यह एक उत्कृष्ट प्रश्न है और टीमों में सुधार के लिए बहुत महत्वपूर्ण है। विषय भ्रामक है और व्यापक रूप से गलत समझा गया है। कहानी को इंगित करने का मूल उद्देश्य कहानियों में परिभाषित कार्यक्षमता को पूरा करने के लिए आवश्यक स्तर ऑफ एफर्ट (एलओई) का आकलन करने का एक त्वरित और स्वीकार्य सटीक तरीका खोजना था। समग्र उद्देश्य: टीमों को फोरकास्टिंग या भविष्यवाणी करने की एक विधि दें, जो एक प्रयास (जैसे परियोजना) को पूरा करने में कितना समय लेगी। वेग की आपकी समझ सही है: यह स्प्रिंट प्रति पूर्णतया (सही मायने में) प्राप्त किया गया अंक है। इसलिए यदि आपके पास वितरित करने के लिए एक परियोजना है, और यह 250 अंक है, और आपकी टीम प्रति स्प्रिंट औसतन 25 अंक लेती है, तो परियोजना लगभग 10 स्प्रिंट, प्लस या शून्य से कुछ बफर समय लेगी।
केन श्वाबेर जैसे कुछ प्रकाशकों का सुझाव है कि वेग और बिंदुओं का उपयोग केवल मध्य से दीर्घकालिक पूर्वानुमान के लिए किया जाता है। वे एक स्प्रिंट में वास्तव में क्या किया जा सकता है, इस पर एक दूसरे "पवित्रता जांच" के रूप में कार्य के घंटे का उपयोग करने का सुझाव देते हैं। इसलिए प्रत्येक स्प्रिंट में अंकों की मात्रा क्षमता के आधार पर भिन्न हो सकती है। अन्य (स्वयं सहित), यह मानते हैं कि एक परिपक्व टीम एक बहुत सुसंगत आकार देने वाले पैटर्न में बस जाएगी जो क्षमता की सटीक भविष्यवाणी कर सकती है, और अंततः कार्य के घंटे एक अतिरिक्त अतिरिक्त बोझ बन जाते हैं। (नई टीम के लिए कम से कम 6 से 12 स्प्रिंट, IMHO के लिए प्रदर्शन करना महत्वपूर्ण है, जब तक कि टीम की समझ बिंदुओं और कहानी के आकार के बारे में सटीक न हो।)
आपकी पहली छोटी त्रुटि यह है कि आपने कहा कि टीम को वेग जानना चाहिए और कई कहानी बिंदुओं को लाना चाहिए। वास्तव में, कोच टीमों को 10% से 20% तक की कटौती करने के लिए प्रोत्साहित करते हैं और इसके बजाय उस स्तर पर * प्रतिबद्ध होते हैं। यदि आपकी टीम प्रति स्प्रिंट 25 अंक पूरा करने के लिए जाती है, तो स्प्रिंट को 25 अंक तक न भरें, बल्कि 20 से 22 अंक पर रोकें। याद रखें: अन्य काम होने पर कहानियों में लाना पूरी तरह से ठीक है। तो आप 22 बिंदुओं पर "कमिट" कर सकते हैं और 28 को पूरा कर सकते हैं। यह बहुत अच्छा है। बस टीम को "सैंडबैग" के लिए प्रोत्साहित न करने और लगातार कमिट करने के लिए सावधान रहें। अगर हम और अधिक कर सकते हैं, तो यह देखने के लिए कुछ भी गलत नहीं है।
अब, स्प्रिंट के बीच विचरण के बारे में आपकी बात। यह एक बहुत ही सामान्य (लेकिन वैकल्पिक नहीं) पैटर्न है जो एक टीम को देखता है जो 20 अंक एक स्प्रिंट को पूरा करता है, फिर 50, फिर 22, फिर 45, फिर 15, फिर 60। यदि आप विचलन की गणना करते हैं, तो यह 50% के झूलों को दिखा सकता है। स्प्रिंट के बाद 100% स्प्रिंट। एक स्प्रिंट में टीम केवल 15 अंक क्यों पूरी करती है, और फिर अगले में 60?
