क्या व्यक्तिगत क्षमता को कहानी के बिंदुओं पर विचार किया जाना चाहिए?


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कहानी के अनुमान के बारे में मेरी समझ यह है कि किसी कहानी के आकार का अनुमान लगाना चाहिए क्योंकि यह एक काल्पनिक, औसत डेवलपर के लिए होगा - कानून में "उचित समझने वाला" अवधारणा की तरह। यही है, आपको कहानी के आकार का अनुमान नहीं लगाना चाहिए कि आपको यह करना है

एक उदाहरण देने के लिए: अपनी पिछली नौकरी में मैं एक ऐसी टीम का हिस्सा था जहां मैं दूर था और सबसे भरोसेमंद रूबी डेवलपर था। मेरे साथी नियमित रूप से रूबी से जुड़ी कहानियों का अनुमान लगाते हैं कि मैं जितना बड़ा तर्क देता हूं, "वैसे मुझे नहीं पता कि रूबी में एक्स कैसे काम करता है, इसलिए मुझे ऐसा करने में उम्र लग जाएगी।"

इसके खिलाफ मेरा तर्क इस तथ्य से आता है कि स्प्रिंट प्लानिंग वह जगह है जहां टीम की क्षमता खेल में आती है। यह कहने के लिए सही मंच है, "हमारी क्षमता यह स्प्रिंट सामान्य से थोड़ी कम होगी क्योंकि अधिकांश कार्य रूबी-आधारित हैं, और हमारे पास केवल एक मजबूत रूबी डेवलपर है।" आकलन के दौरान इसे फैक्टर करना इस पहलू को दोगुना कर देगा।

मैं जवाब में किसी भी आधिकारिक संदर्भ की सराहना करता हूं, लेकिन सरल राय भी महान होगी।

जवाबों:


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कहानी के अंक एक सापेक्ष अनुमान हैं। तो दो बार अंक का मतलब दो बार प्रयास का स्तर है। सापेक्ष स्तर कौशल स्तर भिन्नताओं के अधीन हैं। सवाल यह नहीं है कि 1 अंक के लिए आपको कितना समय लगेगा, लेकिन 2 अंक के लिए 2 गुना अधिक संभावित प्रयास की आवश्यकता होती है। कौशल का स्तर अधिक महत्वपूर्ण हो सकता है यदि आप कहानी के बिंदुओं के बजाय आदर्श दिन लेंगे , क्योंकि आप एक व्यक्तिगत उत्पादकता स्तर मानते हैं।

सापेक्ष अनुमान अधिक मजबूत होते हैं। इसके अलावा, कहानी बिंदु मूल्यांकन एक व्यक्ति द्वारा नहीं किया जाना चाहिए, लेकिन एक सामूहिक टीम प्रयास के परिणामस्वरूप । कम जटिल कहानियों के लिए, आमतौर पर एक त्वरित समझौता होता है। अधिक चुनौतीपूर्ण कहानियों के लिए, टीम एक परिणाम के साथ आएगी जिसके अधिकांश सदस्य सहमत होंगे, और इसलिए स्पष्ट रूप से टीम के सामूहिक कौशल स्तर को ध्यान में रखा जाएगा।

अंत में, कहानी का मूल्यांकन एक पल में किया जाता है जब टीम के भीतर असाइनमेंट जरूरी नहीं कि पहले से ही तय हो। व्यक्तिगत कौशल स्तर को ध्यान में नहीं रखने के लिए यह एक और तर्क है। स्प्रिंट प्लानिंग के लिए, आप टीम की कहानी बिंदु क्षमता लेंगे, जो एक ऐसा आंकड़ा है जो वास्तविक प्रदर्शन के आंकड़ों के आधार पर विकसित होगा, ताकि यह आपकी टीम के वैश्विक कौशल स्तर पर आत्म-समायोजित हो जाए।

निष्कर्ष में, अनुमान के लिए व्यक्तिगत क्षमता को ध्यान में नहीं रखा जाना चाहिए। लेकिन अगर सामूहिक अनुमान और रिश्तेदार दृष्टिकोण की मजबूती के कारण ऐसा किया जाता है, तो भी यह बहुत मायने नहीं रखता।


