पिक्सल स्क्वायर क्यों हैं?


198

स्क्रीन में पिक्सेल वर्ग हैं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि क्यों।

दोनों पिक्सेल वाली छवियां बहुत खराब दिखती हैं - लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि यहां हेक्सागोन पर वर्गों का कोई फायदा है।

Hexagons भी 3 रंगों में अच्छी तरह से विभाजित हैं:

तो एलसीडी / सीआरटी डिस्प्ले में चौकों का क्या फायदा है?


20
कृपया संदर्भ के बारे में स्पष्ट करें। क्या आप डिस्प्ले, इमेज फॉर्मेट या प्रिंट्स की बात कर रहे हैं? और फिर भी, यह प्रश्न बहुत व्यापक हो सकता है।
Daniel B

65
पिक्सेल आयामहीन तार्किक इकाइयाँ हैं और कभी भी वास्तविक रूप में वर्गाकार नहीं होती हैं, जैसा कि @DanielB बताता है, हर रैस्टराइज़र उन्हें अलग तरीके से संभालता है। उदाहरण के लिए "स्क्रीन पिक्सल" की Google छवियां।
Yorik

5
यह सवाल शायद पलायन कर जाना चाहिए प्रयोगकर्ता का अनुभव या इलेक्ट्रिकल इंजीनियरिंग
curiousdannii


13
मुझे नहीं मिला। इसे आखिर क्यों बनाया गया है, और इसे मैकेनिकल इंजीनियरिंग फोरम में स्थानांतरित क्यों नहीं किया गया है
Carl Witthoft

जवाबों:


258

स्क्रीन में पिक्सेल वर्ग हैं, लेकिन मुझे यकीन नहीं है कि क्यों।

वे (आवश्यक) वर्ग नहीं हैं।

कुछ का तर्क होगा कि वे हैं कभी चौकोर नहीं ("एक पिक्सेल एक बिंदु नमूना है। यह केवल एक बिंदु पर मौजूद है।")।


तो एलसीडी / सीआरटी डिस्प्ले में चौकों का क्या फायदा है?

  • अन्य व्यवस्थाएँ (जैसे त्रिकोण, षट्कोण या अन्य) अंतरिक्ष भरने बहुभुज ) अधिक कम्प्यूटेशनल रूप से महंगे हैं।

  • प्रत्येक छवि प्रारूप एक आयताकार सरणी में व्यवस्थित पिक्सल (जो भी आकार है) पर आधारित है।

  • अगर हम कुछ अन्य आकार या लेआउट चुनते हैं तो बहुत सारे सॉफ़्टवेयर को फिर से लिखना होगा।

  • एक आयताकार पिक्सेल लेआउट के साथ वर्तमान में प्रदर्शित होने वाले सभी कारखानों को कुछ अन्य लेआउट के लिए वापस लेना होगा।


हेक्सागोनल कोऑर्डिनेट सिस्टम का उपयोग करने की व्यावहारिकता

आम तौर पर चार प्रमुख विचार हैं जिन्हें विचार करना चाहिए   हेक्सागोनल समन्वय प्रणाली का उपयोग करते समय:

  • छवि रूपांतरण - एक हेक्सागोनल जाली पर सीधे वास्तविक दुनिया से छवियों को कैप्चर करने में सक्षम हार्डवेयर अत्यधिक विशेषज्ञ है, और   इसलिए आम तौर पर उपयोग के लिए उपलब्ध नहीं है। इसलिए, कुशल का मतलब है   एक मानक वर्ग-जालीदार छवि को षट्भुज में बदलना है   किसी भी प्रसंस्करण से पहले आवश्यक प्रदर्शन किया जा सकता है।
  • एड्रेसिंग और स्टोरेज - छवियों पर किए गए किसी भी हेरफेर को व्यक्तिगत पिक्सल को अनुक्रमित और एक्सेस करने में सक्षम होना चाहिए (इस मामले में हेक्सागोंस   चौकों के बजाय), और हेक्सागोनल रूप में कोई भी छवि होनी चाहिए   हेक्सागोनल रूप में स्थिर (अन्यथा छवि रूपांतरण होगा   हर बार जब छवि एक्सेस की गई हो)। इसके अलावा, एक अनुक्रमण   प्रणाली जो पालन करने के लिए सरल है और कुछ का अंकगणित बनाती है   सरल कार्य बहुत मूल्यवान होगा।
  • इमेज प्रोसेसिंग ऑपरेशंस - हेक्सागोनल कोऑर्डिनेट सिस्टम के प्रभावी उपयोग के लिए, ऑपरेशंस को डिज़ाइन या होना चाहिए   परिवर्तित कि प्रणाली की ताकत का फायदा उठाने के लिए तैयार हैं, और   विशेष रूप से इंडेक्सिंग के लिए उपयोग की जाने वाली एड्रेसिंग सिस्टम की ताकत   और भंडारण।
  • छवि प्रदर्शन - जैसा कि वास्तव में पहली जगह में छवि प्राप्त करना है, सामान्य रूप से प्रदर्शन डिवाइस हेक्सागोनल लैटिस का उपयोग नहीं करते हैं।   इसलिए परिवर्तित छवि को ऐसे रूप में लौटाया जाना चाहिए जो हो सकता है   आउटपुट डिवाइस पर भेजा जाता है (चाहे एक मॉनिटर, एक प्रिंटर या कुछ   अन्य इकाई) परिणामी प्रदर्शन प्राकृतिक में प्रदर्शित होने के साथ   अनुपात और पैमाना। इस रूपांतरण की सटीक प्रकृति है   प्रयुक्त अनुक्रमण विधि पर निर्भर करता है। यह एक सरल हो सकता है   मूल रूपांतरण प्रक्रिया का प्रत्यावर्तन, या अधिक होना   काफी विश्वास है।

हेक्सागोनल कोऑर्डिनेट सिस्टम के साथ मुद्दे

हालाँकि हेक्सागोनल समन्वय प्रणालियों के साथ कुछ समस्याएं हैं। एक   मुद्दा यह है कि लोगों को पारंपरिक वर्ग जाली का बहुत उपयोग किया जाता है।

हेक्स में तर्क करना अप्राकृतिक लग सकता है और इसलिए थोड़ा सा   मुश्किल। जबकि यह तर्क दिया जा सकता था कि लोग इसके अभ्यस्त हो सकते हैं   यदि उन्हें करना है, तो यह अभी भी मामला है कि वे स्वाभाविक रूप से होंगे   पारंपरिक कार्तीय समन्वय के साथ तर्क की ओर झुकाव   प्रणाली द्वारा डिफ़ॉल्ट रूप से, हेक्सागोनल सिस्टम केवल एक माध्यमिक विकल्प है।

हेक्सागोनल अक्षांशों पर मैप इनपुट उपकरणों की कमी, और   उत्पादन उपकरणों की कमी जो इस तरह प्रदर्शित होती है वह भी एक बाधा है:

  • वर्गों को हेक्सागोन्स और बैक से परिवर्तित करने की आवश्यकता फिर से हेक्सागोनल लैटिस पर संचालन की उपयोगिता से अलग हो जाती है।

  • जब तक कि एक समान रूप से उच्चतर छवियों को नहीं खिलाया जाता है, तब तक इस तरह के लट्टे समान स्पष्ट आकार के समतुल्य चौकोर पट्टियों से सघन होते हैं   संकल्प की तुलना में संचालित किया जाना है, परिवर्तित छवियों के लिए होगा   कुछ पिक्सेल स्थानों को अलग करें (जो आमतौर पर कम वांछनीय है   सभी पिक्सेल होने के बजाय एक स्रोत से सीधे प्रदान)।

  • चौकोर अक्षांशों में रूपांतरण कुछ पिक्सेल स्थानों को एक दूसरे में समेट देगा, जिसके परिणामस्वरूप स्पष्ट विवरण का नुकसान होगा   (जिसके परिणामस्वरूप कम गुणवत्ता वाली छवि हो सकती है   मूल रूप से खिलाया)।

यदि कोई अपनी दृष्टि में हेक्सागोनल समन्वय प्रणालियों का उपयोग करना चाहता है   काम करें, फिर उन्हें पहले यह निर्धारित करना चाहिए कि क्या ये समस्याएं हैं   हेक्सागोन के साथ संचालन के निहित लाभों से आगे निकल गया।

स्रोत हेक्सागोनल कोऑर्डिनेट सिस्टम


क्या किसी अन्य आकार या लेआउट की कोशिश की गई है?

