एक स्प्रिंट में पोकर की योजना बनाने का उद्देश्य क्या है?


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हमारे व्यापार विश्लेषक और परियोजना हमें कहानियों के रूप में ग्राहक की आवश्यकता बताती हैं। हर स्प्रिंट प्लानिंग में, हमें (डेवलपर्स) प्लानिंग पोकर खेलने के लिए कहा जाता है।

उन्होंने हम सभी से 'एफर्ट' के बजाय 'जटिलता' पर विचार करने को कहा। हम वास्तव में भ्रमित हैं और हम अपनी बैठकों में समय बर्बाद कर रहे हैं। एक डेवलपर ने एक सवाल उठाया, 'हमें वास्तव में क्या विचार करना चाहिए? क्या यह कोड / डीडीएल परिवर्तन के बारे में है जो हमें इस आवश्यकता (समय आकलन) में करना है या क्या यह इस बारे में है कि क्या हमने आवश्यकता को समझा है? '

लेकिन वे (व्यावसायिक विश्लेषक और प्रोजेक्ट लीड) वास्तव में 'आवश्यकता को समझने' और 'कार्ड बढ़ाने' से क्या मतलब रखते हैं?

साथ ही, हमारे पास अलग-अलग स्क्रैम टीमों के लिए स्लाइस बैठकें हैं, जहां प्रत्येक डेवलपर प्रत्येक स्क्रैम टीम के लिए दिए गए कार्य के लिए समय का अनुमान लगाता है। तो, योजना पोकर में वे किस तरह की बात कर रहे हैं?

क्या कोई इसे एक उदाहरण का उपयोग करके समझा सकता है? जब वे iate कॉम्प्लेक्सिटी ’और 'एफर्ट’ कहते हैं, तो वे वास्तव में जो बात कर रहे हैं उसे अलग करने की कोशिश करें।


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मैं बस यह जोड़ना चाहूंगा कि प्रतिवाद होते हैं और कुछ स्मार्ट लोग पोकर को समय की बर्बादी मानते हैं - इसलिए उत्तर दें कि आप नमक के एक दाने के साथ प्राप्त करें।
बेंजामिन ग्रुएनबाम

यह स्क्रेम-ऑफ-स्क्रम्स की तरह लगता है। स्कोरिंग टीम कितनी बड़ी हैं, और क्या सभी स्क्रैम टीमें अपनी संपूर्णता में, पोकर की योजना बनाने में भाग लेती हैं? क्या इन सत्रों से पहले उत्पाद मालिकों की ओर से उचित रूप से परिभाषित दिशा है ? आम तौर पर, देव टीमों में सहकर्मी भूमिका होती है, लेकिन अनिवार्य रूप से कोई और वरिष्ठ होगा जो इन समन्वय घटनाओं में पर्याप्त-पर्याप्त जटिलता अनुमान प्रदान कर सकता है; उदाहरण के लिए, तकनीकी कार्यक्रम / परियोजना प्रबंधक के लिए एक भूमिका काफी हद तक तुलनीय है। चूंकि आप कार्य अवधि का अनुमान नहीं लगा रहे हैं, इसलिए सभी को शामिल होने की आवश्यकता नहीं है।
जोबोराहॉस

छोटी टीमों / परियोजनाओं में, नियोजन पोकर संभवत: एक अलग स्क्रैम समारोह के रूप में कम पहचाने जाने योग्य होता है, क्योंकि उत्पाद स्वयं जटिल नहीं होता है जो अपेक्षाकृत अज्ञात, गैर-विस्तृत, या उच्च-स्तरीय कहानियों / महाकाव्यों का आकलन करने के अतिरिक्त ओवरहेड के वारंट के बाहर हो। मानक स्प्रिंट योजना।
जोबोराहॉस

विचार करने के लिए एक और बात यह है कि क्या आपके पास मूल रूप से कच्चे डेटा का एक गुच्छा पैकेज करने के लिए एक कहानी / स्पाइक था (चलो एक एक्सेल शीट कहते हैं)। यह जटिलता बहुत कम है, (कॉपी / पेस्ट), लेकिन इसमें काफी समय लगेगा।
ज़ीमस

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नियोजन पोकर को बिना किसी दूसरे का अनुमान सुने सभी से अनुमान प्राप्त करना है।
थोरबजोरन राव एंडरसन

जवाबों:


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प्रोजेक्ट मैनेजर के दृष्टिकोण पर विचार करें

जटिलता के लिए पूछकर वे एक संख्या चाहते हैं जो वे एक टीम के रूप में आपके वेग को खोजने के लिए आपके अगले स्प्रिंट के साथ तुलना कर सकते हैं। वे यह भी इस्तेमाल करने की कोशिश कर रहे हैं कि अन्य टीमों के अनुमानों के साथ अपने परिणाम को एक साथ जोड़ने के लिए सभी कहानियों पर ओवर अनुमान प्रदान करने के लिए जब सभी कहानियां की जाएंगी।

प्रोजेक्ट मैनेजर प्रोजेक्ट कब खत्म होगा, या टाइम-फंक्शन-कॉस्ट त्रिकोण के अन्य किनारों पर लचीले हैं या नहीं, इसके बारे में अनुमान लगाया जा रहा है कि अन्य लीवर को बचे हुए समय में फिट करने के लिए क्या खींचा जा सकता है। यह अनुचित नहीं है। इस अनुमान के आधार पर व्यावसायिक निर्णय लेने की आवश्यकता होगी। समस्या यह है कि सॉफ्टवेयर के लिए इसका अनुमान लगाना वास्तव में कठिन है। नियोजन पोकर इस समस्या के साथ मदद करने के तरीकों में से एक है। इसे देखने के बजाय केवल कहानी अंकों की संख्या को एक साथ जोड़ने के बजाय, इसके बारे में अनुमान लगाने के अधिक जटिल कार्य के रूप में अच्छी तरह से सोचें कि आप यह कर सकते हैं, काम कर रहे हैं, मापते हैं कि कितना समय लगा, पुनरावृत्ति, और फिर एक्सट्रपलेशन करना।

