एक स्क्रैम टीम का इनपुट क्या होना चाहिए?


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हमारी स्कोर टीम में हमेशा की तरह की भूमिकाएँ होती हैं। हमारे पास यूआई / यूएक्स डिजाइनर नहीं है और डेवलपर्स उत्पाद मालिक के साथ यूआई / यूएक्स काम करते हैं। यहाँ एक समस्या है। हर बार हम बैकलॉग बनाने वाले हैं और स्प्रिंट की शुरुआत से पहले हम सटीक यूआई / यूएक्स डिज़ाइन को परिभाषित नहीं करते हैं, हम स्प्रिंट के दौरान यूआई / यूएक्स डिज़ाइन को अंतिम रूप देने की कोशिश में बहुत अधिक समय खर्च करते हैं।

यह सुविधाओं के विश्लेषण और वास्तुकला के लिए बिल्कुल सच है। क्या आपको लगता है कि स्प्रिंट के शुरू होने से पहले एक फीचर के बारे में हर संभव डिटेल डेवलपर्स को दी जानी चाहिए या क्या यह फीचर्स के भीतर काम होना चाहिए? हमने इसके साथ अनुभव किया है और इसके परिणामस्वरूप कुछ अपरिभाषित विशेषताएं हैं जिनके पास कोई मानदंड नहीं है।


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यदि कहानी में सटीक UI / UX डिज़ाइन निर्दिष्ट नहीं किया गया था, तो उत्पाद स्वामी को अस्वीकार नहीं करना चाहिए जो डेवलपर्स के साथ आता है। ऐसा लगता है कि आप समय बिता रहे हैं क्योंकि गुंजाइश बदल रही है - आप स्प्रिंट प्लानिंग के बाद यूआई / यूएक्स को परिभाषित कर रहे हैं , जब कहानी का अनुमान लगाया गया था। यदि कोई कहानी यूआई को लागू करने के बारे में है, तो कहानी में कम से कम वायरफ्रेम या यहां तक ​​कि यह कैसे दिखना चाहिए, इसका एक स्केच होना चाहिए। यह वायरफ्रेम या स्केच बनाना संभवतः अपने आप में एक कहानी है जिसे कार्यान्वयन कहानी से पहले होना चाहिए।
क्वर्स्की

जवाबों:


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पहले: इस अच्छी बात पर एक नज़र है , फ्लोरियन हास ने फ्रॉस्कॉन (जीईआर) में दिया। यह घबराहट करने की व्यावहारिक असंभवता के बारे में है।

अच्छी खबर यह है : चूंकि स्क्रम है असंभव को लागू करने के लिए, आप जो चाहें करें के लिए स्वतंत्र हैं।

बुरी खबर यह है कि स्क्रम फोन न करें।

यह आपको इस सवाल से मुक्त करता है: »क्या मैं सही काम कर रहा हूं?« (जवाब: नहीं, आप नहीं ) और आप जीवन के व्यावहारिक प्रश्नों पर जा सकते हैं, यह मामला है।


हमारे पास यूआई / यूएक्स डिजाइनर नहीं है और डेवलपर्स उत्पाद मालिक के साथ यूआई / यूएक्स काम करते हैं

यह कोई असामान्य स्थिति नहीं है। लेकिन AFAIR स्कैरम स्पेशलाइजेशन के खिलाफ है: हर किसी के पास एक ही तरह का कौशल होना चाहिए और वह परस्पर कार्य कर सकता है।

हर बार हम बैकलॉग बनाने के बारे में हैं और हम वसंत की शुरुआत से पहले सटीक यूआई / यूएक्स डिज़ाइन को परिभाषित नहीं करते हैं, हम स्प्रिंट के दौरान बहुत अधिक समय खर्च करते हुए यूआई / यूएक्स डिज़ाइन को अंतिम रूप देने की कोशिश करते हैं।