XO-1 डिस्प्ले प्रत्येक पिक्सेल के लिए एक रंग प्रदान करता है। रंग विकर्णों के साथ संरेखित होते हैं जो ऊपरी-दाएं से निचले बाएं भाग में चलते हैं। इस पिक्सेल ज्यामिति के कारण होने वाली रंगीन कलाकृतियों को कम करने के लिए, छवि के रंग घटक को डिस्प्ले नियंत्रक द्वारा धुंधला कर दिया जाता है क्योंकि चित्र स्क्रीन पर भेजा जाता है।

XO-1 डिस्प्ले (बाएं) की तुलना एक विशिष्ट लिक्विड क्रिस्टल डिस्प्ले (एलसीडी) से की जाती है। छवियों में प्रत्येक स्क्रीन का 1 × 1 मिमी दिखाया गया है। एक विशिष्ट एलसीडी पिक्सल के रूप में 3 स्थानों के समूहों को संबोधित करता है। OLPC XO LCD प्रत्येक स्थान को एक अलग पिक्सेल के रूप में संबोधित करता है:

enter image description here

स्रोत OLPC XO

अन्य डिस्प्ले (विशेषकर OLEDs) विभिन्न लेआउट्स को नियोजित करते हैं - जैसे PenTile :

enter image description here

लेआउट में एक क्विंक्स होता है, जिसमें दो लाल उप-प्रकार, दो हरे उप-समूह और प्रत्येक इकाई कोशिका में एक केंद्रीय नीला उप-भाग होता है।

यह मानव रेटिना की बायोमिमिक्री से प्रेरित था जिसमें लगभग समान संख्या में एल और एम शंकु कोशिकाएं हैं, लेकिन काफी कम एस शंकु। जैसा कि S शंकु मुख्य रूप से नीले रंगों को मानने के लिए जिम्मेदार होते हैं, जो प्रशंसा की धारणा को प्रभावित नहीं करते हैं, एक प्रदर्शन में लाल और हरे रंग के उप-पिंडों के संबंध में नीले उप-पिंडों की संख्या को कम करने से छवि गुणवत्ता कम नहीं होती है।

इस लेआउट को विशेष रूप से काम करने के लिए डिज़ाइन किया गया है और एक छवि को प्रस्तुत करने के लिए, प्रति पिक्सेल केवल एक और एक चौथाई उप-पिक्सेल का उपयोग करने वाले सबपिक्सल रेंडरिंग पर निर्भर होना चाहिए। यही है, कि किसी भी दिए गए इनपुट पिक्सेल को या तो एक लाल-केंद्रित तार्किक पिक्सेल, या हरे-केंद्रित तार्किक पिक्सेल से मैप किया जाता है।

स्रोत पेनटाइल मैट्रिक्स परिवार


पिक्सेल की सरल परिभाषा

बहुत छोटे में से कोई एक डॉट्स एक साथ एक टेलीविजन स्क्रीन, कंप्यूटर मॉनीटर, आदि पर चित्र बनाते हैं।

स्रोत http://www.merriam-webster.com/dictionary/pixel


पिक्सेल

डिजिटल इमेजिंग में, एक पिक्सेल, पेल या चित्र तत्व एक भौतिक है बिंदु एक रेखापुंज छवि में, या एक छोटे से पता योग्य तत्व सभी बिंदुओं में पता लगाने योग्य प्रदर्शन डिवाइस; इसलिए यह स्क्रीन पर दर्शाए गए चित्र का सबसे छोटा नियंत्रणीय तत्व है।

...

एक पिक्सेल को एक छोटे वर्ग के रूप में प्रस्तुत करने की आवश्यकता नहीं है । यह छवि डॉट्स, रेखाओं, या चिकनी फ़िल्टरिंग का उपयोग करके पिक्सेल मानों के एक सेट से एक छवि के पुनर्निर्माण के वैकल्पिक तरीके दिखाती है।

enter image description here

स्रोत पिक्सेल


पिक्सेल पहलू अनुपात

अधिकांश डिजिटल इमेजिंग सिस्टम एक छवि को छोटे, वर्ग पिक्सेल के ग्रिड के रूप में प्रदर्शित करते हैं। हालाँकि, कुछ इमेजिंग सिस्टम , विशेष रूप से उन है कि मानक परिभाषा टेलीविजन गति चित्रों के साथ संगत होना चाहिए, आयताकार पिक्सल के ग्रिड के रूप में एक छवि प्रदर्शित करें, जिसमें पिक्सेल की चौड़ाई और ऊंचाई अलग-अलग हैं । Pixel Aspect Ratio इस अंतर का वर्णन करता है।

स्रोत पिक्सेल पहलू अनुपात


एक पिक्सेल एक छोटा वर्ग नहीं है!

एक पिक्सेल एक बिंदु नमूना है। यह केवल एक बिंदु पर मौजूद है।

एक रंगीन चित्र के लिए, एक पिक्सेल में वास्तव में तीन नमूने हो सकते हैं, प्रत्येक प्राथमिक रंग के लिए जो नमूना बिंदु पर चित्र में योगदान दे रहा है।   हम अभी भी इसे एक रंग के बिंदु नमूने के रूप में सोच सकते हैं। लेकिन हम एक पिक्सेल को एक वर्ग या एक बिंदु के अलावा कुछ भी नहीं सोच सकते।

ऐसे मामले हैं जहां योगदान    एक पिक्सेल के लिए, एक छोटे से वर्ग द्वारा, कम क्रम में, लेकिन कभी पिक्सेल ही नहीं, मॉडलिंग की जा सकती है

स्रोत एक पिक्सेल एक छोटा वर्ग नहीं है! (Microsoft तकनीकी मेमो 6 एलवी रे स्मिथ, 17 जुलाई, 1995)


3
"अधिक कम्प्यूटेशनल रूप से महंगी" बिंदु पर उद्धरण की आवश्यकता है। उदाहरण के लिए हेक्सागोनल टेसलेशन और एक कम्प्यूटेशनल विश्लेषण पर विचार करते हुए एक शोध पत्र से आदर्श रूप से लिंक ऐसा लगता है जैसे आप कुछ प्रशंसनीय-ध्वनि स्पष्टीकरण का नाम दे रहे हैं।
djechlin

3
इसके अलावा, हम हर समय बहुत से सॉफ़्टवेयर को फिर से लिखते हैं जो चीजों को सुधारने के हिस्से के रूप में हैं। मुझे आपकी बात पर यकीन नहीं है।
djechlin

4
@djechlin वर्तमान में सभी वीडियो / छवि चश्मा पिक्सेल के आयताकार सरणी पर आधारित हैं। किसी भी वीडियो या छवि के प्रदर्शन के लिए एक आयताकार (कार्टेशियन) समन्वय प्रणाली से एक हेक्सागोनल समन्वय प्रणाली में रूपांतरण की आवश्यकता होगी। एक आयताकार समन्वय प्रणाली पर रेखाएँ खींचने की गणना एक षट्कोणीय समन्वय प्रणाली पर ड्राइंग की तुलना में सरल है (यह मूल गणित है)। मुझे आगे की आवश्यकता है?
DavidPostill

2
@djechlin उत्तर अपडेट किया गया और एक उद्धरण शामिल है
DavidPostill

4
आपके Microsoft टेक मेमो स्रोत के लिए + 1। सामान्य तौर पर बहुत बढ़िया जवाब।
shock_gone_wild

69

मैं डेविड पोस्टिल के सुविचारित उत्तर के विकल्प की पेशकश करना चाहूंगा। अपने जवाब में, उन्होंने शीर्षक के अनुसार, पिक्सेल के वर्ग के सवाल पर संपर्क किया। हालांकि, उन्होंने अपने जवाब में बहुत ही अपमानजनक टिप्पणी की:

कुछ लोग तर्क देंगे कि वे कभी चौकोर नहीं होते हैं ("एक पिक्सेल एक बिंदु नमूना है। यह केवल एक बिंदु पर मौजूद है।")।

यह स्थिति वास्तव में पूरी तरह से अलग जवाब दे सकती है। प्रत्येक पिक्सेल एक वर्ग (या नहीं) पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय, इस पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं कि हम इन बिंदु-नमूनों को आयताकार ग्रिड में व्यवस्थित करने के लिए क्यों बाध्य हैं। यह वास्तव में हमेशा ऐसा नहीं था!