चर्चा संख्या से अधिक महत्वपूर्ण है

मुझे लगता है कि कहानी की सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि बैठकें चर्चाएं हैं। यदि टीम में कोई भी एक नंबर का सुझाव देने के लिए आश्वस्त नहीं है, तो वे शायद कहानी को पूरी तरह से नहीं समझते हैं और अधिक चर्चा की आवश्यकता है। एजाइल मेनिफेस्टो से "अनुबंध वार्ता पर ग्राहक सहयोग"। उपयोगकर्ता की कहानी के रूप में लिखे गए एक अनुबंध को निर्दिष्ट करने के बजाय और यह कहते हुए कि यदि आप चाहते हैं कि वे वास्तव में क्या नहीं करते हैं तो टीम विफल हो गई, ग्राहक के बारे में बात करना हमेशा बेहतर होता है जब तक कि आप इसे समझ नहीं लेते।

जटिलता बनाम प्रयास

जटिलता बनाम प्रयास के बारे में आपके विशिष्ट प्रश्न को संबोधित करने के लिए, हर कोई इस पर एक अलग राय रखता है। माउंटेन बकरी , वे लोग हैं जो नियोजन पोकर कार्ड बनाते हैं जिनकी पीठ पर बकरियां होती हैं और जिनके मालिक माइक कोहेन एजाइल / स्क्रैम दुनिया में बड़े हैं, उनका कहना है कि यह प्रयास होना चाहिए न कि जटिलता।

यह आमतौर पर समय का माप नहीं देखा जाता है (काउंटर उदाहरण के लिए नीचे उदाहरण देखें) क्योंकि लोग समय का अनुमान लगाने में बुरे हैं, अन्य कारकों के साथ वे किस संख्या को प्रभावित करते हैं: जैसे कि संख्या को कम रखने का दबाव ताकि आप अधिक सुविधाओं को फिट कर सकें यदि आप किसी समस्या में भाग लेते हैं, तो अपने आप को कुछ कमरा देने के लिए अधिक संख्या देने का दबाव। भवन निर्माण सॉफ्टवेयर कठिन है। जब आप अपने 100 वें घर का निर्माण करते हैं तो आप अनुमान लगा सकते हैं कि इससे पहले कि आपने 99 घर बनाए हैं, आपको कितना समय लगेगा। यदि आप जो सॉफ़्टवेयर बना रहे हैं, वह आपके द्वारा बनाए गए पिछले कार्यक्रमों के समान है, तो आप कॉपी कर सकते हैं और पेस्ट कर सकते हैं, जबकि सॉफ़्टवेयर प्रोजेक्ट अलग है और इसलिए ऐसी समस्याएं होंगी जो आपने शुरुआत में नहीं देखी थीं।

जैसा कि समय के साथ छिपे हुए दबावों का अनुमान होता है, इसलिए प्रयास का एक उपाय भी मुद्दे हैं। यदि एक जूनियर डेवलपर एक उच्च जटिलता का अनुमान लगाता है, तो वे महसूस कर सकते हैं कि वे खुद को हमला करने के लिए खुला छोड़ रहे हैं क्योंकि यह दूसरों से काफी अच्छा नहीं है जो इसे कम अनुमान देगा। यह न केवल आपके अनुमानों बल्कि टीम के लोगों के लिए हानिकारक है।

नियोजन पोकर संख्या 'दिनों की संख्या' या समय के कुछ अन्य माप नहीं हैं, वे दो उपयोगकर्ता कहानियों की तुलना करने में सक्षम होने के लिए एक सापेक्ष उपाय हैं। एक नई टीम में पहली चीज जो आपको करने की आवश्यकता है, वह है आधार रेखा स्थापित करना। एक उपयोगकर्ता कहानी चुनें, जो जटिलता सीमा के बीच में हो और उस टीम के रूप में सहमत हो, जिस सीमा के बीच में आप उसे असाइन करना चाहते हैं। अब अन्य सभी उपयोगकर्ता कहानियों को इस एक के सापेक्ष गिना जा सकता है। मैंने पाया है कि यह बहुत आसान बनाता है।

कारण आप एक अनुमान नहीं दे सकते

जब परियोजना प्रबंधक आपसे पूछते हैं कि एक परियोजना कब की जाएगी तो उन्हें उस प्रश्न की जटिलता को समझने की आवश्यकता है जो वे पूछ रहे हैं। प्रोग्रामर कारखाने के श्रमिक नहीं हैं, जहां उनकी उत्पादकता को मापने के द्वारा गुणा किया जा सकता है कि वे कितनी तेजी से काम करते हैं। वे समस्याओं के जवाब दे रहे हैं और यह कठिन है। नियोजन पोकर खेलने से आप पहली बार पहचानते हैं कि टीम में कौन महसूस करता है कि वे किस नंबर के प्रश्न का उत्तर नहीं दे सकते हैं और फिर आप खुदाई करते हैं कि वे उस प्रश्न का उत्तर क्यों नहीं दे सकते हैं। मुझे लगता है कि कम से कम चार कारण हैं:

