प्रक्रिया के वैध भागों के स्क्रम अनुमानों पर सौदेबाजी और मारपीट के प्रयास हैं?


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मैंने डरावनी बैठकों में देखा, कि डेवलपर्स अक्सर कहानियों पर यथार्थवादी अनुमान देते हैं। हालांकि, यहां तक ​​कि सरल कहानियों को विन्यास के लिए बहुत प्रयासों की आवश्यकता होती है, तीसरे पक्ष के घटकों की स्थापना, परीक्षण और अंतिम निर्माण, और सिस्टम ने कुछ तकनीकी ऋण जमा किए हैं, इसलिए उत्पाद स्वामी या प्रबंधन के लिए अनुमान अक्सर बहुत अधिक दिखाई देते हैं।

पीओ अक्सर ऐसे अनुमानों को हरा देने की कोशिश करता है, जैसे: "क्या, आप इस कहानी के लिए 13 कहानी अंक [4 दिन] चाहते हैं, यह नहीं हो सकता! मैं इसे प्रबंधन को नहीं समझा सकता, किसी को इसे कोड करने में सक्षम होना चाहिए।" 3 एसपी [4 घंटे में] के साथ! ”। नतीजतन, डेवलपर्स को 5 या 8 कहानी अंक [1.5 से 2 दिन] अनुमान लगाने के लिए अपने हाथ मुड़ जाते हैं। अनुमान (स्क्रम अनुमान अभी भी प्रतिबद्धताओं के रूप में लिया जाता है, न कि केवल पूर्वानुमान)।

बेशक, उम्मीदों (मुख्य रूप से परीक्षण और गुणवत्ता पर) को कम करने की किसी भी योजना के बिना, ये स्प्रिंट अक्सर विफल होते हैं। डेवलपर्स का अनुमान एक ईमानदार, यथार्थवादी है, और अनुमान को हराकर किए जाने वाले वास्तविक कार्य को हरा नहीं करता है।

एक कह सकता है: "आपको एक असंभव प्रतिबद्धता नहीं करनी चाहिए, सिर्फ इसलिए कि कोई आपको करने के लिए धक्का देता है!" लेकिन मेरी राय में, एक डेवलपर का काम सॉफ़्टवेयर डिज़ाइन और कोडिंग है, दबाव के खिलाफ सौदेबाजी या खड़े होना नहीं! सभी ट्रेडों के जैक हो सकते हैं, आम तौर पर सीधे बाहरी ग्राहकों से निपटने वाले, लेकिन यह अधिकांश कार्यालय डेवलपर्स नहीं है!

मेरे लिए, यह अभ्यास केवल प्रोग्रामर को झटके की तरह दिखता है, लगातार स्प्रिंट विफलताओं का कारण बनता है और यथार्थवादी अनुमानों को रोकता है, साथ ही वास्तविक सुधारों की तलाश भी करता है।

इस विषय पर स्क्रैम दिशानिर्देश क्या कहते हैं, या वे इस पर कुछ भी कहते हैं?

संपादित करें: कहानी के बिंदुओं द्वारा प्रतिस्थापित समय। मैं प्लानिंग पोकर और कहानी बिंदुओं के साथ प्रारंभिक आकलन चरण की बात कर रहा था, न कि कार्य विवरण योजना की। मैंने सिर्फ दिन / घंटे वहां लगाए, क्योंकि यह कभी-कभी इस तरह का एक विशिष्ट संवाद था, अंकों के बजाय समय के साथ भी। किसी भी भ्रम के लिए क्षमा करें! कहानी बिंदु उदाहरण समय उदाहरणों की तुलना में लंबी अवधि का प्रतिनिधित्व करते हैं।

EDIT 2 वर्तमान में कोई समर्पित स्क्रैम मास्टर नहीं है, और पीओ उस भूमिका को लेता है, जब यह अनुमान बैठकों में आता है। इसलिए, यह संभवतः अनुचित भूमिका को बदतर बनाने वाली भूमिका संघर्ष है, क्योंकि वह एक तटस्थ या डेवलपर स्कैम मास्टर के बजाय एक प्राधिकरण के रूप में प्रकट होता है। शायद, इसे "मास्टर" के बजाय एक पक्षपाती प्रतिभागी के रूप में लेने से तय किया जा सकता है, जब तक कि कोई भी उपलब्ध न हो।