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एक सादृश्य मुझे रेत के ढेर के आकार का आकलन करना पसंद है। टीम का प्रत्येक सदस्य अलग-अलग आकार का फावड़ा रखता है, और इसलिए रेत के ढेर को अलग-अलग दरों पर ले जाएगा, लेकिन क्या हम एक टीम के रूप में सहमत हो सकते हैं कि जब हम फावड़ा चलाना शुरू करते हैं तो यह कितना बड़ा काम होता है? कहानी के बिंदु यही हैं।
ग्रेग बरगार्ड

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विहित उत्तर यह है कि आपको प्रति डेवलपर अनुमान नहीं बदलना चाहिए। इसका मतलब यह होगा कि आप अपने साथियों की तुलना में प्रति टन अधिक अंक हासिल करते हैं, और यह ठीक है क्योंकि अंक टीम के वेग को मापते हैं , डेवलपर्स को नहीं। व्यवसाय अनुमान लगा सकता है कि वितरण की किसी न किसी अपेक्षा को प्राप्त करने के लिए टीम कितना उत्पादन करेगी, और सब कुछ बहुत अच्छा है।

फिर भी यह अभ्यास में सभी प्रकार की परेशानी का कारण बनता है। यदि आप उस सप्ताह छुट्टी पर हैं तो क्या होगा? क्या होता है जब समीक्षा का समय लगभग आता है और आपको एहसास होता है कि आप औसत वेतन के 200% औसत वेतन अंक 110% का उत्पादन कर रहे हैं? क्या होता है जब व्यवसाय यह सोचने लगता है कि लोगों द्वारा विभाजित टीम वेग वास्तव में एक सटीक अनुमान है? क्या होता है जब व्यवसाय को पता चलता है कि आप अपने साथियों की तुलना में अधिक कीड़े पैदा कर रहे हैं (जबकि आप अनदेखी करते हुए अधिक कार्यक्षमता का उत्पादन करते हैं)? जब लोगों के पास इस तरह के काटने होते हैं तो "काटने के आकार" की कहानियां क्या बनती हैं?

मैंने अपने करियर के माध्यम से जो पाया है, वह काफी हद तक मायने नहीं रखता। प्रक्रिया आपकी सेवा करने के लिए है, इसके विपरीत नहीं। यदि आपके ओआर को गेज करने की आवश्यकता है यदि देवता ओवरलोडेड हैं, तो प्रति देव कहानी अंक एक अच्छा समाधान है। यदि आपके ओआरजी को टीम के वेग को मापने की आवश्यकता है, तो देव-अज्ञेय कहानी अंक एक स्पष्ट तस्वीर प्रदान करेंगे। फिर भी वे हमेशा एक सन्निकटन होते हैं, और हमेशा दुर्व्यवहार और गलत व्याख्या करने वाले होते हैं।

अंत में, वे एक बनी हुई प्रक्रिया के लिए बिंदु बनाते हैं, जिसे आपको अपने पर्यावरण के अनुकूल बनाने की आवश्यकता होती है।


आपके उत्तर के लिए धन्यवाद। मुझे लगता है कि आप जिस तरह के मुद्दों का उल्लेख करते हैं, वे मेरी वर्तमान स्थिति के लिए प्रासंगिक नहीं हैं: मेरे वर्तमान नियोक्ता देवों और व्यवसाय के बीच अलगाव को बहुत अच्छी तरह से प्रबंधित करते हैं, और "अगर आप छुट्टी पर जाते हैं तो क्या सामान पसंद करते हैं?" योजना के दौरान स्प्रिंट प्रतिबद्धता को समायोजित करके आसानी से संबोधित किया जाता है।
हेनरेबोथा

"अंत में, वे एक बनायी प्रक्रिया के लिए बिंदु बना रहे हैं जिसे आपको अपने पर्यावरण के अनुकूल बनाने की आवश्यकता है।" ... वो रहा। +1
svidgen