  1. कहानी बहुत बड़ी है। इसे छोटे, अधिक विशिष्ट उपयोगकर्ता कहानियों में तोड़ दें। याद रखें कि प्रत्येक उपयोगकर्ता कहानी को उपयोगकर्ता को एक मूल्य प्रदान करना चाहिए; इनपुट - प्रक्रिया - आउटपुट = मूल्य।
  2. वे समस्या डोमेन को अच्छी तरह से समझ नहीं पाते हैं कि यह कहने में सक्षम है कि उन्हें कब तक ले जाएगा या सभी प्रश्न ठीक से पूछेंगे। उन लोगों से बात करें, जो इस तरह के एप्लिकेशन के हितधारकों के डोमेन / प्रोग्रामिंग के बारे में अधिक जानते हैं, जो कुछ भी वह आपके द्वारा पहले नहीं देखा गया है। अगर यह संभव नहीं है या आपको वहां कोई रास्ता नहीं मिलता है तो आप एक डिजाइन स्पाइक का उपयोग कर सकते हैं। जाओ और एक समाधान प्रोटोटाइप लेकिन केवल समय की एक सीमित और निर्दिष्ट राशि के लिए। परिभाषित करें कि प्रोटोटाइप चरण कितने समय तक चलेगा, बहुत लंबा नहीं, और फिर अपनी नई समझ साझा करने के लिए फिर से मिलें।
  3. आपके हितधारक पर्याप्त विशिष्ट नहीं हो रहे हैं। "बिल्ड ए क्लाउड" एक स्वीकार्य उपयोगकर्ता कहानी नहीं है। "मुझे एक प्रणाली बनाएं जहां मैं मांग पर वीएम को स्पिन कर सकता हूं" बेहतर है क्योंकि यह आगे टूट गया है, लेकिन अभी भी उस स्तर पर नहीं है जहां आप एक सटीक अनुमान दे सकते हैं कि यह आपको कितना समय लगेगा क्योंकि एक सौ छिपा होगा उस बयान में मान्यताओं जो आपके हितधारक की है कि जब तक आप उन्हें कुछ नहीं दिखाते हैं, तब तक आपको पता नहीं चलेगा।
  4. अंत में, भले ही आप एक अनुमान दे सकें, यह शायद पहली बार गलत होगा। अनुमान लगाना एक कठिन समस्या है और जिस तरह से मैं जानता हूं कि कठिन समस्याओं को हल करना वैज्ञानिक पद्धति का उपयोग करना है। प्रत्येक टीम के सदस्य के अनुमानों की संख्या के आधार पर डेटा एकत्र करें, फिर यह डेटा एकत्र करें कि यह वास्तव में उन्हें कितना समय लगा, या यह वास्तव में कितना 'जटिल' था, हालांकि यह कठिन है, और फिर समय के साथ इनकी तुलना करें। आखिरकार आपको इस बात का अहसास होगा कि कौन आपको कम आंकता है और कौन कम आंकता है और फिर आपको इसे टीम के साथ साझा करना चाहिए। लोग अनुमान लगाने में एक दूसरे को बेहतर बनने में मदद कर सकते हैं। इन नंबरों को भी आपके ट्रैकिंग टूल में वापस फीड किया जा सकता है ताकि बेहतर अनुमान लगाने में मदद मिल सके कि कहानियां कितनी लंबी होंगी।

निष्कर्ष

मेरा मानना ​​है कि बिंदु पर वास्तव में चर्चा होनी चाहिए, लेकिन अगर आपको वास्तव में किसी को एक नंबर देने की आवश्यकता है, तो बस इसे एक बनाने की कोशिश करें जो स्वतंत्र है कि टीम का सदस्य किस पर काम करता है और किस क्रम में कहानियों पर काम किया जाता है। इसका मतलब यह है कि बैक लॉग को प्राप्त करने के लिए दोनों प्राथमिकताएं हैं, इसलिए आप उन पर सही क्रम में काम कर रहे हैं, और आकार, ताकि प्रोजेक्ट मैनेजर मोटे तौर पर देख सकें कि आप अपनी समय सीमा से पहले कितने अधिक फिट हो सकते हैं। आपको किसी भी पुनरावृत्ति के अंत में रोकने में सक्षम होना चाहिए और सभी सुविधाओं को पूरा करना चाहिए जिन्हें शुरू किया गया था।

चेतावनी

आप अपनी टीम के भीतर कार्यों को पूरा करने के लिए समय का अनुमान लगा सकते हैं जितना आप चाहते हैं कि जब तक आप संख्याओं को अपने पास रखें। एक बार जब आप किसी भी संख्या को टीम से बचने की अनुमति देते हैं और अन्य लोगों द्वारा देखे जाते हैं तो वे उस संख्या के साथ काम करेंगे जो आपने इरादा नहीं किया था। वे कार्यों को पूरा करने के लिए कई दिनों तक इसका उपयोग करने की कोशिश करेंगे। वे आपको सापेक्ष जटिलता रेटिंग में रखने की कोशिश करेंगे और पूछेंगे कि एक ही उपयोगकर्ता की कहानी को दूसरे अंक की तुलना में पूरा करने में आपको अधिक समय क्यों लगा। वे आपके नंबरों को एक साथ जोड़ेंगे और उनकी तुलना दूसरी टीम के नंबरों से करेंगे और आपसे पूछेंगे कि दूसरी टीम work अधिक काम ’क्यों कर रही है क्योंकि वे एक समय अवधि के भीतर अधिक स्टोरी पॉइंट्स पूरा करते हैं। आप ऐसा कर सकते हैं'

अलग

संख्याओं का नियोजन पोकर सेट आम तौर पर इस तरह वितरित किया जाता है कि संख्याओं के बीच अंतराल बड़ा होता रहता है। मेरा मानना ​​है कि यह लोगों को बहस करने से हतोत्साहित करने के लिए है कि क्या एक उपयोगकर्ता कहानी 16 या 17 है, यदि यह 13 से बड़ा है तो बस इसे 20 बना दें।

उदाहरण

मुझे कम से कम एक टीम के बारे में पता है जो केवल पोकर की योजना बनाने के लिए संख्या 1, 2, 3 और 4 का उपयोग करती है। वे, कन्वेंशन के खिलाफ और ऊपर चर्चा के विपरीत, इनको प्रोग्रामिंग दिनों (वास्तव में जोड़ी प्रोग्रामिंग दिनों के रूप में परिभाषित करते हैं, यह है कि उपयोगकर्ता प्रोग्राम को पूरा करने के लिए एक ही मशीन पर एक साथ काम करने वाले दो प्रोग्रामर को कितने दिन लगते हैं)। यदि टीम को लगता है कि उपयोगकर्ता की कहानी को पूरा करने में 4 दिन से अधिक समय लगेगा तो यह इंगित की गई कहानी नहीं रह जाती है और उत्पाद के मालिक को टीम के साथ काम करने के लिए कहा जाता है कि वह कहानी को आगे तोड़ दे या इसे और अधिक सटीक रूप से निर्दिष्ट करे ताकि यह हो सके भविष्य की योजना बैठक के लिए इस सीमा के भीतर लाया जाए। लेकिन यह उन्नत चुस्त है और शायद केवल उन लोगों द्वारा उपयोग किया जाना चाहिए जो पहले से ही अन्य तकनीकों का उपयोग करने में अनुभवी हैं।


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मुझे लगता है कि फ्रैंक और एंकेटा के जवाब बहुत अधिक इसे कवर करते हैं लेकिन विचार करने के लिए कुछ अतिरिक्त चीजें हैं:

