मैं डेविड पोस्टिल के सुविचारित उत्तर के विकल्प की पेशकश करना चाहूंगा। अपने जवाब में, उन्होंने शीर्षक के अनुसार, पिक्सेल के वर्ग के सवाल पर संपर्क किया। हालांकि, उन्होंने अपने जवाब में बहुत ही अपमानजनक टिप्पणी की:
कुछ लोग तर्क देंगे कि वे कभी चौकोर नहीं होते हैं ("एक पिक्सेल एक बिंदु नमूना है। यह केवल एक बिंदु पर मौजूद है।")।
यह स्थिति वास्तव में पूरी तरह से अलग जवाब दे सकती है। प्रत्येक पिक्सेल एक वर्ग (या नहीं) पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, इस पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं कि हम इन बिंदु-नमूनों को आयताकार ग्रिड में व्यवस्थित करने के लिए क्यों बाध्य हैं। यह वास्तव में हमेशा ऐसा नहीं था!
इस तर्क को करने के लिए, हम एक छवि को अमूर्त डेटा (जैसे बिंदुओं की एक ग्रिड) के रूप में और हार्डवेयर में कार्यान्वयन के बीच आगे और पीछे खेलेंगे। कभी-कभी एक दृश्य दूसरे की तुलना में अधिक सार्थक होता है।
शुरू करने के लिए, चलो काफी पीछे चलते हैं। पारंपरिक फिल्म फोटोग्राफी में कोई "ग्रिड" नहीं था, जो एक कारण है कि आधुनिक डिजिटल लोगों की तुलना में तस्वीरें हमेशा इतनी कुरकुरी दिखती थीं। इसके बजाय, इसमें "अनाज" था जो फिल्म पर क्रिस्टल का एक यादृच्छिक वितरण था। यह लगभग एक समान था, लेकिन यह एक अच्छा आयताकार सरणी नहीं था। इन अनाजों का संगठन रासायनिक गुणों का उपयोग करके फिल्म की उत्पादन प्रक्रिया से उत्पन्न हुआ। नतीजतन, फिल्म वास्तव में इसके लिए "दिशा" नहीं थी। यह सिर्फ 2 डी सूचना का प्रसार था।
टीवी के लिए तेजी से आगे, विशेष रूप से पुराने स्कैनिंग CRTs। CRT को फ़ोटो से कुछ अलग चाहिए: उन्हें डेटा के रूप में अपनी सामग्री का प्रतिनिधित्व करने में सक्षम होना चाहिए। विशेष रूप से, यह एक तार पर (आमतौर पर, वोल्टेज के लगातार बदलते सेट के रूप में) स्ट्रीम कर सकता है। फोटो 2d था, लेकिन हमें इसे 1d संरचना में बदलने की आवश्यकता थी ताकि यह एक डिमेशन (समय) में भिन्न हो सके। समाधान लाइनों (पिक्सेल नहीं!) द्वारा छवि को टुकड़ा करना था। छवि को लाइन द्वारा एन्कोड किया गया था। प्रत्येक पंक्ति डेटा की एक एनालॉग स्ट्रीम थी, न कि एक डिजिटल नमूनाकरण, लेकिन लाइनें एक दूसरे से अलग थीं। इस प्रकार, डेटा ऊर्ध्वाधर दिशा में असतत था, लेकिन क्षैतिज दिशा में निरंतर।
टीवी को भौतिक फॉस्फर्स का उपयोग करके इस डेटा को प्रस्तुत करना था, और एक रंगीन टीवी को पिक्सेल में विभाजित करने के लिए ग्रिड की आवश्यकता थी। प्रत्येक टीवी क्षैतिज दिशा में अलग-अलग कार्य कर सकता है, और अधिक पिक्सेल या कम पिक्सेल की पेशकश कर सकता है, लेकिन उनके पास समान संख्या में लाइनें होनी चाहिए। सिद्धांत रूप में, वे पिक्सल की हर दूसरी पंक्ति को ऑफसेट कर सकते हैं, ठीक वैसे ही जैसे आप सुझाव देते हैं। हालाँकि, व्यवहार में इसकी आवश्यकता नहीं थी। वास्तव में, वे और भी आगे बढ़ गए। यह जल्दी से महसूस किया गया था कि मानव आंख ने एक तरह से आंदोलन को संभाला है जो उन्हें वास्तव में केवल हर फ्रेम में आधी छवि भेजते हैं! एक फ्रेम पर, वे विषम संख्या वाली लाइनें भेजते हैं, और अगले फ्रेम पर, वे समान संख्या वाली लाइनें भेजते हैं, और उन्हें एक साथ सिलाई करते हैं।
उस समय से, इन इंटरलेक्टेड चित्रों को डिजिटाइज़ करना एक चाल की बात है। अगर मेरे पास 480 लाइन की छवि थी, तो वास्तव में मेरे पास प्रत्येक फ्रेम में केवल आधा डेटा है, जो इंटरलेसिंग के कारण है। इसका परिणाम बहुत दिखाई देता है जब आप स्क्रीन पर तेजी से कुछ देखने की कोशिश करते हैं: प्रत्येक पंक्ति है अस्थायी तेजी से चलती चीजों में क्षैतिज लकीरें बनाते हुए, दूसरे से 1 फ्रेम को स्थानांतरित कर दिया। मैं इसका उल्लेख इसलिए कर रहा हूं क्योंकि यह मनोरंजक है: आपका सुझाव ग्रिड में हर दूसरी पंक्ति को आधे पिक्सेल से दाईं ओर ऑफ़सेट करता है, जबकि ग्रिड में हर दूसरी पंक्ति को समय के अनुसार स्थानांतरित करता है!