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टीएल; डीआर
हमें हमेशा यह मानना ​​चाहिए कि केवल सक्षम डेवलपर्स को किसी विशेष कहानी को सौंपा जाएगा।

योग्यता (या उसकी कमी) अपमान नहीं है। यह केवल एक डेवलपर के कौशल का एक उचित उपाय है जो न तो पीछे है और न ही असाधारण रूप से अनुभवी है।


यह किसी विशेष कंपनी के दृष्टिकोण का मामला हो सकता है। मैंने देखा है कि कंपनियां विशेष रूप से डेवलपर्स के लिए दर्जी का अनुमान लगाती हैं। मैंने ऐसी कंपनियों को भी देखा है जिन्होंने एक ऐसी प्रणाली लागू की है जहाँ तीन बेतरतीब ढंग से चुने गए डेवलपर कार्य को लगभग एक डेवलपर (शुरुआती तीन में से एक नहीं) को असाइन करने से पहले कहानी का अनुमान लगाते हैं।

हर सिस्टम काम कर सकता है, हर सिस्टम फेल हो सकता है। सवाल यह नहीं है कि कौन सी प्रणाली बेहतर है, बल्कि यह है कि कंपनी किन खामियों से निपटने में सक्षम / इच्छुक है


सिद्धांत रूप में, भाषा / रूपरेखा में महारत हासिल करने के लिए अध्ययन का समय शामिल नहीं होना चाहिए। मामूली स्पर्शरेखा: हालांकि वे एक आदर्श दुनिया में मौजूद नहीं होना चाहिए, परियोजना के लिए अध्ययन का समय- या कहानी-विशिष्ट बाधाओं को शामिल किया जाना चाहिए।

ऐसा करने के लिए कई औचित्य हैं, लेकिन मेरा मानना ​​है कि यह दृष्टिकोण आम तौर पर एक बेहतर विकल्प है, क्योंकि यह एक कार्यभार का अनुमान लगाने के इरादे से सच है । यह सिर्फ निष्पक्षता के बजाय मेरी राय का विषय हो सकता है। मैं निश्चित रूप से नहीं कह सकता।

अध्ययन का समय व्यक्तिगत है । यह एक विशेष डेवलपर के लिए गुंजाइश है, जिसे किसी विशेष तकनीक पर काम करने की आवश्यकता है। उपयोगकर्ता कहानी के कार्यभार का आकलन करते समय यह प्रासंगिक नहीं है, क्योंकि उपयोगकर्ता कहानी केवल आवेदन के दायरे में है (और प्रौद्योगिकी का उपयोग करता है)।

अध्ययन का समय आम तौर पर नहीं होता है। मान लीजिए कि हमारे धोखेबाज़ को C # का कम पता है, और हम अनुमान लगाते हैं कि काम करने से पहले उसे पर्यावरण का पता लगाने के लिए तीन अतिरिक्त दिनों की आवश्यकता होगी। जैसा कि मैंने कई कंपनियों में काम किया है, हम अब एक बैठक में हैं, जहाँ हमें कई उपयोगकर्ता कहानियों (व्यक्तिगत रूप से) का अनुमान लगाने की उम्मीद है। उदाहरण के लिए, मान लें कि हमारे पास निपटने के लिए तीन कहानियां हैं।