क्यों कहानी अंक का उपयोग करें

कहानी बिंदुओं के साथ अनुमान लगाने का उद्देश्य आपके आवेदन के लिए विकासशील विशेषताओं की सापेक्ष जटिलता देना है। इसके बारे में सोचने का एक सरल तरीका यह है कि आप एक कहानी को आगामी स्प्रिंट जैसे एक यूआरएल परिवर्तन में ले लें। आप जानते हैं कि यह जटिलता के संदर्भ में सरल है, और स्पष्ट रूप से स्वीकार्यता मानदंड को परिभाषित किया है ताकि पूरी टीम सहमत हो जाए कि परीक्षण के साथ भी यह 1 (फिबो पैमाने का उपयोग करके) है।

अनुमानित होने वाली अगली कहानी उपयोगकर्ता डेटा के एक समूह को एकत्र कर रही है और सामने के छोर पर यह कल्पना कर रही है। अब एक डेवलपर के रूप में आप तुरंत जानते हैं कि यह एक यूआरएल बदलने की तुलना में अधिक जटिल है। आप कहानी और स्वीकृति मानदंडों पर चर्चा करते हैं और आपके पास बहुत सारे प्रश्न हैं और ऐसा करने के लिए कई संभावित समाधान देख सकते हैं। अन्य देव और क्यूए भी सहमत हैं यह बहुत जटिल है। तो आप सभी सहमत हैं कि यह एक 34 सूत्री कहानी है। यह ध्यान देने योग्य है कि फ़िबो स्केल आपको यह संकेत करने की अनुमति देता है कि आपके पास अंतरंग में कितना आत्मविश्वास है - संख्याओं के बीच बड़ा अंतराल आपके अनुमान में कम आत्मविश्वास को इंगित करता है।

इस बिंदु पर आपके स्क्रम मास्टर को कूदना चाहिए और कहना चाहिए कि एक एकल कहानी के रूप में यह बहुत बड़ी है और इसे कम जटिलता की छोटी कहानियों में तोड़ दिया जाना चाहिए। आप इसे SPIKES के रूप में जाना जाता है यह करने के लिए संपर्क कर सकते हैं - यह कुछ की जांच करने के लिए बस कुछ समय निर्धारित है। तो इस उदाहरण के लिए आप और अन्य देवता सहमत हैं कि आप संभावित तकनीकी समाधानों पर चर्चा और जांच करने के लिए 4 घंटे चाहते हैं।

एक लंबी कहानी को छोटा करने के लिए आप उस बड़ी कहानी को 5, 8, 8 और 13 अंकों की चार अन्य कहानियों में तोड़ देते हैं। यह याद न रखें कि ये अनुमान सभी सापेक्ष जटिलता के बारे में हैं - उन्हें मूल अनुमान में जोड़ना नहीं है और अधिक सटीक अनुमान लगाने के लिए आपके पास अब अधिक जानकारी है।

फिर आप एक टीम के रूप में सहमत होते हैं कि इस स्प्रिंट के लिए आप 13 बिंदु कहानी, एक 8 बिंदु कहानी और 1 बिंदु url परिवर्तन जिसे आपने पहले ही पहचान लिया था, करने का लक्ष्य रखेंगे। तो कुल 22 अंक। अगले स्प्रिंट में आपको 27 अंक मिलते हैं, निम्नलिखित स्प्रिंट आपको 18 अंक मिलते हैं। 3 स्प्रिंट के बाद आप अपने वेग में कुछ आत्मविश्वास प्राप्त करना शुरू कर सकते हैं (वेग आपकी टीम एक स्प्रिंट में काम कर सकती है)। वेग प्राप्त करने के लिए पिछले स्प्रिंट का औसत लें। तो इस उदाहरण में औसत (22 + 27 + 18) / 3 = 22.3 है, इसलिए इसे Fibo पैमाने पर निकटतम गोल करें जो कि 21 है।

अब अगले स्प्रिंट के लिए सिर्फ 21 अंक हासिल करने का लक्ष्य है।

अपनी कहानी के बिंदु का अनुमान लगाने के बारे में बिल्कुल मत सोचो - यह एक सटीक विज्ञान नहीं है। आप जानते हैं कि एक url परिवर्तन डेटा एकत्र करने की तुलना में बहुत कम जटिल है, इसलिए इसे तदनुसार स्कोर करें।

साथ ही एक टीम के रूप में इन चीजों पर चर्चा करना अच्छा है। स्प्रिंट समीक्षा के दौरान अपने अनुमानों को देखें और चर्चा करें कि क्या आप उनसे खुश थे या नहीं और फिर इसे अगले स्प्रिंट योजना सत्र में खिलाएं।

पूरी टीम का अनुमान है

पूरी टीम को प्रत्येक कहानी के लिए एक अनुमान पर सहमत होना चाहिए। जब तक यह उत्पादन तैयार नहीं हो जाता है तब तक एक सुविधा नहीं होती है। बस लिखित कोड प्राप्त करना किसी भी तरह से नहीं है। मेरे अनुभव में, एक टीम के रूप में काम करते समय स्क्रम टीमें कहीं अधिक प्रभावी रही हैं। मैं अभी जिस टीम के साथ काम कर रहा हूं, उसका एक उदाहरण लीजिए। जब मैंने ज्वाइन किया तो वे सभी स्प्रिंट मीटिंग और प्लानिंग पोकर कर रहे थे, लेकिन स्प्रिंट के दौरान प्रक्रिया थी 1. बीए / प्रोडक्ट ओनर्स आवश्यकताओं को स्वीकृति मानदंड और स्वीकृति परीक्षण के साथ कहानियों के रूप में परिभाषित करते हैं। वे इन आवश्यकताओं को डेवलपर को सौंपते हैं जो तब लिखते हैं कोड 3. डेवलपर के पास QA के परीक्षण के लिए विकास शाखा में विलय कर दिया गया है 4. QA परीक्षण तब वे प्रश्न पूछना शुरू करते हैं और परीक्षण विफल हो जाते हैं इसलिए यह विकास में वापस चला जाता है।

