बहुभुज के बजाय "परमाणुओं" के खरबों का प्रतिपादन?


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मैंने अभी एक वीडियो देखा कि प्रकाशक "3 डी के आविष्कार के बाद अगला बड़ा कदम" क्या कहते हैं। इसमें बोलने वाले व्यक्ति के अनुसार, वे असीमित विस्तार के स्तर तक पहुंचने के लिए, बहुभुज के बजाय बादलों में वर्गीकृत परमाणुओं की एक बड़ी मात्रा का उपयोग करते हैं

उन्होंने किसी भी रेंडरिंग तकनीक के ज्ञान वाले व्यक्तियों के लिए वीडियो को समझने के लिए अपनी पूरी कोशिश की, और इसलिए या अन्य प्रयोजनों के लिए सभी विवरणों को छोड़ दिया कि उनका इंजन कैसे काम करता है।

उनके वीडियो में विस्तार का स्तर मुझे काफी प्रभावशाली लगता है।

  • वर्तमान हार्डवेयर पर पॉलीगॉन के बजाय कस्टम परमाणुओं का उपयोग करके दृश्यों को प्रस्तुत करना कैसे संभव है? (गति, स्मृति-वार)
  • अगर यह वास्तविक है, तो किसी और ने भी इसके बारे में क्यों नहीं सोचा है?

मैं, एक OpenGL डेवलपर के रूप में, वास्तव में इससे चकित हूं और वास्तव में यह सुनना चाहूंगा कि विशेषज्ञों का क्या कहना है। इसलिए मैं यह भी नहीं चाहता कि यह एक सस्ते विज्ञापन की तरह दिखे और वीडियो के लिंक को केवल तभी जोड़ा जाएगा जब अनुरोध किया जाएगा, टिप्पणी अनुभाग में।


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ठीक है, उन्होंने कंप्यूटर ग्राफिक्स की शुरुआत के बाद से सबसे क्रांतिकारी चीज का आविष्कार किया है, फिर भी वे नहीं जानते कि कितने मिलीमीटर एक इंच में फिट होते हैं, जो आपको बताता है।

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वे अपनी तकनीक के बारे में विस्तार (सजा माफ) पर सीमित हैं कि एक चर्चा कठिन है। सॉफ्टवेयर में 20fps के वीडियो से मुझे जो समझ में आता है। मुझे बहुत सारे स्थिर ज्यामिति दिखाई देते हैं, उदाहरण के एक पूरे झुंड और पता नहीं कितना डेटा पूर्वनिर्मित या मक्खी पर उत्पन्न होता है। हालांकि अभी भी दिलचस्प है। मैं शीनिगान को पूरी तरह से कॉल नहीं करना चाहूंगा। प्राप्त किए गए धन के साथ नहीं, हालांकि इसका मतलब पूरी तरह से नहीं है।
बार्ट

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यह हमेशा संदेहास्पद होता है यदि कोई व्यक्ति शानदार दावे करता है और केवल कुछ पूरी तरह से असंबंधित (जैसे क्राइसिस) के फुटेज दिखाता है। इससे भी ज्यादा अगर "दवा / अंतरिक्ष यात्रा में इस्तेमाल की जाने वाली तकनीक" जैसे दावे हैं, और कई ऐसी चीजें हैं जिनका एक दूसरे से कोई लेना-देना नहीं है। निश्चित रूप से यह (लगभग) अनंत विस्तार से उत्पादन करना संभव है और इसे प्रस्तुत करना निश्चित रूप से संभव है। तो क्या, हर 1984 मैंडलब्रॉट डेमो ऐसा कर सकता था। हालांकि, दावा है कि वे उस हाथी जैसी वस्तुओं को अनंत विस्तार से प्रस्तुत करते हैं। और यह सिर्फ बोलियां हैं, क्योंकि वे नहीं कर सकते।