  • क्या हम प्रत्येक कहानी में तीन दिन जोड़ते हैं ? यदि तीनों कहानियों में एक समान तकनीकी फोकस है, तो इसका मतलब है कि बदमाश को दूसरी और तीसरी कहानी पर अतिरिक्त समय की आवश्यकता नहीं होगी। हमने छह दिनों तक काम को कम करके आंका है।
  • क्या हम प्रत्येक कहानी में एक दिन जोड़ते हैं? यह भी सही नहीं है। यदि हम केवल तीन कहानियों में से एक को रूकी असाइन करना समाप्त करते हैं , तो हमने उसे अध्ययन के समय के दो आवश्यक दिनों को छोटा कर दिया है; और हमने अन्य डेवलपर (ओं) को दो अनावश्यक दिनों का अध्ययन समय दिया है।
  • क्या हम एक कहानी में तीन दिन जोड़ते हैं? हम इस बात की गारंटी कैसे दे सकते हैं कि इस कहानी को अन्य दो से पहले संभाला जाएगा? अलग-अलग उपयोगकर्ता कहानियां बनाने की पूरी बात यह है कि आमतौर पर कहानियों को एक-दूसरे से स्वतंत्र रूप से निपटा जा सकता है। हमारे अनुमान की शुद्धता अब दोनों धारणा पर टिका है कि हमारा धोखेबाज़ काम करेगा, साथ ही वह आदेश जिसमें उसे उन कार्यों को सौंपा गया है (यदि यह मायने रखता है, उदाहरण के लिए यदि संयुक्त कार्यभार एक एकल स्प्रिंट को पार करता है)।

नोट :
वहाँ अन्य मामलों में जहां अध्ययन समय कर रहे हैं करता है , जैसे ढेर यदि तीन कहानियों पर बेतहाशा विभिन्न विषयों रहे हैं और विभिन्न कौशल की आवश्यकता है।
लेकिन यह पता लगाने के लिए कि क्या यह मामला है या नहीं, हमें एक ही समय में सभी तीन कहानियों को देखने की आवश्यकता होगी, जो धीरे-धीरे स्वतंत्र उपयोगकर्ता कहानियों के सिद्धांत का उल्लंघन करना शुरू कर देती है । यदि हमने अलग-अलग बैठकों में इन अनुमानों से निपट लिया था, तो संभवत: अलग-अलग डेवलपर्स के साथ; हम कहानियों के बीच ओवरलैप का सही-सही पता लगाने में असमर्थ होंगे।

क्योंकि हम गारंटी नहीं दे सकते हैं कि कौन सी कहानियां वास्तव में समाप्त हो जाएंगी (ग्राहक एक बड़े अनुमान से इनकार कर सकता है), और जो उन्हें सौंपा जाएगा, किसी विशेष डेवलपर को एक विशेष कहानी को सौंपे जाने के लिए खाते की कोशिश करना निरर्थक है। यह केवल पानी कीचड़ को खत्म करता है।

इसके बजाय, हमें कार्यभार के एक अनुमान को प्रस्तुत करना चाहिए, यह मानते हुए कि बदमाश पहले से ही गति के लिए लाए गए हैं (और इसलिए उनके सहकर्मियों के बराबर डेवलपर हैं)।
ऐसा अनुमान डेवलपर-अज्ञेयवादी है, और अनुमान की शुद्धता इसलिए उतार-चढ़ाव नहीं करती है, जिसके आधार पर डेवलपर कहानी को सौंपा जा रहा है।

नोट
यह स्वीकार करना अभी भी प्रासंगिक है कि किसी विशेष डेवलपर को किसी विशेष कहानी से निपटने में सक्षम होने से पहले अध्ययन के लिए अतिरिक्त समय की आवश्यकता हो सकती है। यह अभी भी एक बहुत ही प्रासंगिक विचार है। लेकिन इस विचार को कहानी से नहीं जोड़ा जाना चाहिए , बल्कि इस विशेष कहानी को इस विशेष डेवलपर के असाइनमेंट के रूप में जाना चाहिए ।


लेकिन, जैसा कि मैंने शुरू किया, यह कंपनी से कंपनी में भिन्न हो सकता है। कुछ कंपनियां अध्ययन के समय के बारे में नहीं बता सकती हैं (जैसे कि यदि डेवलपर को अनिवार्य रूप से वैसे भी तकनीक का उपयोग करना सीखना होगा)। अन्य लोग इन अनुमानों की सटीकता पर बहुत अधिक भरोसा कर सकते हैं, क्योंकि यह एक ग्राहक को बिलिंग को प्रभावित करता है।