इस तर्क को करने के लिए, हम एक छवि को अमूर्त डेटा (जैसे बिंदुओं की एक ग्रिड) के रूप में और हार्डवेयर में कार्यान्वयन के बीच आगे और पीछे खेलेंगे। कभी-कभी एक दृश्य दूसरे की तुलना में अधिक सार्थक होता है।

शुरू करने के लिए, चलो काफी पीछे चलते हैं। पारंपरिक फिल्म फोटोग्राफी में कोई "ग्रिड" नहीं था, जो एक कारण है कि आधुनिक डिजिटल लोगों की तुलना में तस्वीरें हमेशा इतनी कुरकुरी दिखती थीं। इसके बजाय, इसमें "अनाज" था जो फिल्म पर क्रिस्टल का एक यादृच्छिक वितरण था। यह लगभग एक समान था, लेकिन यह एक अच्छा आयताकार सरणी नहीं था। इन अनाजों का संगठन रासायनिक गुणों का उपयोग करके फिल्म की उत्पादन प्रक्रिया से उत्पन्न हुआ। नतीजतन, फिल्म वास्तव में इसके लिए "दिशा" नहीं थी। यह सिर्फ 2 डी सूचना का प्रसार था।

टीवी के लिए तेजी से आगे, विशेष रूप से पुराने स्कैनिंग CRTs। CRT को फ़ोटो से कुछ अलग चाहिए: उन्हें डेटा के रूप में अपनी सामग्री का प्रतिनिधित्व करने में सक्षम होना चाहिए। विशेष रूप से, यह एक तार पर (आमतौर पर, वोल्टेज के लगातार बदलते सेट के रूप में) स्ट्रीम कर सकता है। फोटो 2d था, लेकिन हमें इसे 1d संरचना में बदलने की आवश्यकता थी ताकि यह एक डिमेशन (समय) में भिन्न हो सके। समाधान लाइनों (पिक्सेल नहीं!) द्वारा छवि को टुकड़ा करना था। छवि को लाइन द्वारा एन्कोड किया गया था। प्रत्येक पंक्ति डेटा की एक एनालॉग स्ट्रीम थी, न कि एक डिजिटल नमूनाकरण, लेकिन लाइनें एक दूसरे से अलग थीं। इस प्रकार, डेटा ऊर्ध्वाधर दिशा में असतत था, लेकिन क्षैतिज दिशा में निरंतर।

टीवी को भौतिक फॉस्फर्स का उपयोग करके इस डेटा को प्रस्तुत करना था, और एक रंगीन टीवी को पिक्सेल में विभाजित करने के लिए ग्रिड की आवश्यकता थी। प्रत्येक टीवी क्षैतिज दिशा में अलग-अलग कार्य कर सकता है, और अधिक पिक्सेल या कम पिक्सेल की पेशकश कर सकता है, लेकिन उनके पास समान संख्या में लाइनें होनी चाहिए। सिद्धांत रूप में, वे पिक्सल की हर दूसरी पंक्ति को ऑफसेट कर सकते हैं, ठीक वैसे ही जैसे आप सुझाव देते हैं। हालाँकि, व्यवहार में इसकी आवश्यकता नहीं थी। वास्तव में, वे और भी आगे बढ़ गए। यह जल्दी से महसूस किया गया था कि मानव आंख ने एक तरह से आंदोलन को संभाला है जो उन्हें वास्तव में केवल हर फ्रेम में आधी छवि भेजते हैं! एक फ्रेम पर, वे विषम संख्या वाली लाइनें भेजते हैं, और अगले फ्रेम पर, वे समान संख्या वाली लाइनें भेजते हैं, और उन्हें एक साथ सिलाई करते हैं।

उस समय से, इन इंटरलेक्टेड चित्रों को डिजिटाइज़ करना एक चाल की बात है। अगर मेरे पास 480 लाइन की छवि थी, तो वास्तव में मेरे पास प्रत्येक फ्रेम में केवल आधा डेटा है, जो इंटरलेसिंग के कारण है। इसका परिणाम बहुत दिखाई देता है जब आप स्क्रीन पर तेजी से कुछ देखने की कोशिश करते हैं: प्रत्येक पंक्ति है अस्थायी तेजी से चलती चीजों में क्षैतिज लकीरें बनाते हुए, दूसरे से 1 फ्रेम को स्थानांतरित कर दिया। मैं इसका उल्लेख इसलिए कर रहा हूं क्योंकि यह मनोरंजक है: आपका सुझाव ग्रिड में हर दूसरी पंक्ति को आधे पिक्सेल से दाईं ओर ऑफ़सेट करता है, जबकि ग्रिड में हर दूसरी पंक्ति को समय के अनुसार स्थानांतरित करता है!

सच कहूँ तो, चीजों के लिए ये अच्छा आयताकार ग्रिड बनाना आसान है। किसी भी तकनीकी कारण से बेहतर करने के लिए, यह अटक गया। फिर हमने कंप्यूटर युग मारा। कंप्यूटर को इन वीडियो संकेतों को उत्पन्न करने की आवश्यकता थी, लेकिन उनके पास एनालॉग लाइन लिखने के लिए कोई एनालॉग क्षमताएं नहीं थीं। समाधान स्वाभाविक था, डेटा को पिक्सेल में विभाजित किया गया था। अब डेटा ऊर्ध्वाधर और क्षैतिज दोनों में असतत था। यह सब छोड़ दिया गया था कि ग्रिड कैसे बनाया जाए।

एक आयताकार ग्रिड बनाना बेहद स्वाभाविक था। सबसे पहले, वहाँ हर टीवी पहले से ही कर रहा था! दूसरा, एक आयताकार ग्रिड पर रेखाएं खींचने का गणित है बहुत हेक्सागोनल एक पर उन्हें आकर्षित करने की तुलना में सरल। आप कह सकते हैं "लेकिन आप हेक्सागोनल ग्रिड पर 3 दिशाओं में चिकनी रेखाएं खींच सकते हैं, लेकिन आयताकार एक में केवल 2।" हालांकि, आयताकार ग्रिड ने क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाएं खींचना आसान बना दिया। हेक्सागोनल ग्रिड केवल एक को आकर्षित करने के लिए बनाया जा सकता है या अन्य। उस युग में, बहुत से लोग अपने किसी भी गैर-कंप्यूटिंग प्रयासों (आयताकार कागज, आयताकार दरवाजे, आयताकार घर ...) के लिए हेक्सागोनल आकार का उपयोग नहीं कर रहे थे। चिकनी क्षैतिज बनाने की क्षमता तथा खड़ी रेखाओं ने चिकनी पूर्ण रंग कल्पना बनाने के मूल्य को पीछे छोड़ दिया ... विशेष रूप से यह देखते हुए कि पहले प्रदर्शित मोनोक्रोम थे और यह एक होगा लंबा समय से पहले कल्पना की सहजता ने सोच में प्रमुख भूमिका निभाई।

वहां से, आपके पास एक आयताकार ग्रिड के लिए एक बहुत मजबूत मिसाल है। ग्राफिक्स हार्डवेयर ने समर्थन किया कि सॉफ्टवेयर क्या कर रहा था (आयताकार ग्रिड), और सॉफ्टवेयर ने हार्डवेयर (आयताकार ग्रिड) को लक्षित किया। सिद्धांत रूप में कुछ हार्डवेयर ने हेक्सागोनल ग्रिड बनाने की कोशिश की हो सकती है, लेकिन सॉफ्टवेयर ने इसे पुरस्कृत नहीं किया, और कोई भी दो बार ज्यादा हार्डवेयर के लिए भुगतान नहीं करना चाहता था

यह व्रत हमें आज से ही आगे बढ़ाता है। हम अभी भी अच्छी चिकनी क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर लाइनें चाहते हैं, लेकिन उच्च अंत रेटिना डिस्प्ले के साथ, यह आसान और आसान है। हालांकि, डेवलपर्स को अभी भी पुराने आयताकार ग्रिड के संदर्भ में सोचने के लिए प्रशिक्षित किया गया है। हम देख़ रहे हैं कुछ नए APIs "तार्किक निर्देशांक" का समर्थन करते हैं और ऐसा करने के लिए एंटी-अलियासिंग करते हैं कि ऐसा लगता है कि कठोर 2d पिक्सेल के ग्रिड के बजाय खेलने के लिए एक पूर्ण निरंतर 2d स्थान है, लेकिन यह धीमा है। आखिरकार, हम हेक्सागोनल ग्रिड देख सकते हैं।

