कंप्यूटर स्क्रीन पर किसी वस्तु को कैसे प्रस्तुत करता है?


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क्या सभी कंप्यूटर ग्राफिक्स पॉलीगॉन का उपयोग करके प्रदान किए जाते हैं? मेरा मतलब है, कुछ कंप्यूटर ज्यामिति गणितीय रूप से समीकरणों के रूप में प्रतिनिधित्व करते हैं (उदाहरण के लिए, सीएडी सॉफ्टवेयर)।

क्या कंप्यूटर को सबसे पहले उन ज्यामिति को टेसलेट करना होगा, इससे पहले कि वह स्क्रीन पर विज़ुअलाइज़ेशन को ठीक से प्रस्तुत कर सके या किसी वस्तु को टेसलेट किए बिना चित्र को स्क्रीन पर लाने के अन्य तरीके हैं?

संपादित करें: मुझे लगता है कि अधिक विशेष रूप से GPU पर केंद्रित है। GPU कैसे खुराक करते हैं? किस तरह के इनपुट की खुराक की आवश्यकता होती है, यानी, मॉडल प्रारूप क्या GPU के साथ काम करते हैं? क्या यह सीधे गणितीय प्रतिनिधित्व का उपयोग कर सकता है या खुराक को मॉडल बना सकता है, यह वास्तव में स्क्रीन पर प्रस्तुत करने से पहले मॉडल को ख़राब कर देता है या GPU को शुरू करने के लिए एक tessellated मॉडल की आवश्यकता होती है।

इसके अलावा, tessellation से मेरा मतलब यह है कि जिस तरह से कंप्यूटर किसी वस्तु के गणितीय निरूपण को पॉलीगॉन (लगभग हमेशा त्रिकोण) की सतह सन्निकटन में तोड़ देता है। अधिक बहुभुज का उपयोग किया जाता है, सतह वास्तविक वस्तु के करीब है।


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इस तरह के एक इंटररस्टिंग सवाल!
r0ca

जवाबों:


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यह आपकी टिप्पणी पर @ नीक के उत्तर का अनुसरण कर रहा है:

सीएडी प्रणालियों का अधिकांश हिस्सा अपने मॉडलों को प्रस्तुत करने के लिए बहुभुज (अच्छी तरह से त्रिकोण) का उपयोग करता है।

वे उदाहरण के लिए CSG (कंस्ट्रक्टिव सॉलिड ज्योमेट्री) या B-rep (बाउंड्री रिप्रजेंटेशन) मॉडल्स के आधार पर कई तरह से मॉडल्स को स्टोर करेंगे , लेकिन जब यह प्रदर्शित होता है तो इन्हें नया रूप दिया जाएगा और ड्राइंग के लिए GPU पर भेजे जाने वाले त्रिकोण ।

मॉडल को त्रिकोण में तोड़ने के लिए प्रत्येक प्रणाली का अपना समाधान होगा।


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मुझे यकीन नहीं है कि आप किस स्तर की जिज्ञासा से यह सवाल पूछ रहे हैं,
लेकिन, सामान्य तौर पर मैं आपको विकिपीडिया कंप्यूटर ग्राफिक्स पेज पर भेजूंगा

कंप्यूटर ग्राफिक्स और एनीमेशन लिंक का एक महत्वपूर्ण इतिहास भी है ।
आप उनके सामग्री पृष्ठ से ब्याज के अनुभाग पर जा सकते हैं।


अद्यतन: मुझे आश्चर्य है कि यदि आपका प्रश्न इस UnlimitedDetail साइट से संबंधित अवधारणाओं पर आधारित है ।

अधिकांश 3 डी ग्राफिक्स आज बहुभुज प्रणाली को क्या कहते हैं पर आधारित हैं; यह एक प्रणाली है जो पॉलीगॉन नामक छोटी सपाट आकृतियों से चीजों का निर्माण करती है।

...

3 डी ग्राफिक्स में उपयोग किए जाने वाले तीन मौजूदा सिस्टम रे ट्रेसिंग, पॉलीगॉन और पॉइंट क्लाउड / वोक्सल्स हैं, इन सभी में ताकत और कमजोरियां हैं। पॉलीगॉन तेजी से चलता है, लेकिन खराब ज्यामिति है, रे-ट्रेस और वॉक्सल्स में सही ज्यामिति है लेकिन बहुत धीमी गति से चलती है।

आदि...


कंप्यूटर ग्राफिक्स और एनीमेशन के एक महत्वपूर्ण इतिहास का उल्लेख करने के लिए +1। बहुत पढ़ने के लिए, लेकिन बहुत दिलचस्प ;-)
डिस्किला

जिज्ञासा का मेरा स्तर आमतौर पर बहुत गहरे तक चला जाता है, विचार के पीछे गणित के ठीक नीचे (हालांकि मैं इस तरह के विस्तृत जवाब की उम्मीद नहीं करता, मैं बस सामान्य रूप से जानना चाहता हूं कि GPU क्या उपयोग करता है)। जैसा कि मेरा सवाल किससे संबंधित है, यह विशेष रूप से सीएडी सॉफ्टवेयर से संबंधित है और वे अपने गणितीय मॉडल और स्क्रीन पर जो आप देखते हैं (जीपीयू रेंडरिंग के माध्यम से) के बीच कैसे परिवर्तित होते हैं। क्यों? मैं सिर्फ उत्सुक हूँ।
फॉक्स

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यदि आप वास्तव में GPU और प्रतिपादन तकनीकों के यांत्रिकी में गहराई से जाना चाहते हैं, तो निम्न पुस्तक अब ऑनलाइन मिल सकती है:

GPU रत्न 3, एडिसन-वेस्ले प्रोफेशनल (12 अगस्त, 2007)