अंत में, यह आपके जहर को लेने की बात है। इनमें से कोई भी दृष्टिकोण दूसरों की तुलना में अधिक सटीक होने की गारंटी नहीं है।


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चूंकि सभी डेवलपर्स के लिए सभी तकनीकों पर विशेषज्ञ होना असंभव है, प्रत्येक के पास विशेषज्ञता होगी जबकि वे दूसरों में संघर्ष करते हैं। इसलिए, किसी व्यक्ति को प्रौद्योगिकी ए पर विशेषज्ञ, केवल प्रौद्योगिकी बी पर संगत हो सकता है, और प्रौद्योगिकी सी पर मुश्किल से कार्य कर सकता है। इसलिए, आपकी बात के लिए, सिस्टम पर योग्यता के स्तर पर चर्चा करना अपमान नहीं होना चाहिए। उच्च प्रदर्शन करने वाली टीमें ताकत और कमजोरियों को पहचानती हैं और विशेषज्ञों के लिए ज्ञान को साझा करने के लिए सक्रिय कदम उठाती हैं, ताकि वे कम से कम उन प्रौद्योगिकियों के लिए सक्षम हों जो वे समर्थन करती हैं। बाधाओं और साइलो को हटा दें!
कर्टिस रीड

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यह एक जटिल विषय है, और इस विषय पर अक्सर बहस होती है। मुझे इस पर "विहित" राय की अवधारणा पसंद नहीं है: मूल्य के साथ विभिन्न राय हैं। लेकिन सहायक मूल्य, सिद्धांत और व्यवहार हैं जो दृष्टिकोण का मार्गदर्शन करना चाहिए।

निम्नलिखित 10 वर्षों के लिए स्क्रैम टीमों के साथ काम करने वाले मेरे अपने विचारों पर आधारित है। लेकिन यह सिर्फ मेरी राय है।

  1. एक पूर्वानुमान पद्धति के रूप में स्टोरी पॉइंट्स स्टोरी पॉइंट्स का मूल आशय यह है कि किसी टीम को एक समय के दौरान पूरा करने के पूर्वानुमान के उद्देश्य से प्रयास का अनुमान लगाने के लिए एक त्वरित तरीका खोजना चाहिए। "ल्यूमिनेयर" स्थिति में से कुछ का उपयोग केवल लंबी अवधि के दायरे (उदाहरण के लिए, एक उदाहरण पर) का अनुमान लगाने के लिए किया जाता है, और स्प्रिंट स्तर पर क्षमता का निर्धारण करने के लिए नहीं। इसके अतिरिक्त, अवधारणा यह है कि टीमें ऐतिहासिक मूल्यों के आधार पर "सापेक्ष आकार" लागू कर रही हैं (एफ़ोर्ट एक्स एफ़र्ट बी के समान है, जो 3 अंक था)। यह अनुमान लगाने की प्रक्रिया को गति देता है ताकि टीमों को भविष्य के काम को विस्तृत कार्य पैकेजों में तोड़ना न पड़े और सभी कार्यों के लिए घंटे लागू हों। उच्च प्रदर्शन वाली टीमें सभी तकनीकी कर्मचारियों को समान कौशल स्तरों के बहुत सक्षम सदस्यों में विकसित करने का प्रयास करती हैं। (इस अवधारणा को बिंदु # 4 में अधिक खोजा जाएगा) जब यह हासिल किया जाता है, तो व्यक्तिगत कौशल का स्तर वास्तव में आकार देने में परिवर्तनशील नहीं होता है। लेकिन: यह आमतौर पर उस लक्ष्य को प्राप्त करने के लिए काफी लंबा समय और ठोस प्रयास करता है। एसओ ... वहां पहुंचने से पहले हम क्या करते हैं?