हम वास्तव में उन्हें देखते हैं, केवल स्क्रीन के साथ नहीं। प्रिंट में, हेक्सागोनल ग्रिड का उपयोग करना बहुत आम है। मानव आँख हेक्सागोनल ग्रिड को बहुत तेजी से स्वीकार करती है, क्योंकि यह एक आयताकार ग्रिड को स्वीकार करती है। यह विभिन्न प्रणालियों में "उर्फ" की तरह से करना है। हेक्सागोनल ग्रिड उर्फ ​​को कम कठोर तरीके से देता है, जिसके साथ आंख अधिक आरामदायक होती है (यदि हेक्स ग्रिड को एक पंक्ति ऊपर या नीचे जाने की आवश्यकता होती है, तो वे इसे विकर्ण संक्रमण पर सुचारू रूप से करने के लिए प्राप्त करते हैं। आयताकार ग्रिड को छोड़ना पड़ता है, एक बहुत ही निर्माण होता है। स्पष्ट छूट)


2
यह समझाने के लिए महान है कि टीवी कैसे अस्तित्व में आया: एक एनालॉग स्ट्रीम। यह मानक 70 वर्षों तक रहा और रंग जोड़ने का काम इस तरह से किया गया कि बी / डब्ल्यू के साथ संगतता बनी रहे, इन दिनों इसे पूरा करने की कोशिश करें! अब कितने वीडियो प्रारूप हैं?

3
"" "टीवी को इस डेटा को भौतिक फास्फोरस का उपयोग करके रेंडर करना था, एक ग्रिड के साथ पिक्सेल में विभाजित करने के लिए।" "" - क्या यह ब्लैक एंड amp का सच था; व्हाइट टीवी? मेरी समझ यह थी कि असतत "भौतिक फास्फोरस" (जो अभी भी डेटा स्ट्रीम में किसी भी पिक्सेल जैसी वस्तु के अनुरूप नहीं था) रंगीन टीवी के साथ आया था, और यह कि मोनोक्रोम सीआरटी में बस फॉस्फोर-सामान की एक निरंतर कोटिंग होती है।
Random832

मुझे इतिहास पसंद है, लेकिन मैं आधुनिक उपकरणों के संक्रमण के बारे में असहमत हूं। यद्यपि विरासत में सुधार दिखाई देता है, एक टीवी वास्तव में क्षैतिज दिशा में एनालॉग होता है जब तक कि आप टीवी पर रंगीन फॉस्फर को नहीं देखते हैं। यह वास्तव में हेक्सागोनल है! मेरा सुझाव है कि वास्तविक कारण जो हमारे पास है, वह है वीएलएसआई लेआउट, हेक्सागोनल पैक के बजाय रेक्टिलिनियर के रूप में आसान है।
user3533030

1
एक काले और सफेद टीवी में, आप सतह पर फॉस्फोर को क्यों नहीं मारेंगे और इलेक्ट्रॉन स्ट्रीम को मजबूत / कमजोर होने देंगे और उन्हें पूरी तरह से अनुरूप तरीके से अधिक / कम चमक देंगे? संक्षेप में, (क्षैतिज) पिक्सेल क्यों हैं? एक बार जब आपके पास रंग होता है, तो चीजें मुश्किल हो जाती हैं; लेकिन फिर भी, रंग संकेत प्रति पिक्सेल तरीके से परिभाषित नहीं होता है अगर मुझे सही याद है। क्षैतिज नमूनों के लिए, समान तीव्रता के नमूनों से एक संकेत को पुनर्गठित करने के लिए आवश्यक नमूनों की संख्या आवृत्ति बैंडविड्थ का एक कार्य है, और आधा "नमूना" ऑफसेट इसमें सुधार नहीं करते हैं।
Yakk

2
@Yakk अधिकांश काले और सफेद CRTs बिल्कुल उसी तरह बनाए गए थे - शुरुआती BW TV CRT को रडार / Oscilloscope CRT से लिया गया था जो अक्सर एनालॉग एक्स / वाई या ध्रुवीय फैशन में बिना किसी रेखापुंज के नियंत्रित होते हैं। टीवी अभी भी लाइन स्कैनिंग द्वारा लाइन का उपयोग करते थे, क्योंकि यह संकेत कैसे एन्कोडेड है के साथ मेल खाता है, लेकिन लाइनों पर कोई पिक्सेल नहीं है। कुछ विशेष डिस्प्ले (ज्यादातर एयरक्राफ्ट कॉकपिट के लिए) में भी फॉस्फोर का इस्तेमाल किया जाता है, जो इस बात पर निर्भर करता है कि इलेक्ट्रॉन बीम के साथ कितनी जोर से मारा गया था (इस तरह के डिस्प्ले को एंट्रोन कहा जाता है)।
rackandboneman

20

दो कारण:

  • एक आयताकार आकार बनाम परिपत्र, त्रिकोणीय, या अधिक-से-4-पक्षीय का यह लाभ है कि इसे "बर्बाद स्थान" की न्यूनतम के साथ अन्य आयतों के बगल में रखा जा सकता है। यह सुनिश्चित करता है कि पिक्सेल का पूरा क्षेत्र छवि में योगदान देता है। अन्य आकृतियाँ मौजूद हो सकती हैं जो "एक साथ फिट होती हैं", लेकिन वे शायद साधारण चौकों या आयतों की तुलना में निर्माण करने के लिए अधिक जटिल होंगे, फिर भी कुछ अतिरिक्त फायदे नहीं पेश करेंगे।

  • एक सामान्य उद्देश्य पिक्सेलयुक्त प्रदर्शन - एक जिसका उपयोग किसी भी प्रकार की जानकारी को प्रदर्शित करने के लिए किया जा सकता है, जिसमें कुछ प्रकार के आकार का पक्ष नहीं लेने वाले पिक्सेल होने चाहिए। इसलिए पिक्सल को एक दिशा में लम्बी या चौड़ी के बजाय चौकोर होना चाहिए, और किसी भी तरह से शेव या रोटेट नहीं किया जाना चाहिए।

    • यदि पिक्सेल व्यापक से अधिक लम्बे हैं, तो क्षैतिज रेखा की न्यूनतम मोटाई ऊर्ध्वाधर रेखा की न्यूनतम मोटाई से अधिक होगी, जिससे क्षैतिज और ऊर्ध्वाधर रेखाएँ समान पिक्सेल के लिए भिन्न दिखाई देती हैं।

    • यदि पिक्सल घुमाए जाते हैं, तो केवल कोण वाली रेखाएं जो रोटेशन के कोण से मेल खाती हैं, चिकनी दिखेंगी, कोई भी अन्य लाइनें दांतेदार दिखेंगी। अधिकांश ऑपरेटिंग सिस्टम और उत्पादकता सॉफ्टवेयर सीधी रेखाओं पर निर्भर करते हैं, ताकि बहुत सारे झंझट या दांतेदार अहंकार हो।

    • कतरनी पिक्सल (rhombuses) दोनों दुनिया में सबसे खराब होगा - न तो विकर्ण या क्षैतिज / ऊर्ध्वाधर चिकनी होंगे

यदि आप एक सामान्य उद्देश्य प्रदर्शन में रुचि नहीं रखते हैं, लेकिन एक विशिष्ट उद्देश्य की ओर अग्रसर है, तो आप अधिक लचीले हो सकते हैं। एक चरम उदाहरण 7-सेगमेंट का एलईडी है, अगर आपको केवल एक नंबर प्रदर्शित करना है, तो 7 गैर-स्क्वायर पिक्सल इस तरह के फैशन में व्यवस्थित है, जिसकी आपको आवश्यकता है। या 15-खंड के एल ई डी जो पत्रों की अनुमति देते हैं।


हम्म, मुझे यकीन नहीं है कि हेक्सागोन्स के लिए लागत तर्क काम करता है (मैं गलत हो सकता है)।
Tim

@ समय - आपको इस विषय पर कुछ शोध करना चाहिए। यदि कोई तकनीकी लाभ हेक्सागोन्स के लिए एक तकनीकी लाभ था, तो निर्माण उन्हें उपयोग करेगा, तथ्य यह है कि वे उपयोग नहीं किए जाते हैं, इंगित करता है कि वे लागत या प्रदर्शन लाभ से किसी भी प्रकार का लाभ नहीं लेते हैं।
Ramhound

2
@ रामदूत हां, मिल गया। मुझे और अधिक शोध करने की आवश्यकता है - अच्छी तरह से यह प्रश्न है मेरा शोध। मैं कारण पूछ रहा हूँ नहीं हेक्सागोन्स - नहीं क्यूं कर वर्गों (और कुछ लागत की तुलना के लिए एक लिंक अच्छा होगा - आईडीके अगर किसी ने कभी भी बनाया है)
Tim