GPU Gems 3 को NVIDIA में डेवलपर शिक्षा के प्रबंधक ह्यूबर्ट गुयेन द्वारा संपादित किया गया है। ह्यूबर्ट एक ग्राफिक्स इंजीनियर है, जो अपने वर्तमान स्थान पर जाने से पहले NVIDIA डेमो टीम में काम करता था। उसका काम GPU Gems (एडिसन-वेस्ले, 2004) और GPU Gems 2 के कवर पर दिखाया गया है।

GPU रत्न 3 अत्याधुनिक GPU प्रोग्रामिंग उदाहरणों का एक संग्रह है। यह डेटा-समानांतर प्रसंस्करण को काम करने के बारे में है। पहले चार खंड ज्यामिति, प्रकाश और छाया, प्रतिपादन और छवि प्रभावों के क्षेत्रों में जीपीयू के ग्राफिक्स-विशिष्ट अनुप्रयोगों पर ध्यान केंद्रित करते हैं। पांचवें और छठे खंडों में विषय, गैर-व्यावहारिक अनुप्रयोगों के ठोस उदाहरण प्रदान करके गुंजाइश को व्यापक बनाते हैं जिन्हें अब डेटा-समानांतर जीपीयू तकनीक के साथ संबोधित किया जा सकता है। ये अनुप्रयोग विविध हैं, जिनमें कठोर-शरीर सिमुलेशन से लेकर द्रव प्रवाह सिमुलेशन, वायरस हस्ताक्षर से मिलान से एन्क्रिप्शन और डिक्रिप्शन तक और यादृच्छिक संख्या पीढ़ी से गौसियन की गणना तक शामिल हैं।

पिछले संस्करण भी ऑनलाइन हैं और अभी भी पढ़ने के बहुत योग्य हैं:

GPU रत्न: प्रोग्रामिंग तकनीक, टिप्स और ट्रिक्स, रियल-टाइम ग्राफिक्स के लिए, रैंडिमा फर्नांडो द्वारा संपादित, मार्च 2004

GPU रत्न 2: ग्राफिक्स और कम्प्यूट इंटेंसिव प्रोग्रामिंग के लिए तकनीक, मैट फ़ार द्वारा संपादित, मार्च 2005

वर्टेक्स, ज्योमेट्री, और पिक्सेल शेड्स, दूसरा संस्करण, वोल्फगैंग एंगेल, जैक होक्सले, राल्फ कोर्मनमैन, निको सुनी और जेसन ज़िन्क द्वारा दिसंबर 2008 में प्रोग्रामिंग

अंतिम एक पुस्तक का असमान मसौदा है, लेकिन स्थानों में अत्यंत मूल्यवान है। जैक होक्सले द्वारा प्रकाश अध्याय, काम करने वाले shader कोड के साथ विभिन्न प्रकाश मॉडल के विस्तृत विवरण देता है।


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किसी चीज को रेंडर करने का मतलब है कि आप पॉलीगन्स का इस्तेमाल करते हैं। कलाकारों द्वारा भी इसका इस्तेमाल किया जाता है। बहुभुज का अर्थ है विमान आकृति। कुछ तीन आयामी बनाने के लिए आप हमेशा कई बहुभुज लेते हैं और उन्हें एक साथ रखते हैं। जितने अधिक विमान आंकड़े आप उपयोग करते हैं, उतने अधिक विवरण आप अपने तीन आयामी आंकड़े में जोड़ सकते हैं। समीकरण का उपयोग चीजों की गणना करने के लिए किया जाता है, उदाहरण के लिए वस्तु की चमक।

इस प्रक्रिया को पूरी तरह से समझने के लिए आपको पहले से उल्लिखित विकिपीडिया लेख नीक को पढ़ना चाहिए ।

संपादित करें: "आप किसी वस्तु को टेसलेट करें" से मेरा क्या मतलब है, इसकी व्याख्या के बारे में मुझे अब यकीन नहीं है। यदि संभव हो, तो क्या आप इसे विस्तार से बता सकते हैं?


टेस्यूलेशन से मेरा मतलब यह है कि एक ठोस वस्तु सपाट बहुभुजों (लगभग हमेशा त्रिकोण) की एक श्रृंखला में टूट जाती है जो किसी वस्तु की सतह का अनुमान लगाती है। त्रिभुज की संख्या जितनी अधिक होगी, वस्तु के वास्तविक धरातल के उतने ही करीब प्रतिनिधित्व होगा।
फॉक्स करें

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अलग-अलग जीपीयू की गणना के इतिहास में विभिन्न तरीकों से चीजों को लागू किया गया है, समय के साथ नए और अधिक दिलचस्प एपीआई को लागू करने के साथ-साथ रिज़ॉल्यूशन, सटीकता, ताज़ा दर और मॉनिटर की विशेषताओं को ध्यान में रखा गया है।

उदाहरण के लिए, कुछ जीपीयू पूर्ण 3 डी वर्ल्डव्यू प्रतिनिधित्व इंटरफेस प्रदान करते हैं, जबकि अन्य कम सक्षम हैं।

ASICs (और उससे आगे) इस बात के दिल में हैं कि आज GPU कैसे अपना जादू चलाते हैं। पूरी तरह से चलने वाली आभासी-मशीनों-इन-इन-सब्रूटिन के रूप में सिलिकॉन में ऐसी जटिलताएं बिछाने की क्षमता है जो सभी जादू को पूरा करती है। टेसूलेशन से परे, वहाँ सतह मानचित्रण, छायांकन, और बहुत कुछ है जो सभी GPU तर्क के भीतर संभाला जाता है।

उम्मीद है की यह मदद करेगा!
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