यहाँ क्या याद आ रही है? सामने पर्याप्त चर्चा नहीं है और प्रत्येक टीम के सदस्य ने केवल अपना कार्य देखा। अब बीए / पीओ, देव और क्यूए किसी भी कोड को विस्तार से आवश्यकताओं पर चर्चा करने और सामने वाले से सवाल पूछने के लिए लिखने से पहले एक साथ हो जाते हैं, फिर पूरे स्प्रिंट पर चर्चा जारी रखें। यह कहीं अधिक कुशल है और बेहतर गुणवत्ता समाधान की ओर ले जाता है।

नियोजन पोकर इस प्रक्रिया में मदद करता है क्योंकि यह टीम को फीचर पर चर्चा करने और एक टीम के रूप में सहमत होने के लिए मजबूर करता है, उस सुविधा का जटिल वितरण कैसे होता है। पारंपरिक सॉफ़्टवेयर डेवलपमेंट में प्रोजेक्ट मैनेजर प्रोजेक्ट की डिलीवरी के लिए ज़िम्मेदार था, लेकिन उस दृष्टिकोण के अनुभव वाला कोई भी व्यक्ति जानता है कि यह काम नहीं करता है क्योंकि अधिक बार नहीं, लोग एप्लिकेशन की डिलीवरी में अपने हिस्से के लिए ज़िम्मेदारी नहीं लेते हैं। चंचलता में आपको प्रोजेक्ट मैनेजरों की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए क्योंकि टीम एप्लिकेशन के वितरण के लिए एक संपूर्ण जिम्मेदारी लेती है।

कार्यों का समय पर आकलन

मेरा विचार उन टीमों के साथ काम करना है जो कार्यों और टीमों पर समय का अनुमान लगाती हैं जो केवल कहानी बिंदु को दर्शाती हैं, क्या यह समय नहीं है! वे वास्तव में सिर्फ समय की बर्बादी कर रहे हैं। वे कहानी के बिंदुओं की तरह सटीक नहीं हैं क्योंकि वे व्यक्तियों के लिए विशिष्ट हैं न कि टीम के लिए, और प्रत्येक व्यक्ति के पास समय अनुमान (लौ पर लाने) का एक अलग विचार होगा।

कहानी के अंक स्वीकार करते हैं कि चीजें यानी आवश्यकताएं, हर समय बदलती हैं इसलिए वास्तव में आपको एक संकेतक की आवश्यकता होती है जो टीम स्प्रिंट में पूरा कर सकती है।

एक बार जब आपको वेग की समझ हो जाती है तो आप अपने डिलिवरेबल्स को समय पर माप सकते हैं क्योंकि आप जानते हैं कि आप प्रत्येक स्प्रिंट में क्या प्राप्त कर सकते हैं जैसे कि हर दो सप्ताह में आप जानते हैं कि कौन सी सुविधाएँ वितरित की जा सकती हैं। आपके स्क्रम मास्टर और उत्पाद मालिकों को भविष्य के स्प्रिंट के लिए आगे देखने के लिए अनुमान सत्र होने चाहिए फिर आप आने वाले कुछ महीनों में कितना काम करेंगे इसका एक संकेतक प्राप्त कर सकते हैं। यह उत्पाद स्वामियों को अंतिम अनुप्रयोग में शामिल करने की विशेषताओं के बारे में प्राथमिकता तय करने की अनुमति देता है।

मैंने डेवलपर्स से पूछा है कि हम योजना बनाने के लिए कार्यों के लिए समय का अनुमान लगाते हैं, लेकिन मैं वास्तव में इस दृष्टिकोण से असहमत हूं (वास्तव में मैं इस दृष्टिकोण से बहुत असहमत हूं) क्योंकि यह सटीक नहीं है जैसे कि यह क्या करता है मुझे 4 घंटे का वास्तव में मतलब होगा: एक देव कार्य में केवल समय ही शामिल कर सकता है, कोई और व्यक्ति चाय बनाने के लिए समय जोड़ सकता है!

रिपोर्टिंग उद्देश्यों के लिए समय का अनुमान हमेशा किसी और को दिया जाता है और यह पूरी टीम के प्रयास बनाम एक फीचर को वितरित करने के व्यक्तिगत तत्वों को भी प्रभावित करता है।

अनुमान सबसे बड़ी समस्या नहीं है

एक तरफ के रूप में, अनुमान लगाना सबसे बड़ी समस्या नहीं है जो मुझे लगता है कि टीमों को हल करना है। स्प्रिंट के दौरान चीजों को प्राप्त करने के लिए एक टीम के रूप में सबसे महत्वपूर्ण चीज एक साथ काम कर रही है, ताकि आप अंतिम दिन परीक्षण के लिए सब कुछ सौंप न दें। आप 2 सप्ताह के स्प्रिंट के दौरान सुविधाओं की एक स्थिर चाल देखना चाहते हैं। ऊपर मैंने जिस टीम को डायनामिक बताया, वह इसका एक बड़ा हिस्सा है। स्टोरी पॉइंट अनुमान आपको इसके लिए योजना बनाने में मदद करेगा क्योंकि आप देखेंगे कि कौन सी बड़ी कहानियां हैं जिन्हें छोटे लोगों में तोड़ने की आवश्यकता होती है जिन्हें नियमित रूप से परीक्षण में वितरित किया जा सकता है।


जटिलता की तरह लगता है कि एक रिश्तेदार माप की तरह है जो यह विचार देने वाला है कि हमें कितना प्रयास करना चाहिए। है ना?
जूड निरोशन

यह एक सापेक्ष माप है, और हाँ यह केवल एक मोटा विचार या संकेत देता है। जटिलता वास्तव में प्रयास के समान नहीं है, लेकिन उन्हें समान किया जा सकता है। कुछ बहुत ही जटिल या बहुत सरल हो सकता है। इसका मतलब यह हो सकता है कि यह बहुत प्रयास है या बहुत कम है। दो अवधारणाओं को निश्चित रूप से समान किया जा सकता है लेकिन वे थोड़े अलग हैं।
br3w5