2
"वे शायद सरल वर्गों या आयतों की तुलना में निर्माण करने के लिए अधिक जटिल होंगे" - उद्धरण की आवश्यकता है। "अभी तक किसी भी अतिरिक्त लाभ का परिचय नहीं" - उद्धरण की आवश्यकता है।
Raphael

1
@ राफेल खैर, आपको वास्तव में इसके लिए प्रशस्ति पत्र की आवश्यकता नहीं है - एक CRT पर, "पिक्सेल" वर्ग या आयत नहीं थे। उनके पास शानदार रंग वितरण था, और कम उप-पिक्सेल रेंडरिंग "ट्रिक्स" की आवश्यकता थी। जब एलसीडी चारों ओर आते हैं, तो वे आसानी से तुलना नहीं कर सकते - तकनीक बेहद प्रो-आयत थी, इसलिए अधिक पारंपरिक लेआउट कम या ज्यादा असंभव था। बेशक, आधुनिक "एलसीडी" वास्तव में एलसीडी नहीं हैं - उदाहरण के लिए, आपको ओएलईडी में कोई भी "लिक्विड क्रिस्टल" नहीं मिलेंगे। अंत में, हेक्सागोन्स (या पुराने स्कूल CRTs, यह समान है) चित्रों और फिल्मों के लिए अच्छा काम करेगा, लेकिन UI के लिए नहीं।
Luaan

13

पिक्सेल आवश्यक रूप से चौकोर नहीं होते हैं!

पिछले पिक्सल में है आयताकार आकार। यही कारण है कि फ़ोटोशॉप, प्रीमियर, सोनी वेगास जैसे किसी भी पेशेवर छवि / वीडियो संपादक में ... आप देखते हैं पिक्सेल पहलू अनुपात विकल्प। केवल आधुनिक टीवी और पीसी मॉनिटर मानकों में वर्ग पिक्सेल होते हैं।

Photoshop pixel aspect ratio

प्रसिद्ध उदाहरण:

  • पाल एनालॉग टीवी / डीवीडी: 720x576 जो स्पष्ट रूप से 16: 9 या 4: 3 नहीं बल्कि 5: 4 है। हालाँकि, सही पिक्सेल पहलू अनुपात सेट करते समय यह सही असंरचित आउटपुट छवि उत्पन्न करेगा

  • NTSC एनालॉग टीवी / डीवीडी: 720x480 जो 3: 2 है। पहलू अनुपात सेट करने के बाद यह 16: 9 या 4: 3 हो जाएगा जैसे कि ऊपर पाल। निचले ऊर्ध्वाधर रिज़ॉल्यूशन यह भी बताते हैं कि क्यों NTSC डीवीडी PAL की तुलना में बहुत कम कुरकुरा दिखती है

  • वीसीडी : पाल 352x288 , NTSC 352x240 । दोनों 4: 3 स्क्रीन आस्पेक्ट रेश्यो का उपयोग करते हैं
  • एसवीसीडी : 480x480 , और अनिश्चित रूप से यह एक वर्ग उत्पादन नहीं करता है
  • डीवी : 1440x1080 16: 9 पूर्ण HD संकल्प
  • सीजीए : 320x200 तथा 640x200 4 में: 3 (हाँ, पुराने कंप्यूटर स्क्रीन में आयताकार पिक्सेल होते हैं)
  • ईजीए 320x200 और 640x200 के अलावा 4: 3 स्क्रीन के लिए 640x350 का समर्थन करता है

Adobe Premiere Pro - पहलू अनुपात के साथ कार्य करना


7
पहलू अनुपात के बारे में थोड़ी और व्याख्या करके इस उत्तर को बेहतर बनाया जा सकता है (जैसा कि एक लिंक के विपरीत है)। यह स्पष्ट नहीं है, अपने आप में, क्यों एक विशेष स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन में वर्ग पिक्सेल नहीं हो सकते हैं।
Jon Bentley

1
मुझे स्क्वायर पिक्सेल और रिज़ॉल्यूशन के बीच लिंक समझ में नहीं आता है।
A.L

@ ए.एल. जैसा कि मैंने पहले ही ऊपर कहा है। 720: 576 5: 4 है और यदि पिक्सेल वर्गाकार हैं, तो इसका परिणाम 5: 4 पहलू अनुपात होगा। हालाँकि यदि पिक्सेल पहलू अनुपात 1 से भिन्न मान पर सेट है, तो यह एक अलग पहलू अनुपात उत्पन्न करेगा। लेकिन मैंने यहाँ संकल्प के बारे में कहाँ कहा? मैंने सिर्फ पहलू अनुपात कहा है
phuclv

3
@ ए.एल.: यह उत्तर साबित करता है कि स्क्रीन (या फ़ाइल) में सभी पिक्सेल वर्गाकार नहीं हैं: कुछ आयताकार हैं।
slebetman

1
अटारी 8-बिट कंप्यूटर में 80x192 के रिज़ॉल्यूशन के साथ कुछ ग्राफिक्स मोड थे, जिसके परिणामस्वरूप बहुत ही गैर-वर्ग, डैश-आकार के पिक्सेल थे।
DaveP

9

जवाब है: वे चाहिए हेक्सागोनल हो, क्योंकि हेक्सागोनल टाइलिंग इष्टतम ऑप्टिकल गुणवत्ता प्रदान करती है, इसलिए यह भविष्य होगा।
लेकिन मुझे लगता है कि दो मुख्य कारण हैं कि वे अभी भी वर्ग क्यों हैं:

  • 2d सरणी (हार्डवेयर की सादगी और इंसान के लिए) के रूप में स्क्वायर ग्रिड पर बिटमैप छवि डेटा का प्रतिनिधित्व करना आसान है
  • घटित हुआ ऐतिहासिक दृष्टि से तो यह # 1 कारण के कारण कुछ समय के लिए ऐसा होगा।

अद्यतन करें

यह विषय एक थ्रिलर है। लगभग 10k विचार। लोग पिक्सेल को मास्टर करना चाहते हैं :) अजीब बात है कि किसी को स्क्रीन रिज़ॉल्यूशन या क्वैड के "क्वैडोक्रेसी" के साथ प्रश्न का संबंध कैसे पता चलता है।
मेरे लिए यह: जो बिल्डिंग ब्लॉक, स्क्वायर या षट्भुज बेहतर ऑप्टिकल परिणाम देता है ?

सबसे पहले, हमें एक सरल टाइलिंग की आवश्यकता है, लेकिन जो एक कस्टम क्षेत्र को बेहतर ढंग से कवर करती है और यह वास्तव में हेक्सागोन टाइलिंग है। जिसे सरल परीक्षणों से आसानी से समझा जा सकता है। एक मजबूत परीक्षण को "रिंग" परीक्षण कहा जाएगा। यहाँ सादगी के लिए मैं त्रिशूल का रंग बनाती हूँ: 0 - पृष्ठभूमि, 1 - ग्रे और 2 - काला।

बिंदी के साथ घूरते हुए, हम रिंग का विस्तार करने की कोशिश करेंगे, जिससे यह निरंतर बना रहे:

enter image description here

यकीन है कि मैं भी कई कार्यों के लिए, यूआई और प्रिंट डिजाइन, या एक platformer खेल की तरह, क्षैतिज / ऊर्ध्वाधर रेखाएँ खींचना चाहता हूँ। चलो इसे "बार टेस्ट" कहते हैं:

enter image description here

इस परीक्षण के साथ मैं लाइन शैली चुन सकता हूं जो वास्तविक स्थितियों में बेहतर दिखती है। ऊर्ध्वाधर लाइनों के साथ यह और भी सरल है। एक विशिष्ट कार्य प्रदर्शन के लिए सब कुछ हार्ड-कोडित किया जा सकता है, इसलिए एक फ़ंक्शन के साथ एक रेखा खींचने के लिए, हम सिर्फ क्षैतिज दिशा में इसके खंड को दोहराते हैं। बात है, दोनों वर्ग और हेक्सागोनल पिक्सेल दृष्टिकोण काम करता है, लेकिन यदि आप वर्ग परीक्षण के साथ एक ही परीक्षण की कोशिश करते हैं, तो आप अंतर को जल्दी से नोटिस करेंगे। बहुत उच्च डीपीआई के साथ यह ध्यान देने योग्य नहीं है, लेकिन अधिक प्रभावी दृष्टिकोण की कोशिश करने के बजाय अधिक डीपीआई बनाने की कोशिश क्यों करें? मुझे बहुत सीनेस नहीं दिख रही है।