हाँ, मैं अब उस स्थिति को बहुत अच्छा कर रहा हूँ। मैंने एक टीम में काम किया, जहाँ हमें बहुत व्यापक बैकलॉग से निपटना पड़ा, जैसे कि »एक उपयोगकर्ता के रूप में, मैं सूचना एक्स को देखना चाहता हूं « और वह यह था। फिर आइटम स्प्रिंट बोर्ड पर उतरा। एक देव ने लिया। उसे हल कर लिया। इसे लागू करने के बाद, पहली सहकर्मी समीक्षा हुई, जहां यूआई कैसा दिखना चाहिए, इस बारे में चर्चा शुरू हुई।

फिर क्यूए-चरण आया और फिर से चर्चा शुरू हुई।

स्प्रिंट के बाद, हमने किया था जैसा कि समीक्षा ने मांग की थी कि पीओ द्वारा डिजाइन को अलग कर दिया गया था । दुर्भाग्य से हमारे ग्राहक ने समीक्षाओं के लिए इसे नहीं बनाया, इसलिए उन्होंने उस बिंदु पर सॉफ्टवेयर नहीं देखा।

लेकिन तब तक चक्र फिर से शुरू हो गया जब तक पीओ संतुष्ट नहीं हो गया।

और फिर आया ग्राहक ...

इस युद्ध कहानी से आप देखते हैं, कि यह (विशेष प्रकार की) प्रक्रिया नारकीय रूप से अप्रभावी है।

अंत में हमारे लिए जो काम किया वह बोर्ड पर घोटाला फेंक रहा था ।

लेकिन यह आपके प्रश्न का समाधान नहीं है;)

क्या आपको लगता है कि स्प्रिंट के शुरू होने से पहले एक फीचर के बारे में हर संभव डिटेल डेवलपर्स को दी जानी चाहिए या क्या यह फीचर्स के भीतर काम होना चाहिए?

इस दुविधा के लिए एक समाधान एक के बीच तंग feedbackloops) ग्राहक ही है और शामिल होगा पीओ , ताकि मापदंड अपेक्षाकृत तंग तैयार कर रहे हैं। बी) सड़क पर ड्राइव करने के मौके को कम करने के लिए स्क्रैम-टीम और पीओ के बीच एक तंग प्रतिक्रिया ।

मैं एक बैकलॉग को परिभाषित करने के लिए कुछ (अधिक) स्क्रैम नियम तोड़ूंगा: एक »काम करने वाला डमी«। पीओ और ग्राहक द्वारा एक साधारण वस्तु पर खर्च किए गए विकास को कम करने के लिए तेजी से समीक्षा की जा सकती है ।

tl; डॉ

एक स्क्रैम टीम का इनपुट क्या होना चाहिए?

यथासंभव कम समय में ऐनक को पूरा करने के लिए पर्याप्त जानकारी।


विषय से परे:

हम अब और नहीं करते। हम अनुमान नहीं लगाते हैं। हमने स्प्रिंट बोर्ड रखा। हम स्प्रिंट नहीं करते हैं। हम सुविधाओं को विकसित करते हैं / बग्स को ठीक करते हैं और एएसएपी जारी करते हैं। जब नई सुविधाएँ लागू की जाती हैं, तो वे ASAP एक सार्वजनिक सर्वर पर जाते हैं जहाँ हम ग्राहकों के साथ अधिक से अधिक डिज़ाइन के बारे में चर्चा कर सकते हैं।


श्री हास स्क्रैम ढांचे के बारे में काफी अनभिज्ञ हैं। यह इस प्रकार की गलतफहमी है जो कई संगठनों में परिलक्षित होती है।
एलन लरीमर

उस कहानी को बार-बार बताया जाता है: "यदि आप केवल सही तरीके से काम कर रहे थे"। मैंने कभी ऐसी कंपनी नहीं देखी, जहां स्क्रैम काम करता हो। इसलिए मेरे पास स्क्रम के खिलाफ एक मजबूत पूर्वाग्रह है - जो हमारी कंपनी में स्क्रम फर्स्टहैंड का अनुभव करने के बाद भी बढ़ा है। और यहाँ भी वही कहानी है: यह काम नहीं किया (हमारे लिए)।
थॉमस जंक

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विहित जवाब है "आप के लिए क्या काम करता है।"