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आप वास्तव में दस्तावेज बनाने से क्यों नहीं शुरू करते हैं जो आप अपना समय व्यतीत करने में करते हैं? अपनी गतिविधियों को रिकॉर्ड करने के लिए आपको दिन में केवल कुछ मिनट लगेंगे और यदि आप चाहें तो एक स्प्रेडशीट में किया जा सकता है, तो चर्चा करने के लिए बहुत कम होगा।
बेंट

यहाँ कुछ भी विशेष नहीं है। यही बात है, परियोजना प्रबंधकों द्वारा जलप्रपात परियोजनाओं पर भी।
मावग का कहना है कि मोनिका

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@Mawg - उस घोटाले को छोड़कर समस्या के विशिष्ट समाधान हैं, जो वास्तविक समय के अनुमानों के बजाय मनमाने बिंदुओं का उपयोग करने के लिए हैं, और हमेशा उस डेवलपर को टालते हैं जो सोचता है कि कोई कार्य सबसे लंबा होगा। ओपी की टीम एक निश्चित बिंदु-दर-समय अनुपात का उपयोग करके और उच्चतम अनुमान का उपयोग नहीं करके, स्पष्ट रूप से स्क्रम दिशानिर्देशों का पालन नहीं कर रही है।
जूल्स

जवाबों:


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आपके द्वारा वर्णित स्थिति विषाक्त है। इस तरह की सौदेबाजी वास्तविकता और टीम की विशेषज्ञता को नजरअंदाज करती है, यह बड़े पैमाने पर टीम और संगठन से जानकारी छिपाती है, और यह टीम को समय के साथ सुधारने से रोकती है।

यदि आप एक अधिकार के रूप में http://www.scrumguides.org/scrum-guide.html शहर में जाना चाहते हैं तो मैं प्रकाश डालूंगा:

केवल विकास दल यह आकलन कर सकता है कि यह आगामी स्प्रिंट पर क्या कर सकता है।

तथा

स्क्रेम पारदर्शिता पर निर्भर करता है। मूल्य और नियंत्रण जोखिम का अनुकूलन करने का निर्णय कलाकृतियों की कथित स्थिति के आधार पर किया जाता है। इस हद तक कि पारदर्शिता पूर्ण है, इन फैसलों का एक ठोस आधार है। इस हद तक कि कलाकृतियाँ अपूर्ण रूप से पारदर्शी होती हैं, ये निर्णय त्रुटिपूर्ण हो सकते हैं, मूल्य कम हो सकते हैं और जोखिम बढ़ सकता है।

आपके उत्पाद के मालिक की इच्छा हो सकती है कि एक कार्य केवल 4 घंटे में संभव हो। यह एक उचित लक्ष्य भी हो सकता है। एक स्वस्थ प्रतिक्रिया टीम के अनुमान को स्वीकार करने के लिए हो सकती है, इसे मापें यदि यह सही है, और पूछें "इस तरह के कार्य को अधिक तेज़ी से पूरा करने में सक्षम होने के लिए हमें क्या बदलने की आवश्यकता होगी?" कार्य में शामिल कार्य के दायरे को समझना भी उचित हो सकता है और डेवलपर्स और उत्पाद के मालिक को उस काम को समझने में एक महत्वपूर्ण अंतर को उजागर करना चाहिए। यह मांग करते हुए कि नई जानकारी के बिना टीम अपने अनुमानों में बदलाव करती है, केवल गलत अनुमान सुनिश्चित करती है।

ऐसी कई रणनीतियाँ हैं जिनका विकास टीम इस पैटर्न को बदलने की कोशिश करने के लिए कर सकती है, लेकिन जब आप "मैं इसे प्रबंधन को नहीं समझा सकता" का एक उदाहरण देता हूं तो मुझे बहुत घबराहट होती है। ऐसा लगता है कि आपके उत्पाद के मालिक को प्रबंधन का विश्वास नहीं है (गलत अनुमान जो वे पैदा कर रहे हैं वह शायद मदद नहीं करता है) और वर्तमान प्रक्रिया विफलताओं के बारे में पारदर्शी होने के लिए तैयार नहीं है।


अब लगभग एक साल के लिए स्क्रम का उपयोग किया गया है, और कुछ विषयों में वास्तविक प्रगति हुई है, इसलिए मुझे लगता है कि यह जानबूझकर बुराई या विषाक्त होने के बजाय एक गलती है। कहानी के बिंदुओं और संदर्भ कहानियों का समायोजन, साथ ही प्रक्रिया अभी भी चल रही है।
एरिक हार्ट