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"आपके ग्राफिक्स 100,000 गुना के कारक से बेहतर होने वाले हैं।" असाधारण दावों के लिए असाधारण सबूत की आवश्यकता होती है।
ब्रैड लार्सन

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नॉच ने इस वीडियो के बारे में दो ब्लॉग पोस्ट लिखे
केविन याप

जवाबों:


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ऐसा करना आसान है। जब तक आप आवश्यक विस्तार के स्तर तक नहीं पहुंचते, तब तक आप दुनिया को केवल छोटे टुकड़ों में विभाजित करते हैं। यह उदाहरण के लिए रेत के दाने के आकार का हो सकता है। एक चरम पर ले लिया Minecraft सोचो।

फिर आप क्या प्रस्तुत करते हैं? यदि विस्तार काफी छोटा है, तो आप रेंडरिंग ब्लॉक पर विचार कर सकते हैं - ऑक्ट्री की पत्ती नोड्स। अन्य विकल्पों में गोले या ज्यामितीय आदिम भी शामिल हैं। प्रत्येक नोड पर एक रंग और सामान्य संग्रहित किया जा सकता है, और कम LOD के लिए वृक्ष के उच्च स्तर पर समग्र जानकारी संग्रहीत कर सकते हैं।

आप इतने डेटा का प्रबंधन कैसे कर सकते हैं? यदि पेड़ एक वास्तविक डेटा संरचना है, तो आपके पास एक ही उप-पेड़ के संदर्भ में कई बिंदु हो सकते हैं, जैसे कि बनावट का पुन: उपयोग करना, लेकिन इसमें ज्यामिति भी शामिल है। चाल सभी स्तरों पर जितना संभव हो उतना पुन: उपयोग करने के लिए है। उदाहरण के लिए, यदि आप टेट्राहेड्रल व्यवस्था में 4 ऑक्टेंट्स को सभी स्तरों पर एक ही बच्चे के नोड से जोड़ते हैं, तो आप लगभग कोई मेमोरी का उपयोग करके एक बहुत बड़ा 3 डी सिरिंस्की फ्रैक्टल बना सकते हैं। वास्तविक दृश्य निश्चित रूप से बहुत बड़ा होगा।

समस्या यह है कि यह केवल स्थैतिक ज्यामिति के लिए काम करेगा क्योंकि वास्तविक एनीमेशन के लिए हर फ्रेम हर डेटा में हेरफेर की आवश्यकता होगी। हालांकि, विशेषकर LOD के साथ प्रतिपादन कोई समस्या नहीं है।

ऐसी चीज़ को कैसे रेंडर करें? मैं रे ट्रेसिंग का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं, और यह उस प्रकार की चीज़ को अच्छी तरह से और बिना जीपीयू के संभालता है।

यह सब निश्चित रूप से अटकलें हैं। आप जिस मामले के बारे में बात कर रहे हैं, उस पर मुझे कोई खास जानकारी नहीं है। और अब कुछ संबंधित लेकिन अलग के लिए:

भारी मात्रा में डेटा प्रदान किया गया

संपादित करें और यहाँ एक है जो मैंने किया था, लेकिन मैंने जानबूझकर मानदंडों को बदल दिया ताकि बक्से अधिक स्पष्ट हो सकें:

स्वर में स्टैनफोर्ड बनी

वह फ्रेम दर एकल कोर IIRC पर थी। पेड़ की गहराई को दोगुना करना आमतौर पर फ्रेम दर को आधे में काट देगा, जबकि कई कोर का उपयोग करना अच्छी तरह से स्केल होगा। आम तौर पर मैं अपनी ऑक्ट्री में आदिम (त्रिकोण और ऐसे) रखता हूं, लेकिन अनाज के लिए मैंने इस मामले में पेड़ की पत्ती के नोड्स को स्वयं प्रस्तुत करने का फैसला किया था। यदि आप निश्चित रूप से किसी विशिष्ट पद्धति के आसपास अनुकूलन करते हैं तो बेहतर प्रदर्शन हो सकता है।

ओम्फ़ पर कहीं न कहीं वोक्स के साथ एक कार है जो वास्तव में शानदार है - सिवाय इसके कि यह स्थिर है। लगता है अब नहीं मिल सकता ...


