मुझे लगता है कि फ्रैंक और एंकेटा के जवाब बहुत अधिक इसे कवर करते हैं लेकिन विचार करने के लिए कुछ अतिरिक्त चीजें हैं:
क्यों कहानी अंक का उपयोग करें
कहानी बिंदुओं के साथ अनुमान लगाने का उद्देश्य आपके आवेदन के लिए विकासशील विशेषताओं की सापेक्ष जटिलता देना है। इसके बारे में सोचने का एक सरल तरीका यह है कि आप एक कहानी को आगामी स्प्रिंट जैसे एक यूआरएल परिवर्तन में ले लें। आप जानते हैं कि यह जटिलता के संदर्भ में सरल है, और स्पष्ट रूप से स्वीकार्यता मानदंड को परिभाषित किया है ताकि पूरी टीम सहमत हो जाए कि परीक्षण के साथ भी यह 1 (फिबो पैमाने का उपयोग करके) है।
अनुमानित होने वाली अगली कहानी उपयोगकर्ता डेटा के एक समूह को एकत्र कर रही है और सामने के छोर पर यह कल्पना कर रही है। अब एक डेवलपर के रूप में आप तुरंत जानते हैं कि यह एक यूआरएल बदलने की तुलना में अधिक जटिल है। आप कहानी और स्वीकृति मानदंडों पर चर्चा करते हैं और आपके पास बहुत सारे प्रश्न हैं और ऐसा करने के लिए कई संभावित समाधान देख सकते हैं। अन्य देव और क्यूए भी सहमत हैं यह बहुत जटिल है। तो आप सभी सहमत हैं कि यह एक 34 सूत्री कहानी है। यह ध्यान देने योग्य है कि फ़िबो स्केल आपको यह संकेत करने की अनुमति देता है कि आपके पास अंतरंग में कितना आत्मविश्वास है - संख्याओं के बीच बड़ा अंतराल आपके अनुमान में कम आत्मविश्वास को इंगित करता है।
इस बिंदु पर आपके स्क्रम मास्टर को कूदना चाहिए और कहना चाहिए कि एक एकल कहानी के रूप में यह बहुत बड़ी है और इसे कम जटिलता की छोटी कहानियों में तोड़ दिया जाना चाहिए। आप इसे SPIKES के रूप में जाना जाता है यह करने के लिए संपर्क कर सकते हैं - यह कुछ की जांच करने के लिए बस कुछ समय निर्धारित है। तो इस उदाहरण के लिए आप और अन्य देवता सहमत हैं कि आप संभावित तकनीकी समाधानों पर चर्चा और जांच करने के लिए 4 घंटे चाहते हैं।
एक लंबी कहानी को छोटा करने के लिए आप उस बड़ी कहानी को 5, 8, 8 और 13 अंकों की चार अन्य कहानियों में तोड़ देते हैं। यह याद न रखें कि ये अनुमान सभी सापेक्ष जटिलता के बारे में हैं - उन्हें मूल अनुमान में जोड़ना नहीं है और अधिक सटीक अनुमान लगाने के लिए आपके पास अब अधिक जानकारी है।
फिर आप एक टीम के रूप में सहमत होते हैं कि इस स्प्रिंट के लिए आप 13 बिंदु कहानी, एक 8 बिंदु कहानी और 1 बिंदु url परिवर्तन जिसे आपने पहले ही पहचान लिया था, करने का लक्ष्य रखेंगे। तो कुल 22 अंक। अगले स्प्रिंट में आपको 27 अंक मिलते हैं, निम्नलिखित स्प्रिंट आपको 18 अंक मिलते हैं। 3 स्प्रिंट के बाद आप अपने वेग में कुछ आत्मविश्वास प्राप्त करना शुरू कर सकते हैं (वेग आपकी टीम एक स्प्रिंट में काम कर सकती है)। वेग प्राप्त करने के लिए पिछले स्प्रिंट का औसत लें। तो इस उदाहरण में औसत (22 + 27 + 18) / 3 = 22.3 है, इसलिए इसे Fibo पैमाने पर निकटतम गोल करें जो कि 21 है।