शायद मेरी ओर से शब्द का एक खराब विकल्प। मेरा मतलब "विषाक्त" इस अर्थ में है कि यह एक पर्यावरण की तरह लगता है जो टीम को नुकसान पहुंचा रहा है। उम्मीद है कि एक स्थिति आप अभी भी टीम से प्रयास और सहानुभूति से उबर सकती है।
जोनाह

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मेरी राय में, एससीआरयूएम की सबसे बड़ी उपलब्धियों में से एक कहानी बिंदुओं का विकास है, यहां वर्णित सौदेबाजी के मुद्दों से बचने का स्पष्ट इरादा है। कहानी-बिंदुओं के पूरे बिंदु एक कार्य के बीच सीधे संबंध से बचने के लिए है और इसमें कितने दिन लगेंगे। इसके बजाय, वे दो अवधारणाएँ वेग के विचार से जुड़ी हैं।

अगर मैं एक डेवलपर होता, और मुझे 13 बिंदु वाली कहानी को 8 बिंदु वाली कहानी कहने में बांधा जा रहा होता, तो मैं खुशी से उपकृत होता। इसकी उनकी अनुमान क्षमता वे प्रभावित कर रहे हैं। मैं बस अपनी सभी कठिनाइयों का मिलान करने के लिए पैमाना बनाऊंगा। अंततः टीम के वेग को कहानी बिंदुओं से "डोल आउट" कहानी बिंदुओं के लिए प्रबंधन की इच्छा से मिलान करने के लिए प्रति सप्ताह कहानी बिंदुओं में कमी आएगी। प्रबंधन को दी गई संख्या से मेल खाना चाहिए: "हमने मील के पत्थर को 50% तक पूरा करने के लिए आवश्यक कार्य बिंदुओं की संख्या को सफलतापूर्वक कम कर दिया है। हालांकि, हमने वेग में 50% की कमी देखी है, इसलिए शुद्ध प्रभाव हम है जो हम लेने जा रहे थे, ठीक उसी समय पूरा करने जा रहे हैं, जैसा कि हम ले रहे हैं। " ऊपरी प्रबंधन की इच्छाधारी सोच का मुकाबला करने के लिए वेग की अवधारणा मौजूद है।

अब दो चरम सीमाएं हैं जो मुझे लगता है कि देखने लायक हैं। एक प्रबंधन की पूर्ण विफलता है और दूसरा वास्तव में प्रबंधन की देखभाल के लिए एक बहुत ही वैध चिंता है। पहला मामला एससीआरयूएम के लिए एक मौत की सजा है, जब डेवलपर्स को कहा जाता है कि "आप पर्याप्त उत्पादक नहीं हैं। आपको काम की अधिक कहानी-बिंदुओं का उत्पादन करने की आवश्यकता है।" यदि ऐसा होता है, तो आप वास्तव में SCRUM का उपयोग नहीं कर रहे हैं, आप एक Cookoo हैं, जिसने SCRUM को घोंसले से बाहर निकाल दिया और अगले भाग में आने वाली मातृ पक्षी द्वारा खिलाया जाने की कोशिश कर रहा है।

अब एक ऐसा मामला है जहां मुझे लगता है कि प्रबंधन करना चाहिएइस तरह हाथ घुमा में संलग्न होने में सक्षम हो। ग्राहक को यह कहने के लिए उचित होना चाहिए कि "मैं इस कार्य को पूरा करने के लिए 50 कहानी-बिंदुओं को वहन नहीं कर सकता हूं यदि आपका वेग 20 अंक / सप्ताह है। मुझे आपको 30 कहानी-बिंदुओं में इसे पूरा करने की आवश्यकता है," यदि वह ग्राहक तैयार है उन कहानियों की सामग्री को फिर से बनाने के लिए उनके दायरे को 40% तक कम करने के लिए। SCRUM डेवलपर्स के लिए एक मुफ्त भोजन-टिकट नहीं है, जो कुछ भी वे चाहते हैं, उसका संचार उपकरण उन्हें मदद करने के लिए और प्रबंधन को खुले तौर पर इस बात के बारे में समझाने की जरूरत है कि क्या किया जाना चाहिए। यह एक ग्राहक को डेवलपर पर निचोड़ डालने और "30 बिंदुओं में कार्य करने" के लिए भी वैध है यदि वे निहित जोखिम को स्वीकार करने के लिए तैयार हैं कि बस समय पर काम पूरा नहीं होगा। जब समय सीमा छूट जाती है, अगर डेवलपर्स कह सकते हैं " और फिर जो कुछ भी किया गया है उसे स्वीकार करो। मुझे लगता है कि टीम की उत्पादकता को मापने के लिए बेहतर तरीके हैं, लेकिन मुझे यह स्वीकार करना होगा कि यह एक प्रक्रिया है जो काम करती है। और फिर जो कुछ भी वास्तव में हो गया उसे स्वीकार करो। मुझे लगता है कि टीम की उत्पादकता को मापने के बेहतर तरीके हैं, लेकिन मुझे यह स्वीकार करना होगा कि यह एक प्रक्रिया है जो काम करती है।