मैं इस आकलन से सहमत हूं: बस वीडियो को खुद देखा था और यह देखकर चकित रह गया था कि उनके दृश्य कितने स्थिर हैं (जब वे बहुभुज घास की तुलना करते हैं, तो कम से कम यह हवा में उड़ रहा है, जबकि उनका स्पष्ट रूप से नहीं है)।
दोपहर १०:१६ बजे दोपहर

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दुर्भाग्य से लिंक मर चुके हैं।
जोआचिम सॉयर

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@JoachimSauer वास्तव में, OMPF मंच कुछ समय पहले नीचे चला गया है। एक सीधा प्रतिस्थापन यहां उपलब्ध है लेकिन मैं इस बात से अनजान हूं कि क्या कोई भी सामग्री माइग्रेट की गई है।
बार्ट

ऐसा नहीं लगता है। उस मंच पर "बनी" की खोज करना मेरे लिए कोई परिणाम नहीं देता है।
जोआचिम सॉयर

पहला लिंक पॉप अप और अलर्ट बॉक्स -1 को खोलता है
निमशिम्पस्की

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  • वर्तमान हार्डवेयर पर पॉलीगॉन के बजाय कस्टम परमाणुओं का उपयोग करके दृश्यों को प्रस्तुत करना कैसे संभव है? (गति, स्मृति-वार)

वीडियो देखने से मुझे कुछ भी इंगित नहीं करता है कि किसी विशेष हार्डवेयर का उपयोग किया गया था। वास्तव में, यह कहा जाता है कि यह सॉफ्टवेयर 20fps पर चलता है, जब तक कि मुझे कुछ याद न हो।

आपको शायद यह जानकर आश्चर्य होगा कि कई प्रकार की तकनीकों जैसे कि रे ट्रेसिंग, वॉक्सल रेंडरिंग और सरफेस स्प्लैटिंग का उपयोग करके रियल-टाइम रेंडरिंग में काफी विकास हुआ है। हालांकि यह कहना मुश्किल है कि इस मामले में क्या इस्तेमाल किया गया है। (यदि आप रुचि रखते हैं, तो एक दिलचस्प voxel इंजन के लिए http://igad2.nhtv.nl/ompf2/ पर एक वास्तविक रीयल-टाइम किरण अनुरेखण मंच, या http://www.atomontage.com/ पर एक नज़र डालें । उस विषय पर कुछ बेहतरीन लिंक के लिए Google "सतह विभाजन"

यदि आप फिल्म देखते हैं, तो आप देखेंगे कि सभी ज्यामिति स्थिर हैं और यद्यपि विस्तृत हैं, काफी वस्तु दोहराव है, जो कि इंस्टेंस पर संकेत दे सकता है।

और सबसे अधिक संभावना है कि बहुत आक्रामक क्रॉलिंग होगी, विस्तार और अंतरिक्ष विभाजन के स्तर।

यदि आप दृश्य गुणवत्ता (ज्यामितीय जटिलता पर नहीं) को देखते हैं तो यह सब प्रभावशाली नहीं दिखता है। वास्तव में यह काफी सपाट दिखता है। दिखाया गया छायांकन डेटा में बेक किया जा सकता है और वास्तविक समय में मूल्यांकन नहीं किया जा सकता है।

मुझे एनिमेटेड ज्यामिति और गतिशील प्रकाश व्यवस्था के साथ एक डेमो देखना अच्छा लगेगा।

  • अगर यह वास्तविक है, तो किसी और ने भी इसके बारे में क्यों नहीं सोचा है?