अब अगले स्प्रिंट के लिए सिर्फ 21 अंक हासिल करने का लक्ष्य है।
अपनी कहानी के बिंदु का अनुमान लगाने के बारे में बिल्कुल मत सोचो - यह एक सटीक विज्ञान नहीं है। आप जानते हैं कि एक url परिवर्तन डेटा एकत्र करने की तुलना में बहुत कम जटिल है, इसलिए इसे तदनुसार स्कोर करें।
साथ ही एक टीम के रूप में इन चीजों पर चर्चा करना अच्छा है। स्प्रिंट समीक्षा के दौरान अपने अनुमानों को देखें और चर्चा करें कि क्या आप उनसे खुश थे या नहीं और फिर इसे अगले स्प्रिंट योजना सत्र में खिलाएं।
पूरी टीम का अनुमान है
पूरी टीम को प्रत्येक कहानी के लिए एक अनुमान पर सहमत होना चाहिए। जब तक यह उत्पादन तैयार नहीं हो जाता है तब तक एक सुविधा नहीं होती है। बस लिखित कोड प्राप्त करना किसी भी तरह से नहीं है। मेरे अनुभव में, एक टीम के रूप में काम करते समय स्क्रम टीमें कहीं अधिक प्रभावी रही हैं। मैं अभी जिस टीम के साथ काम कर रहा हूं, उसका एक उदाहरण लीजिए। जब मैंने ज्वाइन किया तो वे सभी स्प्रिंट मीटिंग और प्लानिंग पोकर कर रहे थे, लेकिन स्प्रिंट के दौरान प्रक्रिया थी 1. बीए / प्रोडक्ट ओनर्स आवश्यकताओं को स्वीकृति मानदंड और स्वीकृति परीक्षण के साथ कहानियों के रूप में परिभाषित करते हैं। वे इन आवश्यकताओं को डेवलपर को सौंपते हैं जो तब लिखते हैं कोड 3. डेवलपर के पास QA के परीक्षण के लिए विकास शाखा में विलय कर दिया गया है 4. QA परीक्षण तब वे प्रश्न पूछना शुरू करते हैं और परीक्षण विफल हो जाते हैं इसलिए यह विकास में वापस चला जाता है।
यहाँ क्या याद आ रही है? सामने पर्याप्त चर्चा नहीं है और प्रत्येक टीम के सदस्य ने केवल अपना कार्य देखा। अब बीए / पीओ, देव और क्यूए किसी भी कोड को विस्तार से आवश्यकताओं पर चर्चा करने और सामने वाले से सवाल पूछने के लिए लिखने से पहले एक साथ हो जाते हैं, फिर पूरे स्प्रिंट पर चर्चा जारी रखें। यह कहीं अधिक कुशल है और बेहतर गुणवत्ता समाधान की ओर ले जाता है।
नियोजन पोकर इस प्रक्रिया में मदद करता है क्योंकि यह टीम को फीचर पर चर्चा करने और एक टीम के रूप में सहमत होने के लिए मजबूर करता है, उस सुविधा का जटिल वितरण कैसे होता है। पारंपरिक सॉफ़्टवेयर डेवलपमेंट में प्रोजेक्ट मैनेजर प्रोजेक्ट की डिलीवरी के लिए ज़िम्मेदार था, लेकिन उस दृष्टिकोण के अनुभव वाला कोई भी व्यक्ति जानता है कि यह काम नहीं करता है क्योंकि अधिक बार नहीं, लोग एप्लिकेशन की डिलीवरी में अपने हिस्से के लिए ज़िम्मेदारी नहीं लेते हैं। चंचलता में आपको प्रोजेक्ट मैनेजरों की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए क्योंकि टीम एप्लिकेशन के वितरण के लिए एक संपूर्ण जिम्मेदारी लेती है।