स्क्रेम फुर्तीली कार्यप्रणाली में से एक है। यह स्पष्ट रूप से आपकी टीम और आपकी परियोजना को बदलने और अनुकूलित करने के लिए डिज़ाइन किया गया है। आपका ध्यान केंद्रित होना चाहिए:

प्रक्रियाओं और उपकरणों पर व्यक्तियों और इंटरैक्शन
व्यापक प्रलेखन पर काम कर रहे सॉफ्टवेयर
अनुबंध अनुबंध पर ग्राहक सहयोग
एक योजना के बाद बदलने के लिए प्रतिक्रिया ( एजेंडा घोषणापत्र )

यह इस बात का सवाल नहीं है कि आपकी टीम को कहानी पर क्या शुरू करना चाहिए , यह एक सवाल है कि क्या इनपुट आपकी विशेष टीम को विशेष व्यावसायिक आवश्यकता को हल करने की अनुमति देता है।


मेरे व्यक्तिगत अनुभव में, यह व्यवसाय के लक्ष्य पर निर्भर करता है। कुछ कहानियां पहले से ही यूआई / यूएक्स अनुसंधान और पूर्ण डिजाइनों के साथ आती हैं, और यह ठीक है। कुछ कहानियाँ अस्पष्ट आवश्यकताओं के साथ आती हैं, क्योंकि व्यवसाय को बस एक समस्या हल करने की आवश्यकता है। वह भी ठीक है।

निश्चित रूप से अन्य कारक भी हैं। जैसे कि आपके डिजाइनर देव टीम का हिस्सा हैं, या विपणन, या उत्पाद विकास, आदि कारकों का पेंटी। बस व्यवसाय को संतुष्ट करने के लिए क्या आवश्यक है, लचीला रहें, और सुनिश्चित करें कि आप अपने रेट्रोस्पेक्टिव के दौरान इन चीजों पर चर्चा करें, प्रक्रिया को आवश्यकतानुसार समायोजित करें।


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मैं डेवलपर्स से समान वापस धक्का दिया है। उनके दृष्टिकोण से मुद्दा यह था कि वे इस बात से सावधान थे कि यूएक्स भाग को लागू होने में कितना समय लग सकता है। यदि वे स्प्रिंट में एन कहानियों को देने और देने के लिए सहमत होते हैं, लेकिन कुछ कहानियां यूएक्स पर आगे और पीछे जाने के कारण अपेक्षा से काफी अधिक समय लेती हैं, तो उन्होंने महसूस किया कि यह उन पर बुरी तरह से परिलक्षित होता है।

हमारे लिए क्या काम किया है:

  1. किसी को विकसित करने के लिए स्क्रीन के नकली अप बनाने के लिए उत्पाद के मालिक के साथ काम करता है। कहानी को स्प्रिंट में खींचने से पहले सामान्य कहानी शोधन प्रक्रिया के दौरान इनकी समीक्षा की जाती है, जिससे सभी को ईमानदार चर्चा करने का मौका मिलता है।
  2. कोडिंग से पहले डिज़ाइन को आज़माएं और अंतिम रूप न दें, बस इसे वहां से हटा दें और फिर इस बारे में बातचीत करें कि क्या बदलने की जरूरत है। परिवर्तन करने की लागत तब स्पष्ट होती है जो उत्पाद के मालिक / ग्राहक को यह तय करने में मदद करता है कि क्या यह मूल्य है।
  3. उत्पाद के मालिक / ग्राहकों और डेवलपर्स के बीच विश्वास। अंत में हर कोई ग्राहक को सामान देने की कोशिश कर रहा है। PO को स्प्रिंट से सब कुछ डिलीवर नहीं करने वाली टीम के बारे में विलाप करने की अनुमति नहीं है। देवता जानबूझकर अवरोधक नहीं हो सकते क्योंकि वे उद्धार नहीं देने के बारे में चिंतित हैं।
  4. अभ्यास। हम सिर्फ अनुमानों के आकार को बेहतर पाते हैं और संभावित समस्याओं को समझने में सक्षम होते हैं।

Tl; DR: कोडिंग से पहले UX को पूरी तरह से परिभाषित न करें। जब तक उपयोगकर्ता इसे देखें और इसके साथ खेलें तब तक प्रतीक्षा करें।


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क्या आपको लगता है कि स्प्रिंट के शुरू होने से पहले एक फीचर के बारे में हर संभव डिटेल डेवलपर्स को दी जानी चाहिए या क्या यह फीचर्स के भीतर काम होना चाहिए?