जब तक मैं पूरी तरह से गलत नहीं हूं (और यह पहली बार नहीं होगा कि मैं हूं) मेरा पहला जवाब मौजूदा तकनीक का उपयोग (शायद बहुत चतुर) सुझाव देगा, शायद इस डेमो को बनाने के लिए अनुकूलित और विस्तारित किया गया। हालांकि, यह एक वास्तविक गेम इंजन में बना रहा है, जिसमें स्टैटिक ज्यामिति को शामिल करने के अलावा अन्य सभी कार्यों को शामिल किया गया है, यह एक पूरी तरह से अलग बॉल गेम है।

बेशक यह सब शुद्ध अटकलें हैं (जो मेरे लिए बहुत मजेदार है)। मैं केवल इतना कह रहा हूं कि यह जरूरी नहीं कि नकली हो (वास्तव में मुझे नहीं लगता कि यह अभी भी प्रभावित है और मैं प्रभावित हूं), लेकिन शायद उतने नहीं हैं जितना वे इसे ध्वनि बनाते हैं।


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ये परमाणु वास्तव में वर्तमान ग्राफिक्स हार्डवेयर के लिए जादू / विशेष / विदेशी नहीं हैं। यह सिर्फ एक प्रकार का बिंदु बादल या स्वर-आधारित प्रतिपादन है। इसलिए त्रिकोण के बजाय वे अंक या बक्से को प्रस्तुत करते हैं, वर्तमान हार्डवेयर के साथ कुछ भी नहीं।

यह पहले से ही किया गया है और सुपर आविष्कार नहीं है, लेकिन शायद वे इसे करने के लिए अधिक स्मृति और समय कुशल तरीके के साथ आए। हालांकि यह दिखता है और काफी दिलचस्प लगता है, आपको इस वीडियो को नमक के दाने के साथ लेना चाहिए। पूरी तरह से बनावट वाले बहुभुज (जो पहले से ही स्क्रीन पर केवल कुछ पिक्सेल लेता है) के बजाय 100,000 अंक प्रदान करना आपके ग्राफिक्स की गुणवत्ता को 100,000 के कारक से बेहतर नहीं बनाता है।

और वैसे, मैंने सुना है आईडी सॉफ्टवेयर भी GPU accellerated voxel प्रतिपादन बाहर की कोशिश कर रहा है, लेकिन मैं इस वीडियो के स्पीकर की तुलना में जॉन कार्मैक में थोड़ा अधिक विश्वास है :)


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यह एक निवेश घोटाला था।

विचार के लिए, यह वर्तमान गैर-समर्पित हार्डवेयर पर संभव नहीं है। जब आप किसी चीज़ को देख रहे हों, तो आज के रैम में जितनी अंक हो सकते हैं, उससे अधिक अंक देखने पर आपको अंतराल से बचना होगा। यहां तक ​​कि अगर, मुझे किसी भी डेटा संरचनाओं या खोज एल्गोरिदम का पता नहीं है जो डेमो में दिखाए गए प्रदर्शन के पास कुछ भी प्राप्त करेगा। और यहां तक ​​कि अगर , वास्तविक समय में इन बिंदुओं को खोजना किसी भी तरह से संभव था, तो कैश मिस और मेमोरी बैंडविड्थ यह सुनिश्चित करेगा कि आप नहीं कर सकते।

मैं इस तथ्य पर संदेह नहीं कर रहा हूं कि इस तरह की छवियां वास्तविक समय में हासिल नहीं की जा सकती हैं, बस प्रस्तुत पद्धति के साथ नहीं। मेरा अनुमान है कि डेमो को स्वरों के साथ प्रस्तुत किया गया था, जो दशकों से उपयोग किया गया है और पहले से ही वास्तविक समय में काफी उच्च विस्तार का उत्पादन कर सकता है: http://www.youtube.com/watch?v=BKEfxM6girI http://www.youtube .com / घड़ी? v = VpEpAFGplnI


