1) चूंकि बोर्ड में एक निश्चित आकार है, जिसे आप वैसे भी एआई में फीड करने जा रहे हैं, इसलिए आप इसे एक-आयामी सरणी के रूप में कोशिकाओं की सही संख्या के साथ प्रस्तुत कर सकते हैं, जहां प्रत्येक सेल एक स्थान का प्रतिनिधित्व करता है। मंडल। प्रस्तुति के लिए स्क्रीन पर एक आयामी सरणी को मैप करना थोड़ा अजीब हो सकता है, लेकिन यह एक समस्या है जिसे आपको केवल एक बार हल करना होगा।
वही मान्य चालों पर लागू होगा; आप या तो एक आसन्न मैट्रिक्स बना सकते हैं, जो बताती है कि कौन सी कोशिकाएँ दूसरों से सटे हैं, या आसन्नता निर्धारित करने के लिए तर्क के साथ आते हैं। किसी भी तरह से, यह एक बार की लागत होगी।
2) ध्यान दें कि प्रत्येक हेक्स ग्रिड एक दो-अक्ष ग्रिड भी है, सिवाय इसके कि कुल्हाड़ियां एक दूसरे से 60 या 120 से नीचे हैं, ग्रिड की तरह 90 डिग्री के बजाय जहां एक्स और वाई लंबवत हैं। (पुराने हेक्स-टाइल बोर्डगेम्स ने हेक्सेस 1, 2, 3 को एक दिशा में लेबल करने के लिए इस चाल का उपयोग किया, और एए, बीबी, सीसी को दूसरे, तिरछी, दिशा में।)
मैंने बोर्ड गेम्स के कंप्यूटर कार्यान्वयन के लिए स्रोत कोड को देखा है जो (2) का उपयोग करते हैं, और उन्होंने "हेक्स के बीच एक रेखा खोजें" या "हेक्स के बीच की दूरी का पता लगाने" जैसी दिनचर्या प्रदान की। यह एक लंबे समय से पहले था, इसलिए विवरण समय के लिए खो जाते हैं, लेकिन मुझे याद है कि यह बहुत कठिन नहीं था।
(यह पाइथागोरस सामग्री के बजाय अधिक पूर्णांक गणित था;))