सीधे शब्दों में कहें, अगर उत्पाद मालिक स्प्रिंट से पहले ui / ux डिजाइन देने में सक्षम नहीं है, तो ui / ux का विकास एक कहानी होना चाहिए , कार्य नहीं।

आपके स्प्रिंट डिलिवरेबल्स को हमेशा वर्किंग कोड नहीं होना चाहिए, और टीम खुद ही कहानी में "कौन" हो सकती है। आपके पास एक कहानी हो सकती है जैसे "विकास टीम के सदस्य के रूप में, हमें यूआई को लागू करने में सक्षम होने के लिए यूआई मॉकअप की आवश्यकता है"। फिर आप अनुमान लगाते हैं कि मॉकअप्स देने में आपकी टीम को कितना समय लगेगा, और यह आपके द्वारा काम करने वाली पहली कहानियों में से एक बन जाती है।


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आपको यूआई को स्पेल करने की आवश्यकता नहीं है, बस कार्यात्मक अनुरोध (कहानी) को स्वीकार करें और यह जानकर स्कोर करें कि आपको यूआई के बारे में सोचना है। क्लाइंट निर्दिष्ट करने के बाद UI समस्या के लिए पूछ रहा है।

अब जब आप जानते हैं कि यूआई आपको कुछ समय खर्च करने में सक्षम होगा, तो आपको बेहतर कार्य करने में सक्षम होना चाहिए, अगली बार जब आप एक कार्य करेंगे जिसमें यूआई कार्य शामिल है तो आप इसके लिए कुछ अतिरिक्त कहानी बिंदुओं को असाइन करेंगे।


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यदि आप किसी को भी देख रहे हैं, तो आप UI / UX डिज़ाइनर हो सकते हैं।

यूआई / यूएक्स को बाद में नहीं होना चाहिए। यह एक वितरण योग्य होना चाहिए। इसे आपके उत्पाद के स्वामी द्वारा अनुमोदित किया जाना चाहिए। यह दिखाना चाहिए, भले ही केवल एक जिफ के रूप में, जब पहुंचाना हो।

इसका मतलब यह नहीं है कि यह बदल नहीं सकता है। यह कुछ ऐसा है जो अक्सर बदल जाएगा। यह ऐसी चीज भी है जिस पर आप जल्द प्रतिक्रिया चाहते हैं। यूआई डिज़ाइन को कोड न दें। ग्राहक को इसे चलाने दें। जब ग्राहक जादू के लिए पूछ रहा हो तब ही वापस धक्का दें। अन्यथा बस उन्हें उस काम की मात्रा से अवगत कराएँ जो वे माँग रहे हैं और उसकी लागत कितनी है।

मृत सॉफ्टवेयर पर केवल अंतिम यूआई / यूएक्स है।

अपनी टिप्पणी से:

"इसे आपके उत्पाद के स्वामी द्वारा अनुमोदित किया जाना चाहिए।" यह वही है जहाँ समस्या उत्पन्न होती है। इस अनुमोदन प्रक्रिया पर बहुत अधिक समय खर्च होता है और हम शुरू में अनुमानित कुछ घंटों के बजाय कुछ दिन बिताते हैं। - राशिद

वह सब कुछ हटा दें, जो आपको अनावश्यक रूप से धीमा कर देता है।

आपके पास एक विचार है। उत्पाद के मालिक को बताएं। वे आपके बगल में बैठे हों।

वे इससे नफरत करते हैं? आगे बढ़ो। इसे प्यार करना? कर दो। इसे समझ में नहीं आता? उन्हें दिखाओ।