कार्यों का समय पर आकलन
मेरा विचार उन टीमों के साथ काम करना है जो कार्यों और टीमों पर समय का अनुमान लगाती हैं जो केवल कहानी बिंदु को दर्शाती हैं, क्या यह समय नहीं है! वे वास्तव में सिर्फ समय की बर्बादी कर रहे हैं। वे कहानी के बिंदुओं की तरह सटीक नहीं हैं क्योंकि वे व्यक्तियों के लिए विशिष्ट हैं न कि टीम के लिए, और प्रत्येक व्यक्ति के पास समय अनुमान (लौ पर लाने) का एक अलग विचार होगा।
कहानी के अंक स्वीकार करते हैं कि चीजें यानी आवश्यकताएं, हर समय बदलती हैं इसलिए वास्तव में आपको एक संकेतक की आवश्यकता होती है जो टीम स्प्रिंट में पूरा कर सकती है।
एक बार जब आपको वेग की समझ हो जाती है तो आप अपने डिलिवरेबल्स को समय पर माप सकते हैं क्योंकि आप जानते हैं कि आप प्रत्येक स्प्रिंट में क्या प्राप्त कर सकते हैं जैसे कि हर दो सप्ताह में आप जानते हैं कि कौन सी सुविधाएँ वितरित की जा सकती हैं। आपके स्क्रम मास्टर और उत्पाद मालिकों को भविष्य के स्प्रिंट के लिए आगे देखने के लिए अनुमान सत्र होने चाहिए फिर आप आने वाले कुछ महीनों में कितना काम करेंगे इसका एक संकेतक प्राप्त कर सकते हैं। यह उत्पाद स्वामियों को अंतिम अनुप्रयोग में शामिल करने की विशेषताओं के बारे में प्राथमिकता तय करने की अनुमति देता है।
मैंने डेवलपर्स से पूछा है कि हम योजना बनाने के लिए कार्यों के लिए समय का अनुमान लगाते हैं, लेकिन मैं वास्तव में इस दृष्टिकोण से असहमत हूं (वास्तव में मैं इस दृष्टिकोण से बहुत असहमत हूं) क्योंकि यह सटीक नहीं है जैसे कि यह क्या करता है मुझे 4 घंटे का वास्तव में मतलब होगा: एक देव कार्य में केवल समय ही शामिल कर सकता है, कोई और व्यक्ति चाय बनाने के लिए समय जोड़ सकता है!
रिपोर्टिंग उद्देश्यों के लिए समय का अनुमान हमेशा किसी और को दिया जाता है और यह पूरी टीम के प्रयास बनाम एक फीचर को वितरित करने के व्यक्तिगत तत्वों को भी प्रभावित करता है।
अनुमान सबसे बड़ी समस्या नहीं है
एक तरफ के रूप में, अनुमान लगाना सबसे बड़ी समस्या नहीं है जो मुझे लगता है कि टीमों को हल करना है। स्प्रिंट के दौरान चीजों को प्राप्त करने के लिए एक टीम के रूप में सबसे महत्वपूर्ण चीज एक साथ काम कर रही है, ताकि आप अंतिम दिन परीक्षण के लिए सब कुछ सौंप न दें। आप 2 सप्ताह के स्प्रिंट के दौरान सुविधाओं की एक स्थिर चाल देखना चाहते हैं। ऊपर मैंने जिस टीम को डायनामिक बताया, वह इसका एक बड़ा हिस्सा है। स्टोरी पॉइंट अनुमान आपको इसके लिए योजना बनाने में मदद करेगा क्योंकि आप देखेंगे कि कौन सी बड़ी कहानियां हैं जिन्हें छोटे लोगों में तोड़ने की आवश्यकता होती है जिन्हें नियमित रूप से परीक्षण में वितरित किया जा सकता है।