आरजीबी रंगों के लिए, इसे संभवतः अधिक जटिल संरचनाओं की आवश्यकता होगी। वास्तव में, मैं लेना पसंद करूँगा ऊपर चित्र के रूप में, एक ग्रेस्केल डिवाइस। यह एनिमेशन बनाने के लिए तेज़ पिक्सेल प्रतिक्रिया देने के लिए भी अच्छा होगा।

बस मज़े के लिए मैंने सरल हेक्सागोनल संरचना बनाई, जहां पिक्सेल आरजीबी हो सकते हैं। बेशक मैं नहीं जानता कि यह एक वास्तविक डिवाइस पर कैसे दिख सकता है, लेकिन यहां तक ​​कि शांत दिखता है।

enter image description here


एक अनौपचारिक स्पष्टीकरण-चित्रण
स्थिति का वर्णन करने में मदद:

enter image description here


1
मैं आंशिक रूप से 1 के दोनों हिस्सों से असहमत हूं क्योंकि a) 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-the-easy-way (हालांकि यह निश्चित है कि इसे स्थापित करना थोड़ा कठिन हो सकता है, लेकिन उनके लिए निर्देशांक मानचित्रण करने में कोई कठिनाई नहीं है) और बी) चूंकि कंप्यूटरों का विवरण मनुष्यों को ध्यान में रखकर बनाया गया था।
Tim

@ कंप्यूटर का विवरण विवरण नहीं है, लेकिन मानव स्वयं "आयताकार" तरीके से जानकारी का इलाज करता है, और बदले में अजीब डिजाइनों की ओर जाता है। इस तरह के कई उदाहरण हैं Robonaut तो रोबोट को इंसान की तरह क्यों बनाते हैं? एर्गोनॉमिकल दृष्टिकोण से यह रोबोट ऑक्टोपस की तरह अधिक होना चाहिए, लेकिन लोग लोग हैं।
Mikhail V

1
@ मिखाइलवी मानव की तरह एक रोबोट बनाता है, जो इसे मनुष्यों के लिए बनाई गई चीजों का उपयोग करने की अनुमति देता है। वरना रोबोट के लिए सब कुछ खास बनाना पड़ता है।
Thorbjørn Ravn Andersen

@ ThorbjørnRavnAndersen हाँ, एक टी-शर्ट और सन ग्लास की तरह :)
Mikhail V

1
त्रिकोण हेक्सागोन्स से बेहतर नहीं होंगे क्योंकि वे सब कुछ कर सकते हैं हेक्सागोन और अधिक?
Raynet

8

कुछ उत्तर पहले से ही इसे छूते हैं ... मुझे लगता है कि गैर-आयताकार सरणी डेटा स्टोरेज के संदर्भ में लगभग अकल्पनीय जटिलता पैदा करेगा और अत्यंत त्रुटि प्रवण होगा। मेरे पास मॉडलिंग भौतिक प्रणालियों के साथ बहुत अनुभव है जहां ग्रिड आयताकार नहीं है (कंपित ग्रिड - आधा-किनारा और इतने पर डेटा बिंदु)। इंडेक्सिंग एक बुरा सपना है।

सबसे पहले, सीमा को परिभाषित करने की समस्या है। छवियां आम तौर पर आयताकार होती हैं (फिर से, यह इतिहास का मामला है - अगर हमारी स्क्रीन हेक्सागोनल थी, तो चीजें थोड़ी आसान होंगी)। तो, छवि सीमा भी एक सीधी रेखा नहीं है। क्या आप प्रत्येक पंक्ति में समान पिक्सेल रखते हैं? क्या आप वैकल्पिक / विषम भी करते हैं? और ... बाईं ओर के निचले बाएँ पिक्सेल को इसके ऊपर या दाईं ओर बाईं ओर है? आपको तुरंत लगभग 10 अलग-अलग मानक मिलते हैं, और प्रोग्रामर को हर बार याद रखना होता है कि यह कैसे जाता है (यहां तक ​​कि पंक्ति-प्रमुख और स्तंभ-प्रमुख अंतर या टॉप-डाउन / बॉटम-अप इंडेक्सिंग अंतर कभी-कभी त्रुटियों का कारण बनता है)। यह रूपांतरण परिदृश्य / चित्र (प्राकृतिक परिवर्तन, जो आयताकार ग्रिड पर तुच्छ है, की अपार समस्या को साथ लाता है, लेकिन प्रक्षेप की आवश्यकता है और लगभग आवश्यक रूप से एक हेक्स या विभिन्न ग्रिड पर एक हानिपूर्ण प्रक्रिया है)। यह आयताकार पिक्सेल (पहलू अनुपात! = 1) के लिए भी एक समस्या है।

फिर आयताकार लेआउट के साथ प्राकृतिक वृत्ति वाले लोग हैं। आपके पास गणित में मैट्रिसेस हैं, जिनका लेआउट समान है। इसी तरह, एक कार्टेशियन समन्वित फ्रेम सबसे सामान्य मामलों में उपयोग करने और समझने में बहुत आसान है। (X, y) पर एक पिक्सेल का सूचकांक प्राप्त करना x + चौड़ाई * y (स्कैनलाइन अनुक्रमण की विरासत) के आसपास नहीं है। यदि चौड़ाई 2 से अधिक है, तो आपको गुणा की भी आवश्यकता नहीं है। गैर-समकोण कोणों के साथ काम करना बहुत सी जटिलताएँ पैदा करता है जो वेक्टर बीजगणित से उपजी हैं, जब आधार वैक्टर ऑर्थोगोनल नहीं होते हैं: रोटेशन अब सरल कॉस / सिन सुपरपोजिशन नहीं हैं। अनुवाद अजीब हो जाता है। यह एक लंबी कम्प्यूटेशनल जटिलता लाता है (गणना करने के लिए कुछ गुना अधिक महंगा होगा), तथा कोड जटिलता (मुझे एक बार ब्रेसेनहैम के एल्गोरिथ्म को कोड करना याद है, और मैं वास्तव में इसे हेक्स में करने की कोशिश नहीं करना चाहता)।

इंटरपोल और सामान्य रूप से एंटीएलियासिंग में बहुत सारे एल्गोरिदम हैं जो वर्ग ग्रिड पर निर्भर करते हैं। उदाहरण के लिए बिलिनियर इंटरपोलेशन। सभी फूरियर-आधारित प्रसंस्करण विधियां आयताकार ग्रिड से बंधी हुई हैं (छवि प्रसंस्करण में एफएफटी बहुत उपयोगी है) ... ठीक है, जब तक कि आप पहले कुछ महंगे और नुकसानदेह बदलाव नहीं करते हैं।

वह सब दिखाता है डेटा स्मृति और फ़ाइल स्वरूपों में आयताकार ग्रिड के रूप में संग्रहीत किया जाना चाहिए। आप इसे कैसे प्रदर्शित करते हैं यह डिस्प्ले डिवाइस / प्रिंटर पर निर्भर करता है, लेकिन यह ड्राइवर की समस्या होनी चाहिए। डेटा को डिवाइस-स्वतंत्र माना जाता है और यह नहीं मानना ​​चाहिए कि आपके पास क्या हार्डवेयर है। जैसा कि ऊपर के पदों में दिखाया गया है, मानव नेत्र शरीर विज्ञान और अन्य अधिक तकनीकी कारकों के कारण, गैर-सही पिक्सेल का उपयोग करने के कई फायदे हैं - बस वर्ग ग्रिड पर डेटा रखें, या आपको जवाब देने के लिए विक्षिप्त प्रोग्रामर का एक गिरोह होगा )

इस सब के बावजूद, मैंने वास्तव में वॉच फेस (हाथों को सीधी रेखाएं बनाना) में एकीकरण के लिए एक परिपत्र पिक्सेल व्यवस्था होने के बारे में सोचा था। जब मैंने कल्पना करना शुरू किया कि यह कितना मुश्किल है कि ड्राइंग को एक सीधी रेखा के रूप में सरल बना सकते हैं जो केंद्र से नहीं गुजरती है, तो मैं बहुत सारे निष्कर्षों पर आया हूं जो मैं ऊपर उल्लेख करता हूं।