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एक के लिए, पीओ को प्रबंधन को कार्य की जानकारी नहीं देनी चाहिए। टीम के लाभ के लिए कार्य का अनुमान कड़ाई से है। टीम के बाहर किसी को भी जानने की जरूरत है कि वे कौन सी कहानियों पर काम कर रहे हैं, उनके बिंदु क्या हैं और टीम का औसत वेग क्या है। टी

दूसरा, जब तक पीओ सॉफ्टवेयर के गहन ज्ञान के साथ एक वरिष्ठ स्तर का डेवलपर नहीं है, तब तक कार्य अनुमानों के बारे में उनकी राय अधिक वजन नहीं ले जानी चाहिए। डेवलपर्स सिस्टम के ज्ञान के साथ वाले हैं और जो काम कर रहे हैं। जब तक वे सभी शून्य अनुमान कौशल के साथ स्कूल से बाहर नहीं हो जाते, तब तक उनके अनुमानों को छोड़ दिया जाना चाहिए।

यह कहना नहीं है कि अनुमानों पर कभी-कभी सवाल नहीं उठाया जा सकता है। यदि हां, तो यह सकारात्मक तरीके से होना चाहिए। उदाहरण के लिए "क्या आपने माना है कि हमने" x "के लिए पहले ही आधा काम कर लिया है, या" क्या आपको Y करने का समय शामिल करना याद है? "।

नीचे की रेखा: डेवलपर्स को किसी भी अनुमान लगाने के लिए सुरक्षित महसूस करना चाहिए, जब तक कि वे सटीक होने के लिए एक अच्छा विश्वास प्रयास करते हैं। अगर वे कहते हैं कि कुछ चार घंटे लगते हैं, तो आपको इसे स्वीकार करना चाहिए।

इस विषय पर स्क्रैम दिशानिर्देश क्या कहते हैं, या वे इस पर कुछ भी कहते हैं?

वे कुछ भी नहीं कहते हैं। टास्क का अनुमान स्क्रैम का हिस्सा नहीं है। स्क्रम के साथ, अनुमान कहानी के बिंदुओं पर रुक जाता है। कार्य अनुमान केवल एक उपकरण है जो टीम को कहानी को पूरा करने में मदद करने के लिए एक कहानी बनाने के लिए आवश्यक है ताकि वे यह सुनिश्चित कर सकें कि कहानी को पूरा करने के लिए आवश्यक सभी कामों के माध्यम से।


पिछले भाग के लिए: मैंने प्रश्न को संपादित किया, क्योंकि यह भ्रामक हो सकता है: मैं प्रारंभिक कहानी / बैकलॉग नियोजन पोकर की बात कर रहा था, विस्तृत कार्य योजना के बाद की नहीं।
एरिक हार्ट

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स्कैम मास्टर का कार्य यह सुनिश्चित करना है कि स्क्रैम प्रक्रिया का पालन किया जा रहा है। इसमें यह सुनिश्चित करना शामिल है कि टीम एक स्प्रिंट में किए जाने वाले काम की मात्रा पर (लगातार) ओवरकम नहीं करती है।
एक ओर, इसका मतलब है कि एक अति उत्साही टीम पर राज करना, लेकिन दूसरी ओर उत्पाद स्वामी को वापस धक्का देना भी अगर वह टीम पर दबाव डाल रहा है।

प्रतिबद्धता / पूर्वानुमान को यथार्थवादी रखने का एक अच्छा तरीका उन कहानियों को देखना है जो वास्तव में पिछले कुछ क्षेत्रों में महसूस की गई हैं। यही कारण है कि टीम ने साबित कर दिया है कि वे पूरा कर सकते हैं, इसलिए कोई मतलब नहीं है कि स्प्रिंट में काफी अधिक काम खींच रहा है, क्योंकि यह पूरा नहीं होगा।