लघु लगातार अनिर्धारित बैठकें। बात करें। एक व्हाइटबोर्ड या कागज पर कामचोर। स्क्रीन शॉट्स का उपयोग करके पेंट प्रोग्राम में मॉक अप करें। विचारों का शीघ्रता से अनुमोदन, अनुमोदन, क्रियान्वयन और समीक्षा करें।

यदि उत्पाद स्वामी एक सुविधाजनक मानव को हड़पने के लिए नहीं है और उनसे पूछें। जो भी इसे शुरू करने के लिए लेता है। जितनी जल्दी हो सके उत्पाद स्वामी को वापस लूप करें।

यह सुंदर बनाने में एक सेकंड खर्च मत करो। बस बात पर पहुंच जाओ। अपने विचारों को छोटा और वृद्धिशील रखें और इससे पहले कि आप किसी को भी अनुमान लगाने के लिए कह सकते हैं।


"इसे आपके उत्पाद के स्वामी द्वारा अनुमोदित किया जाना चाहिए।" यह वही है जहाँ समस्या उत्पन्न होती है। इस अनुमोदन प्रक्रिया पर बहुत अधिक समय खर्च होता है और हम शुरू में अनुमानित कुछ घंटों के बजाय कुछ दिन बिताते हैं।
राशिद 13

@ राशिद नोट अपडेट
कैंडिड_ऑरेंज 13

@ राशिद यदि आप जटिलता के बजाय समय का अनुमान लगा रहे हैं, तो आप इसे गलत कर रहे हैं!
svidgen

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मेरे अनुभव में:

  • बहुत कम अप-फ्रंट विश्लेषण अक्षम, स्टॉप-स्टार्ट विकास का कारण बनता है
  • बहुत ऊपर-सामने विश्लेषण विश्लेषण पक्षाघात का कारण बनता है (स्प्रिंट कभी भी शुरू नहीं होता है)

हम क्या करते हैं:

  • कुछ " विकास के लिए तैयार " मानदंड को परिभाषित करें
  • UX कहानियों के लिए, यह "हमारे पास एक वायरफ्रेम है जो टीम द्वारा अच्छी तरह से समझा जाता है"

स्प्रिंट योजना के दौरान:

  • कोई भी कहानी जो विकास के लिए तैयार नहीं है उसे बाहर फेंक दिया जाता है (वे टीम के लिए बहुत ही विघटनकारी होंगे और अधिक विश्लेषण के लिए वापस चले जाएंगे)
  • किसी भी बॉर्डरलाइन स्टोरीज़ को "हाई रिस्क" घोषित किया जाता है और स्प्रिंट की शुरुआत में सही किया जाता है
  • अच्छी तरह से समझी गई कहानियां स्प्रिंट में अनुमानित और अनुमत हैं

यह प्रणाली हमें हर स्प्रिंट के अधिकांश निष्पादन के लिए समर्पित करने की अनुमति देती है यानी हम बहुत अधिक कुशलता से काम करते हैं।


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आपके कार्य में किसी भी कार्य में कुल कार्य के लिए एक अनुमान होना चाहिए, और एक परिणामी परिणाम होना चाहिए।

अगर मैं आपके कार्य को "यूजर एक्सप्रेशन के साथ एक्सप्रेशन फीचर X लागू करता हूं, जो उत्पाद प्रबंधक खुश है", तो इसका एक परिणाम है, लेकिन इसमें शामिल कार्य की मात्रा का अनुमान लगाना स्पष्ट रूप से असंभव है। इसलिए यह कार्य यथोचित रूप से एक घोटाले में नहीं डाला जा सकता है।

अब मैंने आपके स्कैम में एक फीचर डाला "फीचर एक्स के लिए यूजर इंटरफेस डिजाइन"। इसका अंदाजा लगाया जा सकता है, और इसका परिणाम सत्यापन योग्य है। यह एक घोटाले के भीतर एक ठीक काम है। जब कार्य पूरा हो गया है, तो आप इसे कर चुके हैं।