  2. टास्क घंटे स्प्रिंट क्षमता का निर्धारण करते हैं: उसी "ल्यूमिनरीज़" के अनुसार जो बताते हैं कि पॉइंट्स का उपयोग दीर्घकालिक पूर्वानुमान के लिए किया जाता है, वे यह भी प्रस्ताव करते हैं कि पॉइंट के बजाय स्प्रिंट क्षमता का निर्धारण करने के लिए टास्क ऑवर का उपयोग किया जाए। मेरी राय में, यह ठीक है, लेकिन मैं कहूंगा कि जब मैंने कोच टीमों को "हाई-परफॉर्मेंस" में मदद की है, तो उनके लेवल-आउट स्किल्स का औसतन पता चला है कि वे कहानी के बिंदुओं का उपयोग करके स्प्रिंट में जो पूरा कर सकते हैं, उसे सटीक रूप से निर्धारित कर सकते हैं। । फिर से, यह एक उद्देश्य हो सकता है जिसकी ओर हम प्रयास करते हैं, लेकिन नई टीमें इसके लिए तैयार नहीं हैं। इसलिए, आप एक एकल स्प्रिंट स्टोरी में 2 अंक के साथ 12 कार्य घंटों का प्रयास कर सकते हैं, और दूसरा 25 घंटे के प्रयास के साथ मिल सकता है। तो तुम क्या करते हो? कुछ लोग जिन्हें मैं "फुर्तीला-शुद्धतावादी" कहता हूं, यह बताएंगे कि कहानी का आकार (अंकों में) अवधि के लिए अज्ञेय होना चाहिए। दूसरे असहमत हैं। आइटम # 3 पर तर्क के माध्यम से पढ़ें और देखें कि आप क्या सोचते हैं।

  3. आम सहमति से कहानी-संकेत करना: वॉल्यूम, अज्ञात, जटिलता, ज्ञान को लागू करना

इसलिए टीमें काम का एक टुकड़ा देखती हैं और उन बिंदुओं पर सहमत होने की आवश्यकता होती है जो लेवल ऑफ एफर्ट के लिए एक प्रॉक्सी होगी। सही? यह मानते हुए कि सभी कौशल समान हैं, फिर आम सहमति तक पहुंचना आसान है। लेकिन अक्सर टीमों में एक लड़का होता है जो एक जावा गुरु है, दूसरा जो जावा में इतना महान नहीं है (शायद वह एक सी # या। नेट या कोबोल व्यक्ति था और जावा सीख रहा है)। इसलिए बॉब के लिए टास्क एक्स बहुत सरल है। जेन के लिए, यह अधिक कठिन है।

फुर्तीली टीमें सामूहिक कोड स्वामित्व और बढ़ती / विस्तारित विशेषज्ञता को बढ़ावा देने की कोशिश करती हैं। इसलिए हम आमतौर पर लोगों को उनकी विशेषज्ञता के आधार पर कहानियां नहीं देते हैं: हम टीमों को सामूहिक रूप से कहानियों पर काम करना और एक साथ सीखना पसंद करते हैं। यह "गति को धीमा करने" की अवधारणा के साथ संरेखित करता है: यदि हम जावा के साथ जेन अनुभव देने के लिए समय लेते हैं, जबकि यह हमें पहले धीमा कर सकता है, बाद में हमारे पास अधिक सक्षम जावा डेवलपर्स होंगे। वास्तव में, यदि हमारे पास केवल एक जावा विशेषज्ञ है, और हर कोई अपने स्वयं के विशेषज्ञता के क्षेत्रों पर काम करता है, तो हम कई संभावित "विफलता के बिंदु" के साथ एक स्थिति बना रहे हैं। 90% कार्य जावा होने पर स्प्रिंट में क्या होता है, लेकिन बॉब (हमारा जावा विशेषज्ञ) बीमार है या छुट्टी पर है? कौशल का विस्तार करके, हम संभावित बाधाओं को समाप्त करते हैं और जोखिम को कम करते हैं। ये ध्यान रखते हुए: जब टीम एक कहानी को देखती है तो उन्हें साइज़ करते समय कई अवधारणाएँ ध्यान में रखनी चाहिए। इसे याद रखने के लिए आप संक्षिप्त VUCK के बारे में सोच सकते हैं।