सच कहूँ तो, चीजों के लिए ये अच्छा आयताकार ग्रिड बनाना आसान है। किसी भी तकनीकी कारण से बेहतर करने के लिए, यह अटक गया। फिर हमने कंप्यूटर युग मारा। कंप्यूटर को इन वीडियो संकेतों को उत्पन्न करने की आवश्यकता थी, लेकिन उनके पास एनालॉग लाइन लिखने के लिए कोई एनालॉग क्षमताएं नहीं थीं। समाधान स्वाभाविक था, डेटा को पिक्सेल में विभाजित किया गया था। अब डेटा ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज दोनों में असतत था। यह सब छोड़ दिया गया था कि ग्रिड कैसे बनाया जाए।
एक आयताकार ग्रिड बनाना बेहद स्वाभाविक था। सबसे पहले, वहाँ हर टीवी पहले से ही कर रहा था! दूसरा, एक आयताकार ग्रिड पर रेखाएं खींचने का गणित है बहुत हेक्सागोनल एक पर उन्हें आकर्षित करने की तुलना में सरल। आप कह सकते हैं "लेकिन आप हेक्सागोनल ग्रिड पर 3 दिशाओं में चिकनी रेखाएं खींच सकते हैं, लेकिन आयताकार एक में केवल 2।" हालांकि, आयताकार ग्रिड ने क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाएं खींचना आसान बना दिया। हेक्सागोनल ग्रिड केवल एक को आकर्षित करने के लिए बनाया जा सकता है या अन्य। उस युग में, बहुत से लोग अपने किसी भी गैर-कंप्यूटिंग प्रयासों (आयताकार कागज, आयताकार दरवाजे, आयताकार घर ...) के लिए हेक्सागोनल आकार का उपयोग नहीं कर रहे थे। चिकनी क्षैतिज बनाने की क्षमता तथा खड़ी रेखाओं ने चिकनी पूर्ण रंग कल्पना बनाने के मूल्य को पीछे छोड़ दिया ... विशेष रूप से यह देखते हुए कि पहले प्रदर्शित मोनोक्रोम थे और यह एक होगा लंबा समय से पहले कल्पना की सहजता ने सोच में प्रमुख भूमिका निभाई।
वहां से, आपके पास एक आयताकार ग्रिड के लिए एक बहुत मजबूत मिसाल है। ग्राफिक्स हार्डवेयर ने समर्थन किया कि सॉफ्टवेयर क्या कर रहा था (आयताकार ग्रिड), और सॉफ्टवेयर ने हार्डवेयर (आयताकार ग्रिड) को लक्षित किया। सिद्धांत रूप में कुछ हार्डवेयर ने हेक्सागोनल ग्रिड बनाने की कोशिश की हो सकती है, लेकिन सॉफ्टवेयर ने इसे पुरस्कृत नहीं किया, और कोई भी दो बार ज्यादा हार्डवेयर के लिए भुगतान नहीं करना चाहता था
यह व्रत हमें आज से ही आगे बढ़ाता है। हम अभी भी अच्छी चिकनी क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर लाइनें चाहते हैं, लेकिन उच्च अंत रेटिना डिस्प्ले के साथ, यह आसान और आसान है। हालांकि, डेवलपर्स को अभी भी पुराने आयताकार ग्रिड के संदर्भ में सोचने के लिए प्रशिक्षित किया गया है। हम देख़ रहे हैं कुछ नए APIs "तार्किक निर्देशांक" का समर्थन करते हैं और ऐसा करने के लिए एंटी-अलियासिंग करते हैं कि ऐसा लगता है कि कठोर 2d पिक्सेल के ग्रिड के बजाय खेलने के लिए एक पूर्ण निरंतर 2d स्थान है, लेकिन यह धीमा है। आखिरकार, हम हेक्सागोनल ग्रिड देख सकते हैं।
हम वास्तव में उन्हें देखते हैं, केवल स्क्रीन के साथ नहीं। प्रिंट में, हेक्सागोनल ग्रिड का उपयोग करना बहुत आम है। मानव आँख हेक्सागोनल ग्रिड को बहुत तेजी से स्वीकार करती है, क्योंकि यह एक आयताकार ग्रिड को स्वीकार करती है। यह विभिन्न प्रणालियों में "उर्फ" की तरह से करना है। हेक्सागोनल ग्रिड उर्फ को कम कठोर तरीके से देता है, जिसके साथ आंख अधिक आरामदायक होती है (यदि हेक्स ग्रिड को एक पंक्ति ऊपर या नीचे जाने की आवश्यकता होती है, तो वे इसे विकर्ण संक्रमण पर सुचारू रूप से करने के लिए प्राप्त करते हैं। आयताकार ग्रिड को छोड़ना पड़ता है, एक बहुत ही निर्माण होता है। स्पष्ट छूट)