इसका मतलब यह हो सकता है कि टीम वास्तव में नहीं जानती है कि वे क्या कर सकते हैं। (अरे, हमने पिछले स्प्रिंट के 50 अंक पूरे किए, हम इसे फिर से इस स्प्रिंट कर सकते हैं)।
या, यह संकेत दे सकता है कि उत्पाद के मालिक टीम को कमिट करने के लिए मजबूर कर रहे हैं, या स्प्रिंट शुरू होने के बाद काम जोड़ रहे हैं, आदि ये कुछ ANTI-PATTERNS हैं जो पूर्ण बिंदुओं में इस जंगली स्विंग का कारण बन सकते हैं।
घबराहट करने वाले उस्तादों के लिए यह महत्वपूर्ण उपाय है कि वे टीम के ध्यान में आएं।
अक्सर, कारण वे एक स्प्रिंट में कुछ बिंदुओं को पूरा करते हैं, और फिर अगले स्प्रिंट में कई बिंदुओं को मैं "रोलिंग वेव ऑफ इनकमप्ले वर्क" कहता हूं। यहाँ एक बहुत ही सामान्य पैटर्न है:
उत्पाद स्वामी पर एक तारीख मिलने का दबाव है। इसलिए टीम को बहुत सारे काम करने की कोशिश करने की आवश्यकता महसूस होती है। वे एक नई टीम के रूप में शुरू करते हैं, और यह सुनिश्चित नहीं करते हैं कि वे वास्तव में क्या कर सकते हैं।
तो स्प्रिंट 1, वे स्प्रिंट की योजना बनाते हैं और जैसा कि वे चरण बनाने में हैं, सभी काम पूरा नहीं कर सकते हैं। वास्तव में, उनके पास किए गए काम की तुलना में अधिक अधूरा काम है। अधूरा काम STARTED लेकिन INCOMPLETE है। इसे अगले स्प्रिंट में ले जाया जाता है, और इस बार उन्होंने अधूरे से अधिक काम किया है। अगले स्प्रिंट द्वारा, अधूरा काम का बड़ा भार DONE और टीम के आत्मविश्वास में डूब जाता है।
उत्पाद के मालिक उत्साहित हैं और इसलिए वे फिर से अपना लोड बढ़ाते हैं। इस स्प्रिंट के अंत में, उनके पास अधूरे काम की एक बड़ी मात्रा है, और काम की निराशाजनक राशि है।
यहां आपको स्प्रिंट के बाद डोन्ट बनाम अपूर्ण अपूर्ण स्प्रिंट के WAVES दिखाई देने लगते हैं। यदि टीमों को पता नहीं है कि क्या हो रहा है, तो यह पैटर्न महीनों तक जारी रह सकता है। लेकिन औसतन, वे प्रति स्प्रिंट लगभग 24 अंक पूरा करते हैं। तो जब वे ओवर-कमेटिंग छोड़ देते हैं तो क्या होता है?
आप ध्यान देंगे कि वे अभी भी 24 से 26 अंक पूरे करते हैं, लेकिन कैरी-ओवर का काम कम हो जाता है। अब, काम की एक असंभव राशि को पूरा करने की कोशिश में अभिभूत होने के बजाय, जो टीम के मनोबल को भी नष्ट कर देता है, टीम अपनी प्रक्रियाओं में सुधार करना शुरू कर सकती है।
समय के साथ, डोन-बनाम-अधूरे काम में विशाल झूलों के बिना, वेग बढ़ना शुरू हो जाएगा।
यदि आप टीम को कुछ "सुस्त समय" की अनुमति नहीं देते हैं, तो उनके पास काम करने का समय नहीं होगा जो उन्हें दुबला, तेज, बेहतर बना देगा। उदाहरण के लिए, देव-ऑप्स नहीं हो सकता। टेस्ट स्वचालन - उस के लिए समय कौन है !? लेकिन ये ठीक ऐसी चीजें हैं जिनके लिए टीमों को काम करने की आवश्यकता है ताकि वे वेग बढ़ा सकें।