जैसा कि अन्य उत्तर भी इंगित करते हैं, टीम द्वारा दिए गए अनुमानों पर सौदेबाजी करना स्क्रम प्रक्रिया का हिस्सा नहीं है। टीम सॉफ्टवेयर से सबसे अधिक परिचित है, इसलिए उन्हें सबसे अच्छा पता होना चाहिए कि कुछ काम कितना है।

क्या कर सकते हैं के बारे में सौदेबाजी की जा है गुंजाइश एक कहानी की। यदि उत्पाद स्वामी को लगता है कि एक कहानी का अनुमान बड़े या छोटे तरीके से लगाया जाता है, तो वे यथोचित रूप से अपेक्षित होते हैं, तो वे टीम से स्पष्टीकरण के लिए पूछ सकते हैं कि क्या उस कार्य के दृश्य को पार्टियों के बीच मिलान करने की आवश्यकता है।
यदि कहानी वास्तव में बहुत काम की है, तो उत्पाद स्वामी इसे कई छोटी कहानियों में विभाजित करने और उन छोटी कहानियों पर कार्यक्षमता वितरित करने का निर्णय ले सकता है।

टीम गुणवत्ता प्रदान करने के लिए जिम्मेदार है और यह सौदेबाजी के लिए कभी नहीं खुलनी चाहिए।


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हां और ना।

हाँ, स्प्रिंट टीम को उत्पाद मालिक के साथ बातचीत करनी चाहिए कि स्प्रिंट में क्या होता है।

नहीं, उत्पाद के मालिक को यह नहीं कहा जाता है कि चीजें कितनी देर तक चलेंगी। आप विशेषज्ञ हैं, उन्हें नहीं।

देखिए, आपको उस तरह के कचरे से नहीं निपटना चाहिए - आपके प्रबंधक या टीम लीड आपको सफलता के लिए स्थापित करने के लिए हैं। इसका मतलब है कि पीएम (या उनके बॉस) के साथ व्यवहार करना ताकि आप सफल हों। उस ने कहा, यह उतना कठिन नहीं है।

"नहीं।"

वे क्या करने जा रहे हैं? कोड स्वयं लिखें?


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इस व्यवहार की अनुमति देना स्क्रम मास्टर की विफलता है। उसका काम, सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण, टीम की रक्षा करना है। पीओ, ऊपर वर्णित कारणों के लिए, अदूरदर्शी है। स्क्रम मास्टर को सकारात्मक तरीके से कदम उठाना चाहिए, चर्चा के संदर्भ को फिर से लिखना चाहिए।

इस तरह का दबाव निश्चित रूप से वेग पर एक निम्न दबाव पैदा करेगा, ऐसा कुछ जिसे ओपी पहले ही उद्धृत कर चुका है। यदि टीमें लगातार अपने स्प्रिंट को खत्म नहीं कर रही हैं, तो स्क्रैम मास्टर को फिर से कदम उठाना चाहिए और पूछना चाहिए कि ऐसा क्यों हो सकता है। वास्तव में विषाक्त वातावरण में, टीम के सदस्य रेट्रोस्पेक्टिव में ईमानदार होने के लिए स्वतंत्र महसूस नहीं कर सकते हैं। लेकिन उस स्थिति में, खराब व्यवहार को बाहर करने और टीम की रक्षा करने की जिम्मेदारी स्क्रैम मास्टर की होती है।

यदि आप अपने आप को ऐसी स्थिति में पाते हैं जिसमें आपका स्क्रम मास्टर इन चीजों को नहीं कर सकता है या नहीं करेगा, तो आपको संभवतः एक अलग स्क्रम मास्टर की आवश्यकता है। पीओ ठेठ दबावों का जवाब दे रहा है। टीम, केविंग में, भी जवाब दे रही है जैसा कि मनुष्य अक्सर करते हैं। यह क्या है यह देखने के लिए यह स्कैम मास्टर का काम है और इसे रोक दिया है। यहाँ ओपी की ज़िम्मेदारी रेट्रोस्पेक्टिव में इसे लाना है और यदि आवश्यक हो तो लीड और मैनेजरों के लिए। यदि वह अभी भी इसे हल नहीं करता है, तो अपने लिंक्डइन प्रोफ़ाइल को अपडेट करें और बेहतर लोगों को काम करने के लिए ढूंढें।


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एक उत्पाद विकास टीम (जो उत्पाद स्वामी से लेकर डेवलपर्स तक, सभी तक, परीक्षकों तक) चुस्त प्रक्रिया का अनुसरण कर सकती है, और यथोचित सक्षम लोगों और यथार्थवादी उम्मीदों को देखते हुए अच्छे परिणाम प्राप्त कर सकती है।

