आईबीएम पीसी और उसके क्लोन के शुरुआती दिनों से, डिस्प्ले अडैप्टर हार्डवेयर बहुत सरल था: मेमोरी का एक छोटा ब्लॉक चरित्र कोशिकाओं (मानक मोड में 80x25 वर्ण) की एक ग्रिड के लिए समर्पित था, प्रत्येक सेल के लिए दो बाइट्स मेमोरी के साथ । एक बाइट ने चरित्र का चयन किया, और दूसरे ने अपनी "विशेषताओं" को चुना - अग्रभूमि और पृष्ठभूमि रंग और रंग एडेप्टर के लिए ब्लिंक नियंत्रण; मोनोक्रोम एडेप्टर के लिए बोल्ड, रेखांकित, ब्लिंकिंग या रिवर्स वीडियो। हार्डवेयर ने वर्ण स्मृति की सामग्री के अनुसार चरित्र आकृतियों की एक रोम तालिका से पिक्सल को देखा।
हार्डवेयर स्वतंत्रता की एक निश्चित डिग्री की पेशकश करने के लिए, चरित्र मानचित्र के लिए BIOS इंटरफ़ेस को स्क्रीन पर एक एकल चरित्र सेल सेट करने के लिए एक सॉफ्टवेयर इंटरप्ट की आवश्यकता होती है। यह धीमा और अक्षम था। हालांकि, सीपीयू द्वारा चरित्र मेमोरी को सीधे संबोधित किया गया था, इसलिए यदि आप जानते हैं कि हार्डवेयर क्या मौजूद था, तो आप इसके बजाय सीधे मेमोरी में लिख सकते हैं। किसी भी तरह से, एक बार सेट होने पर, वर्ण परिवर्तित होने तक स्क्रीन पर रहेगा, और कुल चरित्र मेमोरी जिसे आपको 4000 बाइट्स के साथ काम करने की आवश्यकता थी - एक एकल 32x32 पूर्ण रंग बनावट के आकार के बारे में!
ग्राफिक्स मोड में, स्थिति समान थी; स्क्रीन पर प्रत्येक पिक्सेल मेमोरी में एक विशेष स्थान से जुड़ा हुआ है, और एक BIOS सेट-पिक्सेल इंटरफ़ेस था लेकिन उच्च प्रदर्शन कार्य को सीधे मेमोरी में लिखना आवश्यक था। VESA जैसे बाद के मानकों ने हार्डवेयर की मेमोरी लेआउट को सीखने के लिए सिस्टम को कुछ धीमे BIOS आधारित प्रश्नों को करने दिया, फिर सीधे मेमोरी के साथ काम करें। यह है कि एक ओएस एक विशेष ड्राइवर के बिना ग्राफिक्स कैसे प्रदर्शित कर सकता है, हालांकि आधुनिक ओएस में हर प्रमुख GPU निर्माता के हार्डवेयर के लिए बुनियादी ड्राइवर भी शामिल हैं। यहां तक कि नवीनतम एनवीडिया कार्ड कई अलग-अलग बैकवर्ड संगतता मोड का समर्थन करेगा, शायद सभी आईबीएम सीजीए के लिए वापस।
3 डी ग्राफिक्स और 2 डी के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर यह है कि 2 डी में आपको आम तौर पर हर फ्रेम को पूरी स्क्रीन को फिर से डिज़ाइन करने की आवश्यकता नहीं है। 3 डी में, अगर कैमरा थोड़ा सा भी हिलता है, तो स्क्रीन पर हर पिक्सेल बदल सकता है; 2 डी में, यदि आप स्क्रॉल नहीं कर रहे हैं, तो अधिकांश स्क्रीन अपरिवर्तित फ़्रेम-टू-फ़्रेम होंगे, और यहां तक कि यदि आप स्क्रॉल कर रहे हैं, तो आप आम तौर पर पूरे दृश्य को फिर से जोड़ने के बजाय एक तेज़ मेमोरी-टू-मेमोरी कॉपी कर सकते हैं। तो यह हर पिक्सेल हर फ्रेम के लिए INT 10h को निष्पादित करने की तरह कुछ भी नहीं है।
स्रोत: मैं वास्तव में बूढ़ा हूँ