"यह रूपांतरण परिदृश्य / चित्र की अपार समस्या को साथ लाता है" & lt; ... & gt; "यह आयताकार पिक्सल के लिए भी एक समस्या है" - ऑक्सीमोरोन? मुझे व्यक्तिगत रूप से अपने मॉनीटर को घुमाने की आदत नहीं है इसलिए ९ ० * छवि को घुमाएंगे
Mikhail V

वहाँ कई ऊर्ध्वाधर स्क्रीन हैं (कुछ ट्रेन स्टेशनों पर आगमन / प्रस्थान स्क्रीन, विभिन्न विज्ञापन पैनल और इतने पर) जो आप देख सकते हैं कि वास्तव में सिर्फ नियमित स्क्रीन 90 डिग्री घुमाए गए हैं। का निरीक्षण करें: img.worsethanfailure.com/images/200710/error'd/...
orion

इसे "उपकरणों का अनुचित उपयोग" कहा जाता है। वैसे, हेक्स ग्रिड पर मनमाने ढंग से बिंदुओं के लिए लाइन ड्रॉइंग एल्गोरिथ्म शायद बिना परेशानी के हल किया जा सकता है। मैंने इसे कभी नहीं किया, इसलिए मैं इसे विभाजित करने की कोशिश करता हूं, यह पता लगा सकता है कि यह स्क्वायर ग्रिड की तुलना में अधिक सुरुचिपूर्ण होगा।
Mikhail V

एक अन्य उदाहरण फोन टैबलेट हैं, जो हर समय छवि को गतिशील रूप से घुमाते हैं। डेटा (फ़ाइल प्रारूप) और स्क्रीन दोनों की आवश्यकता है तर्क में उसके लिए वर्ग पिक्सेल (कोई फर्क नहीं पड़ता कि हार्डवेयर वास्तव में क्या प्रदर्शित करता है)। परिभाषा में लाइन ड्राइंग एल्गोरिदम समस्याग्रस्त है: ब्रेसेनहैम सुनिश्चित करता है कि रेखा एक पिक्सेल मोटी या तो क्षैतिज या लंबवत (ढलान के आधार पर) है। हेक्स ग्रिड में हर दूसरी पंक्ति के आधे-चौड़ाई वाले ऑफसेट इसे अस्पष्ट बनाते हैं कि "एक पिक्सेल मोटी" का क्या मतलब है। ज़रूर, यह किया जा सकता है, लेकिन आपको पहले एल्गोरिदम को परिभाषित करने और उसे प्राप्त करने की आवश्यकता होगी।
orion

"वर्ग पिक्सेल की आवश्यकता है" यहाँ समस्या है। डिस्प्ले डिवाइस को कभी भी इस बात को ध्यान में रखकर नहीं बनाया जाना चाहिए कि कोई इसे घुमाना चाहेगा। यह सिर्फ एक गलत धारणा है जो सॉफ्टवेयर गलतफहमी और निरर्थक अमूर्त परतों की ओर जाता है। गणना के लिए: कंप्यूटर दृष्टि में, विशेष रूप से, कई प्रभावी समाधान प्रकृति त्रि-दिशात्मक हैं, यदि आप इस तरह की चीजें करेंगे, तो ध्रुवीय निर्देशांक बहुत मदद करते हैं।
Mikhail V

8

स्क्वायर आविष्कारक "आविष्कार करने के लिए तार्किक बात" थे, उनके आविष्कारक रसेल किर्श कहते हैं:

“बेशक, तार्किक बात एकमात्र संभावना नहीं थी… लेकिन हमने चौकों का इस्तेमाल किया। यह कुछ बहुत ही मूर्खतापूर्ण था कि दुनिया में हर कोई पहले से ही पीड़ित है। ”

http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels/


7

यह प्रश्न पिक्सेल के वास्तविक आकार की तुलना में व्यवस्था के बारे में अधिक है।

हेक्सागोनल व्यवस्थाओं के साथ समस्या यह है कि एक हेक्सागोनल साइट को कार्टेशियन निर्देशांक में अनुवाद करना और इसके विपरीत, तुच्छ नहीं है।

या तो आप एक आदिम ब्राविस जाली सूचकांक के साथ काम करते हैं

https://en.wikipedia.org/wiki/Bravais_lattice

या आप एक आयताकार पारंपरिक सेल के साथ काम करते हैं और कई आंतरिक "आधार वैक्टर" जोड़ते हैं। (आपको सबसे छोटे आयताकार जाली के लिए दो आधार वैक्टर चाहिए और सबसे छोटे वर्ग जाली के लिए लगभग 16)।

पहले मामले में एक कोण परिवर्तन शामिल है और दूसरे में प्रत्येक पिक्सेल की आवश्यकता है x, y और एक आधार सूचकांक j निर्दिष्ट किया जाएगा।

तो इसके अंत में, "स्क्वायर" पिक्सल हमारी कार्टेशियन संस्कृति का बायप्रोडक्ट होना चाहिए।

वैसे, यह उस तकनीक के लिए बहुत अच्छा होगा लेकिन यह मौजूदा प्रतिमान के साथ बहुत असंगत है। वास्तव में बायोलॉजिक सिस्टम, विजुअल सिस्टम के लिए लैटिस का निर्माण करते समय हेक्सागोन पसंद करते हैं। मक्खी की आंखों के बारे में सोचो। मानव रेटिना भी हेक्सागोनल (वर्ग की तुलना में) के करीब कुछ का अनुसरण करता है।

यहाँ देखें http://www.kybervision.com/resources/Blog/HumanRetinaMosaic.png और वापस प्रदर्शित करता है http://www.kybervision.com/Blog/files/AppleRetinaDisplay.html

मुझे इसमें कोई संदेह नहीं है कि एक हेक्सागोनल जाली दृश्य के लिए अधिक उपयुक्त है। लेकिन आप इसे इस तरह से सोच सकते हैं, हर बार इंजीनियर एक प्रदर्शन में सुधार करना चाहते हैं ताकि वे निम्नलिखित दुविधा का सामना कर सकें, 1) हेक्सागोनल पर स्विच करें, प्रतिमान बदलें, कोड और हार्डवेयर 2 की पंक्तियों के खरबों को फिर से लिखें "स्क्वायर" छोटे स्मृति जोड़ें, पिक्सेल में प्रदर्शन आयाम माप के लिए दो संख्या बढ़ाएं। विकल्प 2) हमेशा सस्ता होता है।

अंत में वर्ग पिक्सेल के आविष्कारक से एक शब्द http://www.wired.com/2010/06/smoothing-square-pixels

स्क्वायर पिक्सेल के आविष्कारक रसेल किर्शच ड्राइंग में वापस चले जाते हैं   मंडल। 1950 के दशक में, वह एक टीम का हिस्सा था जिसने स्क्वायर विकसित किया था   पिक्सेल। किर्स्च कहते हैं, "वर्गों में तार्किक बात थी।" "का   बेशक, तार्किक बात केवल संभावना नहीं थी, लेकिन हमने इस्तेमाल किया   वर्गों। यह कुछ बहुत ही मूर्खतापूर्ण था जो दुनिया में हर किसी के पास है   तब से अब तक पीड़ित है । ' अब पोर्टलैंड में सेवानिवृत्त और रह रहे हैं,   ओरेगन, किर्श ने हाल ही में संशोधन करने के लिए बाहर सेट किया। पच्चीकारी से प्रेरित   पुरातनता के बिल्डरों ने आश्चर्यजनक विस्तार के दृश्यों का निर्माण किया   टाइल के टुकड़े, किर्श ने एक कार्यक्रम लिखा है जो चंकी को बदल देता है,   एक चिकनी छवि में एक डिजिटल छवि के clunky वर्गों   विभिन्न आकार के पिक्सेल। '


2
मैं यह कहूँगा: 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-the-easy-way काफी तुच्छ है?
Tim

हां, (अच्छी बात) लेकिन वह समन्वय प्रणाली अभी भी कार्टेशियन नहीं है। उदाहरण के लिए, "3x3" का सतह "हेक्समैप" क्षेत्र 9 नहीं है (लगभग भी नहीं)। यह कोण की बात नहीं है, यह मीट्रिक की बात है, एक हेक्सागोनल जाली एक आयताकार (या वर्ग) जाली नहीं है।
alfC

उचित बिंदु - लेकिन कार्टेशियन की आवश्यकता नहीं है क्या यह है?
Tim

1
जैसा कि मैंने कहा, सिद्धांत रूप में, मुझे नहीं लगता कि यह एक प्रतिमान समस्या है। (संस्कृति पक्षपात प्रौद्योगिकी और प्रौद्योगिकी चिपचिपा है, प्रौद्योगिकी अलगाव में कठिन परिवर्तन है)।
alfC