या वे एक प्रक्रिया का पालन कर सकते हैं जो सतही रूप से चुस्त प्रक्रिया से मिलता जुलता है।

वह पीओ शायद सोचता है कि वह कार्यों के लिए कम समय का अनुमान लगाने की कोशिश करके बेहतर परिणाम प्राप्त करेगा। बेशक यह काम नहीं करता है। अगर किसी चीज में तीन दिन लगते हैं, तो आप मुझे बहुत सारा कैश देते हैं और मैं एक अनुमान देता हूं कि मैं इसे एक घंटे में कर सकता हूं। इसमें अभी भी तीन दिन लगेंगे। यदि आप आते हैं और मुझ पर चिल्लाते हैं क्योंकि यह एक घंटे में समाप्त नहीं हुआ है क्योंकि वादा किया गया था कि इसमें पांच दिन लगेंगे।

वह जो कुछ हासिल करता है वह चुस्त प्रक्रिया को तोड़ रहा है, और सभी सकारात्मक परिणामों को छोड़ देता है जो उसे मिल सकता है। स्क्रेम मास्टर के पास इसे रोकने के लिए अनुभव, शक्ति और साहस होना चाहिए। यदि प्रबंधन किसी ऐसे व्यक्ति को मास्टर मास्टर बनाता है, जिसके पास अनुभव नहीं है, या वह स्क्रैम मास्टर को इसे रोकने की शक्ति नहीं देता है, तो यह उनकी गलती है कि एग्रीमेंट टूट जाता है। अगर घोटालेबाज की हिम्मत नहीं है, तो वह दोष पीएम के साथ साझा करता है।


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मैं कहूंगा कि यह प्रेरणा पर बहुत कुछ निर्भर करता है। अनुमान के अतिव्यापी लक्ष्य से यह अंदाजा लगाया जा सकता है कि किसी दिए गए स्प्रिंट के दौरान टीम कितना पूरा कर सकती है, जो तब भविष्य के काम को उस वेग के आधार पर पूर्वानुमानित करने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, यदि टीम प्रत्येक स्प्रिंट में 30 स्टोरी पॉइंट्स पूरा कर रही है, और बैकलॉग पर आइटम X के आगे लगभग 60 स्टोरी पॉइंट्स हैं, तो प्रोडक्ट ओनर यथोचित रूप से कह सकता है कि आइटम एक्स 6 सप्ताह की तरह पूर्ण होगा (एक के आधार पर मानक दो सप्ताह का स्प्रिंट)।

इस अनुमान को यथासंभव सटीक बनाने के लिए, किसी विशेष आइटम के कितने कहानी बिंदु होने के बारे में असहमति रखना अस्वाभाविक नहीं है। स्क्रम वास्तव में इसे प्रोत्साहित करता है। असहमति कई बार गर्म भी हो सकती है। हालांकि, अंतिम अंतिम लक्ष्य को सटीक रूप से PBI की जटिलता का आकलन करना चाहिए, न कि कृत्रिम रूप से प्रयास को टालना ताकि आप दिए गए वेग में अधिक PBI को रटना करने का प्रयास कर सकें।

यह वास्तव में कैसे नियोजन पोकर काम करता है, सिद्धांत रूप में। हर कोई अपना अनुमान लगाता है। स्क्रम मास्टर, तब उच्च और निम्न अनुमान लेता है और पूछता है कि टीम के सदस्य को क्यों लगता है कि यह उच्च / निम्न होना चाहिए। इससे टीम को शामिल कार्य के वैकल्पिक दृष्टिकोण को सुनने का मौका मिलता है और यह बेहतर विचार प्राप्त करता है कि वास्तव में कार्य कितना जटिल है। चर्चा के बाद, हर कोई अपने अनुमानों को फिर से फेंकता है। इस प्रक्रिया को तब तक दोहराया और दोहराया जाता है जब तक कि जटिलता पर एक आम सहमति नहीं बन जाती।

दूसरे शब्दों में, अपने अनुमान को चुनौती देना गलत नहीं है, यह देखते हुए कि चुनौती देने वाले के पास तर्क है कि वे असहमत क्यों हैं, एक तरफ से वे केवल इसे कम करना चाहते हैं। यह आपकी जिम्मेदारी है, फिर, अपनी टीम को यह समझाने के लिए कि आपका अनुमान सही है, यदि आपको लगता है कि यह अभी भी है।

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