अब एक बार कार्य पूरा हो जाने के बाद, आपका उत्पाद प्रबंधक यह कह सकता है कि उसे परिणाम पसंद नहीं है। ठीक है। घोटाले में एक कार्य था, आप इसे कर चुके हैं, और यह आपका काम हो गया है। वह अगले घोटाले में एक और काम डाल सकता है। शायद थोड़ा और दिशा के साथ वह वास्तव में किस तरह का उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस पसंद करेगा। यही उसका काम है। ऐसे कार्य सेट करना जो उपयोगी परिणाम देते हैं। कभी-कभी यह कठिन होता है, और काम किया जाता है जो बेकार हो जाता है। इसलिए वे इसे "फुर्तीली" कहते हैं; ऐसे कार्य किए जाते हैं जो बेकार हो जाते हैं, और फिर आप एक बेहतर दिशा में बदल जाते हैं।

इसके अलावा, यूएक्स डिजाइन, विशेष रूप से अच्छा यूएक्स डिजाइन, किसी ऐसे व्यक्ति के लिए पूर्णकालिक काम है जिसने यूएक्स डिजाइन का अभ्यास किया है। कई अच्छे सॉफ्टवेयर डेवलपर एक UX बनाने के लिए एक निष्क्रिय काम कर सकते हैं, लेकिन वे इसे उतना अच्छा नहीं करेंगे और एक अच्छे UX डिजाइनर के रूप में प्रभावी होगा (यदि वे कर सकते हैं, तो वे UX डिजाइन बनाएंगे और सॉफ्टवेयर विकसित नहीं करेंगे)। तो एक UX डिजाइनर नहीं होना अप्रभावी है - फिर से उत्पाद के मालिक के लिए एक समस्या है।


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मुझे यकीन नहीं है कि आप चुस्त सिद्धांतों का पालन कर रहे हैं, लेकिन यहां बताया गया है कि इसे कैसे संभाला जाना चाहिए।

हम स्प्रिंट की शुरुआत से पहले सटीक यूआई / यूएक्स डिजाइन को परिभाषित नहीं करते हैं

इस बिंदु पर लक्ष्य पूर्ण नहीं है। आवश्यकताओं के लिए अधिक से अधिक इनपुट प्राप्त करें ताकि डेवलपर्स कुछ ऐसा बना सकें जो मैच से संभव हो सके। ट्वीक्स का एक गुच्छा न बनाएं या उन चीजों को डिज़ाइन करने का प्रयास न करें जिनके लिए नहीं पूछा गया है। आप अपना समय बर्बाद कर रहे होंगे।

हम यूआई / यूएक्स डिज़ाइन को अंतिम रूप देने की कोशिश कर रहे स्प्रिंट के दौरान बहुत अधिक समय समाप्त करते हैं।

चीजों को निर्धारित करने के तरीके पर काम करें। मुझे लग रहा है, किसी को यूआई / यूएक्स के आगे और पीछे मूल्यांकन करना जारी है। बहुत से लोगों को अपनी मान्यताओं का समर्थन करने के लिए क्लाइंट से कुछ भी नहीं के साथ यूएक्स / यूआई के बारे में राय है।

Manager: "I think this should be bold."
Programmer: "The client didn't ask for this"
Manager: "But I think they'll like it."

इस तरह की बात हमेशा के लिए चल सकती है। यह एक घोटाला दोष नहीं है। स्प्रिंट के दौरान आवश्यकताओं के साथ कोई ध्यान कर रहा है। ग्राहक क्या चाहता है, यह तय करने के लिए वापस जाओ, यह निर्धारित करने में कितना समय लगेगा और उनके साथ काम करना होगा। अगर उन्हें लगता है कि इसमें बहुत समय लगेगा, तो उनसे पूछें कि क्या छुटकारा पाने के लिए।

एक कंपनी है जो एक फ्लैट शुल्क के लिए लोगो डिजाइन करती है। वे परिवर्तन अनुरोधों की संख्या को सीमित करते हैं क्योंकि वे जानते हैं कि कुछ ग्राहक अपने सभी परिवर्तनों के साथ एक हजार कटौती से उन्हें मौत के घाट उतार देंगे। उस पर रोक लगाएं या अधिक चार्ज करें। इसे व्यवसाय कहा जाता है।

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