इसके बारे में बहुत ज्यादा चिंता न करें, बस वह अनुमान दें जो आपको सबसे अच्छा लगता है। आपको अपनी सोच को समझाने की आवश्यकता होगी लेकिन एक बार जब आप इसे टीम के साथ कर लेंगे तो आपको इसका फायदा मिलेगा। कोई भी अनुमान लगाने की तकनीक सही नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि कहानी के अनुमान समय के अनुमान से बेहतर हैं।
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मुझे लगता है कि यह जवाब कहानी के साथ मेरी पकड़ को दिखाता है: वे समय के साथ जटिलता का सामना करते हैं। समय और जटिलता अक्सर सहसंबद्ध होती है, लेकिन मेरी राय में वहाँ कोई कारण नहीं है। मैंने कुछ असाधारण जटिल आवश्यकताओं पर काम किया है जिसमें एक घंटे का समय लगता है, और मैंने सप्ताह भर के दिमाग-सुन्नता से थकाऊ लेकिन बस आवश्यकताओं पर काम किया है। स्प्रिंट पोकर में अंतर नहीं होता है। मेरे पास एक स्प्रिंट में 8 दिन है। मुझे यह जानने की जरूरत है कि मुझे उस स्प्रिंट में रटना हो सकता है या नहीं यह जानने के लिए कितना समय चाहिए। जटिलता को जानना ठीक है, लेकिन यह मुझे वह नहीं बताता है जो मुझे जानना आवश्यक है।

यह आपको बताता है कि एक बार आपने यह पता लगा लिया था कि आप 2 सप्ताह में कितनी जटिलता में फिट हो सकते हैं - जो निश्चित रूप से बदल सकता है लेकिन अगर आपको एक संकेतक की आवश्यकता है और मुझे लगता है कि यह समय के अनुमानों से अधिक सटीक है
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विकिपीडिया बहुत अच्छी तरह से नियोजन पोकर की व्याख्या करता है । मुझे अपने मामले पर ध्यान देने के साथ वहां क्या है, इसके बारे में बताएं:

पोकर की योजना क्यों?

सबसे पहले, आप सभी को बोर्ड पर होना चाहिए कि आप "सामान्य" अनुमान के विपरीत नियोजन पोकर क्यों कर रहे हैं। कारण वास्तव में काफी सरल है: हम सभी बड़े समय को चूसते हैं जब यह किसी कार्य के लिए समय का आकलन करता है । बहुत अधिक हर अध्ययन से पता चला है, कि मानव मस्तिष्क केवल अनुमान लगाने में असमर्थ है कि किसी भी समय पर्याप्त मात्रा में कार्य करें। (यह भी एक कारण है कि, टिकट जो उनके अनुमान में 2-3 दिनों से आगे जाते हैं, उनके अनुमान के संदर्भ में बहुत अधिक बेकार हैं।)

प्रयास के बजाय जटिलता क्यों?

यह ऊपर से हाथ से जाता है। प्रयास आमतौर पर समय का मतलब है , और हम उस पर चूसना करते हैं। इसके बजाय जटिलता उद्देश्यपूर्ण मात्रा में करना मुश्किल है, जो इस मामले में एक अच्छी बात है। यह आपकी आंत है जो आपको बताती है कि यह कहानी जटिल होने वाली है। किसी और के लिए यह कम जटिल हो सकता है। लेकिन आपको वास्तव में कितनी जटिल है, इसकी मात्रा निर्धारित करने की आवश्यकता नहीं है। आपको इस Xजटिलता की संख्या प्राप्त करने की कोई आवश्यकता नहीं है - जैसा कि एक समयबद्ध प्रयास के विपरीत है, जहां आपको अंततः इस बात से सहमत होना होगा कि इसमें Xकुछ दिन लगेंगे या कुछ ऐसा होगा।

कार्ड क्यों छिपाते हैं?

आपकी जटिलता के साथ छिपे हुए कार्ड खेले जाते हैं और फिर एक ही बार में सभी प्रकट हो जाते हैं। यह सुनिश्चित करने के लिए किया जाता है कि आप अपना प्रारंभिक अनुमान लगाने से पहले दूसरे लोगों की राय से प्रभावित न हों। यदि सभी में जटिलता के संदर्भ में एक ही आंत की भावना है, तो आप कर रहे हैं। अगर वहाँ बेतहाशा भिन्न संख्याएँ होती हैं, तो आप जानते हैं कि वहाँ कुछ छिपा हुआ है। इस तरह, आप बहुत जल्दी उन कहानियों से निपट सकते हैं जिनके लिए सभी को आवश्यक जटिलता / प्रयास का एक ही विचार है।

फाइबोनैचि संख्या क्यों?

आपके कार्ड के नंबर आमतौर पर संख्या में बहुत अधिक अंतराल के साथ फाइबोनैचि संख्या या किसी अन्य प्रकार के अनुक्रम होते हैं। यह आपको अपनी आंत की भावना पर पूरी तरह से भरोसा करने के लिए लागू करना है। यदि आपको 8 और 13 के बीच चयन करना है, तो यह 9 या 10 के लिए जाने की तुलना में बहुत अधिक कथन है। जैसा कि ऊपर उल्लेख किया गया है, बड़े अंतर हैं जहां छिपी हुई समस्याएं हैं, इसलिए अंतराल को बढ़ाकर, आप मौका बढ़ाते हैं इन समस्याओं का बेहतर पता लगाएं।

यह काम क्यों करता है?

दिलचस्प बात यह है कि पहली बार जब आप एक नियोजन पोकर करते हैं तो यह काम नहीं करेगा। यह इतना सरल है। "3" या "5" का क्या अर्थ है? प्रत्येक संख्या का मतलब (उद्देश्य पर!) के लिए कोई परिभाषा नहीं है और यह आपकी पूरी टीम पर निर्भर है कि इनमें से प्रत्येक संख्या के पीछे का वास्तविक अर्थ क्या है। जब आप इन नंबरों में अपनी कहानियों का आकलन करना स्वीकार कर लेते हैं - और इसके बाद आपको इनमें से कई का एहसास हो जाता है - तो क्या आपको इस बात का बेहतर अंदाजा है कि आपको कब ५ उठाना चाहिए और कब। नहीं।