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"यह एक निवेश घोटाला था" ... आप उस पर क्या आधार देते हैं? विशेष रूप से हाल ही में प्राप्त धन और आज अपलोड किए जा रहे वीडियो को देखते हुए?
बार्ट

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क्या वीडियो? उन्होंने एक साल में अपडेट नहीं किया है।
हन्नेश

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youtube.com/user/EuclideonOfficial के रूप में टिप्पणियों में ओपी द्वारा पोस्ट किया गया।
बार्ट

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मैंने जो देखा, उससे ऐसा लगता है कि वे साधारण बहुभुज आकृतियों के बजाय पैरामीट्रिक आकृतियों का उपयोग कर रहे हैं - दूसरे शब्दों में वे आवश्यक रिज़ॉल्यूशन के अनुसार ज्यामिति बदलते हैं।

यह ज्यामिति शेड्स और पेर्लिन शोर जैसी तकनीकों का उपयोग करके किया जा सकता है।

गैर पॉलीगॉन सहित दृश्य रेंडर करने और रे-ट्रेसिंग (जेड-ऑर्डर और छाया के लिए) करने के लिए एक और संभावना जीपीजीपीयू (जैसे सीयूडीए) का उपयोग कर रही है। एक अन्य संभावना एक कस्टम हार्डवेयर है जो त्रिकोण के बजाय सूत्र प्रदान करता है


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मैं उनके सभी दावों के बारे में सोचता हूं, स्मृति का संपीड़न एक अतिशयोक्ति की तरह लगता है, मैं कुछ समझ सकता था जैसे कि आरएलई संपीड़न का बहुत प्रभाव पड़ता है। अंत में मुझे लगता है कि इस प्रणाली में बहुत सारे "पेशेवरों" होंगे, लेकिन बहुत सारे "विपक्ष", रे-ट्रेसिंग की तरह, या आइसो-सतह रेंडरिंग क्यूब्स के साथ।

जहाँ तक परमाणुओं के 'खरबों' का प्रतिपादन; मुझे नहीं लगता कि वे ऐसा कह रहे हैं। इसके बजाय वे जो कर रहे हैं वह W * H परमाणुओं की खोज कर रहा है, यानी स्क्रीन पर प्रति पिक्सेल एक परमाणु। यह धीमी गति से कठिन तरीके से पूरा किया जा सकता है। इसे गति देने के कुछ तरीके हैं केडी ट्रीज़, और बीएसपी ट्रीज़, ऑक्ट्रीज़ आदि। हालांकि, अंत में, यह बहुत से डेटा के माध्यम से सॉर्ट किया जा रहा है, और यह तथ्य कि उनका डेमो जाहिरा तौर पर 1440x720 परमाणुओं को छांटता है, और फिर एक बार एक फ्रेम में। उनके प्रदर्शन में छाया / प्रतिबिंब के कारण आश्चर्यजनक है। तो कुडोस!


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जिस तरह से यह काम करता है वह बहुत सरल है, तो आप सोच सकते हैं कि प्री-लोडिंग के बजाय एक गेम लेवल यह केवल एक स्क्रीन, एक या कुछ परमाणुओं को आपकी स्क्रीन पर पिक्सेल पर लोड करता है, इससे ज्यादा कुछ नहीं, गेम / इंजन फिर भविष्यवाणी करता है कि क्या है अगले फ्रेम हैं और यह केवल एक ही चीज भरी हुई है, केवल दिखाई देने वाली वस्तु का हिस्सा ही प्रदान किया जाता है, न कि पूरी वस्तु। PROS: आपके मॉनिटर को जितना परिभाषा और रिज़ॉल्यूशन दिया जा सकता है, कम मेमोरी उपयोग कॉनस: डिस्क से रीड रेट काफी बड़ा है और इससे लो फ्रेम रेट हो सकता है।


इससे पहले किए गए 7 अंकों में कुछ भी स्पष्ट नहीं होता है और पहले ही 7 जवाबों में समझाया गया है
gnat
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