वॉल्यूम: कुछ प्रयास काफी सरल हैं, लेकिन बार-बार कार्यों की एक बड़ी मात्रा की आवश्यकता होती है। (मेरे पास एक आदमी था जिसे 50+ तालिकाओं की नकल और सुधार करना था जिन्होंने कहा कि यह 1 अंक था क्योंकि यह सरल था। लेकिन प्रतिबिंब पर टीम को एहसास हुआ कि जब यह आसान था, तो यह समय लेने वाला था और बड़ी मात्रा में तालिकाओं था। ले जाया और अनुकूलित किया जा रहा है। तो हम काम की मात्रा के कारण पढ़ने के लिए अंक)

अज्ञात: कभी-कभी हम सोचते हैं कि हमें पता है कि क्या करना है, लेकिन हम कुछ अज्ञात की भी पहचान करते हैं - ये RISKS का प्रतिनिधित्व करते हैं । और इसका तात्पर्य यह है कि हम अनपेक्षित मुद्दों में भाग सकते हैं जिन्हें हमें हल करना है, या एक अलग समाधान की कोशिश करनी है।

जटिलता: यह एक बहुत स्पष्ट है। कुछ समाधान तकनीकी रूप से जटिल हैं। हम जानते हैं कि क्या करना है, लेकिन इसके लिए तकनीकी विशेषज्ञता की आवश्यकता होती है। जटिलता भी कुछ जोखिम का मतलब है, है ना? यहां तक ​​कि अगर हम सभी के पास समान कौशल हैं, तो तकनीकी जटिलता का अर्थ है कि हम अप्रत्याशित चुनौतियों में भाग सकते हैं। तो हम इस कहानी को बड़ा बना सकते हैं।

ज्ञान: क्या हम वास्तव में जानते हैं कि हम क्या हल कर रहे हैं? कभी-कभी ग्राहक अपने इच्छित समाधान पर पूरी तरह से स्पष्ट नहीं होते हैं, और हम थोड़ा प्रयोग कर रहे हैं। या शायद किसी ने भी इस समाधान को लागू नहीं किया है (नई तकनीक पहले कभी इस्तेमाल नहीं की गई थी) और इसलिए हम नहीं जानते कि हम क्या नहीं जानते हैं।

मेरी राय में, इन विचारों में से प्रत्येक वास्तव में विस्तारित अवधि के लिए एक प्रॉक्सी है। आसान कहानी, आयतन बहुत? इसमें अधिक समय लगेगा, या हमें कहानी को विभाजित करने की आवश्यकता है। अननोंस? जोड़ा गया जोखिम, अनुसंधान, प्रयोग, इसमें अधिक समय लग सकता है या हमें कहानी को विभाजित करने की आवश्यकता है। परिसर? जोड़ा गया जोखिम, कीड़े को ठीक करने की आवश्यकता है, आदि को फिर से तैयार करना चाहिए। क्या हमें आवश्यक ज्ञान नहीं है? हमारे पास अतिरिक्त जोखिम है, प्रयोग करने की आवश्यकता हो सकती है, आदि, इसलिए इसमें अधिक समय लग सकता है ...

देखें यह कहाँ जा रहा है? इसलिए जब कहानी की अवधारणा हमें अनुमान लगाते समय अवधि के बारे में सोचने से हतोत्साहित करती है, तो दूसरी ओर 1-बिंदु वाली कहानी के लिए यह अतार्किक होगा कि हम 4 घंटे में पूरा कर सकते हैं और एक और 1-बिंदु कहानी जो कि सरल है, लेकिन ले जाएगा 2 सप्ताह।

  1. उच्च प्रदर्शन वाली टीमें सिलोस और अड़चनों को खत्म करती हैं: क्योंकि टीमें सभी सदस्यों को समतल करने की कोशिश करती हैं, उनके पास कभी-कभी कम अनुभवी सदस्य होते हैं जो नई चुनौतियों का सामना करते हैं, या टीम के रूप में सुधार करने के लिए ज्ञान साझा करने के लिए जोड़ी-कोड करेंगे। जैसा कि पहले उल्लेख किया गया है, यह एक अपेक्षित है यदि टीम कभी भी उच्च प्रदर्शन वाले स्तरों तक पहुंच जाएगी।