एक बार जब आप इसे वेग की अवधारणा के साथ जोड़ते हैं और अपने स्प्रिंट को इन कहानी बिंदुओं के माध्यम से मापते हैं, तो आपके पास दक्षता का एक नया पैमाना होता है जो पारंपरिक समय के अनुमानों से कम या ज्यादा स्वतंत्र होता है।

फिर भी, मेरे लिए व्यक्तिगत रूप से, नियोजन पोकर का सबसे फायदेमंद बिंदु यह है कि समय के अनुमानों के बजाय रिट्रेसमेंट संख्याओं का उपयोग करके, अनिश्चितताओं का पता लगाने के लिए आपके पास बहुत आसान समय है। शास्त्रीय समय के अनुमानों के साथ आपको इस तरह के "अति" (संख्या अंतराल के कारण) निर्णय लेने के लिए मजबूर नहीं किया जाता है, इसलिए, अनुमान एक साथ करीब हो सकते हैं और टीम गलत तरीके से मान सकती है कि वे कहानी को अच्छी तरह से समझ गए हैं।

उदाहरण

आम तौर पर क्या होता है इसका एक सरल उदाहरण यह है कि एक कहानी प्रस्तुत की जाती है, और फिर व्यक्ति ए आपत्ति के साथ आता है। यह लाइनों के साथ कुछ है "कृपया यह मत भूलो कि यह सुविधा एक्स को प्रभावित करती है और इसका मतलब यह हो सकता है कि हमने अब तक जितना सोचा था उससे कहीं अधिक महंगा है"। मुख्य समस्या यह है कि टेबल पर हमेशा यह व्यक्ति ए है। हमेशा कुछ ऐसा होता है जिसके बारे में कोई चिंतित होता है। यदि आपकी खुली चर्चा है, तो आपको इस बात का कोई अंदाजा नहीं है कि यह बात कितनी बड़ी है।

यदि आप समय के आधार पर छिपे हुए अनुमान लगाते हैं, तो यह थोड़ा बेहतर हो जाता है। लेकिन फिर भी, एक वैध ए के साथ एक व्यक्ति अभी तक उसके अनुमान में स्पष्ट रूप से स्पष्ट नहीं हो सकता है। दूसरी ओर, नियोजन पोकर के साथ, व्यक्ति ए को इस बारे में अधिक सोचना होगा कि वास्तविक समस्या एक्स की कितनी है। दो भिन्न समस्याओं के लिए, आप उपरोक्त "आपत्ति के लिखित पाठ" द्वारा उनके महत्व को ठीक से नहीं पहचान सकते हैं। यहां तक ​​कि समय के अनुमानों के साथ यह देखना मुश्किल है कि कौन सी समस्या अधिक है। यहां नियोजन पोकर का उपयोग करने की उम्मीद यह है कि आप एक आपत्ति के साथ दूसरों के अनुमानों से सिर्फ 2-3 अंक अलग होते हैं, लेकिन दूसरी आपत्ति जो कि मंझले से 5 या 8 अंक दूर होती है, वह सबसे महत्वपूर्ण अनिश्चितता हो सकती है अपने स्प्रिंट योजना की।


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महोदय, क्या यह सब समय के अनुमान के बारे में है? लेकिन हमारे पास प्रत्येक स्क्रैम टीम के लिए अलग-अलग समय के लिए अलग-अलग समय देने के लिए स्लाइसिंग मीटिंग है। इसलिए, मेरा मानना ​​है कि यह नियोजन पोर्क समय आकलन के बारे में सीधे बात नहीं करता है। है ना?
जूड निरोशन

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ऐ .. इसे फिर से बारीकी से पढ़ो। नियोजन पोकर समय का अनुमान नहीं लगा रहा है।
फ्रैंक

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मेरी टीम में दर्जनों पुनरावृत्तियों के बाद, हमें पता चला कि कहानी के बिंदु मध्यम अवधि के प्रोजेक्ट स्टीयरिंग के बारे में हैं। वे उत्पाद के मालिक को खुद को 2 या 3 स्प्रिंट आगे प्रोजेक्ट करने की अनुमति देते हैं और अनिवार्य रूप से एक औसत वेग के आधार पर एक रिलीज के बारे में व्यापार और गुंजाइश निर्णय लेते हैं।

हमें पता चला है कि कहानी अंक स्प्रिंट स्तर पर इतने उपयोगी नहीं हैं, क्योंकि कोई भी 2 स्प्रिंट समान नहीं हैं और यह भविष्यवाणी करना कि कितना काम किया जाएगा असंभव है। नतीजतन, हमने तय किया कि हमें अनुमान के हिस्से से ग्रस्त नहीं होना चाहिए और सुविधाओं के बारे में बातचीत के लिए प्रीटेक्स के रूप में सिर्फ पोकर सत्रों की योजना बनाना चाहिए।

माइक कोहन द्वारा यहां बनाए गए एक बिंदु के साथ यह निष्कर्ष ।

एक साइड नोट के रूप में, यह किसी दिए गए टीम के लिए सही है, लेकिन कहानी अंक आपकी मदद कैसे करेंगे, इसके बारे में कोई नियम नहीं है। मैं आपको पहले कार्यप्रणाली से चिपके रहने की सलाह देता हूं , लेकिन यदि वे उपयोगी हैं या नहीं तो जल्दी से खुद पता लगाने की कोशिश करें। रेट्रोस्पेक्टिव आपको उस पर प्रतिबिंबित करने में मदद करेंगे।


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यहां मूलभूत समस्या यह है कि यह टूट गया है। पीएम प्रत्येक कहानी की जटिलता का अंदाजा लगाने के लिए नियोजन पोकर का उपयोग करना चाहते हैं, यह जानने के इरादे से कि लगभग कितनी कहानियों को स्प्रिंट (टीम के वेग) में फिट किया जा सकता है।

नतीजतन, इसका "समय पर आधारित नहीं" है जो "समय पर आधारित" है। इसका कोई आश्चर्य नहीं कि हर कोई भ्रमित हो जाता है।

