यह एक दुख की बात है कि सभी पीसी गेम के बारे में सिर्फ ऊर्ध्वाधर ब्लैंकिंग को नजरअंदाज करते हैं। अन्य प्लेटफार्मों पर, ऊर्ध्वाधर ब्लैंकिंग (या, कम से कम, इस्तेमाल किया जाता है) को चिकनी वीडियो एनीमेशन प्राप्त करने का एक प्रमुख हिस्सा माना जाता है। एक फ्रेम प्रदान किया जाएगा, लेकिन तब तक रखा जाएगा जब तक कि VBI (वर्टिकल ब्लेंडिंग इंटरप्ट) को ट्रिगर नहीं किया गया। यह तब होता है जब मॉनिटर एक फ्रेम (या फ़ील्ड) ड्राइंग खत्म करता है, और एक नया ड्रा करने के लिए खुद को तैयार करने में व्यस्त है। उस बिंदु पर, इंटरप्ट हैंडलर दृश्यमान फ्रेम को तेजी से स्वैप करेगा, और अचानक मॉनिटर को सही समय पर सही फ्रेम मिल जाता है। इसके बिना आपको छवि की "फाड़" मिलती है, क्योंकि एक छवि का आधा हिस्सा खींचा जा सकता है, और अचानक, जैसा कि मॉनिटर आधा होता है, अगले फ्रेम में स्वैप किया जाता है, जिसमें दृश्य का थोड़ा अलग दृश्य होता है, क्योंकि चीजें होती हैं (शायद) चल रहा है। Cutscenes में, जहां बड़े आंदोलनों और पैन होते हैं, और आप अपने चरित्र या दुश्मन की कार्रवाई पर ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं, लेकिन पूरी छवि, यह अधिक स्पष्ट है।
अपशॉट है: यदि आप पीसी गेम में उचित, सुगम वीडियो एनीमेशन चाहते हैं, तो आप शायद अपने वीडियो कार्ड की सेटिंग में जाना चाहते हैं और वर्टिकल सिंक (या जो भी आपके विशेष सेटिंग्स प्रोग्राम को कॉल करते हैं) को सक्षम करना चाहते हैं।
मुझे यकीन नहीं है कि यह फ्लैटपैनल मॉनीटर के साथ इन दिनों कितना प्रासंगिक है, लेकिन मुझे लगता है कि यह तब भी सिद्धांत रूप में बेहतर होना चाहिए जब यादृच्छिक रूप से फ़्लिपिंग हो जब भी कोई फ़्रेम ड्राइंग खत्म करता है।