटवर्क को दूसरे के लिए छोड़ दें। उपकरणों के माध्यम से यह यात्रा एक पिंग समय है, जिसे एनकैप्सुलेट किया जाता है और वापस भेजा जाता है। आम तौर पर दो पिंग्स को एक ही मार्ग का पालन नहीं करना पड़ता है। पिंग समय के औसत पर हॉप्स की संख्या सबसे बड़ा निर्धारक है, हालांकि ऐसे समय होते हैं जब उच्च अपलोड या डाउनलोड कोई फर्क नहीं पड़ता (बाढ़ नेटवर्क)।


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दोनों समान रूप से महत्वपूर्ण हैं, क्योंकि पिंग राउंडट्रिप के समय को मापता है, जैसे कि, आप किसी मशीन (अपलोड) में एक पैकेट भेजते हैं, और एक पैकेट वापस (डाउनलोड) किया जाता है, और शुरू से अंत तक का समय पिंग का समय होता है। नतीजतन, दोनों को आपके पिंगटाइम में बराबर भूमिका निभानी चाहिए।

हालांकि, ध्यान देने योग्य कुछ बातें हैं: आजकल अधिकांश घरेलू कनेक्शनों में डाउनलोड की तुलना में अपलोड की दरें कम होती हैं, इसलिए अपलोड करना आसान हो सकता है, जिसके परिणामस्वरूप एक लंबी पैकेट कतार बन जाती है, इसलिए उच्चतर पिंग (और / या पैकेट हानि) होती है।

5mb में से केवल 2mb को डाउनलोड करना अभी भी पिंग को प्रभावित करता है, क्योंकि अन्य चीजों के बीच: - डाउनलोडिंग के साथ बहुत अधिक ओवरहेड है, विशेष रूप से प्रोटोकॉल जैसे बिटोरेंट के साथ। सामान्य तौर पर, किसी को टीसीपी वाइंडिंग , टीसीपी हैडर, इथरनेट हैडर और फुटर, आईपी हैडर इत्यादि जैसी आवश्यक आवश्यकताओं के कारण नेट डाउनलोड रेट के अलावा एटीएएस 20% ओवरहेड की अपेक्षा करनी चाहिए । उपयोग में बड़ी मात्रा में कनेक्शन, और लगातार नए स्थापित करने की आवश्यकता। - आपके नेटवर्क मार्ग के साथ बफ़र्स ऊपर चढ़ गए - गिराए गए पैकेटों की वृद्धि की संभावना, एक पुनरावृत्ति की आवश्यकता होती है।

यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि कई चीजें हैं जिन्हें पिंग कहा जाता है। आपके पास सबसे आम एक, आईसीएमपी पिंग है , आपके पास एक टीसीपी समकक्ष के विभिन्न कार्यान्वयन भी हैं , और अधिकांश गेम यूडीपी पिंग के एक रूप का उत्पादन करने के लिए अपने स्वयं के रोल करते हैं। उत्तरार्द्ध बहुत भिन्न हो सकता है, जैसा कि सभी को अपना स्वयं का विचार है कि यह कैसे लागू किया जाना चाहिए यह दर्शाता है कि खेल के लिए लिंक की गुणवत्ता को कैसे मापा जाना चाहिए, जैसे कि गोल यात्रा, या केवल एक ही रास्ता?

संबंधित नोट पर, आजकल जब घर और सर्वर कनेक्शन सामान्य रूप से "काफी तेज" होते हैं, तो आपके और सर्वर के बीच एक स्वस्थ मार्ग पर सबसे बड़ा प्रभाव नेटवर्क हॉप्स की मात्रा का होता है। यह सामान्य रूप से आपके और सर्वर के बीच की भौतिक दूरी का परिणाम है। ट्रेसरआउट करके नेटवर्क हॉप की मात्रा की जाँच की जा सकती है ।


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एक बड़ा कारक अपलोड के लिए आपके पास कितना अप्रयुक्त बैंडविड्थ है, और आपके पास डाउनलोड के लिए कितना है। चूंकि पिंग एक संदेश भेजकर और प्रतिक्रिया के लिए सुनकर काम करता है, दोनों दिशाएँ कुल दौर यात्रा के समय को प्रभावित करती हैं। पैकेट अनिवार्य रूप से दोनों दिशाओं में एक ही आकार के होते हैं (जब तक कि कुछ टुकड़े या एक खंडित पैकेट को पुनः प्राप्त नहीं करते)। यदि या तो आपका डाउनलोड या अपलोड पाइप लगभग भरा हुआ है, तो पिंग में देरी होने की संभावना है। अधिकांश घरेलू कनेक्शन असममित हैं, जिसका अर्थ है कि आपके पास अधिक डाउनलोड बैंडविड्थ उपलब्ध है। परिणामस्वरूप, आपके अपलोड बैंडविड्थ को भरना आसान हो सकता है, यह आपके उपयोग पर निर्भर करता है। अक्सर, आईसीएमपी (पिंग) ट्रैफ़िक में अन्य ट्रैफ़िक की तुलना में कम प्राथमिकता होती है, इसलिए पाइप के व्यस्त होने पर इसमें देरी या गिरावट होती है।


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पेंडिंग भेजने और प्रतिक्रियाएं प्राप्त करने में सक्षम होने के लिए बैंडविड्थ (गति) आवश्यक है।

हालाँकि, पिंग्स को आमतौर पर कॉम्पैक्ट (विशिष्ट पिंग पैकेट 1 केबी से कम होता है) के लिए डिज़ाइन किया गया है, इसलिए जब तक आप बाढ़-पिंगिंग और / या विशाल पैकेट का उपयोग नहीं करते हैं, या ध्वनि के माध्यम से एयर-गैप परिधि जैसे कुछ बहुत ही विदेशी संबंध हैं, यह व्यवहार में कोई मायने नहीं रखता।

चक्कर (जवाबदेही) गोल-यात्रा पथ पर सभी हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर घटकों की सिग्नलिंग और प्रसंस्करण गति के कारण होता है और यदि आप संबंधों पर विचार करते हैं तो यह लगभग हमेशा सीमित कारक है।

उदाहरण के लिए, मान लें कि आप 1 MBit / s या मोटे तौर पर 0.1 MB / s भेज सकते हैं या प्राप्त कर सकते हैं, और आपका पिंग 1 केबी यानी 0.001 एमबी है। इसका मतलब है कि आप प्रति सेकंड 1,000 पिंग्स भेज सकते हैं या प्राप्त कर सकते हैं, यदि आप कनेक्शन का पूरी तरह से उपयोग करते हैं तो प्रत्येक को 1 एमएस भेजने या प्राप्त करने की आवश्यकता होगी।

इंटरनेट पर एक दौर की यात्रा के लिए विशिष्ट विलंबताएं> 10 एमएस हैं।

उस समय में आप उस कम गति वाले लिंक पर कोई प्रतिक्रिया प्राप्त करने से पहले ही 10 पिंग भेज सकते थे ।

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