मैं यह नहीं मानूंगा कि यह प्रतिमानों का एक बड़ा बदलाव है। विशुद्ध रूप से डिजिटल मामले के लिए, यह काफी सरल परिवर्तन है। व्यावहारिक रूप से आपको एक ही असतत सेट की आवश्यकता होती है, ताकि "ब्लिट" फ़ंक्शन को पता हो कि डेटा कहां लिखना है। आयताकार स्रोतों से छवि डेटा के लिए, हाँ समस्याएं हैं। और हेक्स प्रदर्शन के लिए एक फॉन्ट बनाने के लिए एक वर्ग (ढलानों के साथ कम सिरदर्द) की तुलना में भी सरल होगा।
Mikhail V

7

यह समझने के लिए कि एक आयताकार पिक्सेल का मूल्य क्यों है, आपको सेंसर और डिस्प्ले की निर्माण प्रक्रिया को समझने की आवश्यकता है। दोनों सिलिकॉन लेआउट पर आधारित हैं। दोनों वीएलएसआई की उत्पत्ति से व्युत्पन्न हैं।

आप के लिए एक को लागू करने के लिए गैर सीधा सेंसर पिक्सेल, आपको इसके लिए तैयार रहना होगा:

  1. एक गैर-आयताकार तरीके (जैसे हेक्स-पैक सर्कल) में प्रकाश संवेदनशील तत्वों को लेआउट करें।
  2. उन तारों को लेआउट करें जो चार्ज को इकट्ठा करते हैं (उदाहरण के लिए CMOS / CCD) एक गैर-आयताकार तरीके से
  3. इस लेआउट को & gt; & gt; बाजार की मांग को पूरा करने के लिए 1 एम एक्स 1 एम
  4. मैच (या प्रक्षेप) सूचना को एक सुव्यवस्थित प्रदर्शन के लिए

आपके लिए एक गैर-आयताकार लागू करने के लिए प्रदर्शन पिक्सेल, आपको सभी समान चीजों की आवश्यकता है।

कई लोगों ने बनाने की कोशिश की है foveal कैमरे और डिस्प्ले (बीच में हाई-रेस जहां हमारी आंखें सबसे अच्छी हैं, परिधि पर कम रेज हैं)। नतीजा हमेशा कुछ ऐसा होता है जो एक आयताकार सेंसर की तुलना में अधिक महंगा और कम सक्षम होता है।

व्यावसायिक दक्षता की वास्तविकता यह है कि आप गैर-आयताकार सेंसर / डिस्प्ले का सपना देख सकते हैं, लेकिन यह इस समय प्रभावी या स्केलेबल नहीं है।


यदि एक एनामॉर्फिक लेंस के पीछे उपयोग किया जाता है तो एक पारंपरिक वर्ग-पहलू पिक्सेल सेंसर आयताकार पिक्सेल के साथ एक में बदल जाएगा। जिस प्रकार बोके अण्डाकार हो जाता है।
JDługosz

4

जबकि वे शारीरिक रूप से वर्गाकार नहीं हो सकते। उन्हें सार रूप से वर्गाकार के रूप में दर्शाया जाता है, और जब कम रिज़ॉल्यूशन वाले डिस्प्ले पर दिखाए जाते हैं तो उन्हें स्क्वायर के रूप में देखा जाता है। ज्यादातर आलस्य, और कम प्रसंस्करण के कारण। जैसे ही आप पिक्सेल के कुछ अंशों को पार करते हैं, हेक्सागोन्स जैसी विभिन्न आकृतियों को स्केल करना अधिक प्रक्रिया लेता है। जबकि एक वर्ग स्थिर द्वारा प्रत्येक पक्ष को गुणा कर रहा है। इसके अलावा एक हेक्स ग्रिड की साजिश रचने के लिए आप सिर्फ एक आसान एक्स, वाई स्थान नहीं कर सकते।


आप पूर्ण पंक्ति प्राप्त करने के लिए + x 100% प्लॉट करते हैं। फिर अगली पंक्ति + 50% से ऑफसेट होती है और 75% नीचे चली जाती है। तीसरी पंक्ति दूसरी बाई -50% (या पहली पंक्ति से 0%) से ऑफसेट है। हालांकि यह अधिक जटिल है, मेरा तर्क है कि यह अभी भी आसान है - और एक हेक्स समन्वय प्रणाली मौजूद है, जैसा कि मानक कार्टेशियन के विरोध में है - 30 ° से वाई ढलान 3dmdesign.com/development/hexmap-coordinates-the-easy-way
Tim

4

इस प्रश्न का उत्तर देने के दो तरीके हैं:

  1. हार्डवेयर में, पिक्सेल आवश्यक रूप से भौतिक रूप से वर्गाकार नहीं होते हैं, लेकिन जो भी हो, उपयुक्त प्रदर्शन उपकरण के निर्माता या आकार को व्यवस्थित कर सकते हैं। वास्तव में, वे अक्सर वर्ग नहीं होते हैं।
  2. सॉफ्टवेयर में, पिक्सेल को "वर्ग" माना जाता है, जिसमें उन्हें एक ऐसे क्षेत्र का प्रतिनिधित्व करने के लिए माना जाता है जो समान चौड़ाई और ऊंचाई है। इसका मतलब यह नहीं है कि जब गाया जाता है, उदाहरण के लिए यदि बढ़े हुए हैं, तो उन्हें वर्गों के रूप में खींचा जाना चाहिए, लेकिन उन्हें उस छवि के एक क्षेत्र के लिए डेटा का प्रतिनिधित्व करना होगा जिसमें वर्ग अनुपात होता है, अन्यथा छवि एक या दूसरे तरीके से फैली हुई दिखाई देगी। यह विशुद्ध रूप से सम्मेलन द्वारा है।

दोनों ही मामलों में, पिक्सेल आवश्यकता नहीं है चौकोर होना, लेकिन सम्मेलन द्वारा विशुद्ध रूप से उस तरह हैं। बिंदु में मामला: शुरुआती वाइडस्क्रीन डिस्प्ले में समान संख्या में पिक्सेल का उपयोग किया जाता है - हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर दोनों में - नॉन-वाइडस्क्रीन डिस्प्ले के रूप में, लेकिन पिक्सेल अवधारणात्मक रूप से वर्गाकार के बजाय अवधारणात्मक आयताकार (क्षैतिज आकार ऊर्ध्वाधर आकार से अधिक था) है मानक। फिर भी, पिक्सेल आकृतियों का उपयोग करना जो एक वर्ग को अनुमानित नहीं करता है, गैर-मानक है और कम से कम हर रोज़ उपयोग में बड़े पैमाने पर संगतता समस्याओं का कारण है।

संक्षिप्त जवाब:

सम्मेलन द्वारा पिक्सेल को वर्ग के रूप में माना जाता है।


-1

एक दर्शक के POV से, मुझे यह कहना होगा क्योंकि स्क्रीन आमतौर पर आप इसे देखते हैं वैसे भी आयताकार है। एक सामान्य पहलू अनुपात 1920 तक 1080 है। एक निश्चित लंबाई जैसे कि 720 "उच्च परिभाषा" को मान्यता देने की अनुमति देता है। यह बहुत अच्छी तरह से परिपत्र या हेक्सागोनल पिक्सेल के साथ प्राप्त करना अधिक कठिन हो सकता है।


3
अच्छी तरह से परिपत्र tessellate नहीं करता है, लेकिन मैं यह नहीं देखता कि आप सिर्फ हेक्सागोन्स को क्यों नहीं सिकोड़ सकते हैं। मैं कार से बनी छवि देखें - बस उनमें से अधिक फिट?
Tim

और उन पहलू अनुपातों को अच्छी तरह से आयताकार किया जाता है क्योंकि आकार के पिक्सल को एक ग्रिड में रखा जाता है।
Tim

1
@ कार्टिमियन या रेगुलर इंडेक्सिंग को छोड़ देने के बाद "उपयोगकर्ता" के दृष्टिकोण से महत्वपूर्ण नहीं हो सकता है। रेटिना tessellated (पूरी तरह से) नहीं है और वह भी इष्टतम हो सकता है (उदाहरण के लिए moiré से बचने के लिए en.wikipedia.org/wiki/Moir%C3%A9_pattern या प्रकाश विवर्तन कलाकृतियों)।
alfC
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.