तो अगर जेन स्वयंसेवक उस जावा प्रयास को लेते हैं और वह प्रयास 2x या 3x को एक ही प्रयास की अवधि में करेगा यदि बॉब यह करना चाहते हैं, तो आप क्या करते हैं? समय के साथ, मेरी टीमों ने प्रयास करने वाले लोगों के लिए प्रयास के स्तर (LOE) / VUCK के आधार पर कहानियों को आकार देने पर समझौता किया। यह बॉब के लिए कोई मतलब नहीं है, टीम गुरु, कहने के लिए "कि एक 1" है जब जेन के लिए यह आसान नहीं होगा और पूरा होने में एक सप्ताह लगेगा, साथ ही जोड़ी कोडिंग और कोड समीक्षा के लिए बॉब के कुछ समय की आवश्यकता है। इसलिए, हमने वास्तविक LOE को प्रतिबिंबित करने के लिए उन बिंदुओं को टकराया। अगली बार इसी तरह की एक कहानी आई, जेन के लिए एक 8 थी जो पहले एक 5. बन गई थी। आखिरकार, हर कोई इस बात से सहमत था कि यह एक आसान 3 है। उस समय, हम जानते थे कि हम एक टीम के रूप में बढ़ रहे थे।


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TLDR

नहीं, लेकिन शायद उस वजह से नहीं जो आप सोचते हैं।

दीर्घ संस्करण

अन्य जवाबों में से कई ने समझाया है कि स्टोरी पॉइंट्स की गणना अन्य कार्यों के संबंध में शुद्ध रूप से की जानी चाहिए। यह बिल्कुल सच है। जैसा कि स्टोरी पॉइंट्स काम की मात्रा का अनुमान लगाते हैं, इसे पूरा करने के लिए आवश्यक समय के बजाय, यह एक व्यक्ति पर आधारित स्टोरी पॉइंट्स देने के लिए बहुत कम समझ में आता है।

उदाहरण के लिए (मेरे पसंदीदा में से एक), अपने काम पर विचार करें "एक छेद खोदें"। आप या तो इसका अनुमान लगा सकते हैं कि पृथ्वी की मात्रा कितनी होगी या पृथ्वी को निकालने में कितना समय लगेगा। मेरा मित्र प्रति घंटे 3 मीटर की दर से एक पूरे खोदता है, मेरे पास एक बड़ा यांत्रिक खोदनेवाला है, इसलिए मैं 100 का प्रबंधन कर सकता हूं! एकमात्र स्थिरांक पृथ्वी की राशि है - इसलिए यही हम अनुमान की हमारी इकाई के रूप में उपयोग करते हैं।

हालांकि, उपयोगकर्ता कहानियों का अनुमान लगाने के लिए डेवलपर की क्षमता में छूट के लिए एक दूसरा (और मेरे विचार में और अधिक महत्वपूर्ण) कारण यह तथ्य है कि लगभग हर उपयोगकर्ता कहानी संभवतः कई लोगों द्वारा काम की जाएगी।

यूआई करने के लिए आपके पास एक वास्तुकार, एक डेवलपर, एक परीक्षक, शायद दूसरा डेवलपर हो सकता है। इससे पहले कि आपकी उपयोगकर्ता कहानी को डोन (आदर्श रूप से तैनात और किया गया) के रूप में चिह्नित किया जाए, कई अलग-अलग लोगों ने इस पर काम किया होगा। अचानक प्रश्न में डेवलपर के आधार पर अनुमान लगाने का विचार बहुत कम समझ में आता है, टीम की ओर से टीम के वेग को मापने के लिए टीम के वेग और अनुमान कार्य को पूरा करने के लिए टीम को कितना प्रयास करना होगा, इसका सही अनुमान लगाने का एकमात्र तरीका है।

टीम में कोई "I" नहीं है और फुर्तीली योजना में बिल्कुल नहीं है!

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