आपके लिए यह काम करने के तरीके हैं। पहले प्रयास के बारे में भूल जाओ और जटिलता पर ध्यान केंद्रित करो। प्रत्येक कहानी को प्रभावित करने वाले क्षेत्रों के बजाय विकास और ध्यान केंद्रित करने में कितना समय लग सकता है, यह सब भूल जाओ। यदि आपके पास एक कहानी है जो DB, सर्वर कोड, क्लाइंट कोड और क्लाइंट प्रलेखन को अपडेट करती है, तो आप कह सकते हैं कि यह 4-बिंदु वाली कहानी है। यदि यह केवल डीबी वर्ग के लिए एक बदलाव है, तो इसकी 1-बिंदु कहानी है। यह आपको कहानियों के बीच सापेक्ष जटिलता का पता लगाने का अधिक समझदार तरीका देता है। (आपको कुछ मेट्रिक्स के साथ आना होगा जो आपकी परिस्थितियों के लिए समझ में आता है, शायद कवरेज आवश्यकताओं या UI जटिलता का परीक्षण करें)

मेरी राय आम तौर पर हालांकि यह समय की एक बेकार बर्बादी है जो बस स्प्रिंट योजना को प्रोत्साहित करती है जैसे कि वे मिनी झरना परियोजनाएं थीं। कौन वास्तव में परवाह करता है कि आप स्प्रिंट में कितने कहानी इंगित कर सकते हैं? यदि आपके पास स्प्रिंट के अंत में बाईं ओर की कहानियां हैं, तो आप उन्हें अगले एक में करते हैं। यह देखते हुए, आप अपने बैकलॉग को अपनी हर उत्कृष्ट कहानी का आकार बना सकते हैं और धीरे-धीरे उन्हें समय के साथ-साथ समाप्त कर सकते हैं। जब तक यह लेता है तब तक डिलीवरी होती है (लेकिन यह जल्दी होगा यदि आप बैकलॉग और स्प्रिंट प्लानिंग मीटिंग में अपना 20% समय बर्बाद नहीं करते हैं)। परियोजना के अंत में, किसी को परवाह नहीं है कि कितने कहानी बिंदु वितरित किए गए थे। लोगों को किस बात की परवाह है कि वह वितरित परियोजना है।


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विकास का क्रम स्प्रिंट प्लानिंग से कोई लेना-देना नहीं है, यह बैकलॉग प्लानिंग है ... और इसके लिए बेहतर है कि पूरी बैकलॉग को प्राथमिकता दी जाए और देवों से कहा जाए कि वे (मोटे तौर पर) उस आदेश के माध्यम से अपना काम करें और इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि कैसे कई आप स्प्रिंट में करेंगे और अगले स्प्रिंट में कितने फैल जाएंगे। कुल समय / बजट खत्म होने तक या बैकलॉग पूरा होने तक ग्राहक को वही मिलता है जो उसे मिलता है। यह सब योजना बनाने से उसमें कोई बदलाव नहीं होगा।
gbjbaanb

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मेरे अनुभव में स्प्रिंट प्लानिंग की बैठकें कुछ समय के लिए चलती हैं, और कहानियों पर चर्चा करते समय यह एक अच्छी बात है कि कुछ ऐसा नहीं किया जाना चाहिए, जो लगातार किया जाए, यह बेहतर है।
gbjbaanb

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आह, लेकिन यह एजाइल का पूरा बिंदु है - यदि आप तय समय सीमा चाहते हैं, तो झरना जाएं। यदि आप पुनरावृत्ति विकास चाहते हैं, जहाँ आप नियमित रूप से अपने ग्राहक को शिपिंग / डेमो प्रगति करते हैं और वे अपनी आवश्यकताओं को अपडेट करते रहते हैं तो एजाइल जाते हैं। कभी दो को मिलाओ!
gbjbaanb

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WRT: "अगर कोई समय सीमा और / या बजट को ठीक करना चाहता है ..." यहाँ मुद्दा यह है कि बलिदान की गुंजाइश अंतिम उपयोगकर्ता के लिए अस्वीकार्य है, क्योंकि उन्हें एक विशेष तिथि पर सभी की आवश्यकता है, और क्योंकि उन्होंने एक ड्रा किया है रेत-एक्स-महीनों में मनमाने ढंग से (अक्सर एक बिजनेस-केस) लाइन, वे महसूस करते हैं कि यह पूरी तरह से उचित है और आप सिर्फ सही योजना नहीं बना रहे हैं, क्योंकि वे विश्वास करते हैं कि उनके लिए समस्या का हल चुस्त, जादुई तरीके से किया गया है। स्प्रिंट जीरो, या पहले कुछ के दौरान यह टोकन आगे और पीछे सबसे अशांत है। ज्यादातर मामलों में, टीमों को डी-स्कोप होने पर पुशबैक मिलता है; और यह विज्ञापन की समाप्ति पर चला जाता है।
जोबोराहॉस

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मैं आपको बता सकता हूं कि यह व्यर्थ क्यों नहीं है ... लेकिन आप उत्तर पसंद नहीं करेंगे। पोकर और स्प्रिंट की योजना बनाने का कारण सभी को कहानियों का एक निश्चित सेट करने के लिए "प्रतिबद्ध" करना है। इस तरह, जब वे बहुत सारी कहानियों के लिए "प्रतिबद्ध" होते हैं और उन सभी को खत्म नहीं कर सकते हैं, तो यह एक नैतिक विफलता बन जाती है ("लेकिन आपने प्रतिबद्ध!") प्रक्रिया, नियोजन, आदि की विफलता के बजाय यह प्रबंधकों को लोगों को धक्का देने देता है। उनकी "प्रतिबद्धता" को पूरा करने के लिए अनुचित घंटे काम करना। यह कई कारणों में से एक है, स्क्रैम को एक चुस्त विधि के रूप में वर्गीकृत नहीं किया जाना चाहिए। यह प्रोग्रामर विरोधी है।
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साथ ही उपयोगकर्ता की कहानी इंगित करती है कि यदि किसी चीज़ को फिर से बातचीत करने की ज़रूरत है तो व्यापार को एक बढ़त देता है। अगर आपके पास 100 के रूप में स्कोर किए गए कुछ काम को पूरा करने के लिए एक महीना है तो आप मुश्किल में पड़ सकते हैं। यह आपको एक महाकाव्य कहानी को कुछ छोटे में तोड़ने का मौका देता है जिसका अभी भी मूल्य है और इसे स्प्रिंट में पूरा किया जा सकता है।

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